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下田純也 アマゾンウェブサービスジャパン株式会社
2018/12/4
ゲーム開発環境を向上させるための
AWS活用術
~Game Development on AWS~
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本日のアジェンダ
• 大規模化するプロジェクトにおける課題
• バージョン管理システムのクラウド化
• 開発パイプラインのクラウド化
• 複数拠点展開とセキュリティ
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大規模化するプロジェクトにおける課題
• ビルドパイプラインに費やされる時間の増大
• ビルドに数十分、パッケージングに数時間等かかる場合も
• チームの分散・拡大への対応
• チームの分散拡大を進めたいが、オンプレでは難しい
• オンプレミスのVCSやビルド環境では必要に応じたスケーリングができない
• さらなるクラウド活用とセキュリティ
• チーム規模と外部開発者の拡大に伴い、IPセキュリティが低下する
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ビルドパイプラインに費やされる時間
• 最近の傾向、こんな感じではありませんか?
• ビルドに30分
• ライトのベイクに2時間
• パッケージングに4時間
• 数時間後に…
• ビルドエラーが発覚!
• 数時間費やしたが何もできていない…
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ゲーム開発パイプラインのクラウド化
海外ではすでに大規模ゲーム会社様の開発環境の
クラウドへの移行が始まっています。
- 開発環境、レンダリング, エンジン…
- ビルド (イテレーションにかかる時間と労力を削減)
- アセットの保管/Machine Learning 画像認識による
管理・活用
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一般的な開発環境
• オフィス内に全て集約
• サーバー
• クライアントPC
• 開発者
office building
PC Clients
DCC tools
Compiler/IDE
Level editor
etc.
Source
Files
3D
Assets
2D
Assets
Levels
(maps)
workers
On-Premises
Storage servers
Build servers
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オンプレでの開発パイプライン
• メリット
• ローカルネットワーク内では素晴らしいネットワークパフォーマンスを発揮
できる
• コストの予測が容易
• デメリット
• ハードウェアの購入・インストール・メンテナンスの必要がある
• ローカルネットワークのパフォーマンスはリモートオフィスや外部連携チー
ムには提供できない
• コストは先行投資しなければならない
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クラウドでの開発パイプライン
• メリット
• 急激なスパイク等の場合でも必要に応じて即座にスケールできる
(急なバイナリビルドの必要性等)
• リモートオフィスや外部連携のインフラ構築が容易
• VDIでIPセキュリティも担保できる
• 利用分だけにコストがかかる
• 低コストなSpot Instanceも適用可能
• デメリット
• オンプレとクラウドの混在によりネットワークパフォーマンスを出しづらい
• トータルのコストが予想しにくい
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クラウドでの開発パイプラインを支えるソリューション
AWSによく展開される
開発環境
並列化 ストレージ ワークステーション
AWS
services
Version Control
• AWS CodeCommit
Continuous Ingegration
• AWS CodePipeline
Compute Tasks
• Amazon EC2
• Amazon ECS
• Amazon EKS
Render Farm
• AWS Thinkbox
Storage
• Amazon S3
• Amazon CloudFront
Cache
• Amazon ElastiCache
Backup
• Amazon Glacier
VDI
• Amazon WorksSpaces
Non
AWS
services
Version Control
• Git+LFS
• Perforce
Continuous Integration
• Jenkins
• ElectricCommander
Compute Tasks
• IncrediBuild
• SN-DBS
• UE4
Swarm+Lightmass
Render Farm
• Deadline
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バージョン管理システムのクラウド化
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バージョン管理システムのクラウド化
VCSをクラウド化することで
• 複数拠点への展開が可能となる
• さらに開発パイプラインのクラウド化が見えてくる
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バージョン管理システムのクラウド化(Perforceの例)
Perforce Proxyを
拠点毎に設置することで
複数拠点での開発でも
• 転送コストを抑えつつ
• 高速なSyncが可能
Western building
workers
Easternn building workers
Perforce
Proxy
Perforce
Proxy
Perforce
Server
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開発パイプラインのクラウド化
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開発パイプラインをクラウド化することで
• クラウドのスケーリング効果を活かしたパイプライン
• 並列ビルド等による時短効果
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開発パイプラインをクラウド化することによるメリット
各パイプラインを並列化して、ビルドパイプラインに費やされる
時間を短縮できる
Version
Control
System
Repository
• CodeCommit
• Perforce
• Git
• SVN
VCS
Platforms
Shader Compile
(Dozens of Minutes)
Shader
Binary
Shader
Platforms
Engine Build
(Dozens of Minutes)
Engine
Compiler/IDE
Engine
Source
Levels
Bake Light & Shadow
(Hundreds of Minutes)
Baked
maps
Bake
Platforms x Levels
Packaging
(Hundreds of Minutes)
Baked
maps
Packaging
Platforms x Levels x N
Auto QA Test
(Hundreds of Minutes)
Baked
maps
Auto QA Test
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AWSにおけるコンピューティングの考え方
1台で10時間
10台で1時間
10時間のビルド
1時間の
ビルド
+9時間の開発時間
$1.07 x 10台 x 1時間 = $10.7
$1.07 x 1台 x 10時間 = $10.7
=
クリエイティブな仕事に費やせる時間増
c5.large
c5.large
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ビルド環境のクラウド化により
• 複数プラットフォームの並行ビルド
• IncrediBuildやSN-DBS等も
併用いただくことで
単体のビルドも更に高速化
Version Control System
Repository
• CodeCommit
• Perforce
• Git
• SVN
VCS
Platforms
Engine Build
(Dozens of Minutes)
Engine
Compiler/IDE
Engine
Source
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コンパイル・パッケージング等の並列化ソリューション
IncrediBuildさんのGTMF2018登壇資料より引用
https://www.slideshare.net/GTMF/incredibuild90-gtmf-2018-osaka
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シェーダーコンパイルのクラウド化
• 複数プラットフォームの並行コンパイル
• IncrediBuildやSN-DBS等も
併用いただくことで
単体のビルドも更に高速化
Version Control System
Repository
• CodeCommit
• Perforce
• Git
• SVN
VCS
Platforms
Shader Compile
(Dozens of Minutes)
Shader
Binary
Shader
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ライトのベイクやパッケージングのクラウド化と並列化
• ベイクを複数レベル平行で
• パッケージングを複数レベル×複数プラットフォーム平行
Version Control
System
Repository
• CodeCommit
• Perforce
• Git
• SVN
VCS
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Bake Light & Shadow
(Hundreds of Minutes)
Baked
maps
Bake
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Packaging
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Packaging
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自動テストのクラウド化・並列化
• 自動テストのクラウド化・並列化
• 複数のテストを同時に!
例:ステージ数×テストパターン
10分テスト×10ステージ×10パターン=1000分
(約16時間)
10ステージ×10パターン → 100台にスケール
10分で完了!
Version Control System
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• CodeCommit
• Perforce
• Git
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VCS
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Auto QA Test
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クラウドの導入
• 自動テストのクラウド化・並列化
• 複数のテストを同時に!
例えば、ステージ数×テストパターン
10分テスト×10ステージ×10パターン=1000分(約16時間)
10ステージ×10パターン → 100台にスケールすれば
10分で完了!
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既にゲーム開発へのAWS活用が始まっています
• Perforceは AWSをサポートしています
• “Perforce P4D instances and Licensing in Amazon's Cloud”
https://community.perforce.com/s/article/3202
• “Exporting a Helix Cloud Project to a standalone Helix Server
(full revision history)”
https://community.perforce.com/s/article/15226
• Epic GamesのAWSへの全面的な活用
• 大規模開発エコシステムや、UE4とAWSのクラウド開発への協業
から得られる技術要件とても良い参考例となります
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Unreal Engine 4
• Unreal Developer Forum
• “Use of AWS (Amazon Web Services) to Build Lightmass”
https://answers.unrealengine.com/questions/255320/use-of-aws-to-build-lightmass.html
• “Running the editor in the cloud?”
https://answers.unrealengine.com/questions/370667/running-the-editor-in-the-cloud.html
• Running Editor on G2 instance, UnrealPak.exe on T2 instance.
• Note: Amazon WorkSpaces launched G3 instances in October
2018.
• reddit
• “Recommended CPU type for building a Swarm machine?”
https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/4ouci9/recommended_cpu_type_for_b
uilding_a_swarm_machine/
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並列化することによる効果の非常に高いパイプライン
• ソースコードのコンパイルと実行ファイルのビルド
• 数十分 -> 数分(IncrediBuildやSN-DBS)
• 全てのプラットフォームを同時並行でビルド可能となります
• シェーダーコンパイル
• 数十分 -> 数分(IncrediBuildやSN-DBS)
• 全てのパッケージを同時並行でコンパイル可能となります
• パッケージング
• 数百分 -> 半分(IncrediBuildやSN-DBS)
• パッケージングは大量のアセットの参照がストレージに対して行われるので、第5世代インスタンス(C5, M5
等)によりパフォーマンスが大きく向上します
• さらに、全てのプラットフォームのビルドの並列化、全てのエリア・レベルの並列化が可能となります
• ライトマップとシャドウマップのベイク
• 数百分 -> 半分(UE4 Swarm+Lightmass)
• さらに、全てのマップを同時平行でベイク可能となります
• テストやQAの自動化
• 全てのテストを同時平行で走らせる事が可能となります (テストに依存関係がある場合を除く)
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パフォーマンスを最大化するために全てをクラウド化
• ゲームはとても大きなプロジェクトになります
• 開発者<->VCS<->ビルドと書き戻しのための転送はネットワークパ
フォーマンスがボトルネックとなります
• 全てをデータセンターで完結させることで、最大限のネットワークパフォー
マンスが得られます
• 第5世代のEC2インスタンスを活用することで、ネットワークとストレージのパフォー
マンスが向上します
• バージョンコントロールシステム(Perforce Helix, SVN, or Git+LFS)をEC2上で
• ビルド・CI(Jenkins, ElectricCommander)をEC2もしくはCodeBuildで
• 全てをS3に格納
• Amazon WorkSpacesを開発に利用することでデータ流出を抑制
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複数拠点展開とセキュリティ
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複数拠点展開
開発パイプラインが全てクラウド化されることで
様々な開発拠点から
開発に参加可能となる
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Amazon WorkSpacesでリモート開発
• 単純にバージョン管理システムを外部公開することで
• ソースやアセットの流出の危険性が高まる
• Amazon WorsSpacesでのアクセス
https://docs.aws.amazon.com/ja_jp/workspaces/latest/adminguide/amazon-workspaces-networking.html
• ネットワークへのアクセス制限
• リソースへのアクセス制限
• デバイスからのアクセス制限
• まずは少数で利用してセキュリティ対策を高めてください
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将来に向けて
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AWSの開発パイプライン向けサービスの現在
• AWS Codeシリーズ
• AWS CodeStar
• AWS CodeCommit
• AWS CodePipeline
• AWS CodeBuild
• AWS CodeDeploy
• Webアプリやモバイルアプリ開発にはとても向いている
• コンソールタイトル開発にも柔軟に対応できるものにしていきたい
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ゲーム開発パイプラインのクラウド化に向けて
• AWS Codeシリーズを試された事はありますでしょうか?
• AWS Codeシリーズの良くないポイントはどのような点でしたで
しょうか?
• 試された事がない場合、どの点が貴社の開発パイプライン
に合いませんでしたでしょうか?
• 開発パイプラインのクラウド化を進めるにあたっての障壁は
どのようなものがありますでしょうか?
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皆さんのニーズについてぜひお伺いさせてください
• 例えば…
• パイプライン上での課題
• 将来的に実現なさりたいこと
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ありがとうございました!

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  • 2. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 本日のアジェンダ • 大規模化するプロジェクトにおける課題 • バージョン管理システムのクラウド化 • 開発パイプラインのクラウド化 • 複数拠点展開とセキュリティ
  • 3. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 大規模化するプロジェクトにおける課題 • ビルドパイプラインに費やされる時間の増大 • ビルドに数十分、パッケージングに数時間等かかる場合も • チームの分散・拡大への対応 • チームの分散拡大を進めたいが、オンプレでは難しい • オンプレミスのVCSやビルド環境では必要に応じたスケーリングができない • さらなるクラウド活用とセキュリティ • チーム規模と外部開発者の拡大に伴い、IPセキュリティが低下する
  • 4. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ビルドパイプラインに費やされる時間 • 最近の傾向、こんな感じではありませんか? • ビルドに30分 • ライトのベイクに2時間 • パッケージングに4時間 • 数時間後に… • ビルドエラーが発覚! • 数時間費やしたが何もできていない…
  • 5. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ゲーム開発パイプラインのクラウド化 海外ではすでに大規模ゲーム会社様の開発環境の クラウドへの移行が始まっています。 - 開発環境、レンダリング, エンジン… - ビルド (イテレーションにかかる時間と労力を削減) - アセットの保管/Machine Learning 画像認識による 管理・活用
  • 6. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 一般的な開発環境 • オフィス内に全て集約 • サーバー • クライアントPC • 開発者 office building PC Clients DCC tools Compiler/IDE Level editor etc. Source Files 3D Assets 2D Assets Levels (maps) workers On-Premises Storage servers Build servers
  • 7. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. オンプレでの開発パイプライン • メリット • ローカルネットワーク内では素晴らしいネットワークパフォーマンスを発揮 できる • コストの予測が容易 • デメリット • ハードウェアの購入・インストール・メンテナンスの必要がある • ローカルネットワークのパフォーマンスはリモートオフィスや外部連携チー ムには提供できない • コストは先行投資しなければならない
  • 8. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. クラウドでの開発パイプライン • メリット • 急激なスパイク等の場合でも必要に応じて即座にスケールできる (急なバイナリビルドの必要性等) • リモートオフィスや外部連携のインフラ構築が容易 • VDIでIPセキュリティも担保できる • 利用分だけにコストがかかる • 低コストなSpot Instanceも適用可能 • デメリット • オンプレとクラウドの混在によりネットワークパフォーマンスを出しづらい • トータルのコストが予想しにくい
  • 9. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. クラウドでの開発パイプラインを支えるソリューション AWSによく展開される 開発環境 並列化 ストレージ ワークステーション AWS services Version Control • AWS CodeCommit Continuous Ingegration • AWS CodePipeline Compute Tasks • Amazon EC2 • Amazon ECS • Amazon EKS Render Farm • AWS Thinkbox Storage • Amazon S3 • Amazon CloudFront Cache • Amazon ElastiCache Backup • Amazon Glacier VDI • Amazon WorksSpaces Non AWS services Version Control • Git+LFS • Perforce Continuous Integration • Jenkins • ElectricCommander Compute Tasks • IncrediBuild • SN-DBS • UE4 Swarm+Lightmass Render Farm • Deadline
  • 10. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. バージョン管理システムのクラウド化
  • 11. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. バージョン管理システムのクラウド化 VCSをクラウド化することで • 複数拠点への展開が可能となる • さらに開発パイプラインのクラウド化が見えてくる
  • 12. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. バージョン管理システムのクラウド化(Perforceの例) Perforce Proxyを 拠点毎に設置することで 複数拠点での開発でも • 転送コストを抑えつつ • 高速なSyncが可能 Western building workers Easternn building workers Perforce Proxy Perforce Proxy Perforce Server
  • 13. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 開発パイプラインのクラウド化
  • 14. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 開発パイプラインをクラウド化することで • クラウドのスケーリング効果を活かしたパイプライン • 並列ビルド等による時短効果
  • 15. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 開発パイプラインをクラウド化することによるメリット 各パイプラインを並列化して、ビルドパイプラインに費やされる 時間を短縮できる Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms Shader Compile (Dozens of Minutes) Shader Binary Shader Platforms Engine Build (Dozens of Minutes) Engine Compiler/IDE Engine Source Levels Bake Light & Shadow (Hundreds of Minutes) Baked maps Bake Platforms x Levels Packaging (Hundreds of Minutes) Baked maps Packaging Platforms x Levels x N Auto QA Test (Hundreds of Minutes) Baked maps Auto QA Test
  • 16. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. AWSにおけるコンピューティングの考え方 1台で10時間 10台で1時間 10時間のビルド 1時間の ビルド +9時間の開発時間 $1.07 x 10台 x 1時間 = $10.7 $1.07 x 1台 x 10時間 = $10.7 = クリエイティブな仕事に費やせる時間増 c5.large c5.large
  • 17. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ビルド環境のクラウド化により • 複数プラットフォームの並行ビルド • IncrediBuildやSN-DBS等も 併用いただくことで 単体のビルドも更に高速化 Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms Engine Build (Dozens of Minutes) Engine Compiler/IDE Engine Source
  • 18. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. コンパイル・パッケージング等の並列化ソリューション IncrediBuildさんのGTMF2018登壇資料より引用 https://www.slideshare.net/GTMF/incredibuild90-gtmf-2018-osaka
  • 19. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. シェーダーコンパイルのクラウド化 • 複数プラットフォームの並行コンパイル • IncrediBuildやSN-DBS等も 併用いただくことで 単体のビルドも更に高速化 Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms Shader Compile (Dozens of Minutes) Shader Binary Shader
  • 20. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ライトのベイクやパッケージングのクラウド化と並列化 • ベイクを複数レベル平行で • パッケージングを複数レベル×複数プラットフォーム平行 Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms x Levels Bake Light & Shadow (Hundreds of Minutes) Baked maps Bake Platforms x Levels Packaging (Hundreds of Minutes) Baked maps Packaging
  • 21. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 自動テストのクラウド化・並列化 • 自動テストのクラウド化・並列化 • 複数のテストを同時に! 例:ステージ数×テストパターン 10分テスト×10ステージ×10パターン=1000分 (約16時間) 10ステージ×10パターン → 100台にスケール 10分で完了! Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms x Levels x N Auto QA Test (Hundreds of Minutes) Baked maps Auto QA Test
  • 22. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. クラウドの導入 • 自動テストのクラウド化・並列化 • 複数のテストを同時に! 例えば、ステージ数×テストパターン 10分テスト×10ステージ×10パターン=1000分(約16時間) 10ステージ×10パターン → 100台にスケールすれば 10分で完了!
  • 23. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 既にゲーム開発へのAWS活用が始まっています • Perforceは AWSをサポートしています • “Perforce P4D instances and Licensing in Amazon's Cloud” https://community.perforce.com/s/article/3202 • “Exporting a Helix Cloud Project to a standalone Helix Server (full revision history)” https://community.perforce.com/s/article/15226 • Epic GamesのAWSへの全面的な活用 • 大規模開発エコシステムや、UE4とAWSのクラウド開発への協業 から得られる技術要件とても良い参考例となります
  • 24. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. Unreal Engine 4 • Unreal Developer Forum • “Use of AWS (Amazon Web Services) to Build Lightmass” https://answers.unrealengine.com/questions/255320/use-of-aws-to-build-lightmass.html • “Running the editor in the cloud?” https://answers.unrealengine.com/questions/370667/running-the-editor-in-the-cloud.html • Running Editor on G2 instance, UnrealPak.exe on T2 instance. • Note: Amazon WorkSpaces launched G3 instances in October 2018. • reddit • “Recommended CPU type for building a Swarm machine?” https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/4ouci9/recommended_cpu_type_for_b uilding_a_swarm_machine/
  • 25. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 並列化することによる効果の非常に高いパイプライン • ソースコードのコンパイルと実行ファイルのビルド • 数十分 -> 数分(IncrediBuildやSN-DBS) • 全てのプラットフォームを同時並行でビルド可能となります • シェーダーコンパイル • 数十分 -> 数分(IncrediBuildやSN-DBS) • 全てのパッケージを同時並行でコンパイル可能となります • パッケージング • 数百分 -> 半分(IncrediBuildやSN-DBS) • パッケージングは大量のアセットの参照がストレージに対して行われるので、第5世代インスタンス(C5, M5 等)によりパフォーマンスが大きく向上します • さらに、全てのプラットフォームのビルドの並列化、全てのエリア・レベルの並列化が可能となります • ライトマップとシャドウマップのベイク • 数百分 -> 半分(UE4 Swarm+Lightmass) • さらに、全てのマップを同時平行でベイク可能となります • テストやQAの自動化 • 全てのテストを同時平行で走らせる事が可能となります (テストに依存関係がある場合を除く)
  • 26. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. パフォーマンスを最大化するために全てをクラウド化 • ゲームはとても大きなプロジェクトになります • 開発者<->VCS<->ビルドと書き戻しのための転送はネットワークパ フォーマンスがボトルネックとなります • 全てをデータセンターで完結させることで、最大限のネットワークパフォー マンスが得られます • 第5世代のEC2インスタンスを活用することで、ネットワークとストレージのパフォー マンスが向上します • バージョンコントロールシステム(Perforce Helix, SVN, or Git+LFS)をEC2上で • ビルド・CI(Jenkins, ElectricCommander)をEC2もしくはCodeBuildで • 全てをS3に格納 • Amazon WorkSpacesを開発に利用することでデータ流出を抑制
  • 27. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 複数拠点展開とセキュリティ
  • 28. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 複数拠点展開 開発パイプラインが全てクラウド化されることで 様々な開発拠点から 開発に参加可能となる
  • 29. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. Amazon WorkSpacesでリモート開発 • 単純にバージョン管理システムを外部公開することで • ソースやアセットの流出の危険性が高まる • Amazon WorsSpacesでのアクセス https://docs.aws.amazon.com/ja_jp/workspaces/latest/adminguide/amazon-workspaces-networking.html • ネットワークへのアクセス制限 • リソースへのアクセス制限 • デバイスからのアクセス制限 • まずは少数で利用してセキュリティ対策を高めてください
  • 30. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 将来に向けて
  • 31. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. AWSの開発パイプライン向けサービスの現在 • AWS Codeシリーズ • AWS CodeStar • AWS CodeCommit • AWS CodePipeline • AWS CodeBuild • AWS CodeDeploy • Webアプリやモバイルアプリ開発にはとても向いている • コンソールタイトル開発にも柔軟に対応できるものにしていきたい
  • 32. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ゲーム開発パイプラインのクラウド化に向けて • AWS Codeシリーズを試された事はありますでしょうか? • AWS Codeシリーズの良くないポイントはどのような点でしたで しょうか? • 試された事がない場合、どの点が貴社の開発パイプライン に合いませんでしたでしょうか? • 開発パイプラインのクラウド化を進めるにあたっての障壁は どのようなものがありますでしょうか?
  • 33. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 皆さんのニーズについてぜひお伺いさせてください • 例えば… • パイプライン上での課題 • 将来的に実現なさりたいこと
  • 34. © 2018, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ありがとうございました!