Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.
Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat, että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.
Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Designing Learning Resources (FINNISH)Sarah Land
The SYNERGY Induction to Pedagogy programme was created by project partners, with the aim of helping micro-enterprise owners using the SYNERGY Exchange platform, to engage in peer-to-peer learning opportunities. This training programme comprises six modules and is delivered over 5 hours through a series of video lectures and PowerPoints which have been written, developed and recorded by project partners.
These modules provide micro-enterprise owners with a sound understanding of the basics in relation to e-didactics, quality criteria of peer-learning, evaluation of online learning resources and online learning environments, producing quality learning resources for peers and other knowledge that has helped them to become competent and confident online peer-educators. This module is entitled ‘Designing Learning Resources’ and provides content which relates to learning design models – ADDIE, Kolb and Kemp’s models – and an introduction to the basics of material design and techniques.
These slides are available in English, Finnish, German, Greek, Italian and Romanian.
Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.
Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat, että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.
Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.
SYNERGY Induction to Pedagogy Programme - Designing Learning Resources (FINNISH)Sarah Land
The SYNERGY Induction to Pedagogy programme was created by project partners, with the aim of helping micro-enterprise owners using the SYNERGY Exchange platform, to engage in peer-to-peer learning opportunities. This training programme comprises six modules and is delivered over 5 hours through a series of video lectures and PowerPoints which have been written, developed and recorded by project partners.
These modules provide micro-enterprise owners with a sound understanding of the basics in relation to e-didactics, quality criteria of peer-learning, evaluation of online learning resources and online learning environments, producing quality learning resources for peers and other knowledge that has helped them to become competent and confident online peer-educators. This module is entitled ‘Designing Learning Resources’ and provides content which relates to learning design models – ADDIE, Kolb and Kemp’s models – and an introduction to the basics of material design and techniques.
These slides are available in English, Finnish, German, Greek, Italian and Romanian.
Vaativat vuorovaikutustilanteet opetustoimen esihenkilötehtävissä toimivilleMinna Riikka Järvinen
Menetelmiä vaativien vuorovaikutustilanteiden hallintaan, erityisesti opetustoimessa. Opetushallituksen rahoituksella toteutettu koulutuskokonaisuus, johon osallistunut opetustoimen johtoa ympäri Suomen.
Hanna Järvenojan esitys DevelOPE-seminaarissa 24.3.2009. Lisätietoa: http://develope.wordpress.com/2009/03/17/seminaari-35-oppiminen-taitoa-vai-tahtoa/
Puolen päivän Ideapajassa mietittiin ja tutkittiin Apollonian kouluttajien kanssa, mikä tekee hyvän ja innostavan paitsi koulutuksen mutta myös kouluttajan.
Vaativat vuorovaikutustilanteet opetustoimen esihenkilötehtävissä toimivilleMinna Riikka Järvinen
Menetelmiä vaativien vuorovaikutustilanteiden hallintaan, erityisesti opetustoimessa. Opetushallituksen rahoituksella toteutettu koulutuskokonaisuus, johon osallistunut opetustoimen johtoa ympäri Suomen.
Hanna Järvenojan esitys DevelOPE-seminaarissa 24.3.2009. Lisätietoa: http://develope.wordpress.com/2009/03/17/seminaari-35-oppiminen-taitoa-vai-tahtoa/
Puolen päivän Ideapajassa mietittiin ja tutkittiin Apollonian kouluttajien kanssa, mikä tekee hyvän ja innostavan paitsi koulutuksen mutta myös kouluttajan.
This document provides an overview of the author's experiences in India. It describes the immense size and diversity of India, highlighting aspects of culture like religions, traditions, festivals and cuisine. It discusses the hospitality of Indian people and poverty in the country. The document shares the author's experiences volunteering with an NGO, travelling around India, and the differences compared to life in Finland.
This document summarizes a workshop on learning methods. The workshop aimed to expose participants to three learning methods in one hour, teach new ways to activate learners, and activate participants to learn new methods in the future. It provided warming exercises, discussed various learning methods, had participants reflect on their own learning styles, and reflected on learning at the end. Graphics and exercises were used to engage participants in learning about idea generation and analysis methods. The best method is considered whichever suits one's own strengths and making the most of diversity.
2. Seuraavat 1½ tuntiamme
Pelimaailma Pelien
tänään mahdollisuudet
• Mitä pelit • Miten hyötyä
ovat? peleistä työssä
• Demoja oppimisessa
Oppiminen Itsenäistä
ja kokeilua
pelaaminen • Tieturin
pelihalli
• Miksi ja
miten • Wiin
peleistä keilakisa
opitaan
2
3. Pohdintaa
Millainen peli houkuttelee?
Voiko pelaamalla oppia?
Miten pelien vetovoima saataisiin
hyödynnettyä työssä oppimiseen?
Muokkaavatko pelien
Miten väkivaltainen peli vaikuttaa?
virtuaalimaailmat
kehitystämme?
Pitääkö opittava asia viihteellistää?
3
25. (Marcworth):
ESITTÄMISTAPA MUISTETTIIN
3 H 24 H 72 H
kuluttua
Kuultu ainoastaan (kerrottiin) 70 % 10 % 2 %
Nähty ainoastaan (näytettiin) 72 % 20 % 10 %
Kuultu ja nähty (kerrottiin ja näytettiin) 85 % 65 % 50 %
Puhuvat (sanallinen esitystapa) 90 % 80 % 70 %
Tekevät (fyysinen osallistuminen) 95 % 85 % 80 %
Osallistuvat itse suullisesti ja fyysisesti 99 % 90 % 90 %
26
29. Kolbin kokemuksellisen oppimisen malli (1984)
Kokemus
Toiminnan
Havaintojen
muutos
järjestäminen
Aktiivinen
Pohdinta
kokeilu
Yleisestä Yksittäisestä
Käsitteelistä-
yksittäiseen minen yleiseen
30
30. Teoria,
pohdinta
Looginen Harkitseva
ajattelija tarkkailija
Asiat Ihmiset
Käytännön Aktiivinen
toteuttaja osallistuja
31
31. Pelien vahvuudet oppimisessa:
Oppimismotivaatio: peli voi saada huomion ja mielenkiinnon
•
kohdistumaan uuteen aiheeseen, innostaa perehtymään
asioihin ja oppimaan lisää.
Uusien asioiden oppiminen edellyttää työtä ja ponnisteluja.
•
Samaa edellyttää myös pelin läpipääsy. Jos läpipääsyyn on
riittävä motivaatio, tulee se samalla myös oppimiseen.
Oppimishaaste nautinnollisessa muodossa: Pelit pyrkivät
•
olemaan jatkuvasti pelaajan taitotason sisällä, mutta aivan sen
rajoilla.
Epäonnistuminen helpompaa: Hyvät digitaaliset pelit
•
alentavat epäonnistumisen seurauksia. Epäonnistumiset
opettavat pelaamaan paremmin.
32
32. Mihin oppiminen perustuu hyvissä peleissä?
Kilpailu
•
Riskinotto
•
Toisto
•
Haasteet (pisteet, aikarajoitukset)
•
Toimijuus (pelaaja quot;hallitsee” itse)
•
Hyvin organisoidut ongelmat
•
Tuottaminen (kenttäeditorit, pelihahmoeditorit)
•
Tiimit ja joukkueet, yhteisöllisyys
•
Tutkiminen ja päättely
•
Identiteetti (sitoutuminen pelihahmoon)
•
Interaktiivisuus (sosiaalista yhteistyötä)
•
Vuorovaikutus
•
33
33. Mitä muuta peleistä opitaan?
Englannin kieli
•
Yleistietoutta pelin aihealueesta
•
Historiallisia faktoja
•
Tietoteknisiä taitoja
•
Silmä‐käsikoordinaation parantuminen, motorinen muisti
•
Kuvallisen informaation lukeminen
•
Tarkkaavaisuuden jakaminen useille kohteille yhtä aikaa
•
Taito löytää sääntöjä ja kaavoja testaamisen (yritys‐erehdysprosessi)
•
kautta
Looginen ajattelu ja päättely
•
Sorminäppäryys
•
Keskittymiskyky
•
34
37. Pohdintaa
Millainen peli houkuttelee?
Voiko pelaamalla oppia?
Miten motivoida ja sitouttaa työntekijät
jatkuvaan uuden oppimiseen?
Uusia välineitä on – miten saada aitoa
Voiko yhteisöjä
hyötyä liiketoiminnan kehittämiseen?
valjastaa liiketoiminnan
kehittämisen
työkaluiksi?
Pitääkö opittava asia viihteellistää?
38
40. Flow eli virtauskokemus
Ihminen tempautuu jonkin toiminnan suorittamiseen
•
täydellisesti keskittyneenä niin, että hän hetkeksi unohtaa
ympäristöön, itseensä ja muihin asioihin liittyvät huolensa ja
epävarmuutensa
Ajantaju katoaa
•
Toimintaa, joka johtaa toiminnan monimutkaisuuden
•
kasvamiseen ja ihmisen älylliseen kehitykseen
41
41. VIRTAUSKOKEMUS (Csikszentmihalyi, 1993)
TUNNETILA HAASTE KOETTU
OSAAMINEN
VIRTAUS Korkea Korkea
AHDISTUS Korkea Matala
IKÄVYSTYNEISYYS Matala Korkea
APATIA Matala Matala