A-lehdissä uskotaan, että lapset saadaan houkuteltua lukemaan, kunhan sisältö on kiinnostavaa ja se tarjoillaan lasten haluamassa muodossa. Tästä ajatuksesta syntyi valtavasti kiittävää palautetta saanut Apu Juniori, joka tarjoaa alakouluikäisille lapsille ajankohtaista luettavaa kahdesti kuussa. Lehden konsepti kehitettiin yli sadan lapsen kanssa. Mitä prosessissa opittiin?
Apu Juniorin päätoimittaja Marja Aarnipuron ja tuottaja Elisa Miininin esitys Lasten ja nuorten mediapäivä -tutkimuksen julkistustilaisuudessa 7.6.2019.
Katso tutkimus täältä: https://www.aikakausmedia.fi/tietoa-tutkimuksia/lasten-ja-nuorten-mediapaeivae/
Iloa oppimiseen 13.11.2014. Osa esityksen sisällöistä perustuu opetuskokeiluihin, joita on esitelty laajemmin toisessa esityksessä: https://www.slideshare.net/secret/ofULjBIcB03VrL
A-lehdissä uskotaan, että lapset saadaan houkuteltua lukemaan, kunhan sisältö on kiinnostavaa ja se tarjoillaan lasten haluamassa muodossa. Tästä ajatuksesta syntyi valtavasti kiittävää palautetta saanut Apu Juniori, joka tarjoaa alakouluikäisille lapsille ajankohtaista luettavaa kahdesti kuussa. Lehden konsepti kehitettiin yli sadan lapsen kanssa. Mitä prosessissa opittiin?
Apu Juniorin päätoimittaja Marja Aarnipuron ja tuottaja Elisa Miininin esitys Lasten ja nuorten mediapäivä -tutkimuksen julkistustilaisuudessa 7.6.2019.
Katso tutkimus täältä: https://www.aikakausmedia.fi/tietoa-tutkimuksia/lasten-ja-nuorten-mediapaeivae/
Iloa oppimiseen 13.11.2014. Osa esityksen sisällöistä perustuu opetuskokeiluihin, joita on esitelty laajemmin toisessa esityksessä: https://www.slideshare.net/secret/ofULjBIcB03VrL
Oulun kaupungin nuorisotoimen hallinnoima Move - Monialainen verkkonuorisotyön hanke järjesti 10.5.2012 seminaarin: Sosiaalinen media viranomaistyössä.
1. PELAAVA KIRJASTO
Kirjasto pelien tarjoajana
- mediakasvatusvastuu, pelilukutaito,
ikärajat, ennakkoluulot ja kirjastojen
itsensä pelillistäminen,
Heikki Marjomaa
3. Mitä on pelaaminen?
• Pelit ja leikit ovat aina olleet olennainen osa kulttuuria
• Peli on vapaa luova aktiviteetti sääntöjen sisällä joka sallii
astumisen leikkiin, pois arkimaailmasta
• Leikin säännöt luovat suojaavan kehyksen
suojaava kehys saattaa mielen erilaiseen tilaan (irti
sosiaalisista normeista hetkeksi)
• ”Peli on endogeenisen merkityksen interaktiivinen rakenne
joka vaatii / kannustaa pelaajaa kamppailemaan kohti
tavoitetta.”
• Endogeeninen merkitys:
– Olet hippa
– Lattia on laavaa
5. • Digitaaliset Pelit ovat urheilua, oppimista, kulttuuria,
elämyksiä, taidetta, liiketoimintaa, kultuuri-ilmiö, mutta
ennen kaikkea meille kirjastolaisille:
• Peli on tarinankerronnan uusi muoto
• Täysin verrannollinen elokuviin tai kirjallisuuteen
• Samalla lailla sisältögenrejä kuin kirjallisuudessa
• Esimerkkejä
– The Elder Scrolls V : Skyrim
– The Walking Dead
– L.A. Noire
– Alan Wake
– Journey
Digitaaliset pelit käsittelyssä
6. Kirjasto pelien tarjoajana
• Miksi juuri pelit?
• Kirjastot ovat tarinoiden ja kulttuurin paikkoja.
• Digitaaliset Pelit ovat uusi askel tarinankerronnan
evoluutiossa. Sitä kautta ne ovat myös uusi
kultuurimuoto.
– Tätä sisältöä meillä pitää totta kai olla kirjastossa.
• Pelit ovat tulleet jäädäkseen. Ne eivät ole menossa pois.
• Meidän tulisi tunnustaa pelit elävänä ja aktiivisena
kulttuurin muotona, ei vain tapana saavuttaa ei-käyttäjiä.
• Meidän tulisi pystyä suosittelemaan pelejä asiakkaille
samalla tavoin kuin kirjoja tai elokuvia tai musiikkia.
• Pelien ympärillä mediassa kuohuu. Kirjastojen tulisi
kulttuurilaitoksina olla näyttämässä esimerkkiä peleihin
suhtautumiseen.
7.
8.
9.
10.
11. Mediakasvatusvastuu
• Pelaamiseen liittyvä asiantuntijuus on keskeinen osa
kirjastojen mediakasvatustoimintaa (Sallmén 2009).
• Pelit voivat toimia kriittisenä tekijänä yhteisöllisyyden ja
kansalaistaitojen tukemisessa ja lukutaidon kehittämisessä
(OKM, Kirjastot ja media 2012)
• Tästä huolimatta peleihin ja pelaamiseen liittyy negatiivisia
mielikuvia sekä kirjastossa että yleisessä keskustelussa.
• Myös peleihin liittyvät ikärajat tunnetaan huonosti
(Tilastokeskus 2007) eikä erilaisia pelimuotoja tunneta
yleisesti.
12. Lisää mediakasvatuksesta
• Peleihin liittyvään tiedontarpeeseen vastaaminen ja
pelilukutaidon parantaminen kuuluvat kirjaston toiminta-
alueeseen.
• Monet, varsinkin nuoret ikäryhmät hakeutuvat kirjastoon
pelaamaan ja kirjastoon kohdistuu siten pelaamiseen ja
peleihin liittyviä odotuksia asiantuntijuudesta.
• Peliala on tällä hetkellä nopeimmin kasvava viihdeteollisuuden ala
maailmassa.
• Suomessa alalla on työvoimapula, jota on pyritty ratkaisemaan
esimerkiksi Tekesin tukiohjelmien avulla.
• Pelilukutaidon parantaminen ja yhteistyön vahvistaminen eri
toimijoiden välillä ovat keskeisiä välineitä alan kasvun takaamiseksi
Suomessa.
14. Ikärajat
• Pelien ikärajoja ja niiden symboleja tunnetaan
huonosti.
• Ikärajat tulevat kuvaohjelmalaista
– http://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2011/20110710
– Tuli voimaan 2012
– Ehdoton : 6§ Alaikäiselle kuvaohjelman tarjoaminen
on kielletty, jos ohjelman ikäraja on 18 vuotta.
– Meillä on hyvin asiat koska järjestelmä tarkistaa
lainaajien iät.
– Tapahtumakäytössä ja kirjastoissa pelatessa oltava
tarkkana
15. Ikärajasymbolit & sisältösymbolit
Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi
arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua
korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan
lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
16. Ikärajasymbolit & sisältösymbolit
Sisältösymbolit kertovat minkälaisten lapsille haitallisiksi
arvioitujen sisältöjen vuoksi ohjelmalla on kaikille sallittua
korkeampi ikäraja. Symbolit auttavat huoltajia valitsemaan
lapsilleen sopivia ohjelmia ja pelejä
17. Ennakkoluulot
• Pelaamiseen liittyy paljon ennakkoluuloja joiden
kitkemisessä kirjastolla soisi olevan avainasema.
• Median käytös peleistä uutisoitaessa ei auta asiaa.
Otsikoissa vilisevät seuraavanlaiset sanat:
– Peliriippuvuus, Peliongelmat, Peleihin koukuttuminen:
• Ilmiöstä käytetyt termit juontavat juurensa internet- /
tietokoneriippuvuuden tutkimusperinteestä.
• Tutkimushistorian sekavuuden vuoksi terve
varautuminen tuloksiin ja niistä uutisointiin (varsinkin)
on erittäin suotavaa
18. Ongelmapelaajia tutkittaessa esiin noussutta:
• Ongelmapelaaminen on kompulsiivista käytöstä jossa toimintona
ovat pelit.
• Ongelmapelaaminen on pikemminkin oire kuin ongelman
aiheuttaja, aiheuttajana esimerkiksi:
– huonot sosiaaliset taidot (ujous),
– koulu / työpaikkakiusaaminen
– työttömyys / koulusta putoaminen,
– mielenterveyden ongelmat.
• Pelit rakenteensa vuoksi tarjoavat tällaisille yksilöille kaivattua
positiivista palautetta, onnistumisen elämyksiä, tavoitteellista
toimintaa ja etenemisen tunnetta
• IMMERSIO : voimakas psykologinen eläytyminen ja median
käyttäjän tunne siitä, että hän sulautuu mediaan ja "uppoaa"
virtuaaliseen mediamaailmaan.
19. Pelaamisen vaikutukset
• Pelaamisen Negatiiviset vaikutukset
– -Lyhytkestoinen vaikutus aggressioon
(turhautuminen, ikä, millaisia pelejä, miten)
– -Fyysisen kunnon heikkeneminen sekä selkä ja
hartiaongelmat (niillä joilla pelaaminen on
kompulsiivista)
– -Pelaamisen rajaamisen ongelmat --> muu elämä
rajoittuu --> sama muissakin harrastuksissa
20. Pelaamisen vaikutukset
• Pelaamisen positiiviset vaikutukset
– sosiaalisten suhteiden lisääntyminen
– pelaajissa on havaittu empatian lisääntymistä
(riippuu pelistä)
– Kielitaidon lisääntyminen (asia ollut tapetilla ja
näkyvissä varsinkin poikien kohdalla)
– Hienomotoriset taidot lisääntyvät
– Järjestelmäoppiminen helpompaa
– Vaikutukset minäkuvaan pääosin positiivisia.
21. Kirjastojen pelillistäminen
(gamification)
• Pelejä voidaan käyttää myös työkaluna tehden
niiden avulla jonkin asian tekemisestä /
oppimisesta mielekkäämpää.
• Kirjaston oma peli voisi olla vaikkapa
jonkinlainen mysteeri jonka ratkaistakseen
täytyy suorittaa tiettyjä toimintoja
kirjastonkäytön kehyksen sisällä
• Tällainen on kehitteillä hankkeessamme ”pelin
paikka”