Musing on morphing reflections on teaching and learning through second life ...John Wesley White
Virtual Worlds--via such devices as avatars and online character journaling--can be useful pedagogical tools that engage students in new and culturally-relevant ways. These virtual worlds also allow students to express themselves more freely (they lack many of the imposed or self-imposed constraints of the classroom).
Presentation Slides for a Firefox OS App Development Workshop.
Comment: The App Development part was presented by Maqbool practically on Computer and unfortunately there are no slides for it..
The video of the workshop can be found at http://goo.gl/NxXVtz.
Learn from the founding CTO of SAYS.com and Groupsmore (acquired by Groupon) on rapid product development in an agile environment
Takeaway :
- Build a prototype fast
- What is agile development
- Pair programming
The MSA Launch (http://bit.ly/1yhQPZV) is a 5-day event aiming to provide an introduction to MaGIC Academy. It is presented as a condensed version of how MaGIC Academy is going to contribute to you and the startup community. You will be able to experience a series of workshops, skill and sharing knowledge opportunity, and mentoring with our selected network of mentors.
Website : www.mymagic.my
Facebook : https://www.facebook.com/magic.cyberjaya
Twitter : https://twitter.com/magiccyberjaya
Youtube : http://goo.gl/HvrRLa
SlideShare : http://slidesha.re/1BfSncP
Email : enquiries@mymagic.my
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* 2021년 6월 공개된 NDC21 발표자료의 PPT 업로드본입니다.
🔗https://youtu.be/ks6SIXBtzYk
* 최근 들어 시나리오 콘텐츠의 유인을 결정하는 주요한 요인이 이야기 자체보다는 매력적인 인물상 쪽으로 무게가 기울어졌다고 여겨집니다. 실제 업데이트 시 마케팅이나 세일즈 포인트 역시 캐릭터에 맞춰져 있기도 하고요.
다년간 게임 시나리오 콘텐츠를 제작하고 동향을 살펴보는 과정에서, 이야기 내/외부적으로 존재하는 인물의 유형에 따라 소비자의 반응과 몰입 양상이 다르게 나타나는 부분을 꾸준히 발견할 수 있었습니다. 게임의 전반적인 콘셉트 및 특징, 그리고 플레이하는 사람의 성향에 따라 플레이어블 캐릭터의 정체성 역시 다르게 나타났습니다.
그에 맞춰 스토리에 몰입하는 요인 역시 차별화된 공략 요소로 활용할 수 있다고 생각했습니다.
이 부분에 관한 고민점을 지난 2년간 여름에 업데이트된 <마비노기> G24/G25 메인스트림 제작 시에 어떻게 활용하고 반영했는지를 공유해 보고자 합니다.
2. 기존 게임
디펜스 게임은 이미 많이 출시 되어 있고 게임마다의 각각의 특성을 가지고
있다.
(ex. 루트를 따라 오는 적들을 막는 게임, 케릭터를 소환해서 적을 막는 게임
등등…)
3. 게임 설명
Defence Ork(이하 D.O.)는 기존에 있는 게임들의
포멧이나 플레이 방식을 조금씩 합쳐서 게임을 하는
사람들에게 조금이나마 더 흥미를 주고 게임을
하는동안 집중해서 할 수 있는 게임을 만드는 것을
목표로 만들었습니다.
4. 게임 설명
전체적인 화면(게임 배경)구성 : R2Beat 등의 리듬게임
리듬게임은 화면을 3분할이나 5분할을 해서 그 칸에
해당하는 것을 맞추는 방식의 게임입니다. 그 방식을
약간빌려서 화면을 세로로 3분할 하고 각각 몬스터가 출현
하도록 했습니다.
- 리듬게임의 화면 분할
5. 게임 설명
게임의 컨셉 : 디펜스 게임
게임의 컨셉은 디펜스 게임으고 앞에서 설명한 분할된
화면에서 나오는 몬스터들을 주인공을 해당칸으로 옮겨서
가까이 오기 전에 몬스터를 처치하는 디펜스 게임입니다.
디펜스게임은 복잡한 규칙이 많이 없기 때문에 플레이하기
쉽다는 장점이 있습니다.
- 성벽으로 접근하는 적을 화살과
마법을 이용하여 막는
디펜스게임(Defender)
6. 게임 설명
플레이어 조작 : Swipe gesture를 이용한 좌우이동
Swipe gesture를 사용한 이유는 가속도계는 너무 예민하고
조작이 힘들고 버튼으로 하기에는 버튼이 다른 조작을
하는데 방해가 많이 되고 swipe gesture가 손의 방향으로
캐릭터가 따라가기 때문에 게임에 더 몰입하기 쉬운
조작방법이라고 생각하여 사용 했습니다.
- 네방향에서 접근하는 적을 해당
방향으로 swipe하면 공격하는 방식의
게임 fist of fury
7. 게임 설명
점수
공중몬스터
주인공 캐릭터
녹색 : 체력
파랑색 : 필살기 게이지
지상 몬스터
화면 분할 표시선
8. 게임 설명
게임 방식은 위의 3가지를 합쳐서 D.O.를
만들었습니다.
지상과 공중 몬스터가 각각 3방향에서 등장을
하고 캐릭터를 좌우 swipe를 해서 각 칸으로
이동시켜면 같은 칸에 있는 몬스터만 공격을 할
수 있습니다.
지상 몬스터는 캐릭터를 터치하면 공격을하고
공중 몬스터는 몬스터를 터치하면 공격을 합니다.
공격성공시 필살기 게이지가 차고 필살기를
사용하면 화면의 모든 적에게 공격을 할 수
있습니다.
9. 게임 설명
게 임 이 끝 날 때 점 수 에 비 례 해 서
일정양의 Coin을 획득 하고 SHOP에서
Coin 을 이용해서 캐 릭 터 와 무 기 를
업그레이드하거나 새로운 캐릭터를
구입 할 수 있습니다.
10. 게임 설명
다양한 컨텐츠로 게임에 대한 흥미유발
- Shop에서 업그레이드한 케릭터와
무기들
- 획득 점수에 따라 강력해지는
몬스터들
11. 게임 제작
iOS와 Android 두가지를 각각 만들었습니다.
iOS-Xcode(cocos2d), Anroid-Eclipse(cocos2d-x) 를
사용했습니다.
12. 게임 제작
GameLayer
GroundMonster
GroundMonster
Lv.1
GroundMonster
Lv.2
GroundMonster
Lv.3
AirMonster
AirMonster Lv.1
AirMonster Lv.2
AirMonster Lv.3
- GroundMonster, AirMonster
Lv.1,2,3에 각 레벨별
몬스터의 체력, 공격력,
획득골드가 상수로
지정되어 있고 각
이미지들을 DataBase에서
불러온다.
- GroundMonster,
AirMonster에서
하위클래스의 속성을 가진
몬스터객채를 생성해 주고
이동, 공격, 사망에 관한
함수를 처리한다.
- GameLayer에서 생성된
객체들을 화면에
등장시킨다.
13. 게임 제작
상 점 에 서 의 업 그 레 이 드 된 캐 릭 터 와 무 기 를
관리하기 위해 Database - SQLite 사용
DB
Game_Info
Table
Game_Save
Table
사용자 점수, 획득 골드, 획득
점수, 캐릭터 선택 정보 저장
각각의 캐릭터 및 무기
업그레이드 정보 저장
14. 게임 제작
캐릭터의 애니메이션을 제작하기 위해서 Spriter라는
툴을 사용 했습니다.