การใช้โปรแกรม
     สร้างสื่อประสม



1
การวัดผลประเมินผล

   คะแนนระหว่างภาคเรียน
 คะแนนจิตพิสย
            ั         10
           คะแนน
 คะแนนรายงาน               10
              คะแนน
 คะแนนปฏิบัติ         40
           คะแนน
 คะแนนสอบกลางภาค           20
              คะแนน
                                2
ความหมายของโปรแกรม
   สือประสม
     ่

    สือประสม หมายถึง การนำาเสนอที่
      ่
                  ประกอบด้วย
ข้อความภาพ ภาพเคลื่อนไหว วีดีโอ เสียง
               มาผสมผสานกัน
เพื่อสร้างเป็นสืออย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น สือ
                ่                         ่
             โทรทัศน์ ภาพยนตร์
โฆษณาเว็บต่าง ๆ สือเหล่านี้สวนใหญ่เป็น
                         ่       ่
                  สื่อด้านธุรกิจ
  มักจะมีคำาจำากัดความทีมีความเหมาะสม
                            ่
                                              3
ความหมายของโปรแกรม
   สือประสม
     ่

   สือประสม มักใช้กับสื่อการเรียนการสอน
       ่
  ซึงมีความหมายว่า
     ่
การนำาเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาประยุกต์ใช้
  ร่วมกัน เพือให้เกิด
             ่
คุณค่าและส่งเสริมซึงกันและกัน โดยสือ
                     ่               ่
  อย่างหนึ่งอาจใช้ เพือให้
                       ่
เกิดสิงเร้าความสนใจ ส่วนสืออีกอย่างหนึ่ง
         ่                 ่
  อาจใช้เพื่อนำาเสนอ
ข้อมูลสารสนเทศ และอีกส่วนเพือเพิม
                                ่  ่
                                           4
องค์ประกอบของสื่อ
     ประสม
 ข้อความ ตัวอักษร การใช้รปแบบ
                         ู
ข้อความต่าง ๆ
 รูปภาพ การจัดการเกียวกับรูปภาพ
                    ่
การปรับแต่ง ฯลฯ
ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
 ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ จะต้องมี
                      ั
อุปกรณ์เฉพาะในการจัดทำา เช่น กล้อง
ถ่ายวิดีโอ                           5
หลักการทำางานของระบบ
  สื่อประสม
 กำาหนดความต้องการและเป้า
หมาย
รวบรวมทรัพยากรต่าง ๆ
เรียนรู้เนื้อหาทีแท้จริง
                 ่
การสร้างแนวคิด
การออกแบบ
                            6
ฮาร์แวร์ที่ใช้สร้าง
   ซอฟแวร์สื่อประสม
 ไมโครโพรเซสเซอร์ (CPU)
เพนเทียม ขึ้นไป
RAM 128 M
HARD DISK 20 GB
CD - WRITER
 การ์จอสามารถแสดงผลได้ 256 สี
ขึนไป
  ้                             7
ฮาร์แวร์ที่ใช้สร้าง
   ซอฟแวร์สื่อประสม

อุปกรณ์เสริมอื่น ๆ
 กล้องดิจิตอล
 เครื่องกราดภาพ (Scanner)
 ไมโครโฟน


                            8
Macromedia
    Authorware


9
Macromedia Authorwar
 Menu bar

     Tools bar

Icon Palette


    Flow Line


Design Window



         Knowledge Objects เป็น Icon สำาเร็จรูปสำาหรับพัฒนาโปรแกรม
                                                                     10
Macromedia Authorwar
Menu bar
        เมนู File    เป็นเมนูที่จัดการเกี่ยวกับแฟ้มข้อมูล เช่น การ
เปิด/ปิด การบันทึก
        เมนู Edit   เป็นคำาสั่งเกียวกับการจัดการ icon ที่เลือกใช้
                                      ่
        เมนู View เป็นเมนูที่จดการในเรื่องมุมมองการแสดง
                                    ั
เครื่องมือต่าง ๆ
        เมนู Insert เป็นมุมมองทีจัดการในเรื่องของการแทรกภาพ
                                        ่
Object ต่าง ๆ
        เมนู Modify เป็นมุมมองที่ใช้ปรับหน้าต่างการทำางาน
        เมนู Text    เป็นเมนูที่จดการเกี่ยวกับตัวอักษรและข้อความ
                                  ั
        เมนู Control เป็นเมนูที่ควบคุมการแสดงผลการทำางาน
        เมนู Extras เป็นเมนูจัดการเกียวกับ Library link การ
                                          ่
convert file
        เมนู Commands เป็นเมนูจัดการเกี่ยวกับ online               11
Macromedia Authorwar




                       12
การสร้าง
          ไฟล์ใหม่


คลิกทีเมนู File คลิกที่ New 
        ่
คลิกที่ File
คลิกที่
กดปุ่ม Ctrl + N

                                 13
การบันทึก
          ข้อมูล

    การบันทึกข้อมูล
  คลิกทีปุ่ม Save All
        ่
  คลิกทีเมนู File คลิกที่ Save All
        ่
  กดปุ่ม Ctrl + Shift + S


C เป็นการบันทึกไฟล์ทงหมดที่กำาลัง
                    ั้
                                      14
การบันทึก
           ข้อมูล

  การบันทึกข้อมูล
คลิกทีเมนู File คลิกที่ Save
      ่
Ctrl + S


    เป็นการบันทึกไฟล์ที่กำาลัง
ปฏิบัติการเท่านั้น
                                 15
การบันทึก
            ข้อมูล

  การบันทึกข้อมูล
คลิกทีเมนู File คลิกที่ Save As
      ่


           ถ้าต้องการบันทึกข้อมูลเป็น
ชื่ออื่น

                                    16
การเปิดแฟ้ม
       ข้อมูล

  การเปิดแฟ้มข้อมูล
การเปิดใช้แฟ้มข้อมูลเก่ามี 3 วิธี
คือ
คลิกทีเมนู File คลิกที่ Open
       ่
คลิกทีเมนู File คลิกที่ Open 
         ่
คลิกที่ File
กดปุ่ม Ctrl + O
                                    17
การใช้งานไอคอน
    Display
1. คลิกทีไอคอน Display
          ่
2. คลิกเมาส์นำามาวางบน Flow line
3. ดับเบิ้ลคลิก ที่ ไอคอน Display จะมีหน้า
   ต่าง
  Presentation Window ปรากฏขึ้น
  หน้าต่างนี้สามารถใส่ข้อความ ภาพ และปรับ
  ขนาดได้
                                             18
การใช้งานไอคอน
            Motion
รูปแบบการเคลื่อนย้ายวัตถุ
Direct to Point   เคลือนย้ายวัตถุจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด
                          ่
ในลักษณะเส้นตรง
Direct to Line    เคลือนย้ายวัตถุโดยกำาหนดจุดเริ่มต้นและจุด
                      ่
สิ้นสุดจากนั้นจึง
                            กำาหนดตำาแหน่งปลายทางตามเส้น
แนวตรงทีระบุ
          ่
Direct to Grid    เคลือนย้ายวัตถุบนพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมที่กำาหนด
                        ่
ขึ้นจาก แกน X
                            และแกน Y
Path to End       เคลื่อนย้ายวัตถุจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดต่าง ๆ
ทีต้องการ โดย
   ่
                            สามารถกำาหนดการเคลือนย้ายได้
                                                 ่
มากกว่า 1 จุดและสามารถทำา                                        19
การใช้งานไอคอน Erase
เป็นคำาสั่งลบวัตถุ ซึ่งสามารถลบได้
มากกว่า1 ไอคอน
1 เลือกไอคอนที่ตองการลบ
                ้
2 ลากไอคอน Erase มาวางถัดจากไอคอนที่
ต้องการลบ ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Erase
                ้
3 จะปรากฏไดอะล็อก Properties : Erase
Icon
4 คลิกที่ปุ่ม Transition               20
การใช้งานไอคอน Erase
เป็นคำาสั่งลบวัตถุ ซึงสามารถลบได้มากกว่า1 ไอคอน
                     ่
6 คลิกเลือกลักษณะการลบ
7 ตอบ ok
8 เลือกวัตถุที่ตองการลบ
                ้
9 คลิกที่ Preview เพื่อดูผลการทำางาน
10 ถ้าไม่ตองการรูปแบบที่เลือกให้ทำาตามขั้นตอน 3-9
           ้
เพื่อหารูปแบบที่ต้องการ
11 เสร็จแล้วตอบ ok
                                                  21
การใช้งานไอคอน Wait
 เป็นเครื่องมือที่ใช้สำาหรับหยุดรอการทำางานที่
กำาหนด
1 ลากไอคอน Wait มาวางถัดจากไอคอนที่
ต้องการให้
  หยุดการแสดง
2 ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Wait
        ้
3 จะปรากฏ Properties : Wait Icon คลิก
เครื่องหมายถูกเพื่อเลือกเหตุการณ์ที่ต้องการ      22
การใช้งานไอคอน
 Calculation
 เป็นเครืองมือทีจัดการเกี่ยวกับการ
         ่      ่
คำานวณโดยการกำาหนด ตัวแปร หรือการ
เรียกใช้ฟงก์ชน เพือสั่งงานให้
           ั  ั    ่
คอมพิวเตอร์ ทำางานตามต้องการ
โอเปอร์เรเตอร์ คือ สัญลักษณ์ที่ใช้ในการ
ดำาเนินการระหว่าง ค่าสองค่า

                                          23
การใช้งานไอคอน
Calculation
  สัญลักษณ์          ความหมาย
     :=       ใช้กำาหนดค่าให้กบ
                              ั
     =        ตัวากับ
              เท่ แปร
     <>       ไม่เท่ากับ
     <        น้อยกว่า
     >        มากกว่า
     <=       น้อยกว่าหรือเท่ากับ
     >=       มากกว่าหรือเท่ากับ
     +        บวก
      -       ลบ
                                    24
การใช้งานไอคอน
           Calculation



   สัญลักษณ์         ความหมาย
       *       คูณ
      /        หาร
      ^        ยกกำาลัง
      ~        ไม่
      &        และ
      |        หรือ


                                25
การใช้งานไอคอน
Calculation
1. ลากไอคอน Calculation มาวางบน Flow
Line
2. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Calculation จะ
         ้
ปรากฏ
ไดอะล็อกบอกซ์ Calculation
3. ทดลองพิมพ์สูตร
4. ปิดหน้าต่างไอคอน Calculation จะปรากฏ
ไดอะล็อกบอกซ์ ถามว่าต้องการบันทึกความ
เปลี่ยนแปลงหรือไม่ ให้คลิกที่ปุ่ม yes เพื่อ
บันทึกความเปลี่ยนแปลง                         26
การใช้งานไอคอน
   Calculation
6. ลากไอคอน Display มาวางถัดจาก
  ไอคอน Calculation
7. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Display พิมพ์
         ้
  ข้อความลงไป
เช่น “ผลของการคำานวณคือ {number}”


                                       27
การใช้งานไอคอน Map
ไอคอน Map เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการจัด
กลุ่มให้กับไอคอนบน Flow Line หรือใช้
สำาหรับสร้าง Flow Line ย่อยเพื่อใช้งาน ซึ่ง
แบ่งกลุ่มตามลักษณะการทำางานได้ 2 วิธี
ดังนี้
วิธที่ 1 จัดกลุ่มให้ไอคอนบน Flow Line
   ี
วิธที่ 2 การสร้างเป็น Flow Line ย่อย
   ี

                                              28
การใช้งานไอคอน
   Interaction
  ไอคอน Interaction เป็นเครื่องมือสร้างการ
 โต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม ซึ่งสามารถ
 กำาหนดรูปแบบการโต้ตอบ ได้หลายวิธี
Button    เป็นการโต้ตอบแบบคลิกปุม
                                ่
Hot Spot เป็นการโต้ตอบแบบคลิกเมาส์บน
 พื้นที่ตาง ๆ
         ่
Hot Object เป็นการโต้ตอบแบบคลิกเมาส์บน
 วัตถุที่กำาหนด
                                             29
การใช้งานไอคอน
   Interaction
  Pull – Down Menu เป็นการโต้ตอบแบบ
 เลือกคำาสัง
           ่
                       จากเมนูบนหน้าต่าง
 ของชินงาน
      ้
Conditional เป็นการโต้ตอบแบบตรวจสอบ
 เงือนไขที่กำาหนด
    ่
Text Entry   เป็นการโต้ตอบแบบการรับ
 ข้อความ
                                           30
การใช้งานไอคอน
   Interaction
Time Limit   เป็นการโต้ตอบแบบจำากัดเวลา
Event         เป็นการโต้ตอบแบบสัมพันธ์กับ
 เหตุการณ์ที่กำาหนด




                                            31
การโต้ตอบแบบ Button
การโต้ตอบแบบคลิกปุ่ม มักใช้กับการสร้างเมนูบท
   เรียน หรือแบบฝึกหัด
แบบปรนัย มีวธีปฏิบัตดับนี้
            ิ       ิ
   ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line
   ลากไอคอน Map มาวาง เลือกชนิดเป็น Button
      คลิกปุ่ม OK
   ทดสอบ           โปรแกรม


                                              32
การปรับเปลี่ยนปุ่ม
   Button
    ปุมที่สร้างขึ้น จะเหมือนหรือแตกต่างกัน
      ่
   ตรงข้อความ เพือดึงดูดความสนใจของผู้
                     ่
   ใช้งานในการปรับเปลี่ยนปุ่มทำาได้ดังนี้
2. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Intetrction เพื่อปรับ
         ้
   เปลี่ยนรูปแบบของปุ่ม จากนั้นดับเบิลคลิกที่
                                     ้
   ปุมที่ 1
     ่
3. จะปรากฏไดอะล็อกให้คลิกที่ปม Button
                             ุ่
4. จะปรากฏไดอะล็อกให้คลิกที่ปม Add
                                ุ่              33
การปรับเปลี่ยนปุ่ม
   Button
4. จะปรากฏหน้าต่าง Button Editor ซึ่งเป็น
  หน้าต่างที่ใช้ปรับเปลี่ยนรูปแบบของปุ่ม
  Button โดยการ Import รูปปุม Button
                               ่
  ซึงสร้างไว้เข้ามาแทนที่ปุ่มเดิม
    ่
5. คลิกที่ปุ่ม Import จะปรากฏหน้าต่างให้
  เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ จากนั้น คลิกที่
  ปุ่ม Import อีกครั้ง
                                           34
การโต้ตอบแบบคลิกเลือกพื้นที่
Hot Spot
 เป็นการโต้ตอบแบบคลิกเลือกพืนที่ที่
                            ้
กำาหนด ใช้ในการสร้างข้อสอบแบบ
ปรนัย มีวธีปฏิบัติดังนี้
         ิ
 ลากไอคอน Interaction มาวางบน
Flow Line
ลากไอคอน Display มาวาง เลือกเป็น
ชนิด   Hot Spot ตั้งชือ และพิมพ์
                      ่
ข้อความลงไป
                                      35
การโต้ตอบแบบคลิกเลือกพื้นที่
    Hot Spot
4. ลากกรอบพื้นที่ มาวางทับคำาตอบที่กำาหนดไว้ เช่นนำา
    มาลากวางในคำาตอบที่ถูก หรือ ผิด
5. ดับเบิ้ลคลิกที่กรอบพื้นที่ของข้อที่กำาหนด จะปรากฏ
    ไดอะล็อกบล็อกให้เปลียนรูปเมาส์พอยเตอร์เมื่อลาก
                             ่
    เมาส์ผ่านบริเวณพื้นที่ที่ให้เลือก
6. คลิกที่ปุ่ม ของ Cursor จะปรากฏไดอะล็อกให้
    เลือกรูปเมาส์ คลิกปุ่ม OK




                                                       36
การโต้ตอบแบบคลิกเลือกพื้นที่
   Hot Object
เป็นการโต้ตอบแบบเมื่อคลิกที่วตถุใด ๆ
                             ั
    แล้วเกิดการตอบสนอง
โดยอาจจะอธิบายถึงคุณสมบัติของวัตถุนั้น
  มีวธีปฏิบัติดังนี้
     ิ
1. ลากไอคอน Display มาวางบน Flow
   Line ตั้งชือ จากนั้น ดับเบิ้ลคลิกที่
              ่
   ไอคอน Display แทรกรูปไอคอน
   Display ลงไป                           37
การโต้ตอบแบบคลิกเลือกพื้นที่
   Hot Object
3. ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow
   Line แล้วตั้งชื่อ
4. ลากไอคอน Display มาวางตั้งชื่อ จาก
   นั้นดับเบิ้ลคลิก ไอคอน แล้วพิมพ์
   ข้อความลงไป
5. ดับเบิลคลิกที่ข้อต่อ
         ้                ของไอคอน จะ
   ปรากฏหน้าต่าง
Properties Response คลิกที่วตถุเพือ
                            ั     ่     38
การโต้ตอบแบบลากวัตถุไปยัง
     ตำาแหน่งทีระบุ Target Area
               ่
1. ลากไอคอน Display มาวางบน Flow line ตั้งชื่อ
   ไอคอน จากนันดับเบิลคลิกเพื่อ Insert รูปภาพ
                 ้       ้
2. ปิดหน้าต่างไอคอน Display จากนั้นลากไอคอน
   Display มาวาง
   ต่อดับเบิ้ลคลิกเพื่อ Insert รูปภาพ
4. ลากไอคอน Interaction มาวางตังชื่อไอคอน
                                    ้
5. ลากไอคอน Display มาวางตั้งชื่อไอคอน
   ดับเบิ้ลคลิกแล้วพิมพ์ข้อความที่ต้องการลงไป
6. ลากไอคอน Display มาวางตั้งชื่อไอคอน
   ดับเบิ้ลคลิกแล้วพิมพ์ข้อความที่ต้องการลงไปอีก
   ครั้ง                                         39
การโต้ตอบแบบลากวัตถุไปยัง
      ตำาแหน่งทีระบุ Target Area
                ่
6. Restart โปรแกรม จะปรากฏหน้าต่าง Properties
    Response
    เปลี่ยนตัวเลือกที่ On Drop เป็น Snap to Center
    เพื่อให้เมื่อลากวัตถุมาวางตรงพื้นที่ที่ถูกกำาหนดให้
    วัตถุวิ่งไปทีตรงกลางพื้นที่
                 ่
7. หน้าต่าง Properties Response ลากวัตถุไปยัง
    ตำาแหน่งพื้นที่ที่ตองการ คลิกปุม ok
                       ้           ่

8. จะปรากฏหน้าต่าง Properties Response เปลี่ยนตัว
    เลือกที่
  On Drop เป็น Put Back เพื่อให้เมื่อลากวัตถุมาวาง 40
การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง
         Pull-Down Menu
1. ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line
        แล้วตั้งชือไอคอน
                  ่
2. ลากไอคอน Calculation มาวางขวามือไอคอน
   เลือก        Pull-Down Menu แล้วตั้งชื่อไอคอน
3. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน จากนั้นคลิกที่เครื่องมือ
   Function Window จะปรากฏหน้าต่าง Function
   คลิกที่ฟังก์ชน JumpFileReturn คลิกที่ปุ่ม Past
                    ั
   เพือวางฟังก์ชั่น
      ่                  และคลิกที่ปม Done เพื่อ
                                    ุ่
   ปิดหน้าต่างฟังก์ชั่น
4. พิมพ์ชอไฟล์ที่ต้องการเรียกใช้ สมมุติไฟล์ชอ
          ื่                                  ื่
   test.a6p สูตร = JumpFileReturn (“test.a6p ”) 41
การโต้ตอบแบบตรวจสอบ
    เงื่อนไขที่กำาหนด Conditional
1. ลากไอคอน Calculation มาวางบน Flow Line
   ตั้งชื่อให้กบไอคอน ดับเบิลคลิกไอคอน กำาหนด
                  ั            ้
   ค่าตัวแปร แล้วปิดหน้าต่าง
2. ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line
           ตั้งชื่อให้กับไอคอน
3. ลากไอคอน Calculation มาวางขวามือ แล้วตั้งชื่อ
   ให้กับไอคอน เลือกเป็นชนิด Button ตั้งชื่อให้กับ
   ไอคอน
4. ลากไอคอน Calculation มาวางขวามือ แล้วตั้งชื่อ
   ให้กับไอคอน
5. ลากไอคอน Map มาวางขวามือของไอคอน                42
การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง
         Pull-Down Menu

6. ดับเบิ้ลคลิกทีไอคอน ลากไอคอน Decision มาวาง
                  ่
    บน Flow Line
ดับเบิลคลิกที่ไอคอน จะปรากฏหน้าต่าง Properties :
        ้
    Decision
Icon เปลี่ยนตัวเลือก Branch เป็น To Calculated Path
    แล้วพิมพ์
ค่าตัวแปรในช่องถัดมา จากนั้นคลิกปุม OK
                                   ่
7. ลากไอคอน Display มาวางฝั่งขวามือของไอคอน
    ตังชื่อแล้วดับเบิลคลิก
      ้               ้
พิมพ์ขอความลงไป
          ้
8. ดับเบิ้ลคลิกทีรอยต่อ
                    ่        ของไอคอน จะปรากฏ 43
การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง
         Pull-Down Menu

9. ปิดหน้าต่างการทำางานของ จากนันดับเบิลคลิกที่รอย
                                      ้    ้
ต่อของไอคอน จะปรากฏหน้าต่าง Properties :
Response คลิกทีแท็บ Button พิมพ์ rightarrow ที่ช่อง
                 ่
Key(s) เพื่อเป็นการสั่งให้ใช้ลูกศรชี้ไปด้านขวาบน
คีย์บอร์ดแทนการคลิกเมาส์ที่ปมได้ แล้วคลิกที่ช่องตัว
                                ุ่
เลือก Hide When Inactive เพื่อไม่ให้แสดงปุมถ้าไม่ได้
                                             ่
ทำางาน
10. คลิกทีแท็บ Response พิมพ์ Within@ “path”&
           ่
countnum<number ลงในช่อง Active If เพื่อไม่ให้
แสดงปุม “next” ถ้าค่าของตัวแปรCountnum มีค่า
        ่
มากกว่าตัวแปร number ในเส้นทางการทำางานของ 44
การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง
          Pull-Down Menu

11. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน จะปรากฏ
หน้าต่าง Properties : Response คลิกทีแท็บ Button
                                        ่
พิมพ์ leftarrow ที่ช่อง Key(s) เพื่อเป็นการสั่งให้ลูกศร
ชี้ไปด้านซ้ายบนคีย์บอร์ดแทนการคลิกเมาส์ที่ปมได้  ุ่
แล้วคลิกที่ช่องเลือก Hide When Inactive เพื่อไม่ให้
แสดงปุมถ้าไม่ได้ทำางาน
        ่
12. คลิกทีแท็บ Response พิมพ์ Within@ “path”&
            ่
countnum>1 ลงในช่อง Active If เพื่อไม่ให้แสดงปุม     ่
“back” ถ้าค่าของตัวแปรCountnum มีค่ามากกว่า1ใน
เส้นทางการทำางานของไอคอน “path”จากนั้นเปลี่ยน
ตัวเลือก Erase เป็น On Exit แล้วเปลี่ยนตัวเลือก        45
การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง
        Pull-Down Menu

13. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Next พิมพ์สตร
          ้                         ู
Test(countnum <number, countnum := countnum
+ 1) หมายถึง
ถ้าตัวแปร Countnum มีค่ามากกว่าตัวแปร number
ให้บวกสะสมค่าตัวแปร Countnum จากนั้นปิด
หน้าต่างกลับมาที่ Flow Line
14. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน back พิมพ์สูตร
            ้
Test(countnum >1, countnum := countnum - 1)
หมายถึง
ถ้าตัวแปร Countnum มีค่ามากกว่า 1 ให้ลบค่าตัว 46
การโต้ตอบแบบป้อน
           ข้อความ Text Entry
1. ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line แล้ว
   ตั้งชื่อ
2. ลากไอคอน Calculation มาวางขวามือของไอคอน
   เลือกเป็นแบบ Text Entry เพื่อให้สามารถรับ
   ข้อความใด ๆ เข้ามาก็ได้
3. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน แล้วพิมพ์ข้อความทีบ่งบอกว่า
                                           ่
   ให้ผู้ใช้ปอนข้อความอะไรลงไป แล้วกดปุม Enter
             ้                           ่
   จากนั้นดับเบิลคลิกที่ช่องรับข้อความ
                ้
4. จะปรากฏไดอะล็อกให้ปรับเปลี่ยนรูปแบบตัวอักษร
   ขนาดอักษร และสีช่องรับข้อความเมื่อปรับเปลี่ยน
   แล้วให้คลิกปุ่ม OK จากนั้นปิดหน้าต่างไอคอน    47
การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง
         Pull-Down Menu

6. ปิดหน้าต่างของไอคอน จะปรากฏหน้าต่างถามว่า
ต้องการบันทึกความเปลียนแปลงหรือไม่ ให้คลิกปุม
                         ่                      ่
yes
7. จะปรากฏหน้าต่างแสดงให้ทราบว่าได้สร้างตัวแปร
ขึ้นมาให้คลิกปุ่ม OK
8. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน จะปรากฏหน้าต่าง
Properties :    Response     เปลี่ยนตัวเลือก Branch
เป็น Exit Interaction
คลิกปุม OK
       ่
9. ลากไอคอน Display มาวางบน Flow Line
10. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอนพิมพ์ขอความ { }
                              ้                    48
การโต้ตอบแบบกดปุ่ม
         คีย์บอร์ด (Keypress)

1. ลากไอคอน Interaction มาวางตั้งชื่อไอคอน
   ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน พิมพ์ข้อความที่ต้องการ
   แล้วปิดหน้าต่าง
2. ลากไอคอน Calculation มาวาง เลือกเป็นแบบ
   Keypress แล้วตั้งชือ ดับเบิลคลิกที่ไอคอน พิมพ์
                      ่       ้
   ข้อความที่ต้องการ แล้วปิดหน้าต่าง




                                               49
การโต้ตอบแบบจำากัดจำานวน
                ครั้ง
            (Tries Limit)
1. ลากไอคอน Interaction มาวางตังชือไอคอน ดับเบิ้ล
                                   ้ ่
   คลิกที่ไอคอน
    พิมพ์ขอความที่ต้องการ แล้วปิดหน้าต่าง
           ้
2. ลากไอคอน Map มาวาง เลือกแบบ Text Entry ตัง     ้
   ชือไอคอน
       ่
4. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน ลากไอคอน Display มาวางตั้ง
   ชือไอคอน จากนั้นดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน แล้วพิมพ์
         ่
   ข้อความที่ตองการลงไป
               ้
5. ลากไอคอน Wait มาวาง กำาหนดเวลาหยุดรอแสดง
   ผล แล้วปิดหน้าต่าง
6. ลากไอคอน Map มาวาง เลือกชนิดเป็น Tries Limit
   ตังชื่อไอคอน ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน ระบุ 50
     ้
การโต้ตอบแบบจำากัดเวลา
          (Time Limit)
1. ลากไอคอน Interaction มาวางตั้งชื่อไอคอน
   ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน
   พิมพ์ข้อความที่ต้องการ แล้วปิดหน้าต่าง
3. ลากไอคอน Map มาวาง เลือกแบบ Text Entry
   ตั้งชื่อไอคอน
4. ลากไอคอน Wait มาวาง กำาหนดเวลาหยุดรอ
   แสดง แล้วปิดหน้าต่าง
5. ลากไอคอน Map มาวาง เลือกชนิดเป็น Time
   Limit      แล้วตั้งชื่อ
6. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน เพือเรียกใช้
                                       ่
   Properties : Response พิมพ์เวลาที่จะจำากัดลงไป
                                                51
การโต้ตอบแบบอิง
          เหตุการณ์ (Event)
เป็นการโต้ตอบแบบระบุเหตุการณ์เพื่อให้เกิดการกระ
    ทำาที่ต้องการ
2. ลากไอคอน Calculation มาวางตั้งชื่อไอคอน
    พิมพ์กำาหนด ค่าตัวแปรลงไป เช่น number := 3
3. ลากไอคอน Interaction มาวางตั้งชื่อไอคอน
4. ลากไอคอน Calculation มาวาง เลือกเป็นแบบ
    Button ตั้งชื่อ
      ดับเบิ้ลคลิกทีไอคอน พิมพ์กำาหนด ค่าตัวแปร
                    ่
    ลงไป
6. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน กำาหนด
    เหตุการณ์                                   52
การใช้ไอคอน
              Decision
1. ลากไอคอน Decision มาวาง ตั้งชื่อไอคอน
2. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Decision จะปรากฏ
   หน้าต่าง Properties : Decision Icon
    มีองค์ประกอบดังต่อไปนี้
   Time Limit กำาหนดเวลาเพื่อหยุดรอการแสดง
    Repeat        กำาหนดการทำาซำ้าซึ่งมี 5 ตัว
   เลือกคือ
    Fixed Number of Time กำาหนดจำานวนครังที่  ้
   ต้องการ
    Until All Path Used กำาหนดให้ปฏิบัติงานอยู่
   ในส่วน                                       53
การใช้ไอคอน
                   Decision
Unit Click / Keypress      ปฏิบัตงานไปเรื่อย ๆ จนคลิกเมาส์
                                 ิ
หรือกดคีย์ใด ๆ
Unit True                  ปฏิบัตงานไปเรื่อย ๆ จนกว่า
                                   ิ
เงื่อนไขจะเป็นจริง
Don’t Repart               ทำางานเพียงครั้งเดียว
Branch                     กำาหนดลำาดับการทำางานซึงมี 4
                                                      ่
ตัวเลือก
Sequentially       ปฏิบัตงานแบบเรียงลำาดับตาม Decision
                         ิ
Randomly to Any Path การทำางานแบบสุ่มโดยไม่สนใจว่า
ทำาไอคอนใด
                           ไปบ้างแล้ว
Randomly to Unused Path              ปฏิบัตงานแบบสุ่มโดยจะไม่
                                           ิ              54
การใช้ไอคอน
              Decision
1. ลากไอคอน Decision มาวางบน Flow
   Line ตั้งชื่อ
2. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Decision จะปรากฏ
         ้
   หน้าต่างขึ้น กำาหนดตัวเลือก Repeat เป็น
   แบบ Until All Path Used และกำาหนด
   เลือก Branch เป็นแบบ Randomly to
   Unused Path
3. ลากไอคอน Map มาวางด้านขวามือของ
   ไอคอน แล้วตั้งชือ่
                                         55
การใช้ไอคอน
              Decision
5. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน จะปรากฏ
หน้าต่าง Properties : Response เปลี่ยนตัว
เลือก Branch เป็น Exit Interaction เพื่อให้
คลิกตอบได้เพียงครั้งเดียว และกำาหนดตัว
เลือก Status เป็น Correct Response (ในกรณี
ที่เลือกเป็นคำาตอบที่ถก) และกำาหนดตัวเลือก
                       ู
Status เป็น Wrong Response (ในกรณีที่เลือก
เป็นคำาตอบที่ผิด) จากนั้นคลิกปุ่ม ok
 6. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Interaction พิม
                                          56
การใช้ไอคอน
                  Decision
7. สร้างการโต้ตอบเมื่อคลิกคำาตอบ ดับเบิ้ล
คลิกที่ไอคอน Map
8. ลากไอคอน Display มาวาง พิมพ์ข้อความ
ลงไป แล้วปิด
9. ลากไอคอน Wait มาวางต่อ ตั้งเวลาหยุด
รอการแสดงผล แล้วคลิกปุ่ม Ok’
10. กลับมาทีไอคอน “กำาหนดเงื่อนไข” ลาก
            ่
ไอคอน Map ตั้งชื่อเป็นข้อ ตั้งแต่ข้อ 1 ถึงข้อ
10 เป็นต้น แล้วทดสอบโปรแกรม
                                                57
การใช้ไอคอน Frame
               Work
ไอคอน Frame Work เป็นไอคอนที่ใช้กำาหนด
  ทิศทางการทำางานของชินงาน โดยจะเตรียมปุม
                          ้                   ่
  ให้ผู้ใช้คลิกเพือไปยังหน้าถัดไป ย้อนหลังเรียกดู
                  ่
  หน้าจอที่เคยผ่านมาแล้ว ค้นหาคำา และออกจาก
  การทำางาน

      ส่วนประกอบของไอคอน Frame Work
3. ลากไอคอน Frame Work ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน
   Frame Work จะปรากฏเครื่องมือของไอคอน
                                              58
การใช้ไอคอน Frame
                      Work




บิ้ลคลิกที่ไอคอน Navigation hyperlinks จะปรากฏปุ่มการทำางานด
   Go to        ใช้สำาหรับย้อนกลับไปหน้าที่เคยเปิดจนถึงหน้าแรก
    Recent page ใช้สำาหรับไปเลือกหน้าที่เคยเปิดใช้งาน
    Find         ใช้สำาหรับค้นหาข้อความที่ตองการ
                                           ้
    Exit        ออกจาก Frame Work
                                                          59
การใช้ไอคอน Frame
                Work
       First page   ใช้สำาหรับไปหน้าแรก
       Previous page ใช้สำาหรับย้อนกลับไปหน้าต่างก่อน
หน้า
       Next page    ใช้สำาหรับไปหน้าถัดไป
       Last page    ใช้สำาหรับไปหน้าสุดท้าย


ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Gray Navigation Panel จะปรากฏ
พื้นหลังสำาหรับจัดหมวดหมู่ให้กับปุ่มต่าง ๆ

                                                        60
ตัวอย่างการใช้ไอคอน
            Frame Work
1. ลากไอคอน Frame Work มาวางบน Flow line
   แล้วตั้งชือ
             ่
2. ลากไอคอน Display มาวางแล้วตั้งชือไอคอน
                                      ่
   จากนั้นดับเบิ้ลคลิก ที่ไอคอน แล้วพิมพ์เนือหา
                                            ้
   ลง
3. จากนันทดสอบโปรแกรม
           ้




                                              61
การใช้ไอคอน Navigate
ไอคอน Navigate มีการทำางานคล้ายกับไอคอน
     Frame Work
 แตกต่างที่ผู้สร้างโปรแกรมจะต้องเป็นคนสร้างการ
     เชือมโยงแบบต่าง ๆ เอง
         ่
 ซึ่งมีเครื่องมือหรือส่วนประกอบดังนี้
4. ลากไอคอน Interaction มาวางแล้วตั้งชือ จาก ่
     นันลากไอคอน Navigate มาวางเลือกเป็นแบบ
       ้
     Button แล้วตั้งชื่อ
5. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน จะปรากฏหน้าต่าง
     Properties : Navigate Icon จะมีเครื่องมือเรียก
                                                  62
การใช้ไอคอน Navigate
Go Back           สำาหรับย้อนกลับไปหน้าต่างที่เคย
   เปิดใช้งานแล้ว
List Recent Pages สำาหรับแสดงหน้าต่างที่เคยใช้
   งานแล้ว
3. เปลี่ยนตัวเลือก Destination เป็น Nearby ซึ่ง
   เป็นเครื่องมือกำาหนดทิศทางที่ต้องการโดยมี
   องค์ประกอบดังนี้
Previous สำาหรับเชือมโยงไปหน้าก่อน
                      ่
Next         สำาหรับไปหน้าถัดไป
First        สำาหรับไปหน้าแรก
                                                63
การใช้ไอคอน Navigate
1. เปลียนตัวเลือก Destination เป็น Anywhere ซึ่ง
       ่
   เป็นเครืองมือกำาหนดทิศทางทีจะไปตามต้องการ
           ่                    ่
   โดยมีองค์ประกอบ ดังนี้
   Jump to Page       กระโดดไปยังไอคอนที่
   ต้องการ
   Call and Return กระโดดไปยังไอคอนที่
   ต้องการเมื่อทำางาน
                      เสร็จให้กลับมาที่เดิม
   Page               แสดงชื่อไอคอนทุกตัวที่อยู่บน
                      Flow Line แล้วคลิกเลือก 64
การใช้ไอคอน Navigate
1. เปลี่ยนตัวเลือก Destination เป็น Calculate ซึ่ง
   เป็นเครื่องมือกำาหนดทศทางที่จะไป โดยการ
   กำาหนดเงื่อนไขหรือการเรียกใช้ฟังก์ชัน โดยมี
   องค์ประกอบ ดังนี้
   Jump to Pageกระโดดไปยังไอคอนที่ต้องการ
   Call and Return กระโดดไปยังไอคอนที่
   ต้องการเมื่อทำางาน
                      เสร็จให้กลับมาที่เดิม
   Icon Expression กำาหนดนิพจน์ที่ตองการ
                                       ้
6. เปลี่ยนตัวเลือก Destination เป็น Search ซึ่ง
                                                 65
การใช้ไอคอน Navigate
Current Framework ให้ค้นหาใน Frame Work นี้
Entire File             ให้ค้นหาทุกไอคอนใน
  ไฟล์นี้
Keywords          ค้นหาจากคีย์ที่ระบุใน
  Properties
                   :Response ที่ตวเลือก Key
                                    ั
  (s)
Words             ค้นหาคำาที่อยู่ในไอคอน
Preset Text       กำาหนดตัวแปร
                                         66
การโต้ตอบแบบอิง
เหตุการณ์ (Event)




                    67
การปรับขนาดการทำางาน




                       68
การโต้ตอบแบบอิง
เหตุการณ์ (Event)




                    69
การปรับขนาดการทำางาน




                       70

Authorware

  • 1.
    การใช้โปรแกรม สร้างสื่อประสม 1
  • 2.
    การวัดผลประเมินผล คะแนนระหว่างภาคเรียน คะแนนจิตพิสย ั 10 คะแนน คะแนนรายงาน 10 คะแนน คะแนนปฏิบัติ 40 คะแนน คะแนนสอบกลางภาค 20 คะแนน 2
  • 3.
    ความหมายของโปรแกรม สือประสม ่ สือประสม หมายถึง การนำาเสนอที่ ่ ประกอบด้วย ข้อความภาพ ภาพเคลื่อนไหว วีดีโอ เสียง มาผสมผสานกัน เพื่อสร้างเป็นสืออย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น สือ ่ ่ โทรทัศน์ ภาพยนตร์ โฆษณาเว็บต่าง ๆ สือเหล่านี้สวนใหญ่เป็น ่ ่ สื่อด้านธุรกิจ มักจะมีคำาจำากัดความทีมีความเหมาะสม ่ 3
  • 4.
    ความหมายของโปรแกรม สือประสม ่ สือประสม มักใช้กับสื่อการเรียนการสอน ่ ซึงมีความหมายว่า ่ การนำาเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาประยุกต์ใช้ ร่วมกัน เพือให้เกิด ่ คุณค่าและส่งเสริมซึงกันและกัน โดยสือ ่ ่ อย่างหนึ่งอาจใช้ เพือให้ ่ เกิดสิงเร้าความสนใจ ส่วนสืออีกอย่างหนึ่ง ่ ่ อาจใช้เพื่อนำาเสนอ ข้อมูลสารสนเทศ และอีกส่วนเพือเพิม ่ ่ 4
  • 5.
    องค์ประกอบของสื่อ ประสม ข้อความ ตัวอักษร การใช้รปแบบ ู ข้อความต่าง ๆ รูปภาพ การจัดการเกียวกับรูปภาพ ่ การปรับแต่ง ฯลฯ ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทศน์ จะต้องมี ั อุปกรณ์เฉพาะในการจัดทำา เช่น กล้อง ถ่ายวิดีโอ 5
  • 6.
    หลักการทำางานของระบบ สื่อประสม กำาหนดความต้องการและเป้า หมาย รวบรวมทรัพยากรต่าง ๆ เรียนรู้เนื้อหาทีแท้จริง ่ การสร้างแนวคิด การออกแบบ 6
  • 7.
    ฮาร์แวร์ที่ใช้สร้าง ซอฟแวร์สื่อประสม ไมโครโพรเซสเซอร์ (CPU) เพนเทียม ขึ้นไป RAM 128 M HARD DISK 20 GB CD - WRITER การ์จอสามารถแสดงผลได้ 256 สี ขึนไป ้ 7
  • 8.
    ฮาร์แวร์ที่ใช้สร้าง ซอฟแวร์สื่อประสม อุปกรณ์เสริมอื่น ๆ กล้องดิจิตอล เครื่องกราดภาพ (Scanner) ไมโครโฟน 8
  • 9.
    Macromedia Authorware 9
  • 10.
    Macromedia Authorwar Menubar Tools bar Icon Palette Flow Line Design Window Knowledge Objects เป็น Icon สำาเร็จรูปสำาหรับพัฒนาโปรแกรม 10
  • 11.
    Macromedia Authorwar Menu bar เมนู File เป็นเมนูที่จัดการเกี่ยวกับแฟ้มข้อมูล เช่น การ เปิด/ปิด การบันทึก เมนู Edit เป็นคำาสั่งเกียวกับการจัดการ icon ที่เลือกใช้ ่ เมนู View เป็นเมนูที่จดการในเรื่องมุมมองการแสดง ั เครื่องมือต่าง ๆ เมนู Insert เป็นมุมมองทีจัดการในเรื่องของการแทรกภาพ ่ Object ต่าง ๆ เมนู Modify เป็นมุมมองที่ใช้ปรับหน้าต่างการทำางาน เมนู Text เป็นเมนูที่จดการเกี่ยวกับตัวอักษรและข้อความ ั เมนู Control เป็นเมนูที่ควบคุมการแสดงผลการทำางาน เมนู Extras เป็นเมนูจัดการเกียวกับ Library link การ ่ convert file เมนู Commands เป็นเมนูจัดการเกี่ยวกับ online 11
  • 12.
  • 13.
    การสร้าง ไฟล์ใหม่ คลิกทีเมนู File คลิกที่ New  ่ คลิกที่ File คลิกที่ กดปุ่ม Ctrl + N 13
  • 14.
    การบันทึก ข้อมูล การบันทึกข้อมูล คลิกทีปุ่ม Save All ่ คลิกทีเมนู File คลิกที่ Save All ่ กดปุ่ม Ctrl + Shift + S C เป็นการบันทึกไฟล์ทงหมดที่กำาลัง ั้ 14
  • 15.
    การบันทึก ข้อมูล การบันทึกข้อมูล คลิกทีเมนู File คลิกที่ Save ่ Ctrl + S เป็นการบันทึกไฟล์ที่กำาลัง ปฏิบัติการเท่านั้น 15
  • 16.
    การบันทึก ข้อมูล การบันทึกข้อมูล คลิกทีเมนู File คลิกที่ Save As ่ ถ้าต้องการบันทึกข้อมูลเป็น ชื่ออื่น 16
  • 17.
    การเปิดแฟ้ม ข้อมูล การเปิดแฟ้มข้อมูล การเปิดใช้แฟ้มข้อมูลเก่ามี 3 วิธี คือ คลิกทีเมนู File คลิกที่ Open ่ คลิกทีเมนู File คลิกที่ Open  ่ คลิกที่ File กดปุ่ม Ctrl + O 17
  • 18.
    การใช้งานไอคอน Display 1. คลิกทีไอคอน Display ่ 2. คลิกเมาส์นำามาวางบน Flow line 3. ดับเบิ้ลคลิก ที่ ไอคอน Display จะมีหน้า ต่าง Presentation Window ปรากฏขึ้น หน้าต่างนี้สามารถใส่ข้อความ ภาพ และปรับ ขนาดได้ 18
  • 19.
    การใช้งานไอคอน Motion รูปแบบการเคลื่อนย้ายวัตถุ Direct to Point เคลือนย้ายวัตถุจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด ่ ในลักษณะเส้นตรง Direct to Line เคลือนย้ายวัตถุโดยกำาหนดจุดเริ่มต้นและจุด ่ สิ้นสุดจากนั้นจึง กำาหนดตำาแหน่งปลายทางตามเส้น แนวตรงทีระบุ ่ Direct to Grid เคลือนย้ายวัตถุบนพื้นที่รูปสี่เหลี่ยมที่กำาหนด ่ ขึ้นจาก แกน X และแกน Y Path to End เคลื่อนย้ายวัตถุจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดต่าง ๆ ทีต้องการ โดย ่ สามารถกำาหนดการเคลือนย้ายได้ ่ มากกว่า 1 จุดและสามารถทำา 19
  • 20.
    การใช้งานไอคอน Erase เป็นคำาสั่งลบวัตถุ ซึ่งสามารถลบได้ มากกว่า1ไอคอน 1 เลือกไอคอนที่ตองการลบ ้ 2 ลากไอคอน Erase มาวางถัดจากไอคอนที่ ต้องการลบ ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Erase ้ 3 จะปรากฏไดอะล็อก Properties : Erase Icon 4 คลิกที่ปุ่ม Transition 20
  • 21.
    การใช้งานไอคอน Erase เป็นคำาสั่งลบวัตถุ ซึงสามารถลบได้มากกว่า1ไอคอน ่ 6 คลิกเลือกลักษณะการลบ 7 ตอบ ok 8 เลือกวัตถุที่ตองการลบ ้ 9 คลิกที่ Preview เพื่อดูผลการทำางาน 10 ถ้าไม่ตองการรูปแบบที่เลือกให้ทำาตามขั้นตอน 3-9 ้ เพื่อหารูปแบบที่ต้องการ 11 เสร็จแล้วตอบ ok 21
  • 22.
    การใช้งานไอคอน Wait เป็นเครื่องมือที่ใช้สำาหรับหยุดรอการทำางานที่ กำาหนด 1ลากไอคอน Wait มาวางถัดจากไอคอนที่ ต้องการให้ หยุดการแสดง 2 ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Wait ้ 3 จะปรากฏ Properties : Wait Icon คลิก เครื่องหมายถูกเพื่อเลือกเหตุการณ์ที่ต้องการ 22
  • 23.
    การใช้งานไอคอน Calculation เป็นเครืองมือทีจัดการเกี่ยวกับการ ่ ่ คำานวณโดยการกำาหนด ตัวแปร หรือการ เรียกใช้ฟงก์ชน เพือสั่งงานให้ ั ั ่ คอมพิวเตอร์ ทำางานตามต้องการ โอเปอร์เรเตอร์ คือ สัญลักษณ์ที่ใช้ในการ ดำาเนินการระหว่าง ค่าสองค่า 23
  • 24.
    การใช้งานไอคอน Calculation สัญลักษณ์ ความหมาย := ใช้กำาหนดค่าให้กบ ั = ตัวากับ เท่ แปร <> ไม่เท่ากับ < น้อยกว่า > มากกว่า <= น้อยกว่าหรือเท่ากับ >= มากกว่าหรือเท่ากับ + บวก - ลบ 24
  • 25.
    การใช้งานไอคอน Calculation สัญลักษณ์ ความหมาย * คูณ / หาร ^ ยกกำาลัง ~ ไม่ & และ | หรือ 25
  • 26.
    การใช้งานไอคอน Calculation 1. ลากไอคอน Calculationมาวางบน Flow Line 2. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Calculation จะ ้ ปรากฏ ไดอะล็อกบอกซ์ Calculation 3. ทดลองพิมพ์สูตร 4. ปิดหน้าต่างไอคอน Calculation จะปรากฏ ไดอะล็อกบอกซ์ ถามว่าต้องการบันทึกความ เปลี่ยนแปลงหรือไม่ ให้คลิกที่ปุ่ม yes เพื่อ บันทึกความเปลี่ยนแปลง 26
  • 27.
    การใช้งานไอคอน Calculation 6. ลากไอคอน Display มาวางถัดจาก ไอคอน Calculation 7. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Display พิมพ์ ้ ข้อความลงไป เช่น “ผลของการคำานวณคือ {number}” 27
  • 28.
    การใช้งานไอคอน Map ไอคอน Mapเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการจัด กลุ่มให้กับไอคอนบน Flow Line หรือใช้ สำาหรับสร้าง Flow Line ย่อยเพื่อใช้งาน ซึ่ง แบ่งกลุ่มตามลักษณะการทำางานได้ 2 วิธี ดังนี้ วิธที่ 1 จัดกลุ่มให้ไอคอนบน Flow Line ี วิธที่ 2 การสร้างเป็น Flow Line ย่อย ี 28
  • 29.
    การใช้งานไอคอน Interaction ไอคอน Interaction เป็นเครื่องมือสร้างการ โต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม ซึ่งสามารถ กำาหนดรูปแบบการโต้ตอบ ได้หลายวิธี Button เป็นการโต้ตอบแบบคลิกปุม ่ Hot Spot เป็นการโต้ตอบแบบคลิกเมาส์บน พื้นที่ตาง ๆ ่ Hot Object เป็นการโต้ตอบแบบคลิกเมาส์บน วัตถุที่กำาหนด 29
  • 30.
    การใช้งานไอคอน Interaction Pull – Down Menu เป็นการโต้ตอบแบบ เลือกคำาสัง ่ จากเมนูบนหน้าต่าง ของชินงาน ้ Conditional เป็นการโต้ตอบแบบตรวจสอบ เงือนไขที่กำาหนด ่ Text Entry เป็นการโต้ตอบแบบการรับ ข้อความ 30
  • 31.
    การใช้งานไอคอน Interaction Time Limit เป็นการโต้ตอบแบบจำากัดเวลา Event เป็นการโต้ตอบแบบสัมพันธ์กับ เหตุการณ์ที่กำาหนด 31
  • 32.
    การโต้ตอบแบบ Button การโต้ตอบแบบคลิกปุ่ม มักใช้กับการสร้างเมนูบท เรียน หรือแบบฝึกหัด แบบปรนัย มีวธีปฏิบัตดับนี้ ิ ิ  ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line  ลากไอคอน Map มาวาง เลือกชนิดเป็น Button คลิกปุ่ม OK  ทดสอบ โปรแกรม 32
  • 33.
    การปรับเปลี่ยนปุ่ม Button ปุมที่สร้างขึ้น จะเหมือนหรือแตกต่างกัน ่ ตรงข้อความ เพือดึงดูดความสนใจของผู้ ่ ใช้งานในการปรับเปลี่ยนปุ่มทำาได้ดังนี้ 2. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Intetrction เพื่อปรับ ้ เปลี่ยนรูปแบบของปุ่ม จากนั้นดับเบิลคลิกที่ ้ ปุมที่ 1 ่ 3. จะปรากฏไดอะล็อกให้คลิกที่ปม Button ุ่ 4. จะปรากฏไดอะล็อกให้คลิกที่ปม Add ุ่ 33
  • 34.
    การปรับเปลี่ยนปุ่ม Button 4. จะปรากฏหน้าต่าง Button Editor ซึ่งเป็น หน้าต่างที่ใช้ปรับเปลี่ยนรูปแบบของปุ่ม Button โดยการ Import รูปปุม Button ่ ซึงสร้างไว้เข้ามาแทนที่ปุ่มเดิม ่ 5. คลิกที่ปุ่ม Import จะปรากฏหน้าต่างให้ เลือกไฟล์ภาพที่ต้องการ จากนั้น คลิกที่ ปุ่ม Import อีกครั้ง 34
  • 35.
    การโต้ตอบแบบคลิกเลือกพื้นที่ Hot Spot เป็นการโต้ตอบแบบคลิกเลือกพืนที่ที่ ้ กำาหนด ใช้ในการสร้างข้อสอบแบบ ปรนัย มีวธีปฏิบัติดังนี้ ิ ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line ลากไอคอน Display มาวาง เลือกเป็น ชนิด Hot Spot ตั้งชือ และพิมพ์ ่ ข้อความลงไป 35
  • 36.
    การโต้ตอบแบบคลิกเลือกพื้นที่ Hot Spot 4. ลากกรอบพื้นที่ มาวางทับคำาตอบที่กำาหนดไว้ เช่นนำา มาลากวางในคำาตอบที่ถูก หรือ ผิด 5. ดับเบิ้ลคลิกที่กรอบพื้นที่ของข้อที่กำาหนด จะปรากฏ ไดอะล็อกบล็อกให้เปลียนรูปเมาส์พอยเตอร์เมื่อลาก ่ เมาส์ผ่านบริเวณพื้นที่ที่ให้เลือก 6. คลิกที่ปุ่ม ของ Cursor จะปรากฏไดอะล็อกให้ เลือกรูปเมาส์ คลิกปุ่ม OK 36
  • 37.
    การโต้ตอบแบบคลิกเลือกพื้นที่ Hot Object เป็นการโต้ตอบแบบเมื่อคลิกที่วตถุใด ๆ ั แล้วเกิดการตอบสนอง โดยอาจจะอธิบายถึงคุณสมบัติของวัตถุนั้น มีวธีปฏิบัติดังนี้ ิ 1. ลากไอคอน Display มาวางบน Flow Line ตั้งชือ จากนั้น ดับเบิ้ลคลิกที่ ่ ไอคอน Display แทรกรูปไอคอน Display ลงไป 37
  • 38.
    การโต้ตอบแบบคลิกเลือกพื้นที่ Hot Object 3. ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line แล้วตั้งชื่อ 4. ลากไอคอน Display มาวางตั้งชื่อ จาก นั้นดับเบิ้ลคลิก ไอคอน แล้วพิมพ์ ข้อความลงไป 5. ดับเบิลคลิกที่ข้อต่อ ้ ของไอคอน จะ ปรากฏหน้าต่าง Properties Response คลิกที่วตถุเพือ ั ่ 38
  • 39.
    การโต้ตอบแบบลากวัตถุไปยัง ตำาแหน่งทีระบุ Target Area ่ 1. ลากไอคอน Display มาวางบน Flow line ตั้งชื่อ ไอคอน จากนันดับเบิลคลิกเพื่อ Insert รูปภาพ ้ ้ 2. ปิดหน้าต่างไอคอน Display จากนั้นลากไอคอน Display มาวาง ต่อดับเบิ้ลคลิกเพื่อ Insert รูปภาพ 4. ลากไอคอน Interaction มาวางตังชื่อไอคอน ้ 5. ลากไอคอน Display มาวางตั้งชื่อไอคอน ดับเบิ้ลคลิกแล้วพิมพ์ข้อความที่ต้องการลงไป 6. ลากไอคอน Display มาวางตั้งชื่อไอคอน ดับเบิ้ลคลิกแล้วพิมพ์ข้อความที่ต้องการลงไปอีก ครั้ง 39
  • 40.
    การโต้ตอบแบบลากวัตถุไปยัง ตำาแหน่งทีระบุ Target Area ่ 6. Restart โปรแกรม จะปรากฏหน้าต่าง Properties Response เปลี่ยนตัวเลือกที่ On Drop เป็น Snap to Center เพื่อให้เมื่อลากวัตถุมาวางตรงพื้นที่ที่ถูกกำาหนดให้ วัตถุวิ่งไปทีตรงกลางพื้นที่ ่ 7. หน้าต่าง Properties Response ลากวัตถุไปยัง ตำาแหน่งพื้นที่ที่ตองการ คลิกปุม ok ้ ่ 8. จะปรากฏหน้าต่าง Properties Response เปลี่ยนตัว เลือกที่ On Drop เป็น Put Back เพื่อให้เมื่อลากวัตถุมาวาง 40
  • 41.
    การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง Pull-Down Menu 1. ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line แล้วตั้งชือไอคอน ่ 2. ลากไอคอน Calculation มาวางขวามือไอคอน เลือก Pull-Down Menu แล้วตั้งชื่อไอคอน 3. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน จากนั้นคลิกที่เครื่องมือ Function Window จะปรากฏหน้าต่าง Function คลิกที่ฟังก์ชน JumpFileReturn คลิกที่ปุ่ม Past ั เพือวางฟังก์ชั่น ่ และคลิกที่ปม Done เพื่อ ุ่ ปิดหน้าต่างฟังก์ชั่น 4. พิมพ์ชอไฟล์ที่ต้องการเรียกใช้ สมมุติไฟล์ชอ ื่ ื่ test.a6p สูตร = JumpFileReturn (“test.a6p ”) 41
  • 42.
    การโต้ตอบแบบตรวจสอบ เงื่อนไขที่กำาหนด Conditional 1. ลากไอคอน Calculation มาวางบน Flow Line ตั้งชื่อให้กบไอคอน ดับเบิลคลิกไอคอน กำาหนด ั ้ ค่าตัวแปร แล้วปิดหน้าต่าง 2. ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line ตั้งชื่อให้กับไอคอน 3. ลากไอคอน Calculation มาวางขวามือ แล้วตั้งชื่อ ให้กับไอคอน เลือกเป็นชนิด Button ตั้งชื่อให้กับ ไอคอน 4. ลากไอคอน Calculation มาวางขวามือ แล้วตั้งชื่อ ให้กับไอคอน 5. ลากไอคอน Map มาวางขวามือของไอคอน 42
  • 43.
    การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง Pull-Down Menu 6. ดับเบิ้ลคลิกทีไอคอน ลากไอคอน Decision มาวาง ่ บน Flow Line ดับเบิลคลิกที่ไอคอน จะปรากฏหน้าต่าง Properties : ้ Decision Icon เปลี่ยนตัวเลือก Branch เป็น To Calculated Path แล้วพิมพ์ ค่าตัวแปรในช่องถัดมา จากนั้นคลิกปุม OK ่ 7. ลากไอคอน Display มาวางฝั่งขวามือของไอคอน ตังชื่อแล้วดับเบิลคลิก ้ ้ พิมพ์ขอความลงไป ้ 8. ดับเบิ้ลคลิกทีรอยต่อ ่ ของไอคอน จะปรากฏ 43
  • 44.
    การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง Pull-Down Menu 9. ปิดหน้าต่างการทำางานของ จากนันดับเบิลคลิกที่รอย ้ ้ ต่อของไอคอน จะปรากฏหน้าต่าง Properties : Response คลิกทีแท็บ Button พิมพ์ rightarrow ที่ช่อง ่ Key(s) เพื่อเป็นการสั่งให้ใช้ลูกศรชี้ไปด้านขวาบน คีย์บอร์ดแทนการคลิกเมาส์ที่ปมได้ แล้วคลิกที่ช่องตัว ุ่ เลือก Hide When Inactive เพื่อไม่ให้แสดงปุมถ้าไม่ได้ ่ ทำางาน 10. คลิกทีแท็บ Response พิมพ์ Within@ “path”& ่ countnum<number ลงในช่อง Active If เพื่อไม่ให้ แสดงปุม “next” ถ้าค่าของตัวแปรCountnum มีค่า ่ มากกว่าตัวแปร number ในเส้นทางการทำางานของ 44
  • 45.
    การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง Pull-Down Menu 11. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน จะปรากฏ หน้าต่าง Properties : Response คลิกทีแท็บ Button ่ พิมพ์ leftarrow ที่ช่อง Key(s) เพื่อเป็นการสั่งให้ลูกศร ชี้ไปด้านซ้ายบนคีย์บอร์ดแทนการคลิกเมาส์ที่ปมได้ ุ่ แล้วคลิกที่ช่องเลือก Hide When Inactive เพื่อไม่ให้ แสดงปุมถ้าไม่ได้ทำางาน ่ 12. คลิกทีแท็บ Response พิมพ์ Within@ “path”& ่ countnum>1 ลงในช่อง Active If เพื่อไม่ให้แสดงปุม ่ “back” ถ้าค่าของตัวแปรCountnum มีค่ามากกว่า1ใน เส้นทางการทำางานของไอคอน “path”จากนั้นเปลี่ยน ตัวเลือก Erase เป็น On Exit แล้วเปลี่ยนตัวเลือก 45
  • 46.
    การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง Pull-Down Menu 13. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Next พิมพ์สตร ้ ู Test(countnum <number, countnum := countnum + 1) หมายถึง ถ้าตัวแปร Countnum มีค่ามากกว่าตัวแปร number ให้บวกสะสมค่าตัวแปร Countnum จากนั้นปิด หน้าต่างกลับมาที่ Flow Line 14. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน back พิมพ์สูตร ้ Test(countnum >1, countnum := countnum - 1) หมายถึง ถ้าตัวแปร Countnum มีค่ามากกว่า 1 ให้ลบค่าตัว 46
  • 47.
    การโต้ตอบแบบป้อน ข้อความ Text Entry 1. ลากไอคอน Interaction มาวางบน Flow Line แล้ว ตั้งชื่อ 2. ลากไอคอน Calculation มาวางขวามือของไอคอน เลือกเป็นแบบ Text Entry เพื่อให้สามารถรับ ข้อความใด ๆ เข้ามาก็ได้ 3. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน แล้วพิมพ์ข้อความทีบ่งบอกว่า ่ ให้ผู้ใช้ปอนข้อความอะไรลงไป แล้วกดปุม Enter ้ ่ จากนั้นดับเบิลคลิกที่ช่องรับข้อความ ้ 4. จะปรากฏไดอะล็อกให้ปรับเปลี่ยนรูปแบบตัวอักษร ขนาดอักษร และสีช่องรับข้อความเมื่อปรับเปลี่ยน แล้วให้คลิกปุ่ม OK จากนั้นปิดหน้าต่างไอคอน 47
  • 48.
    การโต้ตอบแบบเมนูคำาสั่ง Pull-Down Menu 6. ปิดหน้าต่างของไอคอน จะปรากฏหน้าต่างถามว่า ต้องการบันทึกความเปลียนแปลงหรือไม่ ให้คลิกปุม ่ ่ yes 7. จะปรากฏหน้าต่างแสดงให้ทราบว่าได้สร้างตัวแปร ขึ้นมาให้คลิกปุ่ม OK 8. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน จะปรากฏหน้าต่าง Properties : Response เปลี่ยนตัวเลือก Branch เป็น Exit Interaction คลิกปุม OK ่ 9. ลากไอคอน Display มาวางบน Flow Line 10. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอนพิมพ์ขอความ { } ้ 48
  • 49.
    การโต้ตอบแบบกดปุ่ม คีย์บอร์ด (Keypress) 1. ลากไอคอน Interaction มาวางตั้งชื่อไอคอน ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน พิมพ์ข้อความที่ต้องการ แล้วปิดหน้าต่าง 2. ลากไอคอน Calculation มาวาง เลือกเป็นแบบ Keypress แล้วตั้งชือ ดับเบิลคลิกที่ไอคอน พิมพ์ ่ ้ ข้อความที่ต้องการ แล้วปิดหน้าต่าง 49
  • 50.
    การโต้ตอบแบบจำากัดจำานวน ครั้ง (Tries Limit) 1. ลากไอคอน Interaction มาวางตังชือไอคอน ดับเบิ้ล ้ ่ คลิกที่ไอคอน พิมพ์ขอความที่ต้องการ แล้วปิดหน้าต่าง ้ 2. ลากไอคอน Map มาวาง เลือกแบบ Text Entry ตัง ้ ชือไอคอน ่ 4. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน ลากไอคอน Display มาวางตั้ง ชือไอคอน จากนั้นดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน แล้วพิมพ์ ่ ข้อความที่ตองการลงไป ้ 5. ลากไอคอน Wait มาวาง กำาหนดเวลาหยุดรอแสดง ผล แล้วปิดหน้าต่าง 6. ลากไอคอน Map มาวาง เลือกชนิดเป็น Tries Limit ตังชื่อไอคอน ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน ระบุ 50 ้
  • 51.
    การโต้ตอบแบบจำากัดเวลา (Time Limit) 1. ลากไอคอน Interaction มาวางตั้งชื่อไอคอน ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน พิมพ์ข้อความที่ต้องการ แล้วปิดหน้าต่าง 3. ลากไอคอน Map มาวาง เลือกแบบ Text Entry ตั้งชื่อไอคอน 4. ลากไอคอน Wait มาวาง กำาหนดเวลาหยุดรอ แสดง แล้วปิดหน้าต่าง 5. ลากไอคอน Map มาวาง เลือกชนิดเป็น Time Limit แล้วตั้งชื่อ 6. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน เพือเรียกใช้ ่ Properties : Response พิมพ์เวลาที่จะจำากัดลงไป 51
  • 52.
    การโต้ตอบแบบอิง เหตุการณ์ (Event) เป็นการโต้ตอบแบบระบุเหตุการณ์เพื่อให้เกิดการกระ ทำาที่ต้องการ 2. ลากไอคอน Calculation มาวางตั้งชื่อไอคอน พิมพ์กำาหนด ค่าตัวแปรลงไป เช่น number := 3 3. ลากไอคอน Interaction มาวางตั้งชื่อไอคอน 4. ลากไอคอน Calculation มาวาง เลือกเป็นแบบ Button ตั้งชื่อ ดับเบิ้ลคลิกทีไอคอน พิมพ์กำาหนด ค่าตัวแปร ่ ลงไป 6. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน กำาหนด เหตุการณ์ 52
  • 53.
    การใช้ไอคอน Decision 1. ลากไอคอน Decision มาวาง ตั้งชื่อไอคอน 2. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Decision จะปรากฏ หน้าต่าง Properties : Decision Icon มีองค์ประกอบดังต่อไปนี้ Time Limit กำาหนดเวลาเพื่อหยุดรอการแสดง Repeat กำาหนดการทำาซำ้าซึ่งมี 5 ตัว เลือกคือ Fixed Number of Time กำาหนดจำานวนครังที่ ้ ต้องการ Until All Path Used กำาหนดให้ปฏิบัติงานอยู่ ในส่วน 53
  • 54.
    การใช้ไอคอน Decision Unit Click / Keypress ปฏิบัตงานไปเรื่อย ๆ จนคลิกเมาส์ ิ หรือกดคีย์ใด ๆ Unit True ปฏิบัตงานไปเรื่อย ๆ จนกว่า ิ เงื่อนไขจะเป็นจริง Don’t Repart ทำางานเพียงครั้งเดียว Branch กำาหนดลำาดับการทำางานซึงมี 4 ่ ตัวเลือก Sequentially ปฏิบัตงานแบบเรียงลำาดับตาม Decision ิ Randomly to Any Path การทำางานแบบสุ่มโดยไม่สนใจว่า ทำาไอคอนใด ไปบ้างแล้ว Randomly to Unused Path ปฏิบัตงานแบบสุ่มโดยจะไม่ ิ 54
  • 55.
    การใช้ไอคอน Decision 1. ลากไอคอน Decision มาวางบน Flow Line ตั้งชื่อ 2. ดับเบิลคลิกที่ไอคอน Decision จะปรากฏ ้ หน้าต่างขึ้น กำาหนดตัวเลือก Repeat เป็น แบบ Until All Path Used และกำาหนด เลือก Branch เป็นแบบ Randomly to Unused Path 3. ลากไอคอน Map มาวางด้านขวามือของ ไอคอน แล้วตั้งชือ่ 55
  • 56.
    การใช้ไอคอน Decision 5. ดับเบิ้ลคลิกที่รอยต่อของไอคอน จะปรากฏ หน้าต่าง Properties : Response เปลี่ยนตัว เลือก Branch เป็น Exit Interaction เพื่อให้ คลิกตอบได้เพียงครั้งเดียว และกำาหนดตัว เลือก Status เป็น Correct Response (ในกรณี ที่เลือกเป็นคำาตอบที่ถก) และกำาหนดตัวเลือก ู Status เป็น Wrong Response (ในกรณีที่เลือก เป็นคำาตอบที่ผิด) จากนั้นคลิกปุ่ม ok 6. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Interaction พิม 56
  • 57.
    การใช้ไอคอน Decision 7. สร้างการโต้ตอบเมื่อคลิกคำาตอบ ดับเบิ้ล คลิกที่ไอคอน Map 8. ลากไอคอน Display มาวาง พิมพ์ข้อความ ลงไป แล้วปิด 9. ลากไอคอน Wait มาวางต่อ ตั้งเวลาหยุด รอการแสดงผล แล้วคลิกปุ่ม Ok’ 10. กลับมาทีไอคอน “กำาหนดเงื่อนไข” ลาก ่ ไอคอน Map ตั้งชื่อเป็นข้อ ตั้งแต่ข้อ 1 ถึงข้อ 10 เป็นต้น แล้วทดสอบโปรแกรม 57
  • 58.
    การใช้ไอคอน Frame Work ไอคอน Frame Work เป็นไอคอนที่ใช้กำาหนด ทิศทางการทำางานของชินงาน โดยจะเตรียมปุม ้ ่ ให้ผู้ใช้คลิกเพือไปยังหน้าถัดไป ย้อนหลังเรียกดู ่ หน้าจอที่เคยผ่านมาแล้ว ค้นหาคำา และออกจาก การทำางาน ส่วนประกอบของไอคอน Frame Work 3. ลากไอคอน Frame Work ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Frame Work จะปรากฏเครื่องมือของไอคอน 58
  • 59.
    การใช้ไอคอน Frame Work บิ้ลคลิกที่ไอคอน Navigation hyperlinks จะปรากฏปุ่มการทำางานด Go to ใช้สำาหรับย้อนกลับไปหน้าที่เคยเปิดจนถึงหน้าแรก Recent page ใช้สำาหรับไปเลือกหน้าที่เคยเปิดใช้งาน Find ใช้สำาหรับค้นหาข้อความที่ตองการ ้ Exit ออกจาก Frame Work 59
  • 60.
    การใช้ไอคอน Frame Work First page ใช้สำาหรับไปหน้าแรก Previous page ใช้สำาหรับย้อนกลับไปหน้าต่างก่อน หน้า Next page ใช้สำาหรับไปหน้าถัดไป Last page ใช้สำาหรับไปหน้าสุดท้าย ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน Gray Navigation Panel จะปรากฏ พื้นหลังสำาหรับจัดหมวดหมู่ให้กับปุ่มต่าง ๆ 60
  • 61.
    ตัวอย่างการใช้ไอคอน Frame Work 1. ลากไอคอน Frame Work มาวางบน Flow line แล้วตั้งชือ ่ 2. ลากไอคอน Display มาวางแล้วตั้งชือไอคอน ่ จากนั้นดับเบิ้ลคลิก ที่ไอคอน แล้วพิมพ์เนือหา ้ ลง 3. จากนันทดสอบโปรแกรม ้ 61
  • 62.
    การใช้ไอคอน Navigate ไอคอน Navigateมีการทำางานคล้ายกับไอคอน Frame Work แตกต่างที่ผู้สร้างโปรแกรมจะต้องเป็นคนสร้างการ เชือมโยงแบบต่าง ๆ เอง ่ ซึ่งมีเครื่องมือหรือส่วนประกอบดังนี้ 4. ลากไอคอน Interaction มาวางแล้วตั้งชือ จาก ่ นันลากไอคอน Navigate มาวางเลือกเป็นแบบ ้ Button แล้วตั้งชื่อ 5. ดับเบิ้ลคลิกที่ไอคอน จะปรากฏหน้าต่าง Properties : Navigate Icon จะมีเครื่องมือเรียก 62
  • 63.
    การใช้ไอคอน Navigate Go Back สำาหรับย้อนกลับไปหน้าต่างที่เคย เปิดใช้งานแล้ว List Recent Pages สำาหรับแสดงหน้าต่างที่เคยใช้ งานแล้ว 3. เปลี่ยนตัวเลือก Destination เป็น Nearby ซึ่ง เป็นเครื่องมือกำาหนดทิศทางที่ต้องการโดยมี องค์ประกอบดังนี้ Previous สำาหรับเชือมโยงไปหน้าก่อน ่ Next สำาหรับไปหน้าถัดไป First สำาหรับไปหน้าแรก 63
  • 64.
    การใช้ไอคอน Navigate 1. เปลียนตัวเลือกDestination เป็น Anywhere ซึ่ง ่ เป็นเครืองมือกำาหนดทิศทางทีจะไปตามต้องการ ่ ่ โดยมีองค์ประกอบ ดังนี้ Jump to Page กระโดดไปยังไอคอนที่ ต้องการ Call and Return กระโดดไปยังไอคอนที่ ต้องการเมื่อทำางาน เสร็จให้กลับมาที่เดิม Page แสดงชื่อไอคอนทุกตัวที่อยู่บน Flow Line แล้วคลิกเลือก 64
  • 65.
    การใช้ไอคอน Navigate 1. เปลี่ยนตัวเลือกDestination เป็น Calculate ซึ่ง เป็นเครื่องมือกำาหนดทศทางที่จะไป โดยการ กำาหนดเงื่อนไขหรือการเรียกใช้ฟังก์ชัน โดยมี องค์ประกอบ ดังนี้ Jump to Pageกระโดดไปยังไอคอนที่ต้องการ Call and Return กระโดดไปยังไอคอนที่ ต้องการเมื่อทำางาน เสร็จให้กลับมาที่เดิม Icon Expression กำาหนดนิพจน์ที่ตองการ ้ 6. เปลี่ยนตัวเลือก Destination เป็น Search ซึ่ง 65
  • 66.
    การใช้ไอคอน Navigate Current Frameworkให้ค้นหาใน Frame Work นี้ Entire File ให้ค้นหาทุกไอคอนใน ไฟล์นี้ Keywords ค้นหาจากคีย์ที่ระบุใน Properties :Response ที่ตวเลือก Key ั (s) Words ค้นหาคำาที่อยู่ในไอคอน Preset Text กำาหนดตัวแปร 66
  • 67.
  • 68.
  • 69.
  • 70.