2. Ένα από τα αναδυόμενα θέματα στις κοινωνίες - ιδιαίτερα στις ευρωπαϊκές κοινωνίες - είναι ότι οι παλιές προσεγγίσεις για
τη διαχείριση της πολιτιστικής πολυμορφίας δεν είναι πλέον επαρκείς. Οι σύγχρονες κοινωνίες περιέχουν διάφορες
κοινωνικοπολιτιστικές ομάδες που διακρίνονται από χαρακτηριστικά όπως το κοινωνικό υπόβαθρο, η φυλή / καταγωγή,
το εκπαιδευτικό επίπεδο κ.α.. Ο πολιτισμικός τομέας λειτουργούσε πάντοτε καταλυτικά στο να επιτρέπει στις ομάδες να
συνυπάρχουν αρμονικά επενδύοντας στην πολιτιστική πολυμορφία και τον διαπολιτισμικό διάλογο. Ωστόσο, η
συντριπτική πλειοψηφία των πολιτιστικών εμπειριών που προσφέρονται σήμερα σπάνια λαμβάνουν μέτρα για να
καταστήσουν τις μουσειακές εμπειρίες κατάλληλες για περιθωριοποιημένες ομάδες.
Καθιστώντας τις, όμως, συν-δημιουργούς της προσφερόμενης μουσειακής πολιτιστικής εμπειρίας θα μπορούσε να
ενθαρρύνει την πολιτιστική ένταξή τους. Ομοίως, τα πολιτιστικά ιδρύματα μπορούν να επανασυνδεθούν με το κοινό
καλώντας τους επισκέπτες να συμμετέχουν ενεργά.
3. Ειδικότερα, η τρέχουσα ψηφιακή επανάσταση απαιτεί την υιοθέτηση μοντέλων μάθησης που καλλιεργούν δεξιότητες όπως
δημιουργική και κριτική σκέψη, προβληματισμό και συνεργασία. Σε αυτό το πλαίσιο, αντικείμενο της παρούσας
διπλωματικής εργασίας αποτελεί η σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση ενός Web 2.0 εργαλείου με σκοπό την ενίσχυση της
κοινωνικής και ενεργής μάθησης στο μουσειακό χώρο. Ένα θέμα σαφώς λεπτής ισορροπίας που πολλές φορές έρχεται σε
αντίθεση με τον παραδοσιακό χαρακτήρα και τις πρακτικές των μουσείων.
Συγκεκριμένα, στην παρούσα διπλωματική εργασία προτείνεται η χρήση μιας εξαιρετικά οικονομικής και ελάχιστα απαιτητικής
τεχνικά εφαρμογής κοινωνικής δικτύωσης, που σκοπός της αποτελεί η διευκόλυνση της συγκρότησης μιας εικονικής
κοινότητας μάθησης για επιμελητές και επισκέπτες μουσείων, επιτρέποντας την ανταλλαγή πληροφοριών και πολλούς
τύπους αλληλεπιδράσεων. Η εν δυνάμει ανταλλαγή πληροφοριών πολιτισμικού περιεχομένου στοχεύει στην έκθεση του
κοινού σε ποικίλο πολιτιστικό περιεχόμενο διαφορετικών προοπτικών.
4. Δομή εργασίας
1η ενότητα: Ανάλυση θεωρητικού υπόβαθρου με εστίαση στις
κοινωνικές θεωρίες μάθησης.
2η ενότητα: Βιογραφική ανάλυση πρόσφατων ερευνών με θέμα τη
χρήση Web 2.0 πρακτικών σε πολιτιστικούς χώρους
επικεντρώνοντας σε παραδείγματα, οφέλη, δυσκολίες και
προαπαιτούμενα.
3η ενότητα: Περιγραφή της σχεδίασης της προτεινόμενης
εφαρμογής η οποία επηρεάστηκε από χαρακτηριστικά των
θεωριών κοινωνικής μάθησης και υπαρχόντων δημοφιλών
κοινωνικών δικτύων.
4η ενότητα: Ένα ελεγχόμενο πείραμα μικρής κλίμακας για την
αξιολόγηση της αποτελεσματικότητας της προτεινόμενης
εφαρμογής.
5η ενότητα: Ανάλυση συμπερασμάτων
5. 1. Θεωρητικό Υπόβαθρο
Η ανάλυση του θεωρητικού υπόβαθρου της εργασίας χρησιμοποιήθηκε για τη σκιαγράφηση των κατευθυντήριων γραμμών της
διαδικασίας σχεδιασμού της εφαρμογής, καθώς και της ερευνητικής μελέτης. Αρχικά, μελετήθηκε η ένταξη των θεωριών μάθησης
στο μουσειακό πλαίσιο και η επίδραση τους στο χαρακτήρα του.
Η ένταξη των εκπαιδευτικών θεωριών στο μουσειακό χώρο
Εικόνα 1. Το διάγραμμα του George Hein
(2002, σ. 25) που κατηγοριοποιεί της
θεωρίες μάθησης και γνώσης.
Η ανάλυση του έργου του George Hein (2002) για τις εκπαιδευτικές θεωρίες και
την σχέση τους με τις μουσειολογικές μεθόδους αποτελεί ακόμα και σήμερα
σημείο αναφοράς (εικόνα 1).
Σύμφωνα με το σχήμα της θεωρίας του, τοποθετεί τις θεωρίες γνώσης στον
κάθετο άξονα, όπου ορίζεται από την μία πλευρά η ρεαλιστική θέση, που θεωρεί
ότι η γνώση είναι ανεξάρτητη από το μυαλό του δέκτη, και η ιδεαλιστική θέση,
που ορίζει τη γνώση σαν σύνθεση του ατόμου.
Οι θεωρίες μάθησης επεκτείνονται στον οριζόντιο άξονα. Στο άνω άκρο υπάρχει
η θέση ότι η μάθηση πραγματοποιείται με την σταδιακή προσθήκη πληροφοριών
στην υπάρχουσα γνώση ενός παθητικού δέκτη. Αντίθετα, στο κάτω άκρο η
μάθηση θεωρείται μια ενεργητική νοητική διαδικασία που οδηγεί στην
αναδιάρθρωση του νου.
Οι θεωρίες που ορίζονται στους τέσσερις συνδυασμούς θέσεων είναι ο
Διδακτισμός, ο Συμπεριφορισμός, η Ανακαλυπτική μάθηση και ο
Κονστρουκτιβισμός.
Το προτεινόμενο σχήμα περικλείει μια σειρά από θέσεις συνδυασμών, που ουσιαστικά σημαίνει ότι στο χώρο του μουσείου μπορεί
να οριστεί μια σύνθεση εκπαιδευτικών προσεγγίσεων, που μπορούν να συνυπάρχουν.
6. 1.1 Κονστρουκτιβισμός
Ο George Hein (2002) αποτέλεσε ισχυρό υποστηρικτή ότι ο
Κονστρουκτιβισμός αποτελεί την καταλληλότερη επιλογή εκπαιδευτικής
θεωρίας για το χώρο των μουσείων.
Η συγκεκριμένη θεωρία βασίζεται στις απόψεις του Ελβετού
ψυχολόγου Jean Piaget (εικόνα 2). Οι εκπαιδευόμενοι συνθέτουν και
δομούν την προσωπική τους γνώση. Αυτά τα σχήματα γνώσης
οικοδομούνται λαμβάνοντας υπόψη την ήδη υπάρχουσα γνώση.
Ο επιμελητής Ted Ansbacher (1998) άσκησε κριτική στην ανάλυση του
George Hein, αναφέροντας ότι, παρά την ανεκτίμητη συμβολή του έργου
του, δεν ανέφερε τις διαφορές μεταξύ κοινωνικού και ατομικού
Κονστρουκτιβισμού. O George Hein αποδέχτηκε την κριτική αναφέροντας
ότι «ο Κοινωνικός κονστρουκτιβισμός - όπως περιγράφεται από τον Lev
Vygotsky και πολλούς άλλους από τότε – περιγράφει την ουσία της
μάθησης.» (Ansbacher, 1998: σ. 6).
7. 1.2 Κοινωνικός Κονστρουκτιβισμός
Στον κοινωνικό Κονστρουκτιβισμό βασικό ρόλο στην κατάκτηση και στην
ποιότητα της γνώσης διαδραματίζει η αλληλεπίδραση με το
κοινωνικοπολιτισμικό πλαίσιο, ενώ η μάθηση χαρακτηρίζεται ως μια
συνεργατική δραστηριότητα. Το άτομο επηρεάζεται από την κοινωνία και η
κοινωνία επηρεάζεται, με τη σειρά της, από το άτομο.
Η Ζώνη Επικείμενης Ανάπτυξης (ΖΕΑ), μια βασική έννοια της θεωρίας του Lev
Vygotsky αντιστοιχεί στην απόσταση ανάμεσα στο πραγματικό αναπτυξιακό
επίπεδο του εκπαιδευόμενου, όπως αυτό καθορίζεται από την ανεξάρτητη
επίλυση προβλημάτων και στο επίπεδο εν δυνάμει ανάπτυξης, όπου η
επίλυση προβλημάτων εξαρτάται από την καθοδήγηση πιο ικανών ατόμων
(Vygotsky, 1978, σ. 147). Ο εκπαιδευτής αποκτά υποβοηθητική θέση,
προσφέροντας πληροφοριακά βοηθήματα (scaffolding) στους μαθητές.
Επιπλέον, στον κοινωνικό Κονστρουκτιβισμό ένα σημαντικό στοιχείο αποτελεί
η ανάπτυξη του λόγου. Η γλώσσα είναι ο βασικός μεσολαβητής για την
ανάπτυξη της σκέψης και είναι κοινωνικής φύσης. Σύμφωνα με τον Lev
Vygotsky (1962), μέσω της χρήσης του λόγου, οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να
επικοινωνούν και να μαθαίνουν μέσω του διαλόγου.
8. 1.3 Κοινότητες Πρακτικής
Ο Etienne Wenger (εικόνα 4) διατύπωσε την εκπαιδευτική θεωρία των
Κοινοτήτων Πρακτικής (1999), που μπορεί να οριστεί ως η σύνθεση μιας
ομάδα ανθρώπων που μοιράζονται ένα κοινό ενδιαφέρον που μαθαίνουν
συνεργατικά δημιουργώντας δεσμούς μεταξύ τους. Όμως, κάθε κοινότητα δεν
είναι αναγκαστικά και Κοινότητα Πρακτικής. Η θεωρία του καθόρισε τέσσερα
απαραίτητα συστατικά για τη συγκρότηση μιας Κοινότητας Πρακτικής: το
νόημα, τη πρακτική, την κοινότητα και τη ταυτότητα των μελών. Επίσης,
σύμφωνα με τον Etienne Wenger (1999: 12) σε μια Κοινότητα Πρακτικής
παρατηρούνται διαφορετικά επίπεδα συμμετοχής και ενσωμάτωσης.
Χάρη στις τεχνολογικές εξελίξεις προέκυψε και η έννοια των Εικονικών
Κοινοτήτων Πρακτικής, όπου τα μέλη χρησιμοποιούν Web 2.0 εργαλεία και
Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) για να επικοινωνούν και να
αλληλεπιδρούν (Moore, 2008) διαμορφώνοντας ένα δίκτυο ατόμων που
μοιράζονται ένα ενδιαφέρον και επικοινωνούν σχετικά με αυτό.
9. 1.4 Web 2.0 και Κονεκτιβισμός
Η διάχυση των Web 2.0 τεχνολογιών (π.χ. ιστολόγια, wiki, πλατφόρμες
κοινωνικών μέσων κ.λπ.) στην εκπαίδευση και στο χώρο των μουσείων τα
τελευταία χρόνια είναι γεγονός. To Web 2.0 μετέτρεψε το Διαδίκτυο σε ένα
κοινόχρηστο μέρος όπου οι χρήστες μπορούν να ενεργούν δημιουργικά, να
παράγουν περιεχόμενο, ενώ η ενεργή συμμετοχή τους ενισχύει τα ίδια τα
εργαλεία. Μελέτες δείχνουν, επίσης, ότι η χρήση του Web 2.0 φαίνεται να
ενισχύει την εμπλοκή, την αυτοπεποίθηση, την αυτονομία και τον
αναστοχασμό των εκπαιδευομένων. Ωστόσο, έχει ιδιαίτερη σημασία η αξία
του Web 2.0 να μην υπερεκτιμάται, διότι το κρίσιμο θέμα είναι πώς τέτοιες
πρακτικές μπορούν να ενσωματωθούν οργανικά και αποτελεσματικά στη
μαθησιακή διαδικασία.
Ο Κονεκτιβισμός, που προτάθηκε από τον George Siemens (2005), εξηγεί τη
διαδικασία της μάθησης ως μια διαδικασία σύνδεσης εξειδικευμένων
συνόλων πληροφοριών, όπου οι συνδέσεις μας επιτρέπουν να μάθουμε
περισσότερα και είναι πιο σημαντικές από την τρέχουσα γνώση μας. Μέσα
από αυτή την οπτική, τα Web 2.0 εργαλεία υποστηρίζουν τη δημιουργία και
διάσχιση τέτοιων δικτύων γνώσης, ενώ προωθούν την κουλτούρα της
συμμετοχής, του μικροπεριεχομένου και της ανοικτότητας.
Σημαντικό χαρακτηριστικό του Κονεκτιβισμού αφορά την ικανότητα των
μαθητών να κατασκευάσουν τα δικά τους κοινωνικά δίκτυα ως προσωπικά
περιβάλλοντα μάθησης.
10. H ανάλυση του state of the art μελέτησε πώς και σε ποιο βαθμό οι πολιτισμικοί φορείς έχουν ενσωματώσει Web 2.0 πρακτικές στη
λειτουργία τους, ερευνώντας πώς επηρεάζονται οι πρακτικές τους, ο ρόλος τους και η σχέση τους με το κοινό τους.
• Οι πρακτικές του Web 2.0 μπορούν να συμβάλλουν στη μετατροπή του μουσείου από έναν χώρο όπου υπάρχουν μόνο εκθέματα, σε
ένα χώρο αλληλεπίδρασης μεταξύ πολιτών και κοινωνίας.
• Οι Web 2.0 πρακτικές μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως ένας εύκολος και γρήγορος τρόπος ενσωμάτωσης προφορικών μαρτυρίων
γύρω από τα εκθέματα, συμπεριλαμβάνοντας ακόμα και φωνές περιθωριοποιημένων ομάδων, που αγνοούνται από τα κυρίαρχα
αφηγήματα. Συγκεκριμένα, ο πλουραλισμός και η πολυπολιτισμικότητα μπορούν να θεωρηθούν ως απάντηση στο ζήτημα του
‘άλλου’, ενισχύοντας την ποικιλομορφία, αλλά και για την αναδημιουργία νέων περιεκτικών αφηγήσεων, ταυτοτήτων και δομών.
• Υπάρχει πλήθος διαθέσιμων Web 2.0 εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε πλήθος εκπαιδευτικών σεναρίων. Παρόλο
που είναι δύσκολο να εντοπιστούν όλες οι πρακτικές που σχετίζονται με τη χρήση του Web 2.0 στο χώρο των μουσείων, η ανάλυση
των Mathilde Pulh και Rémi Mencarelli (2017) εντόπισε τρεις κύριες μορφές συμμετοχής που μπορεί να εκχωρήσει ένα μουσείο
στους επισκέπτες: ο «Μεταδίδων-επισκέπτης», ο «Επιμελητής-επισκέπτης» και «Καλλιτέχνης-επισκέπτης». Και στις τρεις
περιπτώσεις μπορεί να αποδοθεί περιφερειακό ή κεντρικό ρόλο στη συμβολή του επισκέπτη.
• Παρόλα αυτά η παρουσία εμβληματικών περιπτώσεων μελέτης, όπως αυτές της βιβλιογραφίας αποτελούν την εξαίρεση και όχι τον
κανόνα.
• Απουσιάζουν αναφορές σε αποτυχημένες προσπάθειες ένταξης του Web 2.0 και στις δυσκολίες (Simon, 2012) που συνοδεύουν μια
τέτοια προσπάθεια.
• Η χρήση τέτοιων πρακτικών έρχεται σε αντίθεση με τον παραδοσιακό χαρακτήρα του μουσείου (αυθεντία, από πάνω προς
τα κάτω πρακτικές, στατικότατα περιεχομένου και μεγάλος βαθμός ελέγχου)
• Υπερεκτιμάται η ικανότητα του κοινού να παράγει ουσιώδες περιεχόμενο. Η παραγωγή μεγάλου όγκου πληροφοριών χωρίς
έλεγχο μπορεί να υποβαθμίσει τη μουσειακή εμπειρία των επισκεπτών και να εμποδίσουν την προσπάθεια τους να
κατανοήσουν το μουσειολογικό σκεπτικό μιας έκθεσης.
• Η μελέτη των Web 2.0 πρακτικών στον χώρο των μουσείων είναι ένα τρέχον θέμα μεγάλου ενδιαφέροντος γιατί εκτός από τα
εκπαιδευτικά οφέλη για το κοινό προσφέρει πολλά πλεονεκτήματα και για τα ίδια τα μουσεία:
• εξελίσσουν τον χαρακτήρα τους, ώστε να ανταποκριθούν στις ανάγκες των νέων που χρησιμοποιούν έντονα τα κοινωνικά
δίκτυα
• αποκτούν πρόσβαση σε δεδομένα επισκεπτών, που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να μελετήσουν το κοινό τους
2. Βιβλιογραφική ανάλυση
12. Παράλληλα, το προτεινόμενο εργαλείο θα μπορούσε,
επίσης, να χρησιμοποιηθεί από τους επισκέπτες ως ένα
σύστημα αυτόνομης ακουστικής ξενάγησης με
χαρακτηριστικά Επαυξημένης Πραγματικότητας για
περιήγηση σε εκθεσιακούς χώρους.
Ωστόσο, η σχεδίαση της εφαρμογής δεν περιορίζει το
κοινό σε έναν παθητικό ρόλο, αλλά αντίθετα του δίνει τη
δυνατότητα να αναλάβει ενεργό ρόλο, συνδέοντας
μεμονωμένες αλληλεπιδράσεις χρηστών, με σκοπό τη
δημιουργία ενός εικονικού σημείου συνάντησης με
δυνατότητες δημοσίευσης περιεχομένου από τους
χρήστες, όπως συμβαίνει σε δημοφιλή κοινωνικά δίκτυα.
Αρχιτεκτονική
Google play: https://bit.ly/3gBYWhk
Ένα εύχρηστο εργαλείο μέσω του οποίου επιμελητές εκθέσεων θα μπορούσαν να προσφέρουν εξειδικευμένα σχόλια για
εκθεσιακά αντικείμενα, να παρακολουθούν τη δραστηριότητα των επισκεπτών και να αλληλεπιδράσουν μαζί τους.
3. Artful mobile app
13. 3.1 Login & Registration
Οι χρήστες, αφού εγκαταστήσουν την εφαρμογή,
μπορούν εγγραφούν συμπληρώνοντας μια φόρμα
στοιχείων και να εισέλθουν σε αυτή με τον ρόλο του
επισκέπτη.
Παράδειγμα δομής δεδομένων
ενός προφίλ χρήστη της Artful
εφαρμογής αποθηκευμένο σε
μορφή JSON
14. 3.2 Προφίλ χρήστη
Οι επισκέπτες μπορούν να διαχειριστούν και να προσαρμόσουν
το προσωπικό τους προφίλ, ανεβάζοντας πολυμεσικό υλικό,
προσθέτοντας φίλους κτλ.
Η εφαρμογή αυτή τη στιγμή υποστηρίζει δυο ρόλους χρηστών :
Visitor & Μuseum_expert.
Οι δεύτεροι δημιουργούνται σε συνεννόηση με developer της
εφαρμογής και τους αποδίδονται δικαιώματα δημιουργίας
περιεχομένου για τη δημιουργία μιας AR πλοήγησης σε
εκθεσιακό περιεχόμενο.
Ρόλος museum_expert
Ρόλος Visitor
3.2 Προφίλ χρήστη
15. 3.3 Βασικές λειτουργίες
Timeline όπου εμφανίζονται τα posts
όλων των χρηστών
Οθόνη διαχείρισης
επαφών ενός χρήστη
Σύστημα συνομιλίας
με επαφές
Οθόνη ρυθμίσεων
16. 3.4 Λειτουργία αυτόνομης ακουστικής ξενάγησης
AR menu
εκθέματος
Σχόλια επισκεπτών
Διαμοίραση σχολίου Εμφάνιση λέξεων κλειδιών
από σχόλια επισκεπτών που
λειτουργούν ως AR κουμπιά
για εκφώνηση τους.
17. 3.5 Gamification features
Συναισθηματική ανάλυση
περιεχομένου
badges Στοιχεία AR
Εκτός από τις τεχνικές Web 2.0, χρησιμοποιήθηκαν στοιχεία Gamification για την ενίσχυση του ενδιαφέροντος των χρηστών.
19. 3.7 Συσχέτιση της Artful εφαρμογής με τις θεωρίες κοινωνικής μάθησης
Principles of Constructivism and social
Constructivism learning theories
Artful mobile app’s related features
Establishment of meaningful connections
to the offered cognitive content.
Users are offered the possibility to
contemplate the offered content and
provide their own feedback, which is the
result of a cognitive process combining their
personal knowledge structures and the
shared information.
Adaptation of educational processes to the
needs of each visitor.
Currently users are offered certain,
although limited, features of adaption (e.g.
filtering and selection of certain users’ posts
to process).
Providing sources of knowledge beyond
exhibits.
Besides experts’ commentaries, users can
read or listen to other users’ feedback and
input.
Collaboration with external organizations The Artful mobile app’s current system
architecture can support the development
of numerous cultural institutions’ profiles,
which can all coexist. A feature that could
perhaps encourage a cultural dialogue and
interconnection between them.
Encouraging social interaction between
visitors and not only.
The Artful mobile app offers many features
of interaction between its users (e.g.
message system, likes, comments etc.).
Providing demanding intellectual activities
for visitors.
The Artful mobile app’s exhibition tour
surely can be considered a more demanding
intellectual activity than a traditional audio
guide tour, since users are exposed to a
different range of opinions and are
encouraged to share their own input and
feedback.
Developing self-awareness and self-
regulation techniques.
The Artful mobile app’s features like
comments, likes and posts’ sentiment
analysis offer cognitive triggers to users
encouraging them to evaluate other users
perspectives and re-considerate their own.
Museum's pursuit of continually improving
its effectiveness through visitor studies.
Currently this feature is not supported, but
in the future as the collection of user data is
increases, certain machine leaning1
techniques can be used for user behavioral
modeling processes.
Dynamic and not linear presentation of
exhibition objects.
The Artful mobile app does offer a dynamic
presentation of exhibits, since users can
view artifacts’ related content in any order
1
Machine learning (ML) is a subset of artificial intelligence that focuses on the study of computer
algorithms that improve automatically through experience. It is closely related to computational
statistics, which focus on making computational predictions. See Alpaydin, Ethem. Introduction to
machine learning. MIT press, 2020.
Principles of Cop learning theory Artful mobile app’s related features
The definition of the meaning component
of a CoP
Users are encouraged to interact with the
offered cognitive content and share their
own input, a process that helps them
establish more meaningful connections to
exhibits. In addition, are enabled to interact
with other visitors that otherwise they
would not have the chance to.
The definition of the practice component
of a CoP
Users are invited to process content related
to Art content and are offered the
possibility to cultivate the skill of Art talking
in a public context.
The definition of the community
component of a CoP
The Artful mobile app enables the
construction of a social network within
museum setting, offering a variety of
communication and interaction features
that can be considered fundamental for the
creation of an online community.
The definition of the identity component of
a CoP
Users can create, personalize and maintain
their profile, which is visible to the
community. A feature that enables them to
construct and adjust their online identity.
Different levels of a participation Two levels of group users are defined at the
moment: visitors and museum experts.
Principles of Connectivism learning theory Artful mobile app’s related features
Learning is enhanced by the diversity of
opinions and is a process of connecting
nodes of information.
Users could potentially be exposed to a
different range of perspectives. Such
influence could encourage them to
reconstruct their personal view by
combining a number of inputs.
Learning and knowledge may reside in non-
human appliances.
All user and interaction generated data is
stored in a real-time cloud-hosted database
hosted by Firebase. In the future, adequate
machine learning techniques can be applied
to the aggregated data and metadata to
reveal hidden insights and trends related to
users’ behavioral patterns.
Development and maintenance of
connections to facilitate continual learning.
Users can befriend each other, if they wish,
to maintain a connection with other visitors
or museum experts.
Capacity to know more is more critical than
what is currently known
Users are enabled to review and
contemplate, besides experts’
commentaries, other visitors’ content, and
to combine the offered information by
establishing more complex connections to
exhibits.
Self-regulation and decision making in the
learning process is vital. Choosing what to
learn and the meaning of incoming
information is seen through the lens of a
shifting reality.
Users are enabled to choose which content
they want to view and process. In addition,
through the passing of time, the content
size is expected to be increased and not
remain static as in traditional exhibition
experiences. In more detail, emerging
sociopolitical and cultural events may
influence users’ shared input from time to
time. The collection of data related to
exhibits that is labeled by timestamps could
offer significant insights on how visitors can
provide diverse meaningful connections to
artifacts, while being influenced by events
of the shifting reality.
A variety of interpretations of a particular
theme is supported.
The Artful mobile app allows interaction not
only between museum experts and visitors,
but also between visitors, making it possible
for them to construct their personal
meanings, while being influenced by a range
of different perspectives.
Reflection and provision of feedback is
encouraged.
Users are encouraged to reflect and provide
feedback by liking or commenting on
selected posts. Furthermore, the posts’
sentiment analysis scores further invite
them to contemplate on a post’s content
and meaning.
Problem-centered and discovery-based
learning is encouraged.
Problem-centered learning and discovery-
based learning are not currently supported.
The acquisition of language and use of
discourse is encouraged.
Discourse is a core element of Artful mobile
app since many channels of communication
and types of interaction are offered (e.g.
message system, comments, posts etc.).
Provision of scaffoldings that can expand
visitors’ ZPD.
Users can search and select certain content,
which consider more interesting and
familiar, to view (e.g. keywords search
function).
20. Σχόλια για AR έκθεμα
Posts χρηστών
4. Μεθοδολογία αξιολόγησης
Για τη διαδικασία της αξιολόγησης
χρησιμοποιήθηκε εκθεσιακό υλικό από την AR
έκθεση Poetry meets AR που φιλοξενήθηκε από
το Labattoir project με θέμα «Τι μπορεί να
προσφέρει η επαυξημένη πραγματικότητα στην
αναπαράσταση της ποίησης δημιουργώντας έναν
διάλογο μεταξύ της ποίησης και της τεχνολογίας».
Αρχικά, ζητήθηκε από τους συμμετέχοντες να
κατεβάσουν την εφαρμογή, να δημιουργήσουν το
προφίλ τους και να δουν το εκθεσιακό υλικό (3
φωτογραφίες που αφορούσαν το ποίημα Βυκάνη του
Νίκου Εγγονόπουλου). Στη συνέχεια, τους ζητήθηκε να
αλληλεπιδράσουν με το υλικό της επιμελήτριας (κα
Νατάσα Πανάγου) και των άλλων επισκεπτών.
21. 4.1 Ερωτηματολόγιο
Για τους σκοπούς της έρευνας δημιουργήθηκε ένα δομημένο ερωτηματολόγιο που αποτελείται από 2 μέρη. Το 1o αφορούσε τα
δημογραφικά χαρακτηριστικά των ερωτηθέντων. Το 2ο περιείχε ερωτήσεις κλειστού τύπου, όπου χρησιμοποιήθηκε η κλίμακα
τύπου Likert πέντε σημείων (από 1 έως 5): (1) διαφωνώ έντονα, (2) διαφωνώ, (3) ούτε συμφωνώ ούτε διαφωνώ, (4) συμφωνώ και (5)
συμφωνώ απολύτως. Συγκεκριμένα, ζητήθηκε από τα άτομα να απαντήσουν γύρω από 6 θεματικούς άξονες που παρουσιάζονται στη
συνέχεια.
22. 4.2 Δείγμα
Επίπεδο εκπαίδευσης
Εμπειρία σχετικά με συζήτηση για
τέχνη
Ενασχόληση με τέχνες
Εμπειρία σχετικά με χρήση κοιν. δικτύων
Εμπειρία σχετικά με χρήση εφαρμογών
κινητών
Η ομάδα αξιολόγησης ήταν δώδεκα άτομα (4 γυναίκες, 8 άνδρες), ενήλικες (μέση ηλικία 34,1, SD 6,0) που είχαν ολοκληρώσει
τουλάχιστον τη δευτεροβάθμια εκπαίδευση .
Η πλειοψηφία των συμμετεχόντων υποστήριξε ότι ήταν επαρκώς έμπειροι με την ενασχόληση με τις τέχνες και την καλλιτεχνική
συζήτηση. Επιπλέον, η πλειοψηφία δήλωσε, επίσης, ότι είναι έμπειροι χρήστες εφαρμογών για κινητά και κοινωνικών δικτύων.
Μια τέτοια ομάδα θεωρήθηκε κατάλληλη για την πρώτη φάση πιλοτικών μελετών, καθώς λόγω των προαναφερθέντων
χαρακτηριστικών τους πιθανότατα ανήκουν στο mainstream κοινό που θα έδειχνε ενδιαφέρον για τη χρήση ενός τέτοιου Web 2.0
εργαλείου στο χώρο του μουσείου.
23. Η 1η ομάδα ερωτήσεων αφορούσε την
ευκολία εγκατάστασης και χρήσης της
προτεινόμενης εφαρμογής. Αυτή η ομάδα
αποτελούνταν από τέσσερις ερωτήσεις.
Η μέση τιμή της αξιολόγησης των χρηστών είναι
4,40 (SD 0,52). Ως εκ τούτου, μπορεί να υποτεθεί
ότι οι συμμετέχοντες διαμόρφωσαν μια θετική
στάση απέναντι στη χρήση και τη ρύθμιση της
εφαρμογής Artful, ενώ δήλωσαν ότι δεν θα ήταν
δύσκολο για αυτούς να το χρησιμοποιούν μόνοι
τους στο μέλλον (Q4).
4.3 Εγκατάσταση εφαρμογής
#Q Questions Avg. SD
Q1 I easily understood how I should install the Artful
mobile application.
4.58 0.48
Q2 It was comfortable and easy to use and navigate the
artful mobile application
4.33 0.48
Q3 The profile set up did not cause any disturbance to
me.
4.25 0.48
Q4 It will be easy for me to use the artful mobile
application by my own as an educational social
media tool for art exhibitions.
4.42 0.66
Average 4.40 0.52
24. 4.4 Η αισθητική της σχεδίασης
Το 2ο σύνολο ερωτήσεων αποτελείται από έξι
ερωτήσεις για την αξιολόγηση των οπτικών
στοιχείων και των γραφικών της προτεινόμενης
εφαρμογής.
Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι, σε γενικές γραμμές, οι συμμετέχοντες
χαρακτήρισαν τα οπτικά στοιχεία της εφαρμογής Artful ευχάριστα,
ικανοποιητικά και χρήσιμα. Επιπλέον, σχετικά με τη γνώμη τους
σχετικά με την απόδοση της post sentiment analysis λειτουργίας (Q3),
εξέφρασαν σχετικά θετικά συναισθήματα σχετικά με την ακρίβεια της,
που σημαίνει ότι τουλάχιστον προσπάθησαν να επεξεργαστούν το
γνωστικό περιεχόμενο των δημοσιεύσεων.
#Q Questions Avg. SD
Q1 I found pleasant the Artful mobile app in terms of
design and aesthetics.
4.08 0.51
Q2 I found satisfactory the appearance of design of its
interface.
4.00 0.43
Q3 I found accurate the depicted sentiment analysis
scores offered for each shared post.
3.67 0.48
Q4 I found helpful to watch sentiment analysis of the
posts offered by the Artful application and to
analyze how they correspond to the character of the
post content.
4.08 0.74
Q5 How comfortable do you think it is to listen or read
the offered posts’ cognitive content while visiting an
exhibition?
4.00 0.67
Q6 The Augmented Reality (AR) features offered by the
app made the experience more fun and entertaining
4.42 0.77
Average 4.04 0.60
25. 4.5 Ευχρηστία εφαρμογής
Το επόμενο σύνολο ερωτήσεων περιελάμβανε
επτά ερωτήσεις σχετικά με τη χρηστικότητα και
ευχρηστία της προτεινόμενης εφαρμογής Artful.
Οι μέσες βαθμολογίες των απαντήσεων διαμόρφωσαν τον μέσο
όρο 4,11 (SD 0,67). Αν και τα αποτελέσματα δείχνουν οι
συμμετέχοντες βρήκαν εύκολο να μάθουν να πλοηγούνται και
να χρησιμοποιούν την εφαρμογή, οι δήλωσαν επίσης ότι η
ύπαρξη πολλών κουμπιών στην οθόνη μερικές φορές τους
προκάλεσε κάποια σύγχυση (Q6), γεγονός που υποδηλώνει ότι
μελλοντικές βελτιώσεις θα πρέπει να αφορούν και τα μοτίβα
πλοήγησης.
#Q Questions Avg. SD
Q1 The process of creating posts with cognitive content
about exhibits was easy and understandable.
4.67 0.48
Q2 The process of creating posts with cognitive content
about exhibits was easy and fun.
4.08 0.60
Q3 Following exhibition’s and visitors’ activity in the
Artful mobile application was easy.
4.25 0.64
Q4 In the future it will be easy for you to use the Artful
tool by yourself?
4.33 0.66
Q5 In the future you would like to use the Artful mobile
application to view and create educational content
for exhibition purposes?
4.17 0.57
Q6 I found the existence of several buttons in the screen
not to be confusing and annoying.
3.25 1.21
Q7 I found the general feedback provided by the
application satisfactory.
4.00 0.51
Average 4.11 0.67
26. 4.6 Εμπειρία μάθησης
Στη συνέχεια, οι συμμετέχοντες ρωτήθηκαν για την
εκπαιδευτική αποτελεσματικότητα της
προτεινόμενης εφαρμογής. Αυτή η ομάδα
αποτελείται από οκτώ ερωτήσεις.
Η μέση βαθμολογία που διαμορφώθηκε ήταν 4.39 (SD 0.67), που
υποδεικνύει μια θετική στάση. Συγκεκριμένα, η μάθηση και
συζήτηση για την τέχνη διευκολύνεται με τη χρήση μιας τέτοιας
εφαρμογής (Q1) και ότι εντόπισαν χρήσιμο γνωστικό περιεχόμενο.
Δήλωσαν επίσης ότι βρήκαν τη χρήση του διασκεδαστική (Q5) και
όχι αγχωτική (Q4).
#Q Questions Avg. SD
Q1 I think that this application makes art learning and
discussing experience easier compared to traditional
exhibition techniques (exhibition texts, acoustic
guides).
4.25 0.72
Q2 I think that this application would help the creation
of more interactive and participatory exhibitions.
4.50 0.66
Q3 I would recommend the use of a similar app for the
creation of virtual learning communities where
visitors and curators can interact and practice art
discussing.
4.25 0.72
Q4 I did not find the application stressful in any way. 4.50 0.50
Q5 I had fun using the application. 4.42 0.64
Q6 I think that the application respects the exhibits’
value, for which visitors can discuss and share
opinions and information.
4.58 0.66
Q7 I would like to see such an application or similar
technologies included in the educational process of
other museums / art institutions.
4.42 0.88
Q8 Other visitors’ posts offered me valuable cognitive
information, that otherwise would be hard to grasp.
4.17 0.57
Average 4.39 0.67
27. 4.7 η δημιουργία μιας Ηλ. Κοινότητας Μάθησης
Η μέση τιμή των απαντήσεων είναι 3,59 (SD 0,75). Οι
συμμετέχοντες ισχυρίστηκαν ότι τους άρεσε να
διαβάζουν το περιεχόμενο άλλων επισκεπτών (Q3).
Δήλωσαν επίσης ότι η χρήση μιας τέτοιας
εφαρμογής ενίσχυσε τις κοινωνικές
αλληλεπιδράσεις (Q8) και το αίσθημα συμμετοχής
(Q10). Έτσι, προσπάθησαν να μοιραστούν
ουσιαστικό περιεχόμενο (Q1), αν και δεν φαίνεται
να ανησύχησαν ιδιαίτερα για τη γνώμη των άλλων
χρηστών (Q9). Επιπλέον, οι συμμετέχοντες
εξέφρασαν μια θετική στάση απέναντι στην ιδέα
της χρήσης μιας παρόμοιας εφαρμογής σε χώρους
μουσείων και απέναντι στη δυνατότητάς της να
δημιουργήσει ένα εικονικό σημείο συνάντησης.
Το επόμενο σύνολο ερωτήσεων αφορούσε τη δυνατότητα
της προτεινόμενης εφαρμογής να δημιουργήσει μια
εικονική κοινότητα μάθησης σε πολιτιστικά περιβάλλοντα.
Αυτή η ομάδα αποτελείται από δέκα ερωτήσεις.
#Q Questions Avg. SD
Q1 I was trying to share piece of knowledge that
would be useful or interesting to both myself and
other visitors.
3.67 0.96
Q2 I tried to develop a critical look on my own,
personal way about appreciating and discussing
art.
3.92 0.64
Q3 I especially enjoyed reading the other visitors’
perspective in their posts. It was also useful for
me.
4.58 0.49
Q4 I liked the informal style of other visitors' posts. 3.92 0.76
Q5 The social part of the activity (knowledge sharing)
was of no particular value to my personal
understanding of the exhibition.
2.41(2.49) 1.18
Q6 Everyone has their own perspective on art
appreciation, and so most of the time I was not
interested in the knowledge shared by other
visitors.
2.08(2.92) 0.76
Q7 Using the app made me feel more connected to
other visitors, even though I did not meet them in
person.
3.33 0.75
Q8 Compared to other art exhibitions, interaction
with other visitors due to application usage
increased.
4.08 0.76
Q9 I was worried about what other visitors would
think about the information I shared.
2.58 1.11
Q10 I think that the use of such an application
enhances the feeling of Participating and
Belonging while visiting an art exhibition.
4.33 0.47
Average 3.59 0.75
28. 4.8 Γενική απόδοση εφαρμογής
Το τελευταίο σύνολο ερωτήσεων
περιελάμβανε τέσσερις ερωτήσεις
σχετικά με τη γενική απόδοση της
προτεινόμενης εφαρμογής, δηλαδή σε
ποιο βαθμό οι επισκέπτες θεώρησαν
την προτεινόμενη εφαρμογή
αποτελεσματική, εύχρηστη,
ικανοποιητική και καινοτόμα.
Ο μέσος όρος των απαντήσεων διαμορφώθηκε στο 4,30 (SD
0,68), δείχνοντας ότι οι συμμετέχοντες διαμόρφωσαν μια
αρκετά θετική στάση απέναντι στην εφαρμογή.
#Q Questions Avg. SD
Q1 The application is effective (if the app meets its
objectives).
4.55 0.67
Q2 The application is efficient (if the app responses
satisfactorily and in a short time).
4.00 0.63
Q3 The application provides satisfaction (if the app
provides satisfaction to the user).
4.18 0.75
Q4 The application is innovative (if the app offers novel
tools/ techniques in CH management).
4.45 0.66
Average 4.30 0.68
29. 4.9 Behavioral data – Παράδειγμα χρήσης
Τέτοιες δραστηριότητες κοινωνικών δικτύων επιτρέπουν τη
συγκέντρωση πληροφοριών μεγάλης κλίμακας για το τι πιστεύει και
σκέφτεται το κοινό για συγκεκριμένα θέματα. Πληροφορίες που
διαφορετικά θα παρέμεναν αόρατες και αφηρημένες, είναι
διαθέσιμες για έρευνα, ανάλυση και περαιτέρω επεξεργασία για
προσδιορισμό τάσεων και προτύπων στη συμπεριφορά των
επισκεπτών, που μπορούν να βοηθήσουν εν δυνάμει το σχεδιασμό
μελλοντικών εκθέσεων.
Ένα απλό παράδειγμα θα αποτελούσε η παρουσίαση των δεδομένων
που αποκτήθηκαν μέσω της Sentiment analysis λειτουργίας για
διαφορετικές χρονικές στιγμές, προσδιορίζοντας τον συναισθηματικό
τόνο των posts των επισκεπτών, για να προσδιορίσει την εκφραστική
τους στάση ως θετική (πράσινο χρώμα), αρνητική (κόκκινο χρώμα) ή
ουδέτερη (λευκό χρώμα).
Μέσω της χρήσης συστημάτων συλλογής πολιτιστικών ερεθισμάτων,
τα πολιτιστικά ιδρύματα θα μπορούσαν να καλλιεργήσουν μια νέα
εικόνα, όπου οι χώροι τους δεν θα θεωρούνται στατικοί, αλλά
διαδραστικά περιβάλλοντα διαβίωσης.
Μια εικονική απεικόνιση των αποτελεσμάτων της
συναισθηματικής ανάλυσης του περιεχομένου των
συμμετεχόντων σχετικά με τα επιλεγμένα AR εκθέματα
σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή.
30. 5. Συμπεράσματα 1/2
Τα πρώτα αποτελέσματα της διαδικασίας αξιολόγησης θα
μπορούσαν να χαρακτηριστούν θετικά, αλλά παρόλο τη
θετική στάση των συμμετεχόντων, η αλληλεπίδραση τους
παρέμεινε σε ένα επιφανειακό επίπεδο. Σε αυτό το
πλαίσιο, θα πρέπει να σχεδιαστούν περαιτέρω
διαδικασίες αξιολόγησης μεγαλύτερης κλίμακας και
μελέτης ποικίλων ομάδων με διαφορετικά
χαρακτηριστικά, που θα στοχεύουν στην περαιτέρω
βελτίωση της σχεδίασης της εφαρμογής.
H επιτυχία ενός Web 2.0 εργαλείου, ακόμα και ενός καλά
σχεδιασμένου, δε θα πρέπει να θεωρείται δεδομένη,
καθώς βασίζεται στην αντίδραση του κοινού, που
θεωρείται αστάθμητος παράγοντας και διαφέρει από
περίπτωση σε περίπτωση. Για να συγκροτηθεί μια Ηλ.
Κοινότητα Μάθησης, συνήθως θα πρέπει να προϋπάρχει
η κοινότητα.
Αυτό που είναι πιο σημαντικό, ωστόσο, είναι ότι η ανάλυση των αποτελεσμάτων τέτοιων ερευνών δεν πρέπει να περιορίζεται
σε θεωρητικές συζητήσεις, αλλά αντ ‘ αυτού πρέπει να επιδιώκεται η μετατροπή τους σε σύνολα κατευθυντήριων γραμμών.
31. 5. Συμπεράσματα 2/2
Πιο συγκεκριμένα, ως επόμενο βήμα θα μπορούσε να
μελετηθεί πώς η προσθήκη ενός τέτοιου κοινωνικού
δικτύου θα μπορούσε να επηρεάσει τη συνολική εμπειρία
του κοινού στο μουσειακό χώρο, καθώς υπάρχουν ήδη
εκθέσεις που βασίζονται σε κείμενο πολύ έντονα.
Οι John Falk και Lynn Dierking (2016) υπογραμμίζουν την
ανάγκη εύρεσης της σωστής ισορροπίας κειμένου στα
μουσεία σημειώνοντας ότι οι άπειροι επισκέπτες
αντιμετωπίζουν υψηλότερο κίνδυνο να
αποπροσανατολιστούν σε σύγκριση με πιο έμπειρους
επισκέπτες που είναι σε θέση να ομαδοποιήσουν και να
ταξινομήσουν τις πληροφορίες που δέχονται.
Σε αυτήν την περίπτωση, ένα πιθανό ερευνητικό ζήτημα
μεγάλου ενδιαφέροντος θα μπορούσε να είναι η επίδραση
της εφαρμογής Artful στο Αλληλεπιδραστικό Μοντέλο
Εμπειρίας (Falk & Dierking, 2016), το οποίο υποδηλώνει ότι
μια επίσκεψη σε μουσείο πραγματοποιείται σε τρία
πλαίσια: το προσωπικό, το κοινωνικό, και το φυσικό.
Συγκεκριμένα, υπό ποιες συνθήκες βελτιώνει ή όχι τη μουσειακή εμπειρία, διερευνώντας τις λειτουργίες του προτεινόμενου
εργαλείου σε σχέση με μοτίβα συμπεριφοράς ομάδων κοινού.
32. Βιβλιογραφία
• Ansbacher, Ted. "Learning in the Museum by George E. Hein, and Museums: Places of
Learning by George E. Hein and Mary Alexander." Curator 41 (1998): 285-290.
• Falk, John H., and Lynn D. Dierking. The museum experience revisited. Routledge, 2016
• Hein, George E. Learning in the Museum. routledge, 2002.
• Moore, Brenda. "Using technology to promote communities of practice (CoP) in social
work education." Social Work Education 27.6 (2008): 592-600.
• Pulh, M., & Mencarelli, R. (2015). Web 2.0: Is the museum-visitor relationship being
redefined?.
• Siemens, George. "Learning development cycle: Bridging learning design and modern
knowledge needs." Elearnspace everything elearning (2005).
• Wenger, Etienne. Communities of practice: Learning, meaning, and identity. Cambridge
university press, 1999.
• Simon, Nina. "The participatory Museum. Santa Cruz, California: Museum 2.0." (2012).
• Vygotsky, Lev Semenovich. Thought and language. MIT press, 1962.
• Vygotsky, Lev Semenovich. "Socio-cultural theory." Mind in society (1978).
@ agramma1210@gmail.com
Ευχαριστώ για την προσοχή σας!