デザイン実況教室
Baidu 矢野りん

13年10月15日火曜日
次の問題を「サービス」で
解決するトライアル

13年10月15日火曜日
まれにアポを忘れてしまうことがあ
ります。アポを忘れさせないサービ
スを考えてください

13年10月15日火曜日
問題を定義しよう

13年10月15日火曜日
一般的なデザインのプロセス

• 「ちょうどいい目標」を設定(問題の定義)
• 設定した目標にかなう「かたち」づくり(実務)
• 目標が達成できたか調査(解決)

13年10月15日火曜日
「ちょうどいい目標」とは?

13年10月15日火曜日
ソフトキーボードは
文字入力しにくい
問題を例に

13年10月15日火曜日
ソフトキーボードは
文字入力しにくい
学習コストが高い

フラットな操作感に
慣れない

邪魔

操作が単純な
ソフトキーボードを
開発する

ハードキーを
つける

ソフトキーボード専用
端末で入力

念じるだけで
入力できる架空の
システム

13年10月15日火曜日

人類は
文字に頼らない
コミュニケーション

変換候補が
おもうようでない

辞書の拡充

音声入力にする
ソフトキーボードは
文字入力しにくい
ちょうどいい目標
邪魔

学習コストが高い

フラットな操作感に
慣れない

一時的解決

一時的解決

一時的解決

商業的解決

操作が単純な
ソフトキーボードを
開発する

ハードキーを
つける

ソフトキーボード専用
端末で入力

辞書の拡充

空想的解決
念じるだけで
入力できる架空の
システム

決定的解決に近似
人類は
文字に頼らない
コミュニケーション

決定的解決
13年10月15日火曜日

変換候補が
おもうようでない

音声入力にする
ソフトキーボードは
文字入力しにくい
学習コストが高い

フラットな操作感に
慣れない

一時的解決

一時的解決

一時的解決

商業的解決

操作が単純な
ソフトキーボードを
開発する

ハードキーを
つける

ソフトキーボード専用
端末で入力

辞書の拡充

邪魔

革新的な目標

空想的解決
念じるだけで
入力できる架空の
システム

決定的解決に近似
人類は
文字に頼らない
コミュニケーション

決定的解決
13年10月15日火曜日

変換候補が
おもうようでない

音声入力にする
ソフトキーボードは文字入力しにくい 問題への
一時的解決

商業的解決

操作が単純な
ソフトキーボードを
開発する

辞書の拡充など

矢野が仕事でやっていること

13年10月15日火曜日
ちょうどいい目標まとめ

• 問題を小分けにして、どういう方法で解決を導く
つもりなのかをよく考える
• 「決定的な解決」を合わせて考える
• 決定的な解決に近似した解決は、革命的な解決に
なりやすい

13年10月15日火曜日
アポを忘れることに対する
決定的な解決方法を
考えてください

13年10月15日火曜日
空想的解決

13年10月15日火曜日

決定的解決

決定的解決に
近似
ブレストスタート

13年10月15日火曜日
設定した目標にかなう
「かたち」ってどんなの?

13年10月15日火曜日
UIデザインの原則
1. 一貫性がある
2. 使い慣れたユーザーがショートカットを使えるようにする
3. 意味のあるフィードバックを用意する
4. 処理のつなぎ目が分かるようにデザインする(ロード中とか)
5. 簡単にエラーを処理できる
6. 操作のやり直しできるようにする
7. ユーザーは処理結果の受け手でなく、道具の使い手と意識すべし
8. 人間の短期記憶に負担をかけないこと
- 10秒以内に理解でき、3分程度で1回ぶんの目的が果たせる

13年10月15日火曜日
今回目指すのは
1. 一貫性があって
2. 意味のあるフィードバックが期待できて
3. 10秒以内に理解でき、3分程度で1回ぶんの目的が
果たせる
そんなUI

13年10月15日火曜日
さあ描いてみよう

13年10月15日火曜日
おまけ
目標が達成できたか
調べる方法は?

13年10月15日火曜日
ここまでやって問題解決
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

13年10月15日火曜日

ユーザーがサービスや製品を手にしたか(ユーザー数の調査)
ユーザーがサービスや製品を使い続けたか(リテンション率の調査)
ユーザーはどの部分に満足したか(フィードバック/ログ)
ユーザーはどこに満足しなかったか(フィードバック/ログ)
改善点の優先順位は(フィードバック/ログ)
フィードバックから抽出する要望の優先順位は(長期間出る要望を拾う)
ユーザーテスト
参考文献
1. ブルーノ・ムナーリ
デザインとヴィジュアル・コミュニケーション
2. 誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論
ドナルド・A. ノーマン
3. デザイン思考が世界を変える―イノベーションを導く新しい考え方
ティム ブラウン
4. Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design"
http://faculty.washington.edu/jtenenbg/courses/360/f04/sessions/
schneidermanGoldenRules.html

13年10月15日火曜日

モバイル向けサービスをアイデアから考えるデザイン実況授業 先生:矢野 りん