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∼累計1300万DL超アプリ『DECOPIC』の開発プロセスに学ぶ∼
ヒットにつながるスマホアプリ企画発想法

Ryosuke Matsumoto
Founder/CEO
Communityfactory Inc.
本日のテーマ
•  Webサービスとアプリの違い

•  アプリのアイデア発想

•  アプリのUXについて

•  (おまけ) アプリ開発TIPS
WEBサービスとアプリの違い
Webサービスとアプリの違い①
流入の差

 Webサービス    スマホアプリ
検索結果       マーケット
ソーシャル      レビュー
検索結果       ソーシャル
広告         検索結果
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→マーケットの存在がすごく大きい!
マーケットによって何が変わる?

•  50000DL/day
•  マーケットで落とした→クチコミ
•  マーケットで上位→レビューに載る


•  存在感が大きいので「マーケットで勝つ」の
 優先順位を上げるべき。
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つくりながら運用     初動がかんじん




→ 完成度 に対しての感覚が変わってくる。
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•  Webサービス   •  スマホアプリ
検索→          アイコンタップ→
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使う。


→より直感的にサービスを使う。
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 •  Webサービス    •  スマホアプリ
=メディア         =メディア+ツール
(コンテンツ、ポー
タル、CGM)



コンテンツがある=見る、という発想から脱
却する必要がある。
アプリ企画で大切なこと
サービスリリースまでのフロー
                 UX             マーケティング


1       2         3       4     5     6
                                      レビュー・
                   企画    UI設計   マーケット 問い合わせ
アイデア    UX設計                                【1】に戻る
                  詳細化    デザイン    対策     運用

                                      7
       ・コアバリュー	
  
       ・ターゲット設定	
                    ソーシャル
       ・競合差別化	
                       運用

                ・バ ル設計	
  
                  イラ
                ・ビジネス ル	
  
                     モデ               8
                ・リテンション設計	
  
                                    プロモーション
サービスリリースまでのフロー
このあたりのお話をします。


 1       2         3       4
                    企画    UI設計
  シーズ    UX設計
                   詳細化    デザイン


        ・コアバリュー	
  
        ・ターゲット設定	
  


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                 ・リテンション設計	
  
アイデアの産み方
アイデアとは既存の要素の
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             ジェームス・ヤング
毎日タネを探す 
マーケット
          スマホならでは
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          ターゲット
PC/ガラケー
          コアバリュー
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 アイデアのタネはどこにある?
アイデアを 小分け にする
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•  市場性

•  タイミング

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              アイデアの検証
このサービス面白いな。          こんな
              5%    アイデア
自分でやれないかな。
                    どう??
こんなこと思いついた。
                     10%

                   作ってみよう!

                     70%
                   リリースしよう

                    20∼30%


                   ヒット!
ヒットを出すには タネ が
  1000個必要!!
アイデアにこだわり過ぎない!

           数こそ
           正義!
アプリのUX
UXって?
UX(ユーザー クス
       エ ペリエンス)
製品やサービスの使用・消費・所有などを通じて、人間が認知する
(有意義な)体験のこと。




ユーザーが真にやりたい事
(認識していない場合も)を、
「心地良く」「楽しく」「面白く」
提供する。
このサービスって・・



 欲しかった!!!
 使って楽しい!!!      「!」ではなく、
                「!!!」の体験を
 便利!!!
                 提供する。
 また使いたい!!!
 I love it!!!
 あなたも使って!!!
UXを全ての中心におく。
UXって・・・?
利用前    利用中    利用後                 利用時間
                                  全体




予期的UX 一時的UX エピソード的 累積的UX
            UX
経験を           ある経験を               多種多様な利用
想像する   経験する                       期間を回想する
              内省する




              Masaya	
  Ando	
  「UXの考え方とアプローチ」	
  
              http://www.slideshare.net/masaya0730
サービスと関わる全て
の経験がUX
アプリの流れに落とすと。
                  Web ソーシャル
主体的              アプリ Push通知

プロモー   ストア           サービス
              登録画面          思い出す
ション    文言             利用



              友達との          周りから
 評判    レビュー          UGC
               利用           の評判

非主体的
DECOPICの場合
⃝⃝ちゃんの                   表紙が      スタンプが全部     変顔の顔文字も
               アプリ
  写真                    カワイイ!!!    カワイイ!!!      付いてる
             とりあえずDL
 カワイイ!!!               雑誌みたい!!!




App storeで                                    アップしたら友
              スクショ                写真が盛れる!!!
ランキングみて                すぐ使える!!!               達に褒められた
             かわゆす!!               プリみたい!!!
   みた。                                           ^^
UX思考になるために。

「コアバリュー」にポイントを絞る

ユーザーの行動をトレースする

 期待値 マネジメント意識する
Ramen

        VS
  ラーメン Vs 幕の内弁当



         Bento
スマホトップ=ポータルの影響
  PC時代          スマホ時
                代




・全てのアプリはhomeの中のone of them。

・満足度を上げる&継続的に接触して
 マインドシェアを取り続けて生き残る。
ユーザーの行動をトレースする
期待値マネジメント




 がっかりさせない!!
(おまけ)スマホ企画のTIPS
スマホ企画のTIPS

 •  Push通知使おう。最初から組み込もう。
 •  常にスマホの画面で考える。
 •  メディアではなくツールである。
 •  +コミュニケーション(fb,LINE,Twitter…)
 •  UI,デザインもUXの重要な要素
 •  「DLされる」と「長くつかわれる」の2つの視
  点を持つ。
Thank you!
長い時間のご清聴ありがとうございました!
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 アプリの企画を考えてみよう!

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