국내외 모바일 시장소식을 전달해드리는 M report 10월호가 출시되었습니다.
국내 이슈
1. 온라인 쇼핑의 딜레마
2. 모바일 RPG 게임이 대세?!
3. LTE에 집중되는 모바일 트래픽
4. 동영상 트래픽, 모바일로 쏠린다
글로벌 이슈
1. 구글에게 중국이란?
2. 모바일 앱의 약진
3. 모바일 뉴스를 향한 공룡들의 야욕
4. ‘미래 먹거리’ 개인비서 서비스
국내외 모바일 시장소식을 전달해드리는 M report 10월호가 출시되었습니다.
국내 이슈
1. 온라인 쇼핑의 딜레마
2. 모바일 RPG 게임이 대세?!
3. LTE에 집중되는 모바일 트래픽
4. 동영상 트래픽, 모바일로 쏠린다
글로벌 이슈
1. 구글에게 중국이란?
2. 모바일 앱의 약진
3. 모바일 뉴스를 향한 공룡들의 야욕
4. ‘미래 먹거리’ 개인비서 서비스
2015년 상반기 디지털 결산!
디지털 트래픽, PC 및 모바일 광고, 미디어 이슈&트랜드!
증가하는 모바일 트래픽, 모바일 광고비의 증가!
동영상 컨텐츠 소비의 증가부터. O2O, 핀테크, 빅데이터를
활용한 큐레이션 서비스까지!
2015년 상반기 디지털 흐름을 한번에 확인해 보세요!
http://www.mezzomedia.co.kr/
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...Seunghun Lee
세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_"게임산업 보고서: 거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점" 편을 공유 드립니다.
Devsisters에서 지난 상반기에 제작된 보고서로, 대한민국 Start-up과의 동반 세계정복을 위해, 기존 보고서를 6부작으로 재구성하여 uplord 하고 있습니다.
본 보고서가 대한민국 Start-up의 세계적 가속성장에 보탬이 되기를 희망합니다 :)
본 보고서에서는 2010년 3월의 게임 업종 온라인 광고 집행 현황을 총정리 해 보았습니다.
광고 집행 현황 및 업종의 월간 이슈와 크리에이티브 트렌드에 대해서 자세히 알 수 있습니다.
※ 금융/스포츠웨어/자동차/전기전자/화장품 업종의 집행 현황 보고서가 시리즈로 작성되었습니다.
알테쉬부터 다이소까지, 초저가 소비
이른바 알테쉬(알리익스프레스·테무·쉬인)로 불리는 차이나 커머스의 인기와 다이소 화장품의 품절대란까지.
고물가로 인해 소비자 부담이 지속되자 파격적인 가격을 제공하는 극초저가 커머스가 인기를 얻고 있습니다.
소비자들은 어떤 소비심리를 가지고 알테쉬와 다이소 화장품을 찾는걸까요? 메조미디어 자체 소비자 조사를 통해 알려드립니다.
저가 경쟁에서 살아남기 위한 마케팅 전략과 그 사례도 함께 확인해보세요!
미디어 & 마켓 리포트(Media & Market Report) - 2024년 6월
[MARKET ISSUE]
유통업계, 맞춤형 서비스로 외국인 고객 유치 총력
예방적 건강 관리를 위한디지털 헬스케어 관심 증가
저비용 항공사, 차별화된 고객 경험으로 MZ세대 공략
[MEDIA ISSUE]
네이버, 쇼핑검색광고 상품 강화
유튜브, 크리에이터를 위한 신규 쇼핑 기능 추가
메타, 라마3 기반 AI 챗봇 'Meta AI’ 탑재
[NEW MEIDA]
네이버 치지직
발로소득
키즈플레이스
[메조미디어] MezzoMedia_오픈채팅 서비스 이용행태 조사_Open chatting service consumer surveyMezzoMedia
개인의 취향은 점점 세분화되고, 관심사는 더욱 다양해지는 시대입니다. 원하는 주제로 누구나 쉽게 채팅방을 개설하고, 누구나 쉽게 대화에 참여할 수 있는 오픈채팅 서비스는 이렇게 잘게 쪼개진 관심사를 모두 수용하며 새로운 온라인 커뮤니티로 자리매김 했습니다.
특히 온라인을 통해 맺는 관계에 거부감이 없는 젊은층을 중심으로 오픈채팅의 역할은 더욱 확대되고 있습니다. 모르는 타인과의 교류 목적 뿐만 아니라 정보를 습득하기 위한 채널이자, 기업/학교/모임 등 단체와 소통하는 창구가 되기도 합니다.
이번 리포트에서는 사람들이 오픈채팅에서 어떤 주제로 대화하고, 어떤 목적으로 참여하는지, 그리고 오픈채팅 서비스 내 광고는 얼마나 효과가 있는지 인포그래픽을 통해 확인하실 수 있습니다.
[MEDIA ISSUE]
네이버, 브랜딩DA 정보확장형 상품 출시
틱톡, 크리에이터 리워드 프로그램 공식 발표
[NEW MEIDA]
우리동네GS
Mnet Plus
i.M 택시
카카오T
카카오페이
[SPECIAL PROMOTION]
GS리테일 X 메조미디어, 런칭 기념 단독 프로모션
토스 X 메조미디어, 배너 광고 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTTMezzoMedia
OVER THE TOP INDUSTRY
[MARKET]
레드오션 OTT 시장에서 수익화를 위한 노력
야구, 레슬링, 축구 등 다양한 스포츠 중계 콘텐츠로 영역 확장
[CONSUMER]
OTT 업종 사용자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 'OTT' 해당자, 주 2회 이상 OTT 시청자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
OTT 업종 마케팅 매체 분석
OTT 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콘텐츠가 아닌 브랜드를 각인 시키는 캠페인 전개
특별한 공간에서 오감을 만족시키는 팝업스토어 마케팅
이종 업종과의 콜라보레이션으로 소비자의 일상에 접근
MOBILE GAME INDUSTRY
[MARKET]
시간과 노력이 적게 드는 방치형 게임 출시 활발
확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
[CONSUMER]
모바일게임 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 '게임' 해당자, 주 1회 이상 모바일게임 이용자, 만 14-49세 남성 대상)
[MEDIA]
모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
모바일게임 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콜라보레이션으로 새로운 재미를 더하고 유저를 모객하는 방치형 게임
게임 속 경험을 오프라인으로 확장시키는 테마 카페
FUNCTIONAL FOOD INDUSTRY
[MARKET]
멘탈케어 제품으로 확장하는 건기식 업계
젊은 당뇨 환자 급증으로 혈당 조절 건기식 시장 급부상
다양한 제형의 건강기능식품 출시 활발
[CONSUMER]
건강기능식품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1년 이내 건강기능식품 구매/섭취자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
건강기능식품 업종 마케팅 매체 분석
건강기능식품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
전통과 역사를 강조한 헤리티지 마케팅 활발
팝업스토어로 MZ세대와의 접점을 확대
인지도와 판매율을 높이는 톱스타 마케팅 활발
FOOD&BEVERAGE INDUSTRY
[MARKET]
제로 제품 출시를 넘어 제로 전문 브랜드 론칭
맵부심 자극, 한 층 더 매워진 제품 출시
바로 먹을 수 있는 RTD(Ready To Drink) 주류 제품 인기
[CONSUMER]
식음료 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 식음료 제품 구매 경험자, 월 2회 이상 식음료 구매&음용자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
식음료 업종 마케팅 매체 분석
식음료 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
AI와 함께 기획한 신제품 음료 출시
RTD 신제품 홍보를 위해 셀럽 모델 기용
참여형 캠페인으로 브랜드 친밀도를 높이는 마케팅
COSMETICS INDUSTRY
[MARKET]
새로운 화장품 유통 채널로 부상한 다이소
젊어진 에이징케어 연령, 슬로우에이징 제품 출시 활발
메이크업부터 케어까지, 립 시장에 주목하는 화장품 업계
[CONSUMER]
화장품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 3개월 이내 화장품 구매/이용자, 만 19-49세 여성 대상)
[MEDIA]
화장품 업종 마케팅 매체 분석
화장품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
아이돌 모델을 통해 젊은 층을 겨냥하는 탄력케어 제품
화장품을 패션 아이템처럼 활용할 수 있는 키링 마케팅
초현실적인 영상으로 소비자의 시선을 사로잡는 FOOH 광고
E-COMMERCE INDUSTRY
[MARKET]
이커머스 업계의 AI 기술 도입 본격화
빠르게 성장하는 중국 직구 플랫폼
종합몰 - 명품 플랫폼 제휴 활발
[CONSUMER]
이커머스 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 온라인 쇼핑 구매 경험자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
이커머스 마케팅 매체 분석
이커머스 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
초저가 컨셉으로 소비자를 공략하는 캠페인 전개
AI를 활용한 참여형 캠페인 진행
[MARKET ISSUE]
홈쇼핑업계, TV 대신 유튜브에서 활로 모색
액티브 시니어 라이프 스타일에 맞춘 '시니어 하우징' 급부상
외식업계, 이색 경험으로 소비자 유인
[MEDIA ISSUE]
티빙, 국내 OTT 최초로 광고 상품 출시
빅테크 기업, 유해 AI 콘텐츠 차단을 위한 워터마크 기술 도입
네이버, 사이트 검색광고에 반응형 소재 도입
[NEW MEDIA]
호갱노노
스노우
쿠팡
배민상회
SK엔카
[Market Issue]
고물가 시대, 알뜰족 겨냥한 중고 상품 서비스 활발
배달앱 업계, 고객 이탈 방지에 총력
편의점은 특별한 쇼핑 경험을 선사하는 공간으로 변화 중
[Media News]
네이버 vs 아프리카TV, 스트리밍 서비스 주도권 쟁탈전
구글, 쿠키 중단 테스트 실지 및 맞춤광고를 위한 기술 개발
카카오, 사용자 편의성 높인 AI 기능 및 서비스 도입 활발
[New Media]
컴펙트 미디어
버터얌
SBS 유튜브
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
[MARKET ISSUE]
스포츠 중계권으로 OTT 가입자 유치 총력
온디바이스 AI 시대, 출시 경쟁 치열
가상옥외광고(FOOH), 국내 트렌드로 급부상
[MEDIA ISSUE]
구글, AI 웹브라우저 시대 개막
생성형 AI 챗봇을 활용한 검색 광고 등장
[NEW MEDIA]
배달의 민족 - 중문 배너(CBT)
SPOTV - 유튜브 쇼츠 가상 광고
PASS - 스플래시 배너
[SPECIAL PROMOTION]
클래스팅 X 메조미디어 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 디지털 미디어 마일스톤 / 2024 Digital Media MilestoneMezzoMedia
NEW! 2024 디지털 미디어 마일스톤
네이버, 카카오, 유튜브 등 전략 미디어부터 카테고리별 버티컬 미디어까지! '디지털 미디어 마일스톤'이 2024년 버전으로 돌아왔습니다.
마케팅 목표와 타겟에 맞는 디지털 미디어를 빠르게 찾아볼 수 있도록 미디어별 주요 광고 상품을 한 장에 정리했습니다. A4용지에 최적화된 사이즈로 제작되었으니 출력한 후 가까이 두고 업무에 참고해보세요. 복잡한 디지털 미디어 환경에서 헤매지 않도록 든든한 이정표가 되어 드릴게요!😉
[미디어&마켓 리포트 24년 1월 호]
[Market Issue]
다가온 연말연시, 시즈널 마케팅 활발
게임업계, 확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
사회적 약자를 위한 배리어프리 서비스 도입 활발
[Media News]
구글, 퍼포먼스 맥스에 생성형 AI 적용
메타의 수익 모델 다각화 전략, 유료 구독과 크리에이터
인스타그램, 릴스 강화를 위한 신규 기능 추가
[New Media]
바른미디어
왓챠
KBS kong
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
생성형 AI의 등장으로 우리의 일상은 크게 변화하였습니다.
각 비즈니스뿐만 아니라 광고·마케팅 업계에서도 광고 제작부터 고객 관리까지 적극적으로 서비스를 도입하고 있으며,
생성형 AI로 인한 사회 변화는 2024년 더욱 강력해질 것으로 전망됩니다.
이번 보고서에서는 '생성형 AI'와 '생성형 AI 챗봇 서비스'에 대해
소비자들이 어떤 인식을 가지고 있는지, 어떤 서비스를 왜 사용하였는지, 얼마나 만족하는지 등을 파악할 수 있습니다.
생성형 AI에 대한 소비자들의 이용 행태와 인식, 지금 확인해 보세요!
최근 광고·미디어 산업에 새로운 변화의 물결이 일렁이고 있습니다.
생성형 AI와 같은 신기술의 도입으로 광고의 패러다임이 변화하고 있으며,
경기 침체와 쿠키리스 상황에서 수익성을 높이기 위한 기업들의 움직임도 분주하기 때문입니다.
격변하는 환경에 빠르게 적응한 기업만이 새롭게 재편된 시장을 주도할 것입니다.
이번 보고서는 2024년에 광고·미디어 산업에서 주목할 만한 주요 이슈 5가지를 선정하여,
기업들의 현황과 생존 전략을 중심으로 미래를 전망해 보고자 합니다.
-
1. 거칠게 밀려오는 큰 파도 GENERATIVE AI
2. SNS에 퍼지는 유료화 물결 SNA(Subscription No Ads)
3. 광고 미디어로 부상하는 OTT
4. 변화의 물결에 올라탄 CTV & pDOOH
5. 새로운 활로를 개척하는 E-COMMERCE
[Market Issue]
- 지속되는 고물가 기조에 초저가 마케팅으로 승부
- 버추얼 아이돌 인기, 이들을 이용한 마케팅 눈길
- 이용자 록인 전략의 열쇠가 된 보상형 미니게임
[Media News]
- 네이버 숏폼 서비스 ‘클립’, 광고 상품 출시
- 틱톡, 미국에서 커머스 서비스 ‘틱톡샵’ 정식 출시
- 유튜브, 크리에이터를 위한 AI 제작 도구 공개
[New Media]
- 북적북적
- 씽씽
- 달채비
[Special Promotion]
- TV CHOSUN <미스트롯3> 메조미디어 단독 특별 판매
- 키즈노트 X 메조미디어 단독 패키지
[Market Issue]
- MZ 아트슈머 겨냥한 아트 마케팅 활발
- 영상 광고의 A to Z, 생성형 AI로 제작
[Media News]
- 메타, 생성형 AI 기반 광고 제작 도구 도입
- 글로벌 OTT 플랫폼 ‘스트림플레이션’ 시대
- 유튜브, 오는 11월부터 대대적인 광고 개편 돌입
[New Media]
- 투두메이트
- 요즘것들
- 식권대장
[Special Promotion]
- SNOW X 메조미디어 단독 패키지
SNS, 숏폼, OTT 등의 서비스가 인기를 끌며 새로운 광고 상품들이 탄생하고 있습니다.
이번 보고서에서는 인플루언서 광고, 숏폼 광고, OTT 광고, 쿠키리스 정보 동의 등에 대한
소비자의 광고 수용 정도를 확인해보고, 관련 데이터를 기반으로 마케팅 인사이트를 제공하고자 합니다.
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1. 인플루언서 광고
2. 숏폼 광고
3. OTT 광고
4. 쿠키 제공 동의 여부
2. INDEX
2013년도 게임 시장
게임 환경, PC 게임, 모바일 게임
2013년도 PC 게임 온라인 광고 집행
2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2013년도 PC 게임 장르 별 비교
2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행
2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2013년도 모바일 게임 장르 별 비교
2013년도 12월 기준 게임 이용
PC 게임 / 모바일 게임
2014년도 게임 시장 전망
PC 게임 / 모바일 게임
2
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4. 2013년도 게임 시장 (게임 환경)
‘게임중독법’, 그 끝나지 않는 천일야화 같은 이야기
2013년 새해 벽두부터 몰아친 ‘게임업계 죽이기’를 위한 법안들은 1년 내내 업계 내외의 가장 큰 논란거리이자 이슈로
기록됨
1월 손인춘 의원이 ‘강제 셧 다운제’를 발의하며 불을 지핀 후, 4월 신의진 의원이 ‘게임중독법’으로 기름 붓게 된 이 법안
들은
게임을 술과 도박 그리고 마약과 함께 4대 중독유발물질로 간주하며 일종의 ‘사회악’으로 낙인 찍음
법안이 발의된 후 게임업계 종사자는 물론 게이머 그리고 게임을 즐기는 연예인 및 사회적 이슈에 관심이 많은 지식인들
까지
다양한 미디어 툴을 통해 ‘중독법’을 반대하고 나섰으며, 이로 인해 ‘중독법’ 의 국회 심의는 2014년으로 연기된 상태임
< ‘게임중독법’의 부조리를 풍자하는 의견이 분분한
현재로써는 법안을 발의한 국회의원들이 소속된 집권여당 내부에서도내용의 웹툰 > ‘게임중독법’이 복지위 법안 소위
는 물론
국회를 통과할 가능성이 높지 않으나 2014년에도 뜨거운 감자임은 부인할 수 없는 이슈로 남아 있음
4
Source : 기사검색 http://www.gamemeca.com/news/list.php?list=t&focus=&category=&gmid=&search_kind=title&search_text=이구동성&p=1
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101107
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
http://news1.kr/articles/1482452
5. 2013년도 게임 시장 (게임 환경)
방향성을 잃고 딜레마에 빠진 ‘PC방 금연법’
불특정다수가 이용하는 공중이용시설인 PC방 전체를 금연구역으로 지정한다는 ‘PC방 금연법’이 시행된 후 흡연고객 이탈
로
인해 PC방 사업자들의 영업이익이 크게 감소하는 사태가 발생함
이후 ‘PC방 금연법’에 대한 반대 여론이 확산되자 지난 12월 영세업자들을 위한 '국민건강증진법 일부개정법률안’이 발의됨
허나 기존 법안보다 강제성은 약화되었다고 해도 개정안이 통과될 시 금연법 시행 후 계도기간 동안 비용을 들여 흡연시설
을
마련한 PC방 사업주들의 경우 이중의 손해를 입게 됨에 따라 또 다른 논란이 생길 것으로 예상됨
정부의 일관성 없는 정책 추진에 PC방 업주들의 손해만 누적되고 있는 것이 현재 상황이며 ‘게임중독법’과 함께 난제로 남
< 금연법 일부 개정을 위한 법률안 및 핵심내역 >
음
5
Source : 기사검색 http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130628114001&type=xml
http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0001944059
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101680
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6. 2013년도 게임 시장 (게임 환경)
PS4 vs Xbox one, 차세대 콘솔 전쟁의 서막
2013년 6월, 미국에서 열린 게임 쇼 E3 2013 컨퍼런스 부터 게임스컴과 도쿄게임 쇼에 걸쳐 치열하게 경쟁을 펼치고
있는
‘PS4’와 ‘Xbox One’이 11월 북미 및 해외시장 출시를 시작으로 가파른 판매고를 올리며 콘솔 전쟁의 서막이 열림
‘PS4’는 기기 및 시스템 스펙의 향상 외에 소셜기능을 강화, 게임을 함께 즐기는 친구들과의 커뮤니케이션도 가능토록
함
하나에 모든 것을 담은 시스템(All in One system)을 모토로 삼은 ‘Xbox One’은 1차원적 게임기 의미를 넘어 TV와 음악,
영화 등 다양한 홈 엔터테인먼트를 이용할 수 있는 종합 엔터테인먼트 기기로서 유저들에게 어필함
국내에서는 PS4만 발매된 상태이기에 아직 승패를 가늠할 수 없지만 둘 중 어디가 승리하던 그 동안 큰 관심을 받지 못
하고
골동품 취급 받던 콘솔시장이 새로운 활기를 찾았다는 점에서 큰 의미가 되고 있음
6
Source : 기사검색 http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=290549
http://blog.naver.com/skygowoo?Redirect=Log&logNo=50174529963
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
7. 2013년도 게임 시장 (게임 환경)
인수와 합병, 그리고 분할 – 게임빌의 컴투스 인수, 한게임의 독립
지난 10월 모바일 게임업계 양대산맥인 게임빌과 컴투스의 인수합병 소식은 모바일 업계에 큰 충격을 주었는데, 이 뉴
스는
넥슨이 엔씨소프트를 인수하던 지난 2012년 이래 가장 큰 게임 업계 인수 사례로 기록됨
한게임이 NHN으로부터 독립해 NHN 엔터테인먼트라는 새로운 간판을 걸고 공식 출범한다는 발표 또한 큰 이슈가 되었
음
게임빌은 컴투스의 지분 21.37%을 700억 원에 인수, 경영권을 확보하였으며 지난 12월 컴투스 박지영 대표가 경영에
서
물러나고 게임빌의 송병준 대표가 겸임 대표직을 맡게 되면서 향후 송병준 대표 체제의 경영방식에 귀추가 주목되고 있
음
자산 규모 1조 원의 독립 게임사가 된 NHN엔터테인먼트는 모바일 게임 개발 및 퍼블리셔로서의 역량을 강화, PC MMO
‘에오스, ‘아스타’의 선전과 모바일게임 ‘포코팡’의 대히트로 지난 11월 첫 실적 발표에서 순조로운 출발을 보였음
인수
7
Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=99640
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=65964
분할
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8. 2013년도 게임 시장 (게임 환경)
걱정 속에서 시작된 지스타 2013, B2B의 호황에 힘입어 역대 최대 성적 달
성
부조리한 규제에 반대하는 국내 게임사들의 보이콧 등 초반부터 여러 이슈로 삐그덕거렸던 지스타 2013이었지만 그 결
과는
역대 최다인 약 18만 9천 명의 관람 실 인원 수를 기록하며 성공리에 막을 내려 건재함을 증명함
위메이드, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들의 불참으로 B2C관은 가라 앉은 분위기 속에서 진행되었다고는 하
나
넥슨의 ‘페리아 연대기’, 다음의 ‘검은 사막’, 블리자드의 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 등으로 볼거리를 제공하여 큰 호응을 얻
음
B2C관과 달리 32개국 380개 업체가 참가하여 호평 속에서 진행된 B2B관은 2012년도 대비 41%가 상승한 역대 최대
규모
성장 율을 기록했으며, 전년 대비 약 25.4% 증가한 1억 8,533만 달러의 최대 수출 계약 실적을 기록함
8
Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=66564
http://game.donga.com/70485/
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
9. 2013년도 게임 시장 (게임 환경)
굿게임쇼 코리아 2013' 킨텍스서 개막
국내 유일이자 상반기 최대의 게임쇼인 ‘굿게임쇼 코리아 2013’(이하 굿게임쇼) 5월 24일~26일 3일간 개최
세계 20여 개국에서 250여 개 기업이 다양한 콘텐츠를 출품 하였으며, 체험 위주의 가족 친화 콘텐츠가 대폭 확대되어
진행 됨
관람객 5만 명, 수출 성과 1천 511만 달러 달성 하며 마무리 됨
< 굿게임쇼 코리아 2013 >
Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=58066
9
http://www.handy.co.kr/android/cast/usercast.php?action=view&board=7&forum=&sort=&market=&category=&category2=&seq=2414091&page=10&best=&searchfield=&search=&best=
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
http://www.handy.co.kr/android/cast/usercast.php?action=view&board=7&forum=&sort=&market=&category=&category2=&seq=2407900&page=11&best=&searchfield=&search=&best=
10. 2013년도 게임 시장 (게임 환경)
2013년은 외산 대작 풍년, ‘GTA 5’ 역대 최고 매출 신기록 갈아치워…
2013년에는 블리자드가 신작 ‘하스스톤’, ‘히어로즈 오브 더 스톰’과 함께 ‘디아블로3’, ‘월드오브워크래프트’ 신규 확장
팩을
공개했으며, 많은 기대를 끌던 기대작 ‘GTA 5’가 9월 출시되는 등 여느 해보다 외산 대작이 많았던 한 해로 기록됨
특히 ‘GTA 5’는 출시 첫날 약 8억$의 매출을 달성, 기존 ‘콜오브듀티:블랙옵스2’가 보유하고 있던 기록(5억$)을 갈아치
웠고,
이후 3일 만에 매출 10억$(한화 약 1조 574억 원)를 달성, 가장 많이 팔린 게임으로 7개의 기네스 신기록을 세웠음
그 외에도 최다 ‘GOTY(Game of the year)’를 받은 '더 라스트 오브 어스‘, 특색 있는 스토리를 가진 ‘바이오쇼크: 인피니
티’,
'어쌔씬크리드 4'나 '심시티' 등 호평을 받은 많은 게임들이 이슈를 끄는 등 2013년은 그야말로 외산 게임 대작 풍년이었
음
10
Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=63824
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=60383
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11. 2013년도 게임 시장 (게임 환경)
게임 시장에도 한류 열풍, ‘블소’ 등 해외 시장에서 좋은 성적 쾌거
11월 중국진출을 시작한 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’은 현지에 맞춘 추가 콘텐츠와 4종의 중문 지원, 세밀한 음성
더빙 등
철저한 중국 공략을 준비한 결과, 서비스 첫날 다운로드 수 및 신규 회원 수, 동시 접속자 수 모두 신기록을 기록함
MMORPG게임 ‘테라’ 또한 북미에 진출해 만족스러운 성적을 기록하고 있음. 2월 북미에서 부분 유료화로 전환한 이후
최근
동시 접속자 140만 명을 기록 하였으며, 주기적인 업데이트를 통한 콘텐츠의 다양화로 현지 유저들의 좋은 반응을 얻고
있음
모바일 게임의 성지라 할 수 있는 일본에서는 국산 모바일 게임 ‘윈드러너’와 ‘포코팡’이 큰 인기를 끔. ‘윈드러너’는 일본
시장
진출 2개월 만에 앱스토어 1위, 구글플레이 2위를 기록 하였으며, 포코팡 역시 지난 7월 구글플레이 매출 1위를 차지함
11
Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=67047
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=55033
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12. 2013년도 게임 시장 (PC 게임)
국내 PC 온라인 게임 출시 대폭 감소, “아, 옛날이여…”
‘셧다운제 확대’, ‘게임중독법’ 등의 규제 강화로 게임시장이 모바일 게임으로 급격히 재편되면서 PC 온라인 게임 제작은
급감
PC 온라인 게임의 심의신청 건수는 2010년 1,363건, 2011년 1,118건, 2012년 966건으로 지속적으로 감소세를 보이
던중
2013년에는 이러한 규제의 여파로 인해 총 549건만이 심의를 신청, 2012년에 비해 무려 43%가 감소함
반면 모바일 게임은 2011년 민간 자율심의 대상이 됨에 따라 연간 수만 건이 출시되고 있는 것으로 파악 되어 대조를 이
룸
< 2012 ~ 2013년도 게임물 등급 신청현황 비교 >
[Source : 게임물관리위원회,]
12
Source : 기사검색 http://news1.kr/articles/1482452
http://www.kbench.com/life/?no=128446&sc=1
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13. 2013년도 게임 시장 (PC 게임)
모바일 게임 약진으로 PC게임 서비스 종료 또는 계약 해지 증가
2012년도부터 이어진 비인기 온라인 게임의 서비스 종료 또는 채널링 서비스 계약 해지가 올 한해 지속적으로 발생함
게임시장 트랜드가 온라인에서 모바일로 넘어가며 모바일 게임 인기 상승으로 인한 PC게임 시장 위축 및 온라인 신작
에 대한
기대치나 유저들의 니즈가 하락한 것이 가장 큰 원인으로 파악됨
그 외 ‘리그 오브 레전드’ 등 핫 이슈가 되는 게임에 대한 유저들의 주목도가 집중되기에 인기 높은 게임과 그렇지 않은
게임의
격차가 점점 크게 벌어지고 있다는 점도 간과할 수 없는 원인으로 판단됨
< 2013년 서비스 종료된 계약 해지 주요 PC게임 리스트 >
13
Source : 기사검색 http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=74801
http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=322968
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14. 2013년도 게임 시장 (PC 게임)
e스포츠의 르네상스를 이끈 ‘리그 오브 레전드’, 독주체제 이상 무
이제는 자타공인 대한민국 No.1 국민게임으로 불리는 ‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’로 인해 e스포츠 산업은 활기를 찾음
2013년 5월 ‘롤 올스타전’을 비롯 월드 챔피언십(롤드컵)그리고 WCG에서 연이어 한국팀이 우승, 게임강국의 면모를 보
임
뿐만 아니라 PC방 점유율 역시 지난 해 5월 최고 43%를 기록한 후에도 여전히 40% 내외를 오르 내르며 강세를 유지함
‘LOL’이 e스포츠계에 끼친 긍정적 효과 이면에는 돈을 받고 게임을 대신 해주는 소위 ‘대리랭크’ 사건과 일부러 상대팀에게
패배하는 이른바 '트롤링'을 하는 부정적 사례들도 있었기에 e스포츠계 발전을 위해서는 지속적인 변화와 노력이 필요함
< 롤드컵 우승을 차지한 SKT T1_2013.10.05 >
< 2013년 12월 게임 사용량 순위 >
사용시간
점유율(%)
사용시간
(시)
PC방당
사용시간(분)
체류시간
(분)
평균동접수 최대접속자수
(명)
(명)
순위
게임명
1
리그 오브 레전드
37.34%
2,641,454
10,048
122
110,475
개발사
2
피파온라인3
10.93%
773,313
2,972
67
32,337
186,724
EA
3
서든어택
9.72%
687,784
2,642
84
28,743
107,401
게임하이
4
아이온
3.74%
264,269
1,263
180
11,147
24,718 엔씨소프트
5
블레이드 & 소울
3.48%
245,871
1,216
167
10,355
21,337 엔씨소프트
6
스타크래프트
3.32%
234,983
917
76
9,815
24,374
7
리니지
2.83%
200,041
965
126
8,382
25,212 엔씨소프트
8
던전앤파이터
2.21%
156,174
680
83
6,518
22,563
네오플
9
에오스
1.80%
127,590
762
165
5,363
11,214
엔비어스
10
워크래프트 3
288,874 라이엇 게임즈
블리자드
117,991
549
85
4,945
13,539
블리자드
1.25%
88,486
582
139
3,711
7,968
블리자드
12
사이퍼즈
1.22%
86,351
510
120
3,609
27,391
네오플
13
메이플 스토리
1.20%
85,019
443
68
3,556
36,253
넥슨
14
리니지 2
0.99%
70,085
602
173
2,943
7,300 엔씨소프트
15
14
1.67%
월드 오브 워크래프
11
트
스페셜포스
0.82%
58,363
424
101
2,437
5,647 드래곤플라이
Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101680
http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=328932
2013년 12월 PC방 점유율 순위_게임트릭스
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15. 2013년도 게임 시장 (모바일 게임)
상반기 모바일 게임시장, 카카오톡과 연계는 필수
국내 모바일 게임시장의 대표 플랫폼으로 자리한 카카오톡을 통해 한해 동안 출시된 모바일 게임이 100여 종이 넘을 정
도로
2013년의 모바일 게임시장의 최대 이슈는 ‘카카오 게임하기’ 였음
2012년 말부터 ‘카톡게임’에 적극적으로 뛰어든 컴투스의 경우 영업 이익이 1,000% 넘게 증가하는 우수한 실적을 거둔
반면
게임빌은 메신저 플랫폼을 기반으로 한 시장 변화에 빠른 대처가 미흡하였기에 국내 시장 매출이 20% 감소함
카카오의 경우 국내시장 뿐 아니라 중국시장 진출을 모색하고 있으며, 네이버 역시 모바일 메신저 ‘라인’과 ‘밴드’를 통한
게임
서비스를 강화하여 카카오를 견제하는 등 2014년도에는 모바일 플랫폼 시장의 경쟁은 더욱 치열해 질 전망임
Source : 기사검색 http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=283732
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16. 2013년도 게임 시장 (모바일 게임)
위메이드 & 넷마블, 모바일 게임시장으로 안정적 진입
위메이드와 넷마블 두 업체 모두 온라인에서 모바일로 중심축을 이동, 주목할만한 성과를 거둠
위메이드 : 역대 분기 최대매출 기록 및 영업이익 흑자에 성공한 올 1분기에 모바일게임 매출이 전체의 62%를 차지
넷마블 : 전년도 4분기의 위기상황 타파를 위해 모바일 게임시장에 집중, 실적반등에 성공. ‘다함께 차차차’, ‘모두의 마블’
등
1,000만 다운로드 이상을 기록한 대표 시리즈를 통해 CJ E&M의 게임부분 매출은 전년 대비 대폭 증가하는 결과를 기록
(1,000만 다운로드 달성 일 수 : ‘다함께 차차자’ 17일, ‘모두의 마블’ 28일)
< 위메이드_윈드러너 >
16
< 넷마블_다함께 차차차 & 모두의 마블 >
Source : 기사검색 http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=296673
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=138&aid=0002007836
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17. INDEX
2013년도 PC 게임 온라인 광고 집행
2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2013년도 PC 게임 장르 별 비교
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18. 2013년도 PC 게임 집행 내역 요약
‘셧다운제 확대’, ‘게임중독법’ 등의 규제 강화로 인해
2013년 국내 PC 온라인 게임 출시가 크게 감소, 온라인 광고비도 하락
온라인 PC게임 광고 집행금액은 2012년 대비 2013년 약 2% 하락하며 감소
월별 광고비 집행 추이는 1분기 런칭한 아키에이지, 스타크래프트2 등
신규 게임으로 인해 1분기에 가장 많은 광고비를 집행하는 추이 보임
빅-포털에 약 86% 이상의 광고비를 집행하는 쏠림 현상은 계속 됐으며,
주목도 및 전환 율이 높은 네이버 타임보드 선호가 주된 이유임
RPG장르의 게임이 전체 온라인 게임 장르 중 약 49% 비중 차지,
뒤를 이어 웹게임이 27%의 비중을 차지
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19. 2012년 대비 증감률 및 2013년 분기 별 집행금액 비교 (PC게임)
2012년 대비 2013년 온라인 광고 집행 금액 하락
2012년 총 약 637억 원에서 2013년 총 약 624억 원으로 PC게임 업종 온라인 광고비는 약 2.0% 하락
-> 2012년에 ‘던전앤파이터’ , ‘메이플스토리’ ‘월드오브워크래프트’ 게임이 높은 광고비 집행
2013년 중 와이제이네트워크코리아의 천행검, 엑스엘게임즈의 아키에이지, 블리자드엔터테인먼트의 스타크래프트2
등의
게임에서 높은 광고 집행 금액을 보인 1분기가 약 184억 원으로 가장 높은 집행 금액을 기록
< 2012년 vs 2013년 >
64,000,000
<2013년도 분기별 >
단위 : 천원
63,705,525
단위 : 천원
20,000,000
18,432,399
2.0%
63,000,000
17,000,000
15,622,363
62,434,541
62,000,000
15,569,908
14,000,000
12,809,871
61,000,000
11,000,000
60,000,000
8,000,000
2012년
19
2013년
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
1/4 분기
2/4 분기
3/4 분기
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4/4 분기
20. 2013년도 PC게임 회사 별 / 장르 별 집행금액 분석
2013년에 ‘넥슨’ 광고주가 약 100억 원으로 가장 많은 금액 집행
2013년에 총 114개 광고주가 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 5억 원의 온라인 광고비 집행
장르 별 집행 비 중을 보면 RPG 장르가 약 49%로 가장 많은 비중을 차지하였으며, 다음으로 웹게임 장르가 높은 비중
차지
< 집행금액 상위 게임회사 >
< 게임장르 별 집행 비중 >
단위 : 천원
12,500,000
기타
RTS
FPS
2%
4%
액션 5%
10,122,739
10,000,000
8,261,674
7,500,000
2,500,000
단위 : 천원
2%
5%
5,231,524
5,000,000
보드게임
3,055,173
3,041,433
2,582,483
2,281,988
2,081,316
1,910,035
1,740,507
-
스포츠
RPG
6%
49%
웹게임
27%
* 집행금액 상위 10개 광고주
20
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
•기타 장르에는 레이싱, 뮤직, 전략, 시뮬레이션, SNG 등 포함
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21. 2013년도 PC게임 별 / 월 별 집행금액 분석
2013년에 와이제이네트워크코리아의 ‘천행검’이 가장 높은 금액 집행
2013년에 총 264개 PC게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 2.4억 원의 온라인 광고비 집행
2013년 월 평균 집행금액은 약 52억 원이며, 3월에 가장 많은 광고비 집행
-> 2013년 3월에 ‘스타크래프트2’가 약 11억 원 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록
< 집행금액 상위 게임 >
3,500,000
단위 : 천원
3,048,890
2,800,000
2,100,000
1,400,000
< 월별 전체 광고집행금액 >
2,582,483
단위 : 천원
8,000,000
PC 게임 평균 광고 집행금액 : 약 2.4억 원
(2013년 전체 PC 게임 집행금액)
7,000,000
2,185,077
1,910,035
1,889,312
1,465,989
1,347,123
1,318,848
1,187,012
1,171,627
6,000,000
6,670,843
6,735,531
PC 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 52억 원
(2013년 전체 PC 게임 집행금액)
5,860,239
5,590,343
5,570,321
5,263,247
5,000,000
700,000
4,722,220
5,026,025
4,599,705
4,498,877
4,000,000
-
4,409,244
3,487,946
3,000,000
* 집행금액 상위 10개 온라인게임
21
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
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22. 2013년도 PC게임 매체 별 / 카테고리 별 집행금액 분석
빅-포털 매체에 약 86% 이상의 광고비를 집행하는 현상을 보임
매체 카테고리 집행 순을 보면 종합포털(86%) > 게임웹진(7%) > 엔터테인먼트포탈(3%) > 개인방송(1%) 등의 순
빅-포털 중에서도 네이버에 약 221.7억 원의 가장 높은 광고비를 집행 하였으며, 전 매체 중 네이버의 비중이 66% 이상임
-> 게임 광고 특성 상 주목도 및 전환 율이 높은 네이버 초기 면 타임보드의 집행비중이 높기 때문으로 분석됨
< 매체 카테고리 별 집행비중 >
< 매체 별 광고집행금액 >
단위 : 천원
온라인 뉴스
유머
컴퓨터/인터넷
커뮤니케이션기타
1%
1%
0%
0%
일간지/주간지
1%
엔터테인먼트포탈
단위 : 천원
41,565,199
경제지
0%
1%
개인방송
44,000,000
35,200,000
게임웹진
26,400,000
7%
3%
17,600,000
10,268,253
8,800,000
종합포털
86%
* 집행금액 상위 10개 카테고리 비중
22
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
-
2,411,860
1,192,834
1,058,601
944,091
676,647
480,403 436,740 316,683
* 집행금액 상위 10개 매체
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23. 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (RPG)
2013년 전체 게임 장르 중 RPG의 광고비가 가장 많은 비중 차지
2013년 전체 게임 광고비 약 624억 원 중 RPG가 약 307억 원으로 가장 많은 광고비를 지출
‘아키에이지’가 약 25억 원의 집행금액을 보였으며, 선계가 약 21억 원을 지출하며 두 번째로 많은 광고비를 지출
매체 광고비는 ‘네이버’에서 189억을 진행 타 매체 대비 압도적인 모습을 보임
< MMORPG 집행 금액 상위게임 >
< MMORPG 집행 금액 상위매체 >
단위 : 천원
3,000,000
2,000,000
단위 : 천원
18,951,894
18,000,000
2,582,483
2,500,000
20,000,000
16,000,000
2,185,077
14,000,000
1,889,312
12,000,000
1,500,000
1,000,000
1,347,123 1,318,848
1,171,627
1,053,845
1,187,012
1,028,191
1,064,648
500,000
10,000,000
8,000,000
4,000,000
2,000,000
-
23
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
6,391,635
6,000,000
-
631,718
1,463,895
553,589
204,009
454,000 267,500 218,886
569,409
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24. 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (웹게임)
웹게임은 약 16.9억 원으로 게임 장르 중 두 번째로 많은 광고비 지출
‘천행검’이 약 30억 원, ‘신선도’가 약 14.6억 원, ‘환상이계’가 약 11억 원으로 천행검이 신선도 대비 약 2배 이상 집행
매체 광고비는 RPG와 마찬가지로 ‘네이버’에서 약 140억 원을 집행하며 압도적인 집행 금액을 기록
< 웹게임 집행 금액 상위게임>
< 웹게임 집행 금액 상위 매체 >
단위 : 천원
3,500,000
14,194,795
14,000,000
3,000,000
12,000,000
2,500,000
10,000,000
2,000,000
1,500,000
8,000,000
1,465,989
1,150,854 1,121,324
1,000,000
500,000
776,047
6,000,000
771,735
692,656 677,059
566,877554,619
-
24
단위 : 천원
16,000,000
3,048,890
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
4,000,000
2,000,000
-
1,277,519
269,889
90,895
150,316
73,141
145,841
68,790
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68,755 48,976
25. 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (스포츠)
스포츠 게임 광고비는 약 31.8억 원을 집행함
상반기 대비 ‘피파온라인3’이 ‘프로야구2K’를 제치고, 약 6.2억 원으로 가장 많은 광고비를 집행
프로야구k2가 약 5.3억 원, 풋볼데이가 약 4.5억 원으로 비슷한 수준으로 집행
매체 집행금액으로는 ‘네이버’에서 약 15.5억 원을 집행, 다음에서 9.9억 원을 집행하며 포털의 비중이 대부분임.
< 스포츠 집행 금액 상위 게임>
700,000
600,000
500,000
< 스포츠 집행 금액 상위 매체 >
단위 : 천원
625,487
1,600,000
530,518
1,200,000
452,046
991,572
1,000,000
328,082
800,000
300,000
241,159
600,000
215,499
213,598
165,113
127,756114,376
100,000
-
25
1,554,888
1,400,000
400,000
200,000
단위 : 천원
1,800,000
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
400,000
200,000
-
153,943150,619
91,397 75,750
69,397
61,605 49,529 30,560
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26. 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (액션)
액션은 약 31.8억 원을 지출하며 상반기보다 하반기에 집중하여 집행
‘월드오브탱크’가 가장 높은 금액인 약 19.1억 원을 광고비로 집행
11.6억 원 가량을 네이버에서 집행 다음으로 8억 원 가량을 다음에서 집행하며 포털에 가장 많은 비중 차지함
< 액션 집행 금액 상위 게임 >
< 액션 집행 금액 상위 매체 >
단위 : 천원
2,500,000
2,000,000
1,200,000
1,910,035
단위 : 천원
1,400,000
1,167,337
1,000,000
800,148
1,500,000
800,000
600,000
1,000,000
400,000
520,687
280,265
262,669
500,000
200,000
274,431 222,042
214,420
-
26
15,480 10,380 6,758
4,043 3,006
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
95,882
73,925 53,569
-
42,762 41,506 39,518
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
27. 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (FPS)
FPS의 2013년 총 광고 집행비용은 약 28.8억 원
‘넥슨서든어택’이 가장 높은 금액인 약 9.6억 원을 광고비로 집행
상반기 약 8.5억 원을 집행했던 ‘워페이스’는 하반기 거의 집행하지 않으며, ‘넥슨 서든 어택’이 가장 많은 광고비를 집행
타 장르와 마찬 가지로 ‘네이버’에서 약 24.7억 원으로 압도적인 광고비용을 지출
< FPS 집행 금액 상위 게임>
<FPS 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원
1,200,000
1,000,000
968,017
2,500,000
850,325
800,000
2,476,569
2,000,000
600,000
400,000
단위 : 천원
3,000,000
1,500,000
417,563403,551
1,000,000
200,000
-
76,733 63,514
38,134
31,826 23,550 6,838
500,000
-
27
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
101,894
61,395 40,198 33,321
31,738 30,750
22,249 15,349 10,787
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28. 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (RTS)
‘스타크래프트 2’의 압도적인 광고비 지출 내역을 보임
2013년 RTS 장르 중 ‘스타크래프트 2’가 약 11.1억 원으로 가장 높은 광고비를 지출
네이버에서 약 13억 원으로 총 광고 집행금액 중 가장 높은 비율을 차지
< RTS 집행 금액 상위 게임>
1,200,000
<RTS 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원
1,118,168
1,400,000
1,200,000
1,000,000
1,000,000
800,000
621,102
800,000
600,000
648,335
600,000
483,537
400,000
400,000
273,755
200,000
200,000
65,712
-
28
단위 : 천원
1,327,445
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
5,695
170,820
42,971 42,704
59,609 49,815
-
42,524 41,372 31,361
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
29. 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (보드게임)
‘모두의 마블’이 약 9억 원을 집행하며 가장 높은 광고비를 지출
보드게임 총 광고비 중 ‘모두의 마블’이 약 9억 원으로 가장 많은 광고비를 지출
매체 광고비 집행으로는 네이버에서 약 9억 원, 다음에서 약 6.4억 원으로 네이버에서 가장 많은 광고비를 집행
< 보드 게임 집행 금액 상위 게임>
1,000,000
<보드 게임 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원
902,953
1,000,000
900,000
900,000
800,000
800,000
700,000
700,000
600,000
600,000
500,000
500,000
400,000
400,000
300,000
300,000
200,000
100,000
-
29
단위 : 천원
901,740
200,000
121,151
44,075 34,728 27,624 15,204
13,234
100,000
11,322 10,208 5,977
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
-
64,361
51,054 49,397 41,519
40,632 31,077
2,890 2,066 1,374
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
30. 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (기타 게임)
게임 기타업종으로는 ‘레이싱 > 뮤직 > 전략’ 게임 순 광고 집행이 많음
‘레이싱’ 장르가 약 7.1억 원으로 가장 높은 광고비를 지출 하였고, 그 위를 이어 ‘뮤직’, ‘전략’ 순으로 집행
각 매체 별 로 집행은 네이버에서 9.9억 원, 다음에서 약 1억 원 정도를 집행
< 기타 집행 금액 상위 게임>
<기타 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원
800,000
1,200,000
717,838
700,000
1,000,000
602,169
단위 : 천원
990,531
600,000
800,000
500,000
600,000
400,000
300,000
400,000
200,000
200,000
114,463
100,000
15,255
레이싱
30
뮤직
전략
시뮬레이션
5,344
102,320
63,094 57,894 50,004
37,227 37,039
-
22,181 19,512 18,509
sng
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
31. INDEX
2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행
2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2013년도 모바일 게임 장르 별 비교
31
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32. 2013년도 모바일 게임 집행 내역 요약
다양한 장르의 게임들이 하반기에 광고 집행을 하였으며,
상반기에 이어 카카오톡’ 플랫폼 모바일 게임들의 집행이 많이 이루어짐
상반기에 가장 많은 광고비를 집행한 ‘퍼즐 앤 드래곤’이 하반기 광고 집행이 적음에
도
불구하고 2013년 가장 많은 광고비를 지출한 게임으로 기록
카카오톡 플랫폼을 기반으로 한 모바일 게임 집행이 상반기에 이어 많은
집행이 이루어 졌으며, 2013년 전체 광고 금액 중 약 17% 비중 차지
RPG 장르가 전체 모바일 게임 장르 중 38% 금액 비중으로
가장 높은 비중을 차지 하였으며, 뒤를 이어 보드게임 장르가
12%로 높은 광고 집행 금액 비중을 차지
32
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33. 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (2012년 비교)
2012년 대비 2013년 온라인 광고 집행 금액 상승
2013년 상반기 총 약 12억 원에서 2013년 하반기 총 약 15억 원으로 모바일 게임 업종 온라인 광고비는 약 29.3% 상
승
2013년에는 ‘퍼즐 앤 드래곤’ , ‘이어또’ 모바일 게임이 높은 광고비 집행
2012년 총 16억 원 대비해서는 2013년 모바일 게임 업종 온라인 광고비가 약 65.2% 상승(약 27억)
< 2013년 상반기 vs 2013년 하반기 >
< 2012년 vs 2013년 >
단위 : 천원
2,000,000
1,557,230
단위 : 천원
3,000,000
2,761,809
2,500,000
1,500,000
1,204,579
65.2%
29.3%
2,000,000
1,671,608
1,000,000
1,500,000
1,000,000
500,000
500,000
-
2013년 상반기
33
2013년 하반기
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
2012년
2013년
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
34. 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (회사 별 , 장르 별)
2013년 ‘네오싸이언’ 광고주가 약 5억 원으로 가장 많은 금액 집행
2013년에 총 70개 광고주가 온라인 광고를 집행 / 평균 약 0.4억 원의 온라인 광고비 집행
네오싸이언 광고주 다음으로 CJEnM게임즈 광고주가 많은 온라인 광고 금액 집행(약 2억)
장르 별 집행 비 중을 보면 RPG 장르가 약 38%로 가장 많은 비중을 차지 / 다음으로 ‘보드게임’ 장르가 높은 비중 차지
< 집행 금액 상위 게임 회사 >
단위 : 천원
720,000
600,000
< 게임 장르 별 집행 비중 >
592,201
아케이드게임
SNG
4%
단위 : 천원
4%
레이싱
5%
480,000
액션
240,000
120,000
RPG
7%
360,000
38%
퍼즐
232,740
197,672
129,100
128,244 127,863
110,045 96,485 96,155
82,745
9%
기타
9%
-
스포츠
11%
보드게임
13%
* 집행금액 상위 10개 광고주
34
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
•기타장르 : TCG, 전략, RTS, FPS, 뮤직, 시뮬레이션, 브랜딩광고
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
35. 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (게임 별, 월 별)
2013년 네오싸이언의 ‘퍼즐앤드래곤’이 가장 높은 금액 집행
2013년에 총 70개 모바일 게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 0.2억 원의 온라인 광고비 집행
2013년 월 평균 집행금액은 약 2억 원 이며, 5월에 가장 많은 광고비 집행하였으며, 다음으로 10월에 많은 광고비 집행
-> 2013년 5월에 ‘퍼즐앤드래곤’이 약 4.9억 원의 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록
< 집행 금액 상위 게임 >
600,000
<월 별 전체 광고집행 금액 >
단위 : 천원
530,118
모바일 게임 평균 광고 집행금액 : 약 0.2억 원
(2013년 전체 모바일 게임 집행금액)
480,000
모바일 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 2억 원
(2013년 전체 모바일 게임 집행금액)
600,000
385,930
400,000
197,672
115,825
120,000
단위 : 천원
500,000
360,000
240,000
666,415
700,000
112,408112,302 96,485 85,676
70,490 64,575 62,451
300,000
100,000
295,071
187,872 161,119195,110
200,000
97,219 102,758 142,117
131,270
8,198
-
* 집행금액 상위 10개 모바일게임
35
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
388,730
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
36. 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (매체 별)
빅-포털 매체에 약 50% 이상의 광고비를 집행하는 현상을 보임
2013년 매체 카테고리 집행 순을 보면 포털(50%) > 게임웹진(28%) > 신문/잡지(11%) 순으로 집행 됨
빅-포털 중에서도 ‘네이버’에 약 10억 가량의 가장 높은 광고비를 집행 / 전 매체 대비하여 ‘네이버’의 비중이 37% 이상임
< 매체 카테고리 별 집행 비중>
동영상
3%
커뮤니티
엔터테인먼트
SNS
방송
2%
1%
0%
< 매체 별 광고 집행 금액 >
단위 : 천원
티켓정보
480,000
단위 : 천원
453,696
금융/비즈니스
0%
0%
360,000
5%
305,685
신문/잡지
포털
11%
50%
240,000
120,000
게임웹진
74,777
64,917
28%
33,290 26,981 26,555
23,509
12,815 6,396
-
* 집행금액 상위 10개 카테고리 비중
36
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
* 집행금액 상위 10개 매체
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
37. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 RPG)
‘퍼즐앤드래곤’ RPG 장르 중 50%로 가장 많은 광고비를 집행
‘퍼즐앤드래곤’ 모바일게임 전체 19%, 장르 내 50%를 차지하는 높은 금액을 집행
총 24개의 매체를 통해 10억 원의 광고 집행 / ‘네이버’를 통한 집행이 4.5억 원으로 절대적으로 높은 규모를 차지
타깃 밀집 매체인 ‘포털 / 게임 웹진’에 약 85%의 광고를 집행
< 모바일 RPG 게임 광고 순위 >
< 모바일 RPG 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
600,000
480,000
단위 : 천원
453,696
530,118
480,000
360,000
305,685
360,000
240,000
240,000
120,000
120,000
53,994
59,407
74,777
64,917
37,204 30,327 26,750 25,630 25,508 23,035 20,652
33,290 26,981 26,555
23,509
-
37
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
12,815 6,396
38. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 스포츠)
스포츠 장르 내 야구 게임이 67%로 높은 집행 금액 비중을 차지
2013년도 스포츠 장르의 경우 모바일 게임 집행 금액 전체의 11% 비중을 보임
4월 출시한 ‘마구마구2013 for kakao’가 런칭 광고를 집중 / 장르 내 35%로 가장 높은 금액을 집행
< 모바일 스포츠 게임 광고 순위 >
< 모바일 스포츠 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
150,000
단위 : 천원
180,000
158,911
160,000
112,302
140,000
100,000
120,000
64,575
100,000
50,000
43,886 38,812
80,000
9,096
8,115
5,730
4,529
3,439
-
3,430
75,396
60,000
40,000
20,000
25,280
7,103
6334
5643
5146
5110
-
38
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
4529
3453
39. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 레이싱)
레이싱 장르는 약 1.3억 원, 전체 5.1% 비중을 기록함
‘다함께 차차차’ 1억 1천 만원으로 상반기에 집행 되었던 금액이 2013년도 가장 많은 금액을 집행한 캠페인
하반기 레이싱 장르 집행금액은 0.2억 원으로 상반기 대비 낮은 광고 금액 집행
‘다함께차차차’ 는 커버리지 확보가 용이한 빅 포털 ‘네이버’에 많은 광고 금액 할애
< 모바일 레이싱 게임 광고 순위 >
< 모바일 레이싱 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
120,000
단위 : 천원
112,408
150,000
100,000
112,408
100,000
80,000
60,000
50,000
14,067
7,438
5,700
40,000
20,000
14,067
7,438
5,700
네이버
39
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
인벤
오마이뉴스
ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
네이트
40. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 퍼즐)
퍼즐 장르 내 소셜 플랫폼 기반 게임이 광고 집행금액의 약 55% 차지
카카오를 기반으로 한 포코팡/매직팡이 퍼즐 장르 내 가장 많은 온라인 광고 비용 집행
상반기에는 매직팡이 가장 많은 금액을 집행 하였으며(약 0.4억), 하반기에는 포코팡이 가장 많은 광고 비용 집행(약
0.7억)
빅 포털에 예산을 집중하여 집행 하였으며, 동영상 전문 매체인 곰TV에도 많은 비용을 집행
< 모바일 퍼즐 게임 광고 순위 >
< 모바일 퍼즐 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
100,000
85,676
단위 : 천원
180,000
160,000
154,041
140,000
120,000
50,000
47,413 47,370
100,000
80,000
27,341
60,000
12246
10504
4954
4218
40,000
1204
-
220
20,000
25,259
27,341
16,464 10504
4954
1379
615
-
40
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
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492
168
41. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 액션)
신규 런칭 시 광고 집행 비중이 높으며 ‘네이버’ 매체 내 광고 집중
모바일 액션 장르에서도 카카오 플랫폼을 기반으로 한 게임들이 많은 광고 비용을 집행(약 72% 광고비용 집행)
상반기 대비하여 하반기에 다양한 게임으로 더 많은 온라인 광고 비용 집행
상반기/하반기 모두 ‘다같이 칼칼칼’ 브랜드가 가장 많은 광고 비용 집행
< 모바일 액션 게임 광고 순위 >
< 모바일 액션 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
150,000
115,825
120,000
단위 : 천원
109,426
100,000
100,000
80,000
60,000
50,000
19,337
13,028
12,334
7834
7020
6790
40,000
5536
5345
-
3858
29,984
18,670
20,000
8,527
8476
5916
5536
3858
-
41
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
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2978
2691
42. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 SNG)
2013년 SNG장르는 약 1억 원 광고 집행
상반기 ‘타이니팜’ 이 가장 많은 비용을 집행 하였으며, 하반기에는 ‘휴먼 팩토리’가 가장 많은 비용 집행(약 0.3억 집행)
타 장르와 달리 언론사에 가장 많은 금액을 집행 하였으며, 그 뒤를 이어 포털/웹진/동영상 전문 사이트에 광고 집행
< 모바일 SNG 게임 광고 순위 >
60,000
< 모바일 SNG 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
53,004
단위 : 천원
60,000
50,000
47,944
40,000
40,000
30,000
20,891
20,000
11,165
10,000
10,774
20,891
5144
4416
20,000
1300
812
11,642
490
-
7,990
5060
4513
3726
2869
-
42
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
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2059
812
43. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 전략)
모바일 전략 장르의 경우 2013년 하반기에 광고 비용 집행
2013년 상반기에 집행 이력이 없었던 장르였으나, 하반기에 많은 광고 비용 집행
‘삼국히어로OL’ 이 전략 장르 중 가장 많은 비용을 집행 하였으며, 장르 내 약 78% 비중의 광고 집행 금액 차지
포털 집행 내역이 없으며, 주로 언론사 및 게임 웹진 매체에 광고 비용 집행
< 모바일 전략 게임 광고 순위 >
< 모바일 전략 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
75,000
단위 : 천원
60,000
62,451
51,396
50,000
40,000
25,000
20,000
10,457
16,717
2,580
1,962
1088
765
183
110
5,883
-
2,580
1962
948
110
풀빵닷컴
게임메카
페이스북
아프리카
조선닷컴
43
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
인벤
루리웹
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44. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 TCG)
모바일 TCG 장르의 경우 2013년 하반기에 광고 비용 집행
하반기에 인기가 높았던 TCG(Trading Card Game)장르가 상반기에는 집행 내역 없었으나, 하반기에 전 금액 집행
게임빌에서 출시 된 ‘괴인럼블’이 장르 내 가장 많은 광고 비용 집행
< 모바일 TCG 게임 광고 순위 >
< 모바일 TCG 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
25,000
20,000
단위 : 천원
80,000
67,441
19,283
60,000
15,000
11,613
10,000
9,226
7,881
7,773
7,630
7,028
6,013
5,005
5,000
-
40,000
3,919
20,000
9,260
8,670
1,224
921
페이스북
네이트
인벤
44
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
동아닷컴
루리웹
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45. 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 기타)
RTS게임, FPS게임, 뮤직, 시뮬레이션,어드벤처 장르 전체 중 3% 규모
2013년 기타 장르(RTS,FPS,뮤직,시뮬레이션,어드벤처)는 총 0.8억 원 수준의 광고를 집행
기타 분류 내 RTS 장르의 ‘로마:제국부활’이 가장 많은 광고 비용 집행(약 0.1억)
게임웹진에 약 4천 만원으로 58%의 집행 금액을 집중하여 광고 집행
< 기타 모바일 게임 광고 순위 >
20,000
18,966
< 기타 모바일 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원
18,622
단위 : 천원
40,000
15,462
15,000
26,767
10,175
10153
20,000
10,000
15,77314,764
6912
6,787
5,000
4789
4294
2581
1678
1569
-
RTS게임
45
FPS게임
뮤직
시뮬레이션 브랜딩광고
어드밴처
Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
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736
47. 2013년 12월 기준 PC 게임 이용 (Game Service)
리그 오브 레전드를 개발한 ‘ 라이엇 게임즈’ 게임 서비스 이용이 가장 높게 나타남
‘리그 오브 레전드’ 게임을 보유한 라이엇 게임즈가 사용시간 점유율 약 37%로 가장 높은 이용률을 보임
‘피파온라인3’를 개발한 EA, ‘서든어택’을 개발한 게임하이가 그 다음으로 높은 이용률 수치를 보임
< PC 게임 서비스 이용 데이터 >
사용시간 점유율(%) 사용시간 (시) PC방당 사용시간(분) 체류시간 (분)
평균동접수 (명) 최대접속자수(명)
순위
게임명
개발사
1
리그 오브 레전드
37.34%
2,641,454
10,048
122
110,475
288,874
라이엇 게임즈
2
피파온라인3
10.93%
773,313
2,972
67
32,337
186,724
EA
3
서든어택
9.72%
687,784
2,642
84
28,743
107,401
게임하이
4
아이온
3.74%
264,269
1,263
180
11,147
24,718
엔씨소프트
5
블레이드 & 소울
3.48%
245,871
1,216
167
10,355
21,337
엔씨소프트
6
스타크래프트
3.32%
234,983
917
76
9,815
24,374
블리자드
7
리니지
2.83%
200,041
965
126
8,382
25,212
엔씨소프트
8
던전앤파이터
2.21%
156,174
680
83
6,518
22,563
네오플
9
에오스
1.80%
127,590
762
165
5,363
11,214
엔비어스
10
워크래프트 3
1.67%
117,991
549
85
4,945
13,539
블리자드
11
월드 오브 워크래프트
1.25%
88,486
582
139
3,711
7,968
블리자드
12
사이퍼즈
1.22%
86,351
510
120
3,609
27,391
네오플
13
메이플 스토리
1.20%
85,019
443
68
3,556
36,253
넥슨
14
리니지 2
0.99%
70,085
602
173
2,943
7,300
엔씨소프트
15
스페셜포스
0.82%
58,363
424
101
2,437
5,647
드래곤플라이
Source : 2013년 12월 PC방 점유율 순위_게임트릭스
47
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48. 2013년 12월 기준 모바일 게임 이용 (Game Service)
모두의마블을 개발한 ‘ 넷마블’ 게임 서비스 이용이 가장 높게 나타남
모두의마블, 다함께 붕붕붕, 몬스터 길들이기 게임을 보유한 넷마블이 가장 높은 이용률을 보임
‘돌아온 액션퍼즐패밀리’, ‘타이니팜’ 등을 개발한 컴투스가 다음으로 높은 이용률 수치를 보임
< 모바일 게임 서비스 이용 데이터 >
#
도메인
순방문자
도달률 (%)
총 체류시간 (*1000)
평균 체류시간 (분)
-
Game
19,897,226
77.8
36,984,908.31
1,858.80
1
netmarble.net
7,074,615
27.66257
5,814,875.32
821.94
2
com2us.com
5,520,481
21.58572
3,565,180.50
645.81
3
hangame.com
5,152,707
20.14768
3,158,710.27
613.02
4
sundaytoz.com
4,300,196
16.81427
3,267,252.15
759.79
5
devsisters.com
4,203,959
16.43797
1,644,553.86
391.19
6
wemade.com
3,835,526
14.99735
2,110,992.35
550.38
7
nexon.com
2,502,788
9.78619
681,939.56
272.47
8
nextfloor.co.kr
1,826,913
7.14344
647,386.30
354.36
9
google.com
1,749,372
6.84025
1,418.60
0.81
10
gameloft.com
1,745,639
6.82565
326,208.61
186.87
국내 스마트폰 사용인구 26,873,403명으로 안드로이드 이외 사용자 제외
모바일 웹 & Application 합산 데이터 기준
Source : 코리안클릭, 2013.12 / 순 이용자 기준
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49. 2013년 12월 기준 모바일 게임 이용 (Game Application)
쿠키런 for Kakao 어플이 순이용자 수가 가장 높게 나타남
카카오톡과 연동된 게임 어플리케이션의 순 이용자가 상위 10개 게임을 모두 차지함
Mobile Game Application의 1위 (쿠키런 약 21%),2위 (포코팡 약 19%) 이용 수치
< 모바일 게임 Application 게임 순 이용자 순위 >
#
애플리케이션
순 이용자
1
쿠키런 for Kakao
4,203,959
2
포코팡 for Kakao
3,768,789
3
돌아온 액션퍼즐패밀리
for Kakao
3,745,418
4
애니팡 for Kakao
3,648,943
5
모두의마블 for Kakao
3,272,455
6
애니팡 사천성 for Kakao
2,726,313
7
캔디크러쉬사가 for Kakao
2,663,860
8
윈드러너 for Kakao
1,888,373
9
다함께 붕붕붕 for Kakao
1,802,807
10
DragonFlight for Kakao
< 모바일 게임 Application 비중 >
1,801,060
국내 스마트폰 사용인구 26,873,403명으로 안드로이드 이외 사용자 제외
Source : 코리안클릭, 2013.12 / 순 이용자 기준
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50. 2013년 12월 기준 게임 이용 (Store Market)
무료게임 중 ‘카카오톡 게임’ 비중이 높으며 유료게임은 마켓별 차이를 보임
유료게임은 앱스토어에서 ‘콜로사트론’, 구글플레이에서 ‘Minecraft-Pocket Edition’이 가장 많은 다운로드
무료게임은 앱스토어에서 ‘우파루마운틴 for KaKao’, 구글플레이에서 ‘행복한 피아니스트’가 1위를 기록
기존 인기를 끌던 카카오톡 게임들의 순위가 하락하고, 신작 카카오톡 게임들이 높은 순위를 차지
< 한국 애플 앱 스토어 다운로드 순위 >
< 구글 플레이 다운로드 순위>
순위
유료
무료
순위
유료
무료
1
콜로사트론: 거대한 세계적 위협
우파루마운틴 for Kakao
1
Minecraft-Pocket Edition
행복한 피아니스트
2
Infinity Blade III
스노우브라더스 for Kakao
2
DoKuro
몬몬몬 for Kakao
3
Deemo
Mini Warriors
3
갱스터 베가스
제노니아 온라인
4
FINAL FANTASY V
Trail Xtreme 3
4
모던 컴뱃4: 제로아워
좀비가 세상을 지배한다
5
Real Boxing
캔디크러쉬사가 for Kakao
5
Sonic 4 Episode 2
1994 로봇킹 for Kakao
6
Crazy Taxi
포코팡 for Kakao
6
Geometry Dash
돌아온 액션퍼즐패밀리
7
Cytus
메가폴리스 for Kakao
7
FINAL FANTASY V
짱구는 못말려! 터치랜드
8
Kingdom Rush Frontiers
돌아온 액션퍼즐패밀리
8
스왐피
메가폴리스 for Kakao
9
소닉 더 헤지혹 2
좀비가 세상을 지배한다
9
어메이징 스파이더맨
캔디크러쉬사가 for Kakao
10
FINAL FANTASY IV
Disney 비밀의 세계
10
콜로사트론
쿠키런 for Kakao
Source : 인벤 사이트 2013년 12월 5주차 모바일 게임 순위 기준
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52. 2014년 게임 시장 전망 (PC게임)
2014년 온라인 게임 기대작 대거 출시
‘MMORPG, AOS, 스포츠 등 다양한 장르의 신작 온라인게임 출시 예정
MMORPG : 이카루스, 메이플스토리2, 검은사막, 문명온라인
AOS : 히어로 오브 스톰 / 스포츠 : 위닝일레븐 온라인 2014, 피파온라인3
2014년 신작 게임이 대거 출시하나, 정부의 게임 규제 압박으로 성공적인 성과는 미지수
메이플스토리2
이카루스
문명온라인
위닝일레븐 2014
검은사막
Source : 기사검색 http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=1b89b16ffb884745b5d7430eb66f34bb
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53. 2014년 게임 시장 전망 (PC게임)
2014년 게임업계 정책, 민간심의, 사행성 규제 강화
게임물등급위원회 페지 및 2014년에는 민간 심의기구인 게임문화재단이 사행성 게임 규제 강화
PC방 내 전면 금연 계도기간 종료 후 본격 시행
게임업계 정책 및 법적 규제 강화로 게임 시장의 악 영향 우려
< 2014년 주요 법적 규제 및 변경 사항 >
Source : 기사검색 http://www.nocutnews.co.kr/news/1126835
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54. 2014년 게임 시장 전망 (PC게임)
PC패키지게임 디지털유통 시장 확대
PC패키지게임 시장 오프라인 유통이 중심에서 디지털 코드 구매 및 입력 후 게임 다운로드 형식으로 변경
다이렉트 게임즈 및 게임토르가 대표적인 디지털 유통 서비스 진행
신규 유통 구조로 인해 PC게임 시장 활성화 전망
< 다이렉트 게임즈 & 게임토르 >
Source : 기사검색 http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=112117
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55. 2014년 게임 시장 전망 (모바일 게임)
2014년 모바일 게임 '복고풍'이 뜬다
모바일 게임은 현재 성숙기를 거쳐 상장 최고점에 도달한것으로 전망
최근 상위 모바일 게임의 경우, 복잡한 스킬이나 전략이 없는 단순하고 아날로그 감성을 살린 대중성이 특징
또한 카카오톡 게임의 경우, 이용자 인맥을 이용 기반으로 2013년에 이어 2014년에거 강세를 보일 전망
< 스마트모바일서비스협회 주요 발족 회사 >
Source : 기사검색 http://www.emetro.co.kr/news/newsview?newscd=2014010100050
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56. 2014년 게임 시장 전망 (모바일 게임)
2014년 신작 모바일 게임 대거 출시 예정
SNG게임이 주를 이루고 있는 모바일 게임 시장에 MMORPG, RPG 게임 출시 예정
위메이드 아크피어, 게임빌 타이탄워리어, 검투스 서머너즈:천공의 아레나 등 고퀄리티 게임 출시
다양한 장르의 고퀄리티 게임 출시로 모바일 시장 경쟁 구도 심화 예상
< 중국 모바일 게임 회사 및 성공 모바일 게임 >
Source : 기사검색 http://news.hankooki.com/lpage/health/201401/h2014011214334684490.htm
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57. 2014년 게임 시장 전망 (모바일 게임)
네이버 VS 카카오, 모바일 게임 플랫폼 경쟁 심화 예상
독점 구도인 모바일 시장에 네이버 밴드 시장 참여로 인해 경쟁 구도 마련
기존 카카오톡과 개발사간의 수익 분배에서 네이버 밴드가 우위를 선점하여 경쟁 심화
네이버 라인의 M/S와 밴드의 가세로 카카오톡 비중 감소 우려
Source : 기사검색 http://news1.kr/articles/1489552
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59. 광고문의
•
온라인 광고(디지털광고부분)
mezzo@mezzomedia.co.kr
•
모바일 App 및
모바일 Web 광고(모바일광고본부)
mobile@mezzomedia.co.kr
•
케이블TV 광고(디지털TV광고본부)
catv@mezzomedia.co.kr
•
해외 광고 및
Facebook 광고(해외광고본부)
mp@mezzomedia.co.kr
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