2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
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2019.01.17 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 게임 디자인 원리라는 책을 읽고 모두에게 공유하고 싶은 내용을 요약한 내용...
엄청 많았지만 발표 시간 관계상 100개 중 3개만 선정
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
2014년 9월부터 12월까지 3개월 단기 프로젝트로 진행되었던 교내 단기 프로젝트의 개발문서이다.
프로젝트를 진행하다보면 기획자로써 어떠한부분이 부족하고 보완해야하는지 많은 고민을 할 수 있어서 좋다.
많은 부분을 녹여내지는 못했지만 코어시스템부분은 내가 생각한데로 녹여낸것 같아 다행이다..
팀원들이 바쁜일정속에 이렇게 따라와주고 완성되어 매우 흡족!? 하다.
2019.01.17 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 게임 디자인 원리라는 책을 읽고 모두에게 공유하고 싶은 내용을 요약한 내용...
엄청 많았지만 발표 시간 관계상 100개 중 3개만 선정
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판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
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이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
2014년 9월부터 12월까지 3개월 단기 프로젝트로 진행되었던 교내 단기 프로젝트의 개발문서이다.
프로젝트를 진행하다보면 기획자로써 어떠한부분이 부족하고 보완해야하는지 많은 고민을 할 수 있어서 좋다.
많은 부분을 녹여내지는 못했지만 코어시스템부분은 내가 생각한데로 녹여낸것 같아 다행이다..
팀원들이 바쁜일정속에 이렇게 따라와주고 완성되어 매우 흡족!? 하다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
2. DAU (Daily Active Users)
• 1일 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수
• 중복을 제거한다. 예를 들어 1일 동안 10만명이 로그인해서 게임을 즐겼다면 10만명이 DAU
MAU (Monthly Active Users)
• 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수
• 예를 들어 한달에 들어온 순수한 유저의 수가 30만명이면 MAU는 30만명
용어정리
PU(Paying User)
• 게임에서 결재를 한 유저 수
• 예를 들어 한달 기준으로 구한다면, 30만명 MAU에 3만명이 결재했다면 PU는 30000 이다.
ARPPU(Average Revenue Per Paying User)
_
• 결재 유저 1명 당 결제하는 평균 금액을 산정한 수치
• 예를 들어 월 매출이 3억원인데 결재 유저가 30000명 이라면,
한달 ARPPU = 한달 매출 / 한달 결재 유저 = 300,000,000 / 30,000 = 10000
즉 ARPPU는 1만원으로 , 1인당 10000원을 평균적으로 결재하고 있다.
3. PU
예상 한달 매출 = PU (결재 유저수) X ARPPU (1인당 평균 결재 금액)
(EX) 30,000명 X 10,000원 = 300,000,000 (3억원)
PU (결재 유저수) 는 통상 온라인 게임에서는 MAU(월 액티브 유저)의 8~13%
모바일 게임에서는 MAU(월 액티브 유저)의 4~8%
#장르별로는 RPG > SNG > 스테이지 형 퍼즐 게임 > 기록 경쟁 퍼즐 게임식으로
통상적으로 코어한 게임이 라이트한 게임 보다 PU가 조금 높은 편
#게임 내의 부분 유료화 구조에 따라 PU가 굉장히 달라지기도 한다.
#이벤트나 업데이트를 통해 올리는 것이 가능하다.
(예- 과거 병림성하, HIS 로그인 선물 상자)
#PU를 올리면 아직 결재 하지 않은 유저를 결재 하게 만드는 것이므로,
게임에 악영향을 미치지 않고, 새로운 고객을 창출해서 매출을 만드는 좋은 방법
#헤비 유저가 처음에 PU로 전환되고, 계속 재구매 하거나, 모든 컨텐츠를 소진하고, 게임을 떠난다.
#라이트 유저는 무과금으로 플레이 하는 경우가 많고, 당장 PU로 전환 되지는 않으나,
시간이 지나서 게임에 충성도가 생기면 PU로 전환 된다.
4. ARPPU
예상 한달 매출 = PU (결재 유저수) X ARPPU (1인당 평균 결재 금액)
(EX) 30,000명 X 10,000원 = 300,000,000 (3억원)
ARPPU (1인당 평균 결재 금액) 은 장르별 영향을 많이 받고 코어게임이 캐주얼 게임 보다 높다.
#장르별로는 RPG > SNG > 스테이지 형 퍼즐 게임 > 기록 경쟁 퍼즐 게임식
#예를들어 RPG가 35000원이라면 기록 경쟁 퍼즐 게임은 10000원..이런식
액티브
유저수
(유저풀)
Casual
MMORPG
상용화 강도
. .
5. 상용화 강도
객단가가 높은 게임, 소수의 충성 유저들을 상대로 주력 매출을 내는 게임
객단가가 낮은 게임, 많은 유저들을 상대로 박리다매/ 넓고 얇게 매출을 내는 게임
(고 객단가)
(저 객단가)
VS
6. 상용화 강도 예시
최고가
고가 아이템비율
저가 아이템비율
[FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 저가/고가 아이템 비율]
서든 던파 카트
5천원이하 12개
(27%)
22개
(54%)
41개
(52%)
5천원~
1만원
24개
(53%)
15개
(37%)
37개
(48%)
1만원~
2만원
8개
(18%)
3개
(7%)
0개
2만원 이상 1개
(2%)
1개
(2%)
0개
서든 던파 카트
최고가 27000원 25500원 9900원
최저가 400원 700원 150원
[FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 최고가/최저가 아이템]
#아이템 판매방식이 다르므로 최대가를 기준으로 함
서든어택
던전 앤
파이터
카트
라이더
7. 아이템 종류별 비율 예시
기능성 아이템 비율
비 기능성 아이템 비율
기간제
비율
영구제
비율
[FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 기능성/비 기능성 아이템 비율]
서든 던파 카트
기능성 31개
(69%)
35개
(85%)
60개
(77%)
비 기능성 14개
(31%)
6개
(15%)
18개
(23%)
서든 던파 카트
가간제 14개
(31%)
25개
(60%)
59
(76%)
영구제 17개
(38%)
6개
(15%)
13개
(17%)
소모제 14개
(31%)
10개
(25%)
6개
(7%)
[FPS/RPG/캐주얼 게임과 비교한 기간제/영구제 아이템 비율]
서든어택
던전 앤
파이터
카트
라이더
8. 매출 시뮬 레이션 순서
1.예상 MAU를 구한다.
2.플랫폼/장르에 따른 예상 PU 를 구한다.
3.플랫폼/장르에 따른 예상 ARPPU를 구한다.
4.시간에 따른 유저 하락 / 그에 따른 매출 하락 분을 예상하여
연간 예상 매출을 잡는다.
9. 참고 자료 : 예상 MAU?
1명을 유입하는 CPI 광고의 객단가가 1000원이라고 치면..
1억원을 마케팅 비용으로 쓰면 100,000,000 / 1000 = 10만명을 유입할 수 있다.
긍정적으로 자연 유입 20만명 + 마케팅 10만명 유입 으로 30만명이 유입되고,
게임의 한달 리텐션이 40% 정도로, 12만 명이 남아있다고 생각하면..
예상 . 월 MAU 는 12만 명 정도 되겠네…
(예를 든 것입니다..게임마다 리텐션이 다르니 달라져요)
http://www.slideshare.net/bluemetal/ss-7634381
10. 참고 자료 : 예상 PU?
장르별 모바일 게임 PU % 현황을 보면
http://support.ad-brix.com/page/ea2b6361170f4ce28b55de129c5721f3/kb_application_monetization
http://www.insidemobileapps.com/2013/02/08/exclusive-apsalar-analyzes-the-correlation-between-mobile-game-engagement-and-monetization-by-genre/
외국 자료가 이렇다는 데 잘 못 믿겠다. IGA Works 자료가 더 정확한 듯.
캐주얼 게임 월 PU비율 2~5%로 잡고, 하드코어 게임 월 PU 3~8% 잡으면 거의 맞음
11. 참고 자료 : 예상 ARPPU?
http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=501265
T 스토어의 장르별 과금 유저 1명 당 한 달에 결재하는 평균 금액(ARPPU)
실제로 RPG ARPPU는 구글플레이 에서는 15만원 이렇게 높게 안 나온다..
4-8만원 정도가 적당한 듯..
12. 샘플 (아주 간단하게 하면…)
201X .1월
월 액티브(MAU) 결제자(PU) PU% ARPPU 매출
300000 30000 10.00% 15,000 450,000,000
월별 월 액티브(MAU) 결제자(PU) PU% ARPPU 매출
1월 300000 30000 10.00% 15000 450,000,000
2월 280000 28000 10.00% 16000 448,000,000
3월 270000 26000 9.63% 16000 416,000,000
4월 270000 26000 9.63% 16500 429,000,000
5월 250000 24500 9.80% 15800 387,100,000
6월 250000 24500 9.80% 15800 387,100,000
7월 230000 22500 9.78% 16500 371,250,000
8월 230000 22500 9.78% 16500 371,250,000
9월 210000 19700 9.38% 17000 334,900,000
10월 210000 19700 9.38% 17000 334,900,000
11월 190000 18000 9.47% 18000 324,000,000
12월 190000 18000 9.47% 18000 324,000,000
#데이터는 가상의 더미 데이터. MAU 30만, PU 10%,
ARPPU 16000원 정도로 가상으로 잡았을 때.