‘내가 남한테 잘못하지 않으면 남도 나를 해하지 않을 것이다’라는 기대는 범죄라는 범주내에서 깨지는 상황들이 점점 많아지고 있습니다. 그 해결책은 바로 ‘타인에 대한 이해’와 ‘공감’을 기반으로 하여 사소한 일상에서부터 꾸준하게 소통이 이루어져야합니다. 우리 모두를 위하지 않으면 결고 나를 위할 수 없는 세상, 프로파일러의 경험을 통해 이야기 하고자 합니다.
title: 중국 VR 보고서 - 2016
1. 중국 TMT 기업의 VR 접점
2. 중국 VR산업 투자 현황(2015년 1분기-2016년 2분기)
3. VR산업의 이상과 현실
4. VR 콘텐츠 출시 계획
5. VR - 차세대 플랫폼
6. AR, VR 그리고 MR
7. 중국 VR산업 투자리스트
2016 Media Keyword
- 2016년 "Mobile Only"의 시대를 경험하다.
2017 Core Trend Keyword
- 2017년 디지털 광고업계 종사자들이 뽑은 트렌드 키워드
2017 Mobile All
- 2017년 "모든 미디어 중심에는 모바일이 있다"
1. 모바일 영상으로 변모하는 미디어 콘텐츠
- TV 프로그램의 모바일화 : TV 방송사들이 모바일 콘텐츠 전용 제작 채널 보유, 서비스 오픈
- 모바일 최적화 광고 : 기존 TV, 온라인 광고가 모바일 환경에 최적화 된 광고 상품으로 진화함
- V커머스 : TV 홈쇼핑과 온라인 커머스가 모바일 영상화 된 ‘V 커머스’ 탄생
2. 모바일 결제와 O2O 서비스 시너지 창출
- 모바일 결제 현황 : 다양한 간편결제 서비스가 출시되고, 업체 간 경쟁적인 마케팅을 진행하면서 간편결제 이용경험의 비중이 높게 나타남
- 오프라인 시너지 창출 : O2O 사업의 지속적인 오프라인 진출 및 확장으로 인해 모바일 결제의 비중이 점차 증대되는 추세. 앞으로의 시너지가 기대됨
3. 데이터 기반 광고 플랫폼 도입 확산
- 애드테크의 본격화 : 모바일 광고의 성장, 매체의 다변화 등 디지털 환경변화에 따른 애드테크의 본격화
- 페이스북, 구글 광고 약진 : 글로벌 플랫폼 사업자인 페이스북, 구글 등이 모바일 기반의 프로그래매틱 광고 시장을 선도함
- 국내 도입 확산 : 모바일 시장의 지속적인 성장과 글로벌 사업자들의 약진으로 데이터에 기반한 광고 플랫폼 시장이 본격 확산될 것으로 전망
4. Live 영상 플랫폼 활용 증가
- 라이브 영상 현황 : 'Live’ 기능을 강화한 영상 플랫폼이 확산되고, 메신저 및 VR 등의 기능들까지 접목되어 더 적극적인 활용이 예상됨
- 다양한 라이브 영상 : 미디어 및 엔터 분야의 셀럽들이 라이브 영상을 활용한 콘텐츠 제작해 소통을 강화함
- 에이전시 및 마케터 대부분이 실시간 스트리밍 동영상 광고에 투자한다는 글로벌 조사
5. 생활플랫폼으로 확대되는 모바일 메신저
- 이미 메신저는 모바일 시대를 대표하는 주요한 의사소통 수단으로 정착함
- 다양한 영역의 서비스로 확장되며 생활 플랫폼으로 진화 중
6. 콘텐츠 중신 마케팅 확산
- Multi Use Multi Platform : 특정 플랫폼에 종속되지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작
- 콘텐츠 마케팅 믹스 : 콘텐츠의 힘을 활용한 마케팅과 타겟팅이 더욱 활성화 될 것으로 전망
7. TV와 경계가 희미해지는 동영상 소비
- 동영상으로 소비되는 TV : 모바일을 통한 TV 콘텐츠의 시청 및 증가
- TV로 보는 모바일 영상 : IPTV 내 콘텐츠 채널 편성, 앱/OTT 활용한 온라인 콘텐츠의 TV 수신 확대 등...
MOBILE GAME INDUSTRY
[MARKET]
시간과 노력이 적게 드는 방치형 게임 출시 활발
확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
[CONSUMER]
모바일게임 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 '게임' 해당자, 주 1회 이상 모바일게임 이용자, 만 14-49세 남성 대상)
[MEDIA]
모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
모바일게임 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콜라보레이션으로 새로운 재미를 더하고 유저를 모객하는 방치형 게임
게임 속 경험을 오프라인으로 확장시키는 테마 카페
[데브시스터즈] 세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook &...Seunghun Lee
세계 선도 IT사 및 게임사 벤치마킹 & 인사이트 보고서 (5부)_"게임산업 보고서: 거시 및 고객지표 통해 바라본 게임산업 outlook & 시사점" 편을 공유 드립니다.
Devsisters에서 지난 상반기에 제작된 보고서로, 대한민국 Start-up과의 동반 세계정복을 위해, 기존 보고서를 6부작으로 재구성하여 uplord 하고 있습니다.
본 보고서가 대한민국 Start-up의 세계적 가속성장에 보탬이 되기를 희망합니다 :)
알테쉬부터 다이소까지, 초저가 소비
이른바 알테쉬(알리익스프레스·테무·쉬인)로 불리는 차이나 커머스의 인기와 다이소 화장품의 품절대란까지.
고물가로 인해 소비자 부담이 지속되자 파격적인 가격을 제공하는 극초저가 커머스가 인기를 얻고 있습니다.
소비자들은 어떤 소비심리를 가지고 알테쉬와 다이소 화장품을 찾는걸까요? 메조미디어 자체 소비자 조사를 통해 알려드립니다.
저가 경쟁에서 살아남기 위한 마케팅 전략과 그 사례도 함께 확인해보세요!
미디어 & 마켓 리포트(Media & Market Report) - 2024년 6월
[MARKET ISSUE]
유통업계, 맞춤형 서비스로 외국인 고객 유치 총력
예방적 건강 관리를 위한디지털 헬스케어 관심 증가
저비용 항공사, 차별화된 고객 경험으로 MZ세대 공략
[MEDIA ISSUE]
네이버, 쇼핑검색광고 상품 강화
유튜브, 크리에이터를 위한 신규 쇼핑 기능 추가
메타, 라마3 기반 AI 챗봇 'Meta AI’ 탑재
[NEW MEIDA]
네이버 치지직
발로소득
키즈플레이스
[메조미디어] MezzoMedia_오픈채팅 서비스 이용행태 조사_Open chatting service consumer surveyMezzoMedia
개인의 취향은 점점 세분화되고, 관심사는 더욱 다양해지는 시대입니다. 원하는 주제로 누구나 쉽게 채팅방을 개설하고, 누구나 쉽게 대화에 참여할 수 있는 오픈채팅 서비스는 이렇게 잘게 쪼개진 관심사를 모두 수용하며 새로운 온라인 커뮤니티로 자리매김 했습니다.
특히 온라인을 통해 맺는 관계에 거부감이 없는 젊은층을 중심으로 오픈채팅의 역할은 더욱 확대되고 있습니다. 모르는 타인과의 교류 목적 뿐만 아니라 정보를 습득하기 위한 채널이자, 기업/학교/모임 등 단체와 소통하는 창구가 되기도 합니다.
이번 리포트에서는 사람들이 오픈채팅에서 어떤 주제로 대화하고, 어떤 목적으로 참여하는지, 그리고 오픈채팅 서비스 내 광고는 얼마나 효과가 있는지 인포그래픽을 통해 확인하실 수 있습니다.
[MEDIA ISSUE]
네이버, 브랜딩DA 정보확장형 상품 출시
틱톡, 크리에이터 리워드 프로그램 공식 발표
[NEW MEIDA]
우리동네GS
Mnet Plus
i.M 택시
카카오T
카카오페이
[SPECIAL PROMOTION]
GS리테일 X 메조미디어, 런칭 기념 단독 프로모션
토스 X 메조미디어, 배너 광고 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTTMezzoMedia
OVER THE TOP INDUSTRY
[MARKET]
레드오션 OTT 시장에서 수익화를 위한 노력
야구, 레슬링, 축구 등 다양한 스포츠 중계 콘텐츠로 영역 확장
[CONSUMER]
OTT 업종 사용자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 'OTT' 해당자, 주 2회 이상 OTT 시청자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
OTT 업종 마케팅 매체 분석
OTT 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콘텐츠가 아닌 브랜드를 각인 시키는 캠페인 전개
특별한 공간에서 오감을 만족시키는 팝업스토어 마케팅
이종 업종과의 콜라보레이션으로 소비자의 일상에 접근
FUNCTIONAL FOOD INDUSTRY
[MARKET]
멘탈케어 제품으로 확장하는 건기식 업계
젊은 당뇨 환자 급증으로 혈당 조절 건기식 시장 급부상
다양한 제형의 건강기능식품 출시 활발
[CONSUMER]
건강기능식품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1년 이내 건강기능식품 구매/섭취자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
건강기능식품 업종 마케팅 매체 분석
건강기능식품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
전통과 역사를 강조한 헤리티지 마케팅 활발
팝업스토어로 MZ세대와의 접점을 확대
인지도와 판매율을 높이는 톱스타 마케팅 활발
FOOD&BEVERAGE INDUSTRY
[MARKET]
제로 제품 출시를 넘어 제로 전문 브랜드 론칭
맵부심 자극, 한 층 더 매워진 제품 출시
바로 먹을 수 있는 RTD(Ready To Drink) 주류 제품 인기
[CONSUMER]
식음료 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 식음료 제품 구매 경험자, 월 2회 이상 식음료 구매&음용자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
식음료 업종 마케팅 매체 분석
식음료 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
AI와 함께 기획한 신제품 음료 출시
RTD 신제품 홍보를 위해 셀럽 모델 기용
참여형 캠페인으로 브랜드 친밀도를 높이는 마케팅
COSMETICS INDUSTRY
[MARKET]
새로운 화장품 유통 채널로 부상한 다이소
젊어진 에이징케어 연령, 슬로우에이징 제품 출시 활발
메이크업부터 케어까지, 립 시장에 주목하는 화장품 업계
[CONSUMER]
화장품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 3개월 이내 화장품 구매/이용자, 만 19-49세 여성 대상)
[MEDIA]
화장품 업종 마케팅 매체 분석
화장품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
아이돌 모델을 통해 젊은 층을 겨냥하는 탄력케어 제품
화장품을 패션 아이템처럼 활용할 수 있는 키링 마케팅
초현실적인 영상으로 소비자의 시선을 사로잡는 FOOH 광고
E-COMMERCE INDUSTRY
[MARKET]
이커머스 업계의 AI 기술 도입 본격화
빠르게 성장하는 중국 직구 플랫폼
종합몰 - 명품 플랫폼 제휴 활발
[CONSUMER]
이커머스 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 온라인 쇼핑 구매 경험자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
이커머스 마케팅 매체 분석
이커머스 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
초저가 컨셉으로 소비자를 공략하는 캠페인 전개
AI를 활용한 참여형 캠페인 진행
[MARKET ISSUE]
홈쇼핑업계, TV 대신 유튜브에서 활로 모색
액티브 시니어 라이프 스타일에 맞춘 '시니어 하우징' 급부상
외식업계, 이색 경험으로 소비자 유인
[MEDIA ISSUE]
티빙, 국내 OTT 최초로 광고 상품 출시
빅테크 기업, 유해 AI 콘텐츠 차단을 위한 워터마크 기술 도입
네이버, 사이트 검색광고에 반응형 소재 도입
[NEW MEDIA]
호갱노노
스노우
쿠팡
배민상회
SK엔카
[Market Issue]
고물가 시대, 알뜰족 겨냥한 중고 상품 서비스 활발
배달앱 업계, 고객 이탈 방지에 총력
편의점은 특별한 쇼핑 경험을 선사하는 공간으로 변화 중
[Media News]
네이버 vs 아프리카TV, 스트리밍 서비스 주도권 쟁탈전
구글, 쿠키 중단 테스트 실지 및 맞춤광고를 위한 기술 개발
카카오, 사용자 편의성 높인 AI 기능 및 서비스 도입 활발
[New Media]
컴펙트 미디어
버터얌
SBS 유튜브
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
[MARKET ISSUE]
스포츠 중계권으로 OTT 가입자 유치 총력
온디바이스 AI 시대, 출시 경쟁 치열
가상옥외광고(FOOH), 국내 트렌드로 급부상
[MEDIA ISSUE]
구글, AI 웹브라우저 시대 개막
생성형 AI 챗봇을 활용한 검색 광고 등장
[NEW MEDIA]
배달의 민족 - 중문 배너(CBT)
SPOTV - 유튜브 쇼츠 가상 광고
PASS - 스플래시 배너
[SPECIAL PROMOTION]
클래스팅 X 메조미디어 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 디지털 미디어 마일스톤 / 2024 Digital Media MilestoneMezzoMedia
NEW! 2024 디지털 미디어 마일스톤
네이버, 카카오, 유튜브 등 전략 미디어부터 카테고리별 버티컬 미디어까지! '디지털 미디어 마일스톤'이 2024년 버전으로 돌아왔습니다.
마케팅 목표와 타겟에 맞는 디지털 미디어를 빠르게 찾아볼 수 있도록 미디어별 주요 광고 상품을 한 장에 정리했습니다. A4용지에 최적화된 사이즈로 제작되었으니 출력한 후 가까이 두고 업무에 참고해보세요. 복잡한 디지털 미디어 환경에서 헤매지 않도록 든든한 이정표가 되어 드릴게요!😉
[미디어&마켓 리포트 24년 1월 호]
[Market Issue]
다가온 연말연시, 시즈널 마케팅 활발
게임업계, 확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
사회적 약자를 위한 배리어프리 서비스 도입 활발
[Media News]
구글, 퍼포먼스 맥스에 생성형 AI 적용
메타의 수익 모델 다각화 전략, 유료 구독과 크리에이터
인스타그램, 릴스 강화를 위한 신규 기능 추가
[New Media]
바른미디어
왓챠
KBS kong
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
생성형 AI의 등장으로 우리의 일상은 크게 변화하였습니다.
각 비즈니스뿐만 아니라 광고·마케팅 업계에서도 광고 제작부터 고객 관리까지 적극적으로 서비스를 도입하고 있으며,
생성형 AI로 인한 사회 변화는 2024년 더욱 강력해질 것으로 전망됩니다.
이번 보고서에서는 '생성형 AI'와 '생성형 AI 챗봇 서비스'에 대해
소비자들이 어떤 인식을 가지고 있는지, 어떤 서비스를 왜 사용하였는지, 얼마나 만족하는지 등을 파악할 수 있습니다.
생성형 AI에 대한 소비자들의 이용 행태와 인식, 지금 확인해 보세요!
최근 광고·미디어 산업에 새로운 변화의 물결이 일렁이고 있습니다.
생성형 AI와 같은 신기술의 도입으로 광고의 패러다임이 변화하고 있으며,
경기 침체와 쿠키리스 상황에서 수익성을 높이기 위한 기업들의 움직임도 분주하기 때문입니다.
격변하는 환경에 빠르게 적응한 기업만이 새롭게 재편된 시장을 주도할 것입니다.
이번 보고서는 2024년에 광고·미디어 산업에서 주목할 만한 주요 이슈 5가지를 선정하여,
기업들의 현황과 생존 전략을 중심으로 미래를 전망해 보고자 합니다.
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1. 거칠게 밀려오는 큰 파도 GENERATIVE AI
2. SNS에 퍼지는 유료화 물결 SNA(Subscription No Ads)
3. 광고 미디어로 부상하는 OTT
4. 변화의 물결에 올라탄 CTV & pDOOH
5. 새로운 활로를 개척하는 E-COMMERCE
[Market Issue]
- 지속되는 고물가 기조에 초저가 마케팅으로 승부
- 버추얼 아이돌 인기, 이들을 이용한 마케팅 눈길
- 이용자 록인 전략의 열쇠가 된 보상형 미니게임
[Media News]
- 네이버 숏폼 서비스 ‘클립’, 광고 상품 출시
- 틱톡, 미국에서 커머스 서비스 ‘틱톡샵’ 정식 출시
- 유튜브, 크리에이터를 위한 AI 제작 도구 공개
[New Media]
- 북적북적
- 씽씽
- 달채비
[Special Promotion]
- TV CHOSUN <미스트롯3> 메조미디어 단독 특별 판매
- 키즈노트 X 메조미디어 단독 패키지
[Market Issue]
- MZ 아트슈머 겨냥한 아트 마케팅 활발
- 영상 광고의 A to Z, 생성형 AI로 제작
[Media News]
- 메타, 생성형 AI 기반 광고 제작 도구 도입
- 글로벌 OTT 플랫폼 ‘스트림플레이션’ 시대
- 유튜브, 오는 11월부터 대대적인 광고 개편 돌입
[New Media]
- 투두메이트
- 요즘것들
- 식권대장
[Special Promotion]
- SNOW X 메조미디어 단독 패키지
SNS, 숏폼, OTT 등의 서비스가 인기를 끌며 새로운 광고 상품들이 탄생하고 있습니다.
이번 보고서에서는 인플루언서 광고, 숏폼 광고, OTT 광고, 쿠키리스 정보 동의 등에 대한
소비자의 광고 수용 정도를 확인해보고, 관련 데이터를 기반으로 마케팅 인사이트를 제공하고자 합니다.
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1. 인플루언서 광고
2. 숏폼 광고
3. OTT 광고
4. 쿠키 제공 동의 여부
[2023 디지털 라이프스타일 리포트 _② 소비/쇼핑 편]
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온라인에서 소비자의 구매 활동이 활발해짐에 따라, 성공적인 마케팅을 위해서는 이들과의 접점 형성이 더욱 중요해지고 있습니다.
이번 <디지털 라이프스타일 보고서_② 소비/쇼핑 편>에서는 소비자의 온라인 쇼핑 빈도와 금액, 구매 시 주 고려 요소, 주 이용 앱 서비스, 리뷰가 미치는 영향력 등 온라인 쇼핑과 관련된 다양한 데이터를 확인하실 수 있습니다.
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1. 온라인 쇼핑
2. 앱 서비스
3. 구매/후기
2. INDEX
2014년 상반기 게임 시장
게임 환경, PC 게임, 모바일 게임
2014년 상반기 PC 게임 온라인 광고 집행
2014년 상반기 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2014년 상반기 PC 게임 장르 별 비교
2014년 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행
2013년 상반기 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교
2014년도 06월 기준 게임 이용
PC 게임 / 모바일 게임
2014년 하반기 게임 시장 전망
PC 게임 / 모바일 게임
4. ‘리그오브레전드, 피파온라인 3, 서든어택’이 3강 체제를 구축한 가운데 ‘디아블로 3, 리니지, 던전앤파이터’ 등 구작들을
중심으로 ‘넘을 수 없는 벽’이 느껴지는 상반기 게임 환경 유지
‘위닝일레븐, 뉴던전스트라이커’ 등 정식 서비스를 시작했음에도 큰 반향 없이 유저 이동이 정체된 시장 정황을 보임
신작은 많지만, 하고 싶은 게임은 없는 ‘풍요 속의 빈곤’ 양상을 보임
‘온라인게임’ 지각 변동 올해 상반기도 실패
2014년 상반기 게임 시장 (게임 환경)
< ‘리그오브레전드, 피파온라인 3, 서든어택’ 3강 구도 유지 >
기사 세부 내용
http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=499264
5. 선데이토즈가 1월 출시한 ‘애니팡 2’가 표절 논란 도마에 오름
인기 모바일 게임 중 하나인 ‘캔디크러쉬사가’와 똑같은 게임 환경으로 혁신/개발적 고뇌가 담긴 아이디어 부족
표절 논란에도 선데이토즈가 스마일게이트에 1,206억 원 에 매각 됨
국민게임 타이틀이 부끄럽다, 애니팡 2 표절 논란
2014년 상반기 게임 시장 (게임 환경)
< 애니팡 2 표절 논란 >
기사 세부 내용
http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=499264
6. 2014년 상반기 빅딜 3건이 있으며 ‘텐센트 & CJ게임즈, ‘선데이토즈-스마일게이트’, 다음 & 카카오’ 가 그 주인공
텐센트는 3대 주주로 올라서며 약 5,300억 원 규모의 지분 투자
다음+카카오 합병으로 시가총액 3조 4,000억대 거대 IT기업 재탄생, 모바일 게임 플랫폼에 대한 기대
무엇을 위해 손을 잡았나, 게임업계 빅딜
2014년 상반기 게임 시장 (게임 환경)
< CJ게임즈, 다음카카오 상반기 빅딜 >
기사 세부 내용
http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=499264
7. ‘하스스톤, 피파온라인3, 블레이드앤소울’이 e 스포츠 종목에 들어오며 다변화
‘리그오브레전드, 스타 2’가 명맥을 잇고 있는 e 스포츠에 새로운 종목은 시장에 활기를 불어다 주는 요소로 기대
e – 스포츠 종목 다변화 바람 하스스톤, 피파3, 블소
2014년 상반기 게임 시장 (게임 환경)
< 다양한 e 스포츠 환경 조성 >
기사 세부 내용
http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=499264
8. 웹보드게임 규제로 월 30만원, 1판 당 3만원, 하루 10만원으로 게임 머니 사용을 단계적으로 제한
주요 웹 보드 게임 회사 네오위즈게임즈는 1분기 웹 보드게임 매출 60% 이상 급감
NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈가 각각 헌법소원과 행정소송 예정
‘웹보드게임’ 규제 갈등, 행정소송에서 헌법 소원 제기..
2014년 상반기 게임 시장 (게임 환경)
< 웹보드게임 규제로 인한 매출 타격 >
기사 세부 내용
http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=499264
9. 2011년부터 진행해온 셧다운제 헌법 소원 ‘합헌’으로 마무리
ESA, 영국, 이탈리아 등 주요 13개 주요 게임 협회가 게임중독법에 반대하는 성명 발표
게임규제법을 공동 발의한 서병수 부산시장 당선자의 뒤늦은 지스타 참여 독려로 인해 게임 업계의 빈축을 삼
‘게임 민심, 지스타 보이콧으로 불똥 ?
2014년 상반기 게임 시장 (게임 환경)
< 셧다운제 헌법 소원 판결 >
기사 세부 내용
http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=499264
10. 2014년 6월 기준 ‘리그오브레전드’가 100주간 온라인 PC점유율 1위 차지
‘아이온, 서든어택’에 이어 세번째이자 외산 게임으로는 최초
‘리그오브레전드’ 인기는 향후 지속될 것으로 예상되며 e 스포츠의 인기를 이끌 것으로 예상
외산 게임 최초, ‘리그오브레전드’ 100주간 1위 달성
2014년 상반기 게임 시장 (PC 게임)
< 리그오브레전드, 100주간 1위 달성 >
기사 세부 내용
http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=22169&db=game_news
11. 축구 게임들이 2014 브라질 월드컵과 만나 인기를 보였고, 특히 ‘피파온라인3’은 하루동안 PC방 점유율 1위 차지
콘텐츠 업데이트와 TV 광고 등 프로모션을 기반으로 6월 21일 최고 동시 접속자수 32만 명 돌파
‘프리스타일 풋볼’도 월드컵 시즌 내 PC방 점유율 0.50%로 전체 20위 내 안착 성공
월드컵의 효과, 축구 게임까지 들썩..
2014년 상반기 게임 시장 (PC 게임)
< 월드컵 시즌에 따른 축구 게임 인기 >
기사 세부 내용
http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=22169&db=game_news
12. ‘리니지2, 바람의나라, 프리스타일’ 등 장수 온라인 게임들이 과거 영광 재현에 나섬
‘리니지2’ 클래식 서버 구축으로 전성기의 추억을 되살리며 일 최고 동 접자수 43.3% 증가
‘바람의 나라’ 과거 1세대 모습 재현 / ‘프리스타일’ 리턴즈 업데이트 진행
과거의 영광을 찾기 위해 나선, 장수 온라인 게임..
2014년 상반기 게임 시장 (PC 게임)
< 과거 인기 게임 영광 재현 >
기사 세부 내용
http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=22169&db=game_news
13. 위메이드엔터테인먼트 ‘이카루스’ 게임이 PC방 점유율 10위 권 내로 입성
OBT 이후 온라인 게임 경쟁작이 없었던 외부 요인의 도움을 받음. 신작은 PC방 점유율 종합 5위를 차지 함
상반기 온라인 게임 루키는 ‘이카루스’
2014년 상반기 게임 시장 (PC 게임)
< 이카루스 게임 >
기사 세부 내용
http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=22169&db=game_news
14. 한국에 진출한 외국 게임사 ‘킹, 슈퍼셀’이 본격적인 마케팅에 나서며 국내 모바일 게임사들 긴장
공격적인 마케팅으로 ‘클래시오브클랜’은 다운로드 순위 및 매출 순위에서 상위권 차지
‘킹, 슈퍼셀’ 공세에 국내 모바일 게임사 ‘긴장’
2014년 상반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 2014년 상반기 인기 게임 ‘클래시 오브 클랜’ >
기사 세부 내용
http://www.eto.co.kr/news/outview.asp?Code=20140625114529863&ts=154005
15. ‘다함께 던전왕, 영웅의군단’ 등 다수의 RPG 장르가 모바일 시장 흐름을 주도
‘블레이드’는 PC 콘솔게임에 못지 않게 그래픽을 기반으로, 매출 1위 달성
PC RPG게임의 개발 노하우와 고유의 게임성이 모바일 플랫폼에 그대로 담겨 이용자들에게 호평 받음
미드코어 장르의 기지개!
2014년 상반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 2014년 상반기 인기 미드코어 장르 ‘다함께 던전왕, 영웅의군단, 블레이드’ >
기사 세부 내용
http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=22174&db=game_news
16. 여성 모바일 게임 유저를 공략 한, SNG 장르가 인기
‘와라! 편의점’ 모바일 게임은 애플 앱스토어, 구글 플레이 양대 마켓 인기 순위 1위 기록
‘아이러브파스타’ 모바일 게임 출시 2주만에 100만 다운로드 달성하며 꾸준히 상위권 유지
모바일 SNG 장르 인기 재 점화!
2014년 상반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 2014년 상반기 인기 SNG 게임 장르 ‘와라편의점’ >
기사 세부 내용
http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=22174&db=game_news
17. 손쉬운 게임에 대한 게이머의 선호도는 지속적으로 이어지며, 라이트 게임 유저들에게 높은 인기
‘2048, 퍼즐버블, 돈탭더화이트타일’ 등 단순하지만 어려운 게임이 상위권 기록
쉽고 간단하게 ‘퍼즐버블, 2048’ 퍼즐 게임 인기
2014년 상반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 2014년 상반기 인기 퍼즐 게임 장르 ‘퍼즐버블’ >
기사 세부 내용
http://www.gametoday.co.kr/news_read.html?mode=read&keyno=22174&db=game_news
18. 컴투스의 모바일 스포츠 게임들이 2014년 들어 연이어 글로벌 시장에서 1,000만 다운로드 성과
‘낚시의 신, 골프스타, 9 이닝스, 홈런배틀’ 등 글로벌 오픈 마켓에서 꾸준한 인기를 가짐
‘컴투스’ 스포츠 게임, 연속 글로벌 천만 다운로드 돌파
2014년 상반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 2014년 상반기 컴투스 글로벌 인기 게임 >
기사 세부 내용
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=34154
19. INDEX
2014년 상반기 PC 게임 온라인 광고 집행
2013년 상반기 대비 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2014년도 PC 게임 장르 별 비교
21. 2014년 상반기 PC게임 회사 별 / 장르 별 집행 금액 분석
2014년에 총 70개 광고주가 약 214억 규모의 온라인 광고를 집행, 광고주 별 평균 광고 집행비는 약 3억 원으로 집계
장르 별 집행 비중을 보면 RPG 장르가 약 110억 원(전체 집행비 의 51%)으로 가장 많은 비중을 차지
2014년도 온라인게임 장르 별 집행 비중은 RPG > 웹게임 > 스포츠 > FPS > 액션 > RTS > 보드게임 순으로 집계
2014년에 ‘이엔피게임즈’ 광고주가 약 30억 원으로 가장 많은 금액 집행
< 집행 금액 상위 게임 회사 > < 게임 장르 별 집행 비중 >
* 집행금액 상위 10개 광고주
단위 : 천원 단위 : 천원
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
3,026,069
2,795,564
2,642,696
2,413,557
1,331,989
1,121,328
666,139
564,216
551,923532,166
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
3,000,000
3,500,000
RPG
51%
웹게임
26%
스포츠
10%
FPS
6%
액션
4%
RTS
2%
보드게임
1%
22. 4,593,442
3,395,989
4,571,352
3,331,183
2,918,257
2,627,958
1,000,000
3,000,000
5,000,000
7,000,000
201401 201402 201403 201404 201405 201406
1,426,675
1,316,434
1,216,021
1,014,296
993,707
815,670
688,870
662,092
568,049
551,923
-
400,000
800,000
1,200,000
1,600,000
2014년 상반기 PC게임 별 / 월 별 집행 금액 분석
2014년에 총 153개 PC게임이 약 214억 규모의 온라인 광고를 집행, 브랜드 별 평균 광고 집행비는 약 1.4억 원으로 집계
2014년 월 평균 집행금액은 약 35억 원이며, 3월에 약 46억 원으로 2014년도 상반기 중 가장 많은 광고비 집행
-> 2014년 3월에 집행비 1위인 ‘디아블로3’가 약 14억 원 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록
2014년 상반기에는 블리자드의 ‘디아블로3’가 가장 높은 광고비 집행
< 집행 금액 상위 게임 > < 월별 전체 광고 집행 금액 >
* 집행금액 상위 10개 온라인게임
PC 게임 평균 광고 집행금액 : 약 1.4억 원
(2014년 전체 PC 게임 집행금액)
PC 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 35억 원
(2014년 전체 PC 게임 집행금액)
단위 : 천원 단위 : 천원
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
23. 2014년 상반기 PC게임 매체 별 / 카테고리 별 집행 금액 분석
매체 카테고리 집행 순을 보면 종합포털(78%) > 게임웹진(9%) > 엔터테인먼트포탈(5%) > 일간지/주간지(3%)… 등의 순
빅-포털 중에서도 네이버에 약 128억 원의 가장 높은 광고비를 집행하였고, 비중으로는 60% 이상을 차지
-> 게임 광고 특성 상 주목도 및 전환 율이 높은, 네이버 초기 면 타임보드의 집행비중이 높기 때문으로 분석됨
빅-포털 매체에 약 78% 이상의 광고비를 집행하는 현상을 보임
< 매체 카테고리 별 집행 비중 > < 매체 별 광고집행 금액 >
* 집행금액 상위 10개 카테고리 비중
* 집행금액 상위 10개 매체
단위 : 천원 단위 : 천원
종합포털
78%
게임웹진
9%
엔터테인먼트
포탈
5%
일간지/주간지
3%
온라인 뉴스
2%
개인방송
1%
커뮤니케이션
기타
1%
스포츠지
1%
12,815,184
3,648,254
998,196
543,927
456,117
344,876343,140
193,831 179,471 164,308
-
5,000,000
10,000,000
15,000,000
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
24. 2014년 상반기 PC게임 장르 별 비교 (RPG)
2014년 전체 게임 광고비 약 214억 원 중 RPG가 약 110억 원(집행비중 52%)으로 가장 많은 광고비를 지출
RPG 장르 내 ‘디아블로3’가 약 14억 원의 광고비로 집행, ‘하스스톤’가 약 21억 원을 지출하며 두 번째로 많은 광고비를 지출
포털 매체 ‘네이버’가 약 55억 원 집행비로 RPG 장르 내 전체 매체 광고비에서 50%의 집행 비중 차지
< MMORPG 집행 금액 상위 게임 > < MMORPG 집행 금액 상위 매체 >
2014년 게임 장르 중 ‘RPG’ 광고비가 약 110억 원으로 집행비 1위 차지
단위 : 천원 단위 : 천원
1,426,675
1,216,021
1,014,296
993,707
815,670
501,822
459,236
449,523 350,478
319,733
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
5,551,512
2,706,180
692,329
350,881
210,852200,049 190,108 142,041 97,932 82,743
-
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
* 집행금액 상위 10개 매체* 집행금액 상위 10개 브랜드
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
25. 2014년 상반기 PC게임 장르 별 비교 (웹게임)
< 웹게임 집행 금액 상위 게임> < 웹게임 집행 금액 상위 매체 >
웹게임은 약 55억 원으로 14년도 게임 장르 중 두 번째로 많은 광고비 지출
총 24개 웹게임 장르 게임 브랜드가 광고를 집행, 이 중 ‘암흑삼국’이 웹게임 장르 별 집행비 1위 차지
‘암흑삼국’이 약 13억 원, ‘진미인’이 약 6.8억 원, ‘루나리아’가 약 6.6억 원으로 ‘암흑삼국’이 ‘진미인’ 대비 약 2배 이상 집행
매체 광고비는 RPG와 마찬가지로 ‘네이버’에서 약 46억 원으로 웹게임 장르 별 전체 매체 집행비의 84% 차지
단위 : 천원 단위 : 천원
4,647,028
184,566
123,973
89,054
67,705
45,017
44,721 26,295
24,672 22,813
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
3,000,000
3,500,000
4,000,000
4,500,000
5,000,0001,316,434
688,870
662,092
568,049 551,923
490,235
350,469
223,919 153,686
91,409
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
* 집행금액 상위 10개 매체* 집행금액 상위 10개 브랜드
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
26. 2014년 상반기 PC게임 장르 별 비교 (스포츠)
스포츠게임 장르는 약 21억 원으로, 14년도 온라인 게임 집행비의 10% 집행비중을 차지
총 29개 스포츠 게임 브랜드 중 ‘위닝일레븐 온라인 2014’가 3.5억 원으로 가장 많은 광고비 집행
매체 집행금액으로는 네이버에서 약 8.2억 원을 집행, 다음에서 7.9억 원을 집행하며 포털 매체가 전체 매체비용의 85% 차지
< 스포츠 집행 금액 상위 게임> < 스포츠 집행 금액 상위 매체 >
14년도 스포츠게임 장르의 온라인 광고 집행비는 약 21억 원
단위 : 천원 단위 : 천원
350,554
275,697
260,500
228,828
201,056
145,342
139,650
131,029 120,095
40,361
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000 825,474
799,368
81,646
66,568
50,006
33,630
27,968 27,276
25,019 21,849
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
900,000
* 집행금액 상위 10개 매체* 집행금액 상위 10개 브랜드
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
27. 2014년 상반기 PC게임 장르 별 비교 (FPS)
총 8개 FPS 게임 브랜드가 온라인 광고를 집행, 다음의 ‘플래닛사이드 2’ 게임이 약 4.6억 원으로 집행비 1위 차지
타 장르와 마찬 가지로 포털 매체 ‘네이버’가 약 11억 원으로 압도적인 광고 비용을 지출 (매체 집행비 비중 87%차지)
FPS의 2014년 상반기 총 광고 집행비용은 약 12억 원
< FPS 집행 금액 상위 게임> <FPS 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
1,108,990
74,120
16,643
14,624
12,610
11,501
9,770 7,428
2,602 1,789
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000467,035
377,810
238,561
141,533
36,617
8,773
1,273
92-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
500,000
* 집행금액 상위 10개 매체
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
28. 2014년 상반기 PC게임 장르 별 비교 (액션)
14년도 온라인게임 액션 장르 중 ‘미스틱파이터’가 약 3.7억 원으로 장르 내 가장 높은 광고비 집행
5.8억 원 가량을 ‘네이버’에서 집행하면서 포털 매체가 가장 많은 매체 집행비를 차지
액션 장르는 약 8억 원을 지출하며 상반기보다 하반기에 집중
< 액션 집행 금액 상위 게임 > < 액션 집행 금액 상위 매체 >
단위 : 천원 단위 : 천원
377,543
306,653
56,724
30,714
13,676
8,731
5,892
3,448
2,035
1,018
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
584,076
56,985
41,179
36,711
31,21813,089
9,951 9,415
9,157 7,119
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
* 집행금액 상위 10개 매체
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
29. 2014년 상반기 PC게임 장르 별 비교 (RTS)
RTS 장르 내 총 9개 브랜드가 광고를 집행, ‘리그오브레전드’ 게임 브랜드가 장르 내 광고 집행비 1위 차지
RTS 장르 내 매체 카테고리로는 게임웹진(30%) 및 종합포털(28%)이 전체 매체 카테고리 비중의 58% 차지
포털 매체인 ‘네이버’에 약 0.9억 원 집행, 게입웹진 매체로는 인벤에 약 0.6억 원 집행
RTS게임 장르는 약 3억 원 지출, ‘리그오브레전드’가 가장 많은 광고비 집행
< RTS 집행 금액 상위 게임> <RTS 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
146,717
71,939
53,620
15,414 15,259 14,830
14,266
13,282 5,315
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
160,000
98,104
63,651
28,044 22,670
21,23015,394
15,382 14,153
11,761 8,478
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
* 집행금액 상위 10개 매체
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
30. 2014년 상반기 PC게임 장르 별 비교 (보드게임)
보드게임 총 광고비 약 3억 원에서 ‘한게임 포커’가 약 2.4억 원으로 가장 많은 광고비를 지출
포털 및 게임웹진에 광고를 집행한 타 게임 장르와 달리 보드게임 장르는 일간지/주간지 및 엔터테인먼트 포탈에 집중
일간지/주간지 매체로는 ‘조인스닷컴’, 엔터테인먼트 포탈 매체로는 ‘판도라TV’ 에 집행
‘한게임 포커’가 약 2.4억 원을 집행하며 가장 높은 광고비를 지출
< 보드 게임 집행 금액 상위 게임> <보드 게임 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
241,999
34,028
13,480
5,505
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
한게임포커 모바일한게임포커 다음딴게임포커 피망뉴포커
84,844
66,169
30,504 28,263
18,88814,129
6,988 5,505
5,292 4,278
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
90,000
* 집행금액 상위 10개 매체
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
31. INDEX
2014년 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행
2013년 상반기 대비 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석
게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교
33. 2014년에 총 66개 광고주가 온라인 광고를 집행 / 평균 약 0.4억 원의 온라인 광고비 집행
퍼니글루 광고주 다음으로 컴투스 광고주가 많은 온라인 광고 금액 집행(약 2.2억)
14년도 모바일 게임 장르는 RPG > 스포츠 > RTS > SNG > TCG > 퍼즐 > 기타 … 순으로 집행 됨
장르 별 집행 비 중을 보면 RPG 장르가 약 44%로 가장 많은 비중을 차지
2014년 ‘퍼니글루’ 광고주가 약 3.6억 원으로 가장 많은 금액 집행
< 집행 금액 상위 게임 회사 > < 게임 장르 별 집행 비중 >
* 집행금액 상위 10개 광고주 •기타장르 : 아케이드, 액션, 보드, 슈팅, FPS
2014년 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 (회사 별,장르 별)
단위 : 천원 단위 : 천원
365,118
228,192
223,797
194,658
188,664
159,471
140,313
106,255101,870
86,531
-
120,000
240,000
360,000
480,000
RPG
44%
스포츠
17%
RTS
11%
SNG
9%
TCG
6%
퍼즐
4%
기타
9%
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
34. 131,029
129,593
121,760
110,054
100,106 96,962 91,423
83,553 82,437
64,678
-
120,000
240,000
269,640
315,528
540,213
652,325
467,842
505,509
100
100,100
200,100
300,100
400,100
500,100
600,100
700,100
201401 201402 201403 201404 201405 201406
2014년에 총 137개 모바일 게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 0.2억 원의 온라인 광고비 집행
2014년 월 평균 집행금액은 약 4.5억 원 이며, 4월에 가장 많은 광고비 집행하였으며, 다음으로 3월에 많은 광고비 집행
2014년 퍼니글루의 ‘마스터리그’가 가장 높은 금액 집행
< 집행 금액 상위 게임 > <월 별 전체 광고 집행 금액 >
* 집행금액 상위 10개 모바일게임
모바일 게임 평균 광고 집행금액 : 약 0.2억 원
(2014년 상반기 모바일 게임 집행금액)
모바일 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 4.5억 원
(2014년 상반기 모바일 게임 집행금액)
2014년 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 (게임 별, 월 별)
단위 : 천원 단위 : 천원
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
35. 게임웹진
41%
종합포털
35%
엔터테인먼트
포탈
10%
일간지/주간지
5%
컴퓨터/인터넷
4%
온라인 뉴스
1%
경제지
1%
개인방송
1%
방송/인터넷방송
1% 영화정보
1%
기타
0%
919,089
622,897
328,557
168,163
118,122
79,568 77,049
48,858 47,515 47,102
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
2014년 매체 카테고리 집행 순을 보면 게임웹진(41%) > 종합포털(35%) > 엔터테인먼트포탈 (10%) … 순으로 집행 됨
게임웹진 매체 중에서도 ‘인벤’에 약 9억 원 가량의 가장 높은 광고비를 집행 / 전 매체 대비 ‘인벤’ 집행 비중은 33%
종합포털 매체 중에서는 ‘네이버’에 약 6억 원 가량의 광고비를 집행 / 전 매체 대비 ‘네이버’ 집행 비중은 23%
게임웹진 매체에 41%이상의 광고비를 집행
< 매체 카테고리 별 집행 비중> < 매체 별 광고 집행 금액 >
* 집행금액 상위 10개 카테고리 비중
* 집행금액 상위 10개 매체
2014년 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 (매체 별)
단위 : 천원 단위 : 천원
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
36. 110,054
96,962
83,553
82,437
57,303
53,897
45,492 44,759 43,206 43,092
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
516,559
277,164
137,254
48,131 46,291 43,566
23,902 20,871 20,815 18,312
-
120,000
240,000
360,000
480,000
600,000
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 RPG)
2014년 상반기 RPG 장르의 경우 모바일 게임 집행 금액 전체의 44% 비중을 보임 (약 12억 원 집행)
14년도 상반기에는 총 57개의 RPG 장르 게임 브랜드가 광고를 집행 / ‘모바일 드래곤사가’가 집행비 1위 브랜드 차지
총 30개 매체를 통해 광고를 집행 / ‘인벤’을 통한 광고집행이 5.1억 원으로 절대적으로 높은 규모를 차지
타깃 밀집 매체인 ‘게임웹진(52%) / 종합포털(27%)’에 약 79%의 광고를 집행
RPG 장르 중 ‘모바일 드래곤사가’ ,가장 많은 광고비를 집행
< 모바일 RPG 게임 광고 순위 > < 모바일 RPG 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원 단위 : 천원
* 집행금액 상위 10개 매체* 집행금액 상위 10개 브랜드
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
37. 2014년도 스포츠 장르의 경우 모바일 게임 집행 금액 전체의 17% 비중을 보임 (약 4.5억 원 집행)
14년도 상반기 집행비 1위 게임인 ‘마스터리그’가 스포츠 장르 내에서도 집행비 1위 차지
종합포털 중심으로 광고를 집행 하였으며 ‘다음’과 ‘네이버’ 매체에 67% 집행 비중을 둠
스포츠 장르 내 ‘마스터리그’ 게임이 29%로 높은 비중
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 스포츠)
< 모바일 스포츠 게임 광고 순위 > < 모바일 스포츠 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원 단위 : 천원
177,397
117,370
63,934
42,108
9,820 8,048 6,484 5,452 5,215 4,384
-
40,000
80,000
120,000
160,000
200,000131,029
129,593
64,678
44,869
31,767
11,939 11,744
7,938 7,853 7,278
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
* 집행금액 상위 10개 매체* 집행금액 상위 10개 브랜드
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
38. 모바일 RTS 장르는 총 13개의 브랜드 집행, ‘로마:제국부활’ 게임 브랜드가 약 0.9억 원 광고비 사용으로 1위
총 26개 매체에 온라인 광고를 집행, 게임웹진(RTS 장르 내 39%)과 종합포털(38%)카테고리에 주로 집행
게임웹진으로는 인벤, 게임메카, 게임조선, 루리웹에서 온라인 광고 집행
종합포털 카테고리에서는 다음과 네이버에 온라인 광고 집행
모바일RTS 장르는 약 3억 원, 전체의11%에 해당
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 RTS)
< 모바일 RTS 게임 매체 별 집행 금액 >< 모바일 RTS 게임 광고 순위 >
단위 : 천원 단위 : 천원
91,423
58,664
35,301
32,337
18,553
15,259 14,928 13,632 11,233
6,526
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
70,000
80,000
90,000
100,000
* 집행금액 상위 10개 매체* 집행금액 상위 10개 브랜드 102,374
58,740
58,689
34,166
16,409
10,168 9,873
4,058 3,002 2,780
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
39. 사회적 관계망게임(SNG) 장르에서 ‘Clash of Clans’가 약 1,2억 원으로, 광고 집행비 1위
SNG 장르 내 총 9개 브랜드가 약 2.3억 원 집행, 장르 내 게임 평균 광고 집행비는 약 0.2억
SNG장르에서는 총 17개 매체에 광고 집행, 종합포털 > 게임웹진 > 엔터테인먼트포탈 > 뉴스미디어… 카테고리 순으로 집행
‘Clash of Clans’ 게임이 모바일 SNG 장르 내 집행금액의 약 52% 차지
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 SNG)
< 모바일 SNG 게임 매체 별 집행 금액 >< 모바일 SNG 게임 광고 순위 >
단위 : 천원 단위 : 천원
121,760
60,817
15,414
11,820 9,804 8,099 4,529 3,858 182
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
140,000
* 집행금액 상위 10개 매체
54,913
40,200
35,100
20,912
18,463
12,507 11,820 11,656
9,864
4,909
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
40. 모바일TCG 장르 게임은 총 10개 브랜드가 약 1.6억 원의 광고 집행, 장르 내 게임 평균 집행비는 0.1억 원
-> 특히 14년도 상반기 모바일 게임 집행비 1위 광고주인 퍼티글루의 ‘길티드래곤’게임이 TCG 장르 내 집행비 1위 차지
모바일TCG 장르 게임은 총 10개 매체에 집행, 종합포털 및 게임웹진 매체 카테고리에 주로 집행
TCG 장르 내 집행 매체 중에서 ‘네이버’에 62% 비중을 두어 종합포털 위주의 온라인 광고를 집행
트레이딩 카드 게임 장르 내 퍼니글루의 ‘길티드래곤’게임이 집행비 1위
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 TCG)
< 모바일 TCG 게임 광고 순위 > < 모바일 TCG 게임 매체 별 집행 금액 >
단위 : 천원 단위 : 천원
100,106
15,656 15,372 13,525
5,375 5,307 4,069 1,103 536 245
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
100,106
49,274
4,629
4,429 688 678 536 415 294 245
-
20,000
40,000
60,000
80,000
100,000
120,000
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
41. 14년도 모바일 게임 집행비 1위 광고주인 퍼니글루의 ‘핑거스톤’이 모바일퍼즐 장르 내 집행비 1위 브랜드 차지
모바일 퍼즐 장르에서는 총 7개 브랜드가 약 1,2억 원의 광고비 집행, 장르 내 게임 평균 집행 금액은 0.1억 원
모바일 퍼즐 장르의 게임들은 총 10개 매체에 광고를 집행, 컴퓨터/인터넷 및 게임웹진 카테고리에 주로 집행
매체 카테고리로는 컴퓨터/인터넷 > 게임웹진 > 일간지/주간지 > 엔터테인먼트 포탈 > 영화정보 … 순으로 집행
모바일 퍼즐 장르 내 집행비 1위 게임 브랜드는 퍼니글루의 ‘핑거스톤’
< 모바일 퍼즐 게임 광고 순위 > < 모바일 퍼즐 매체 별 집행 금액 >
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 퍼즐)
단위 : 천원 단위 : 천원
29,659
24,907
24,447
15,941 15,046
8,088
3,293
1,910
1,114 368
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
29,659
24,907
18,761
15,941 15,046
11,818
8,641
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
42. 모바일 아케이드 장르 집행비 1위 게임은 ‘막가용사 for Kakao’
모바일 아케이드 장르 내 총 13개 브랜드가 약 0.9억 원의 광고를 집행, 이 중 8개 브랜드가 모두 카카오 기반의 모바일 게임
매체 카테고리로는 게임웹진 > 컴퓨터/인터넷 > 온라인뉴스 > 방송/인터넷방송 > 엔터테인먼트포탈 … 순으로 집행
게임 웹진 매체 중 ‘인벤’이 모바일 아케이드 장르 광고 집행비 58% 비중 차지
모바일 아케이드 장르 게임은 카카오 기반의 브랜드 게임이 주
< 모바일 아케이드 게임 광고 순위 > < 모바일 아케이드 매체 별 집행 금액 >
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 아케이드)
단위 : 천원 단위 : 천원
53,867
25,766
6,678
3,212 2,647 1,433
-
10,000
20,000
30,000
40,000
50,000
60,000
인벤 지디넷 게임조선 더팩트 MBC 디오데오
25,766
11,236
8,731
8,471 7,834
6,678
5,910 5,679
4,944
3,212
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
43. 모바일 액션 장르는 총 7개 브랜드가 약 0.8억 원의 광고 집행, ‘정령의 날개’가 약 0.3억으로 장르 내 집행비 1위
모바일 액션 장르 게임들은 총 10개 매체에 광고 집행, 게임웹진 및 종합포털 카테고리에 86% 집행 비중을 둠
게임웹진 매체 ‘인벤’이, 매체 총 광고비의 47% 차지
모바일 액션 장르의 경우 ‘정령의 날개’ 게임 브랜드가 광고 집행비 1위
< 모바일 액션 게임 광고 순위 > < 모바일 액션 매체 별 집행 금액 >
2014년 상반기 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 액션)
단위 : 천원 단위 : 천원
31,801
17,444
12,383
9,662
4,635 4,386
1,837
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
38,796
14,65514,062
3,476 2,941 2,024 1,960 1,837 1,518 879
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
40,000
45,000
Source : 리서치애드, 2014.01 ~ 2014.06
45. 2014년 4~6월 기준 PC방 이용 (Game Service)
리그 오브 레전드를 개발한 ‘ 라이엇 게임즈’ 게임 서비스 이용이 가장 높게 나타남
‘리그 오브 레전드’ 게임을 보유한 라이엇 게임즈가 사용시간 점유율 약 37.11%로 가장 높은 이용률을 보임
‘피파온라인3’를 개발한 EA, ‘서든어택’을 개발한 게임하이가 그 다음으로 높은 이용률 수치를 보임
< PC방 기준 게임 서비스 이용 데이터 >
Source : 2014년 4~6월 PC방 점유율 순위_게임트릭스
게임명 장르 사용시간점유율(%) 사용시간(시) PC방당사용시간(분) 체류시간(분) PC방수 평균동접수(명) 최대접속자수(명) 개발사
리그 오브 레전드 RTS 37.11% 2,333,379 8,871 116 15,783 97,514 296,948 라이엇 게임즈
피파온라인3 스포츠 10.03% 630,910 2,426 79 15,601 26,347 329,262 EA
서든어택 FPS 9.99% 628,404 2,418 82 15,595 26,261 115,622 넥슨지티
디아블로 3 RPG 9.46% 594,831 2,381 158 14,989 24,931 62,592 블리자드
아이온 RPG 2.91% 183,013 948 172 11,584 7,704 20,218 엔씨소프트
스타크래프트 RTS 2.79% 175,310 700 76 15,032 7,329 17,474 블리자드
블레이드 & 소울 RPG 2.74% 172,554 918 156 11,281 7,254 17,004 엔씨소프트
이카루스 RPG 2.32% 145,918 1,003 112 8,728 6,107 20,360 위메이드엔터테인먼트
리니지 RPG 2.05% 128,735 692 120 11,163 5,390 16,726 엔씨소프트
던전앤파이터 RPG 1.91% 120,082 555 86 12,973 5,016 19,467 네오플
워크래프트 3 RTS 1.46% 92,055 463 80 11,930 3,845 12,610 블리자드
사이퍼즈 RPG 1.31% 82,159 497 128 9,911 3,434 16,256 네오플
리니지 2 RPG 1.00% 62,640 562 170 6,686 2,633 7,264 엔씨소프트
월드 오브 워크래프트 RPG 0.73% 45,751 394 127 6,967 1,919 4,963 블리자드
스페셜포스 FPS 0.68% 42,595 355 98 7,209 1,777 4,632 드래곤플라이
46. 2014년 6월 기준 모바일 게임 이용 (Game Service)
모두의마블을 개발한 ‘ 넷마블’ 게임 서비스 이용이 가장 높게 나타남
‘모두의마블, 몬스터 길들이기 게임’ 등을 보유한 넷마블이 가장 높은 이용률을 보임
‘애니팡’ 등을 개발한 선데이토즈가 다음으로 높은 이용률 수치를 보임
< 모바일 게임 서비스 이용 데이터 >
국내 스마트폰 사용인구 26,873,403명으로 안드로이드 이외 사용자 제외
모바일 웹 & Application 합산 데이터 기준 Source : 코리안클릭, 2014.06 / 순 이용자 기준
# 도메인 순방문자 도달률 (%) 총 체류시간 (*1000) 평균 체류시간 (분)
- Game 21,374,821 76.37 39,554,979.389 1,850.54
1 netmarble.net 6,546,089 23.39 5,195,945.566 793.75
2 sundaytoz.com 6,238,527 22.29 6,729,824.797 1,078.75
3 hangame.com 5,062,737 18.09 2,098,579.89 414.51
4 king.com 3,582,153 12.80 2,671,417.502 745.76
5 devsisters.com 3,451,010 12.33 1,230,275.631 356.5
6 nexon.com 2,635,137 9.41 1,684,741.801 639.34
7 wemade.com 2,621,663 9.37 1,042,576.739 397.68
8 toast.com 2,492,679 8.91 986,141.19 395.62
9 com2us.com 1,962,438 7.01 1,054,225.383 537.2
10 433.co.kr 1,815,886 6.49 1,318,506.396 726.1
47. 2014년 6월 기준 모바일 게임 이용 (Game Application)
‘애니팡2 for Kakao’ 게임 어플의 순이용자 수가 가장 높음
카카오톡과 연동된 게임 어플리케이션의 순 이용자가, 상위 9개 게임에 랭킹 (1~9위까지 순위 차지)
‘애니팡2’ 도달율 17.36% 다음으로, 순 이용자가 높은 ‘쿠키런’의 도달율은 12.33%
< 모바일 게임 Application 게임 순위 데이터 >
Source : 코리안클릭, 2014.06 / 순 이용자 기준
국내 스마트폰 사용인구 26,873,403명으로 안드로이드 이외 사용자 제외
모바일 웹 & Application 합산 데이터 기준
# 애플리케이션 공급자 순설치자 순이용자 도달률 (%) 이용률 (%) 총 이용시간 (*1000)
1 애니팡2 for Kakao Sundaytoz INC. 5,483,104 4,858,139 17.36 88.6 4,724,235
2 쿠키런 for Kakao DEVSISTERS 4,097,429 3,451,010 12.33 84.22 1,230,276
3 캔디크러쉬사가 for Kakao King.com 3,725,662 2,974,367 10.63 79.83 2,233,302
4 애니팡 for Kakao Sundaytoz INC. 3,282,073 2,546,417 9.1 77.59 1,067,763
5 모두의마블 for Kakao CJ E&M corp. 2,703,916 2,054,937 7.34 76 1,137,938
6 애니팡 사천성 for Kakao Sundaytoz INC. 2,573,368 2,026,048 7.24 78.73 937,827
7 쿠키런 문질문질 for Kakao NHN Entertainment Corp. 2,103,076 1,904,880 6.81 90.58 550,764
8 차구차구 for Kakao CJ E&M corp. 1,788,619 1,631,328 5.83 91.21 239,925
9 우파루사가 for Kakao NHN Entertainment Corp. 1,809,657 1,629,450 5.82 90.04 533,898
10 Don't Tap The White Tile Umoni Studio 1,702,396 1,590,914 5.68 93.45 72,160
48. 2014년 6월 기준 게임 이용 (Store Market)
구글플레이 : ‘카카오톡’ 입점 게임 다운로드 비중은 높지 않으나 실제 매출 비중은 1~5위까지 모두 ‘카카오톡 입점’ 게임
앱스토어 : ‘카카오톡’ 입점 게임이 상위 10위까지 다운로드 순위가 없으나 실제 매출은 1~10위까지 모두 ‘카카오톡 입점’ 게임
다운로드는 ‘비 카카오톡’, 매출 순위는 ‘카카오톡 입점’ 게임이 많은 비중 차지
< 구글플레이 다운로드 & 매출 순위 >
Source : 인벤 사이트 2014년 06월 마지막 주 / 모바일 게임 순위 기준
구글플레이 다운로드 순위 구글플레이 매출 순위 한국 애플 앱스토어 다운로드 순위 한국 애플 앱스토어 매출 순위
순위 유료 무료 게임명 순위변동 순위 유료 무료 게임명 순위 변동
1 Minecraft- Pocket Edition 노예가되어줘 for Kakao 블레이드 for Kakao - 1 Monument Valley
World of Tanks Blit
z
블레이드 for Kakao ↑2
2 아가레스트 전기 신무 for kakao 애니팡2 for kakao ↑1 2 Where's Wally? Clear Vision 3 클래시 오브 클랜 ↓1
3 갱스터 베가스 FIFA 온라인 3 M 몬스터 길들이기 for Kakao ↓1 3
RollerCoaster Tycoo
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8 Plants vs. Zombies Don't Tap The White Tile 차구차구 for Kakao ↑3 8 카툰 디펜스4:복수 Treue Skate 모두의마블 for Kakao -
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10 탐정뎐 낚시의 신 에브리타운 for Kakao ↑11 10 LIMBO TwoDots 캔디크러쉬사가 for Kakao ↓1
< 앱스토어 다운로드 & 매출 순위 >
50. 이카루스 : 2014년 4월 서비스 이후 온라인 게임 10위권 유지 중으로 하반기 기간에도 인기 지속 예상
파이러츠 : 상반기 CBT 이후 하반기 기대작으로 올라가며 AOS 게임 장르 장점을 추가해 새로운 게임 장르 탄생 기대
검은사막 : 2차 CBT에 15만 명 몰렸으며, 하반기 국내 토종 MMORP 게임 장르를 이끌 것으로 예상
블레스 : 2월 1차 CBT에 18만 명이 몰렸으며, 높은 그래픽을 바탕으로 인기가 높을 것으로 예상
2014년 하반기, 온라인 게임 우리가 접수..
2014년 하반기 게임 시장 (PC 게임)
< 2014년 하반기 온라인 게임 기대작 >
기사 세부 내용
http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=835188&g_menu=020521&rrf=nv
◀이카루스
◀파이러츠
52. 하반기는 게임을 설치하지 않고 서버에 접속해 고 사양 게임을 즐기는 ‘클라우드 게임’ 인기 예상
LTA-A 광대역 통신 속도가 빨라 지면서 SKT ‘클라우드게임’, KT’위즈게임’ , LG U+ ‘C-games’ 클라우드 게임 서비스 출시
요금제, 단말기에 따라 선택할 수 있어 젊은 층의 인기가 높을 것으로 예상
고 사양 게임을 설치 없이, 클라우드 게임 인기
2014년 하반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 통신 3사 모바일 클라우드 게임 >
기사 세부 내용
http://it.donga.com/18703/
53. 2014년 7월 8일 넥슨이 모바일 게임 발표회를 통해 개발중이거나 비공개 시범테스트 예정 게임 오픈
‘프로젝트 OK’ 게임은 1인칭 FPS게임으로 최대 6명까지 팀 대결이 가능한 모바일 게임
‘광개토대왕’ 게임은 전략시뮬레이션 게임으로 역동적인 시가지전투를 할 수 있도록 설계
이외 ‘프레젝트 Q, 스트리트파이터 4’ 등 기대가 예상되는 게임 출시 예정
넥슨, 하반기 모바일 게임 13종 출격
2014년 하반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 넥슨 2014년 하반기 출시 게임 >
기사 세부 내용
http://www.bloter.net/archives/198645
54. CJ E&M 넷마블은 하반기 초대형 액션 RPG게임 2종 출시 예정
‘레이븐’ : 최고 수준의 그래픽과 액션성을 보유한 RPG 게임으로, 유저들의 다양한 미션을 통해 재미를 즐길 수 있음
‘크로노블레이드’ : 역동적인 전투 스킬과 콤보가 어우러진, 액션 RPG로 콘솔급의 3D 그래픽을 가짐
넷마블, 하반기 대작 모바일 게임 2종 출시
2014년 하반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 넷마블 2014년 하반기 출시 게임 >
기사 세부 내용
http://www.ceoscoredaily.com/news/article.html?no=7006
▲레이븐 ▲크로노블레이드
55. 글로벌 퍼블리셔 ‘이펀컴퍼니’가 하반기 중 ‘삼국히어로OL, 신기행, 데문-파멸의 시대, 삼국지 PK’ 등 6개 타이틀 공개 예정
해외에서 검증 받은 ‘약탈의 민족, 마을을 지켜줘, 삼국취’ 게임 국내 최초 공개
이펀컴퍼니, 한국 모방리시장 본격 공략
2014년 하반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 이펀컴퍼니 2014년 하반기 출시 게임 >
기사 세부 내용
http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=35718
▲약탈의 민족 ▲마을을 지켜줘!▲삼국취
56. 하반기 중 최소 3종 이상 신작 스마트폰 FPS 게임이 출시 예정으로 있어 치열한 경쟁 예상
‘스페셜포스, 서든어택, 워록, 프로젝트 건파이’ 등 기존 PC FPS 게임이 스마트폰에서도 맞붙을 예정
2014년 하반기, 스마트폰 FPS 장르 인기 예상
2014년 하반기 게임 시장 (모바일 게임)
< 2014년 하반기 모바일 FPS 출시 게임 >
기사 세부 내용
http://game.donga.com/73598/
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