2015년 상반기 디지털 결산!
디지털 트래픽, PC 및 모바일 광고, 미디어 이슈&트랜드!
증가하는 모바일 트래픽, 모바일 광고비의 증가!
동영상 컨텐츠 소비의 증가부터. O2O, 핀테크, 빅데이터를
활용한 큐레이션 서비스까지!
2015년 상반기 디지털 흐름을 한번에 확인해 보세요!
http://www.mezzomedia.co.kr/
2015년 상반기 디지털 결산!
디지털 트래픽, PC 및 모바일 광고, 미디어 이슈&트랜드!
증가하는 모바일 트래픽, 모바일 광고비의 증가!
동영상 컨텐츠 소비의 증가부터. O2O, 핀테크, 빅데이터를
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국내외 모바일 시장소식을 전달해드리는 M report 10월호가 출시되었습니다.
국내 이슈
1. 온라인 쇼핑의 딜레마
2. 모바일 RPG 게임이 대세?!
3. LTE에 집중되는 모바일 트래픽
4. 동영상 트래픽, 모바일로 쏠린다
글로벌 이슈
1. 구글에게 중국이란?
2. 모바일 앱의 약진
3. 모바일 뉴스를 향한 공룡들의 야욕
4. ‘미래 먹거리’ 개인비서 서비스
국내외 모바일 시장의 소식을 전하는 M report 11월호가 출시되었습니다.
국내 이슈
1) 카카오 성장 - 정체의 기로에 서다
2) 대한민국 게임시장, 중국의 입김이 뜨겁다
3) 넥슨과 엔씨 아름다운 이별(?)
4) 대한민국 SNS 이용 실태
글로벌 이슈
1) 페이스북을 떠나는 미국 10대...또?
2) 구글과 애플을 먹여 살리는 인도와 중국
3) 애플의 기습 성공할까?
4) 중국 게임시장, 압도적인 규모
5) 알리바바의 공격적인 행보
* 아래 URL로 정기구독을 신청하시면 매월 M report 및 모비인사이드의 소식을 받아보실 수 있습니다.
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모비데이즈 M report 7월호
모바일 게임시장의 타짜! 모바일은 손보다 빠르다!
국내외 모바일 시장의 이슈를 정리한 M report 7월호가 출시되었습니다.
웹보드 게임, 큰 판을 준비 중인 국내 모바일 게임시장
모바일 동영상과 모바일 검색 발 빠르게 움직이는 네이버와 다음카카오
대륙이 주목하고 있는 Wifi 시장, 중국 공룡들의 전쟁
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국내외 모바일 시장의 소식을 전하는 M report 12월호가 출시되었습니다.
국내 이슈
1) 모바일 결제 건수는 늘어나지만...큰 금액은 아직
2) 대한민국 모바일 페이, 5가지 매력
3) 미래부와 국내 8개 대학, IoT 인재 키운다
4) 본 게임을 준비하는 모바일 광고시장
5) 한중일 싱글마켓, 그리고 쿠팡의 도전장
글로벌 이슈
1) 모바일 시대의 밀레니얼 세대와 실버서퍼 세대
2) 인터넷 광고 성장을 이끄는 모바일 광고
3) 애플-스타벅스, 모바일 덕분에 웃는다
4) 한중일 모바일 게임시장 3파전 그리고 인도
5) 알리바바의 빅딜, 영상과 커머스의 연결
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국내외 모바일 시장의 이슈를 정리한
M report 6월호가 출시되었습니다.
모바일 시장, 2라운드를 시작하는
네이버와 다음카카오!
온라인 콘텐츠를 점령하기 위한
NHN엔터의 야심!
중국, 미국 IT기업
모바일 지도시장의 전쟁이 시작됐다!
다채로웠던 모바일 시장의
핫 이슈들을 확인해봅시다 :-)
2016 Media Keyword
- 2016년 "Mobile Only"의 시대를 경험하다.
2017 Core Trend Keyword
- 2017년 디지털 광고업계 종사자들이 뽑은 트렌드 키워드
2017 Mobile All
- 2017년 "모든 미디어 중심에는 모바일이 있다"
1. 모바일 영상으로 변모하는 미디어 콘텐츠
- TV 프로그램의 모바일화 : TV 방송사들이 모바일 콘텐츠 전용 제작 채널 보유, 서비스 오픈
- 모바일 최적화 광고 : 기존 TV, 온라인 광고가 모바일 환경에 최적화 된 광고 상품으로 진화함
- V커머스 : TV 홈쇼핑과 온라인 커머스가 모바일 영상화 된 ‘V 커머스’ 탄생
2. 모바일 결제와 O2O 서비스 시너지 창출
- 모바일 결제 현황 : 다양한 간편결제 서비스가 출시되고, 업체 간 경쟁적인 마케팅을 진행하면서 간편결제 이용경험의 비중이 높게 나타남
- 오프라인 시너지 창출 : O2O 사업의 지속적인 오프라인 진출 및 확장으로 인해 모바일 결제의 비중이 점차 증대되는 추세. 앞으로의 시너지가 기대됨
3. 데이터 기반 광고 플랫폼 도입 확산
- 애드테크의 본격화 : 모바일 광고의 성장, 매체의 다변화 등 디지털 환경변화에 따른 애드테크의 본격화
- 페이스북, 구글 광고 약진 : 글로벌 플랫폼 사업자인 페이스북, 구글 등이 모바일 기반의 프로그래매틱 광고 시장을 선도함
- 국내 도입 확산 : 모바일 시장의 지속적인 성장과 글로벌 사업자들의 약진으로 데이터에 기반한 광고 플랫폼 시장이 본격 확산될 것으로 전망
4. Live 영상 플랫폼 활용 증가
- 라이브 영상 현황 : 'Live’ 기능을 강화한 영상 플랫폼이 확산되고, 메신저 및 VR 등의 기능들까지 접목되어 더 적극적인 활용이 예상됨
- 다양한 라이브 영상 : 미디어 및 엔터 분야의 셀럽들이 라이브 영상을 활용한 콘텐츠 제작해 소통을 강화함
- 에이전시 및 마케터 대부분이 실시간 스트리밍 동영상 광고에 투자한다는 글로벌 조사
5. 생활플랫폼으로 확대되는 모바일 메신저
- 이미 메신저는 모바일 시대를 대표하는 주요한 의사소통 수단으로 정착함
- 다양한 영역의 서비스로 확장되며 생활 플랫폼으로 진화 중
6. 콘텐츠 중신 마케팅 확산
- Multi Use Multi Platform : 특정 플랫폼에 종속되지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작
- 콘텐츠 마케팅 믹스 : 콘텐츠의 힘을 활용한 마케팅과 타겟팅이 더욱 활성화 될 것으로 전망
7. TV와 경계가 희미해지는 동영상 소비
- 동영상으로 소비되는 TV : 모바일을 통한 TV 콘텐츠의 시청 및 증가
- TV로 보는 모바일 영상 : IPTV 내 콘텐츠 채널 편성, 앱/OTT 활용한 온라인 콘텐츠의 TV 수신 확대 등...
국내외 모바일 시장소식을 전달해드리는 M report 10월호가 출시되었습니다.
국내 이슈
1. 온라인 쇼핑의 딜레마
2. 모바일 RPG 게임이 대세?!
3. LTE에 집중되는 모바일 트래픽
4. 동영상 트래픽, 모바일로 쏠린다
글로벌 이슈
1. 구글에게 중국이란?
2. 모바일 앱의 약진
3. 모바일 뉴스를 향한 공룡들의 야욕
4. ‘미래 먹거리’ 개인비서 서비스
국내외 모바일 시장의 소식을 전하는 M report 11월호가 출시되었습니다.
국내 이슈
1) 카카오 성장 - 정체의 기로에 서다
2) 대한민국 게임시장, 중국의 입김이 뜨겁다
3) 넥슨과 엔씨 아름다운 이별(?)
4) 대한민국 SNS 이용 실태
글로벌 이슈
1) 페이스북을 떠나는 미국 10대...또?
2) 구글과 애플을 먹여 살리는 인도와 중국
3) 애플의 기습 성공할까?
4) 중국 게임시장, 압도적인 규모
5) 알리바바의 공격적인 행보
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모비데이즈 M report 7월호
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국내외 모바일 시장의 이슈를 정리한 M report 7월호가 출시되었습니다.
웹보드 게임, 큰 판을 준비 중인 국내 모바일 게임시장
모바일 동영상과 모바일 검색 발 빠르게 움직이는 네이버와 다음카카오
대륙이 주목하고 있는 Wifi 시장, 중국 공룡들의 전쟁
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국내외 모바일 시장의 소식을 전하는 M report 12월호가 출시되었습니다.
국내 이슈
1) 모바일 결제 건수는 늘어나지만...큰 금액은 아직
2) 대한민국 모바일 페이, 5가지 매력
3) 미래부와 국내 8개 대학, IoT 인재 키운다
4) 본 게임을 준비하는 모바일 광고시장
5) 한중일 싱글마켓, 그리고 쿠팡의 도전장
글로벌 이슈
1) 모바일 시대의 밀레니얼 세대와 실버서퍼 세대
2) 인터넷 광고 성장을 이끄는 모바일 광고
3) 애플-스타벅스, 모바일 덕분에 웃는다
4) 한중일 모바일 게임시장 3파전 그리고 인도
5) 알리바바의 빅딜, 영상과 커머스의 연결
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네이버와 다음카카오!
온라인 콘텐츠를 점령하기 위한
NHN엔터의 야심!
중국, 미국 IT기업
모바일 지도시장의 전쟁이 시작됐다!
다채로웠던 모바일 시장의
핫 이슈들을 확인해봅시다 :-)
2016 Media Keyword
- 2016년 "Mobile Only"의 시대를 경험하다.
2017 Core Trend Keyword
- 2017년 디지털 광고업계 종사자들이 뽑은 트렌드 키워드
2017 Mobile All
- 2017년 "모든 미디어 중심에는 모바일이 있다"
1. 모바일 영상으로 변모하는 미디어 콘텐츠
- TV 프로그램의 모바일화 : TV 방송사들이 모바일 콘텐츠 전용 제작 채널 보유, 서비스 오픈
- 모바일 최적화 광고 : 기존 TV, 온라인 광고가 모바일 환경에 최적화 된 광고 상품으로 진화함
- V커머스 : TV 홈쇼핑과 온라인 커머스가 모바일 영상화 된 ‘V 커머스’ 탄생
2. 모바일 결제와 O2O 서비스 시너지 창출
- 모바일 결제 현황 : 다양한 간편결제 서비스가 출시되고, 업체 간 경쟁적인 마케팅을 진행하면서 간편결제 이용경험의 비중이 높게 나타남
- 오프라인 시너지 창출 : O2O 사업의 지속적인 오프라인 진출 및 확장으로 인해 모바일 결제의 비중이 점차 증대되는 추세. 앞으로의 시너지가 기대됨
3. 데이터 기반 광고 플랫폼 도입 확산
- 애드테크의 본격화 : 모바일 광고의 성장, 매체의 다변화 등 디지털 환경변화에 따른 애드테크의 본격화
- 페이스북, 구글 광고 약진 : 글로벌 플랫폼 사업자인 페이스북, 구글 등이 모바일 기반의 프로그래매틱 광고 시장을 선도함
- 국내 도입 확산 : 모바일 시장의 지속적인 성장과 글로벌 사업자들의 약진으로 데이터에 기반한 광고 플랫폼 시장이 본격 확산될 것으로 전망
4. Live 영상 플랫폼 활용 증가
- 라이브 영상 현황 : 'Live’ 기능을 강화한 영상 플랫폼이 확산되고, 메신저 및 VR 등의 기능들까지 접목되어 더 적극적인 활용이 예상됨
- 다양한 라이브 영상 : 미디어 및 엔터 분야의 셀럽들이 라이브 영상을 활용한 콘텐츠 제작해 소통을 강화함
- 에이전시 및 마케터 대부분이 실시간 스트리밍 동영상 광고에 투자한다는 글로벌 조사
5. 생활플랫폼으로 확대되는 모바일 메신저
- 이미 메신저는 모바일 시대를 대표하는 주요한 의사소통 수단으로 정착함
- 다양한 영역의 서비스로 확장되며 생활 플랫폼으로 진화 중
6. 콘텐츠 중신 마케팅 확산
- Multi Use Multi Platform : 특정 플랫폼에 종속되지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작
- 콘텐츠 마케팅 믹스 : 콘텐츠의 힘을 활용한 마케팅과 타겟팅이 더욱 활성화 될 것으로 전망
7. TV와 경계가 희미해지는 동영상 소비
- 동영상으로 소비되는 TV : 모바일을 통한 TV 콘텐츠의 시청 및 증가
- TV로 보는 모바일 영상 : IPTV 내 콘텐츠 채널 편성, 앱/OTT 활용한 온라인 콘텐츠의 TV 수신 확대 등...
Micro Insight Report 2월호에서는 아이 같은 감성과 취향을 지닌 어른이란 의미로, 장난감이나 만화 등을 유쾌하게 즐기는 성인 '키덜트(kid+adult)'에 대해 알아보겠습니다.
키덜트의 연상 이미지와 언급량, 시장 규모, 브랜드, 그리고 마케팅 사례까지 자세히 살펴보세요.
Mobile - 2015년 상반기 분석 및 하반기 전망 자료
스마트폰 하나로 모든 일이 처리되는 모바일 시대!
콘텐츠, 테크놀로지, 큐레이션 서비스 - 3가지 키워드를 통해 알아본 2015 모바일 시장 트렌드 및 이슈 전격 분석!
http://www.mezzomedia.co.kr/
알테쉬부터 다이소까지, 초저가 소비
이른바 알테쉬(알리익스프레스·테무·쉬인)로 불리는 차이나 커머스의 인기와 다이소 화장품의 품절대란까지.
고물가로 인해 소비자 부담이 지속되자 파격적인 가격을 제공하는 극초저가 커머스가 인기를 얻고 있습니다.
소비자들은 어떤 소비심리를 가지고 알테쉬와 다이소 화장품을 찾는걸까요? 메조미디어 자체 소비자 조사를 통해 알려드립니다.
저가 경쟁에서 살아남기 위한 마케팅 전략과 그 사례도 함께 확인해보세요!
미디어 & 마켓 리포트(Media & Market Report) - 2024년 6월
[MARKET ISSUE]
유통업계, 맞춤형 서비스로 외국인 고객 유치 총력
예방적 건강 관리를 위한디지털 헬스케어 관심 증가
저비용 항공사, 차별화된 고객 경험으로 MZ세대 공략
[MEDIA ISSUE]
네이버, 쇼핑검색광고 상품 강화
유튜브, 크리에이터를 위한 신규 쇼핑 기능 추가
메타, 라마3 기반 AI 챗봇 'Meta AI’ 탑재
[NEW MEIDA]
네이버 치지직
발로소득
키즈플레이스
[메조미디어] MezzoMedia_오픈채팅 서비스 이용행태 조사_Open chatting service consumer surveyMezzoMedia
개인의 취향은 점점 세분화되고, 관심사는 더욱 다양해지는 시대입니다. 원하는 주제로 누구나 쉽게 채팅방을 개설하고, 누구나 쉽게 대화에 참여할 수 있는 오픈채팅 서비스는 이렇게 잘게 쪼개진 관심사를 모두 수용하며 새로운 온라인 커뮤니티로 자리매김 했습니다.
특히 온라인을 통해 맺는 관계에 거부감이 없는 젊은층을 중심으로 오픈채팅의 역할은 더욱 확대되고 있습니다. 모르는 타인과의 교류 목적 뿐만 아니라 정보를 습득하기 위한 채널이자, 기업/학교/모임 등 단체와 소통하는 창구가 되기도 합니다.
이번 리포트에서는 사람들이 오픈채팅에서 어떤 주제로 대화하고, 어떤 목적으로 참여하는지, 그리고 오픈채팅 서비스 내 광고는 얼마나 효과가 있는지 인포그래픽을 통해 확인하실 수 있습니다.
[MEDIA ISSUE]
네이버, 브랜딩DA 정보확장형 상품 출시
틱톡, 크리에이터 리워드 프로그램 공식 발표
[NEW MEIDA]
우리동네GS
Mnet Plus
i.M 택시
카카오T
카카오페이
[SPECIAL PROMOTION]
GS리테일 X 메조미디어, 런칭 기념 단독 프로모션
토스 X 메조미디어, 배너 광고 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 06. OTT / 2024 Industrial Report_OTTMezzoMedia
OVER THE TOP INDUSTRY
[MARKET]
레드오션 OTT 시장에서 수익화를 위한 노력
야구, 레슬링, 축구 등 다양한 스포츠 중계 콘텐츠로 영역 확장
[CONSUMER]
OTT 업종 사용자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 'OTT' 해당자, 주 2회 이상 OTT 시청자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
OTT 업종 마케팅 매체 분석
OTT 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콘텐츠가 아닌 브랜드를 각인 시키는 캠페인 전개
특별한 공간에서 오감을 만족시키는 팝업스토어 마케팅
이종 업종과의 콜라보레이션으로 소비자의 일상에 접근
MOBILE GAME INDUSTRY
[MARKET]
시간과 노력이 적게 드는 방치형 게임 출시 활발
확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
[CONSUMER]
모바일게임 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 '게임' 해당자, 주 1회 이상 모바일게임 이용자, 만 14-49세 남성 대상)
[MEDIA]
모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
모바일게임 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콜라보레이션으로 새로운 재미를 더하고 유저를 모객하는 방치형 게임
게임 속 경험을 오프라인으로 확장시키는 테마 카페
FUNCTIONAL FOOD INDUSTRY
[MARKET]
멘탈케어 제품으로 확장하는 건기식 업계
젊은 당뇨 환자 급증으로 혈당 조절 건기식 시장 급부상
다양한 제형의 건강기능식품 출시 활발
[CONSUMER]
건강기능식품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1년 이내 건강기능식품 구매/섭취자, 만 20-59세 남녀 대상)
[MEDIA]
건강기능식품 업종 마케팅 매체 분석
건강기능식품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
전통과 역사를 강조한 헤리티지 마케팅 활발
팝업스토어로 MZ세대와의 접점을 확대
인지도와 판매율을 높이는 톱스타 마케팅 활발
FOOD&BEVERAGE INDUSTRY
[MARKET]
제로 제품 출시를 넘어 제로 전문 브랜드 론칭
맵부심 자극, 한 층 더 매워진 제품 출시
바로 먹을 수 있는 RTD(Ready To Drink) 주류 제품 인기
[CONSUMER]
식음료 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 식음료 제품 구매 경험자, 월 2회 이상 식음료 구매&음용자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
식음료 업종 마케팅 매체 분석
식음료 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
AI와 함께 기획한 신제품 음료 출시
RTD 신제품 홍보를 위해 셀럽 모델 기용
참여형 캠페인으로 브랜드 친밀도를 높이는 마케팅
COSMETICS INDUSTRY
[MARKET]
새로운 화장품 유통 채널로 부상한 다이소
젊어진 에이징케어 연령, 슬로우에이징 제품 출시 활발
메이크업부터 케어까지, 립 시장에 주목하는 화장품 업계
[CONSUMER]
화장품 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 3개월 이내 화장품 구매/이용자, 만 19-49세 여성 대상)
[MEDIA]
화장품 업종 마케팅 매체 분석
화장품 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
아이돌 모델을 통해 젊은 층을 겨냥하는 탄력케어 제품
화장품을 패션 아이템처럼 활용할 수 있는 키링 마케팅
초현실적인 영상으로 소비자의 시선을 사로잡는 FOOH 광고
E-COMMERCE INDUSTRY
[MARKET]
이커머스 업계의 AI 기술 도입 본격화
빠르게 성장하는 중국 직구 플랫폼
종합몰 - 명품 플랫폼 제휴 활발
[CONSUMER]
이커머스 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(최근 1개월 이내 온라인 쇼핑 구매 경험자, 만 19-49세 남녀 대상)
[MEDIA]
이커머스 마케팅 매체 분석
이커머스 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
초저가 컨셉으로 소비자를 공략하는 캠페인 전개
AI를 활용한 참여형 캠페인 진행
[MARKET ISSUE]
홈쇼핑업계, TV 대신 유튜브에서 활로 모색
액티브 시니어 라이프 스타일에 맞춘 '시니어 하우징' 급부상
외식업계, 이색 경험으로 소비자 유인
[MEDIA ISSUE]
티빙, 국내 OTT 최초로 광고 상품 출시
빅테크 기업, 유해 AI 콘텐츠 차단을 위한 워터마크 기술 도입
네이버, 사이트 검색광고에 반응형 소재 도입
[NEW MEDIA]
호갱노노
스노우
쿠팡
배민상회
SK엔카
[Market Issue]
고물가 시대, 알뜰족 겨냥한 중고 상품 서비스 활발
배달앱 업계, 고객 이탈 방지에 총력
편의점은 특별한 쇼핑 경험을 선사하는 공간으로 변화 중
[Media News]
네이버 vs 아프리카TV, 스트리밍 서비스 주도권 쟁탈전
구글, 쿠키 중단 테스트 실지 및 맞춤광고를 위한 기술 개발
카카오, 사용자 편의성 높인 AI 기능 및 서비스 도입 활발
[New Media]
컴펙트 미디어
버터얌
SBS 유튜브
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
[MARKET ISSUE]
스포츠 중계권으로 OTT 가입자 유치 총력
온디바이스 AI 시대, 출시 경쟁 치열
가상옥외광고(FOOH), 국내 트렌드로 급부상
[MEDIA ISSUE]
구글, AI 웹브라우저 시대 개막
생성형 AI 챗봇을 활용한 검색 광고 등장
[NEW MEDIA]
배달의 민족 - 중문 배너(CBT)
SPOTV - 유튜브 쇼츠 가상 광고
PASS - 스플래시 배너
[SPECIAL PROMOTION]
클래스팅 X 메조미디어 단독 프로모션
[메조미디어] 2024 디지털 미디어 마일스톤 / 2024 Digital Media MilestoneMezzoMedia
NEW! 2024 디지털 미디어 마일스톤
네이버, 카카오, 유튜브 등 전략 미디어부터 카테고리별 버티컬 미디어까지! '디지털 미디어 마일스톤'이 2024년 버전으로 돌아왔습니다.
마케팅 목표와 타겟에 맞는 디지털 미디어를 빠르게 찾아볼 수 있도록 미디어별 주요 광고 상품을 한 장에 정리했습니다. A4용지에 최적화된 사이즈로 제작되었으니 출력한 후 가까이 두고 업무에 참고해보세요. 복잡한 디지털 미디어 환경에서 헤매지 않도록 든든한 이정표가 되어 드릴게요!😉
[미디어&마켓 리포트 24년 1월 호]
[Market Issue]
다가온 연말연시, 시즈널 마케팅 활발
게임업계, 확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
사회적 약자를 위한 배리어프리 서비스 도입 활발
[Media News]
구글, 퍼포먼스 맥스에 생성형 AI 적용
메타의 수익 모델 다각화 전략, 유료 구독과 크리에이터
인스타그램, 릴스 강화를 위한 신규 기능 추가
[New Media]
바른미디어
왓챠
KBS kong
[Special Promotion]
왓챠 X 메조미디어 단독 프로모션
왓챠피디아 X 메조미디어 단독 프로모션
생성형 AI의 등장으로 우리의 일상은 크게 변화하였습니다.
각 비즈니스뿐만 아니라 광고·마케팅 업계에서도 광고 제작부터 고객 관리까지 적극적으로 서비스를 도입하고 있으며,
생성형 AI로 인한 사회 변화는 2024년 더욱 강력해질 것으로 전망됩니다.
이번 보고서에서는 '생성형 AI'와 '생성형 AI 챗봇 서비스'에 대해
소비자들이 어떤 인식을 가지고 있는지, 어떤 서비스를 왜 사용하였는지, 얼마나 만족하는지 등을 파악할 수 있습니다.
생성형 AI에 대한 소비자들의 이용 행태와 인식, 지금 확인해 보세요!
최근 광고·미디어 산업에 새로운 변화의 물결이 일렁이고 있습니다.
생성형 AI와 같은 신기술의 도입으로 광고의 패러다임이 변화하고 있으며,
경기 침체와 쿠키리스 상황에서 수익성을 높이기 위한 기업들의 움직임도 분주하기 때문입니다.
격변하는 환경에 빠르게 적응한 기업만이 새롭게 재편된 시장을 주도할 것입니다.
이번 보고서는 2024년에 광고·미디어 산업에서 주목할 만한 주요 이슈 5가지를 선정하여,
기업들의 현황과 생존 전략을 중심으로 미래를 전망해 보고자 합니다.
-
1. 거칠게 밀려오는 큰 파도 GENERATIVE AI
2. SNS에 퍼지는 유료화 물결 SNA(Subscription No Ads)
3. 광고 미디어로 부상하는 OTT
4. 변화의 물결에 올라탄 CTV & pDOOH
5. 새로운 활로를 개척하는 E-COMMERCE
[Market Issue]
- 지속되는 고물가 기조에 초저가 마케팅으로 승부
- 버추얼 아이돌 인기, 이들을 이용한 마케팅 눈길
- 이용자 록인 전략의 열쇠가 된 보상형 미니게임
[Media News]
- 네이버 숏폼 서비스 ‘클립’, 광고 상품 출시
- 틱톡, 미국에서 커머스 서비스 ‘틱톡샵’ 정식 출시
- 유튜브, 크리에이터를 위한 AI 제작 도구 공개
[New Media]
- 북적북적
- 씽씽
- 달채비
[Special Promotion]
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[Market Issue]
- MZ 아트슈머 겨냥한 아트 마케팅 활발
- 영상 광고의 A to Z, 생성형 AI로 제작
[Media News]
- 메타, 생성형 AI 기반 광고 제작 도구 도입
- 글로벌 OTT 플랫폼 ‘스트림플레이션’ 시대
- 유튜브, 오는 11월부터 대대적인 광고 개편 돌입
[New Media]
- 투두메이트
- 요즘것들
- 식권대장
[Special Promotion]
- SNOW X 메조미디어 단독 패키지
SNS, 숏폼, OTT 등의 서비스가 인기를 끌며 새로운 광고 상품들이 탄생하고 있습니다.
이번 보고서에서는 인플루언서 광고, 숏폼 광고, OTT 광고, 쿠키리스 정보 동의 등에 대한
소비자의 광고 수용 정도를 확인해보고, 관련 데이터를 기반으로 마케팅 인사이트를 제공하고자 합니다.
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1. 인플루언서 광고
2. 숏폼 광고
3. OTT 광고
4. 쿠키 제공 동의 여부
1. 1 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년도 상반기 게임 업종
온라인 & 모바일 광고 집행 분석
2015.07
2. 2 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
INDEX
2015년도 상반기 게임 시장 이슈
2015년도 상반기 PC 게임 온라인 광고 집행 분석
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
2015년도 상반기 게임 이용자 분석
2015년도 하반기 게임 시장 전망
4. 4 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년 상반기 게임 시장 이슈
길어야 3개월이던 모바일게임, 지속적인 개발 및 업데이트로 2~3년차 모바일 게임 수 증가
장수 모바일 게임의 증가로 매출 최상위권은 큰 변화 없이 매주 비슷한 순위 유지
장기 서비스를 지속해오면서 신작 게임을 준비하는데 필요한 개발 및 노하우가 쌓이고, 퀄리티 높은 신작의 기대효과 높아짐
Source : 기사 검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=137884&sclass=25
Long Run : 수명이 짧았던 모바일게임, 이제는 장기화 시대!
장수게임, 상순위권 유지
1. 순위권 내 게임중 50% 이상이 1-2년차인 장수 모바일게임
2. 신규게임의 순위권 내 진입장벽이 높아짐
[넷마블의 2015 하반기 기대작][구글플레이 매출 순위 분포]
대한민국 모바일게임 1위, 넷마블의 신작
모두의 마블, 몬스터길들이기 등
대한민국 모바일게임 No.1넷마블의
2015년 하반기 퀄리티 높은 모바일게임 출시예정
‘리벤져스’
‘이데아’
5. 5 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년 상반기 게임 시장 이슈
넷마블, 넥슨 , 컴투스, 4:33 등 중형게임업체들도 TV광고를 시행하면서 모바일 게임 TV광고 집행액은 전년 동기 대비 11배 증가
기존 재미와 성공에 초점을 둔 PC게임광고와는 차별화, 게임의 디자인, 캐릭터에 초점을 맞춘 광고 전략인 모바일 게임 광고
2015년 상반기 모바일 게임 TV광고 열풍은 PC 온라인게임 광고 시장에 영향 (2015년 7월 메이플스토리 2 TV 광고 집중)
Source : 기사 검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=137884&sclass=25 / http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=136609
Advertisement: 광고비만 수십 억, 모바일 게임 TV광고 전쟁
‘컴투스 썸머너즈워’
‘넷마블 모두의 마블’
‘4:33 영웅’
[‘메이플스토리2’의 TV광고][TV광고 속 모바일 게임광고]
메이플스토리2 TV광고
유저캐릭터와 닉네임을 함께 광고에 노출 하여 톱스타들을 내세운
게임광고 홍수 속에서 틈새시장을 공략하고 있음.
6. 6 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
‘레이븐’, ‘크로노블레이드’의 잇따른 흥행성공으로 모바일 게임 시장에서 ‘with Naver’ 에 주목
최근 ‘for Kakao’가 ‘with Naver’의 등장과 카카오 플랫폼 없이 성공하는 게임앱들의 사례가 증가하면서 ‘for Kakao’의 위기론 대두
‘for Kakao’의 위기론에 맞서 카카오는 ‘카카오게입샵’ 및 또 다른 ‘캐시 카우’ 대안을 준비 중
Platform: ‘with Naver’의 등장, 치열해지는 모바일 게임 플랫폼
2015년 상반기 게임 시장 이슈
Source : 기사검색 http://osen.mt.co.kr/article/G1110059709 / http://isplus.live.joins.com/news/article/article.asp?total_id=16667097&cloc=
[‘카카오게임샵’ 오픈][7월 1째주 구글 앱스토어 순위]
모바일게임 플랫폼의 변화
1. ‘for Kakao’는 10위 안에 든 게임수는 4개에 그침
2. ‘with Naver’ 의 등장과 신규게임들의 ‘탈카카오현상’으로
플랫폼업체로서 다음카카오의 입지가 좁아지고 있음
카카오의 대응
1. 단순히 아이템을 구매하기 보다는 다양한 이벤트로 고객에게 조금 더 혜
택을 더해주는 카카오게임샵
2. 편의점을 비롯한 PC방, CD기, ATM기에서 소액부터 고액까지 간편하
게 이용할 수 있도록 한 카카오 코인서비스
7. 7 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년 상반기 국내 대형 게임사들이 매출 안정화를 위해 중국 게임을 들여와 출시하는 현상이 두드러짐
중국 게임의 경우 중국 내 중점 산업으로 세제 혜택 및 외산 게임 진입 장벽을 높여 컨텐츠의 경쟁력을 높임
국내 모바일 게임 해외 시장 진출 후 괄목한 만한 성과를 보이면서 글로벌 게임 회사로 발돋움 할 수 있는 계기 마련
Source : http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20150702104543&type=det&re= / http://www.consumernews.co.kr/?mod=news&act=articleView&idxno=503552
Global : 국내 개발사 글로벌 시장 진출, 중국 개발사 게임의 국내 진출!
2015년 상반기 게임 시장 이슈
‘아크스피어’
[글로벌 시장 진출][국내 대형 게임사를 통하여 출시 된 중국 게임]
‘탑오브탱커’
‘천룡팔부’
‘리버스월드’
‘시티앤파이터’
중국 게임의 성장 이슈
1. 중국 자국 시장의 세제 혜택 및 외산 게임의 진입 장벽을 높임
2. 국내 게임 개발자들의 인력 유출
3. 이러한 내수시장의 강세로 인해 확보한 자금력으로 지속적인 발전 이룩
‘모두의 마블’ 전 세계 구글 & 앱스토어 매출 10위 랭크
1. 중국,일본,대만,태국,인도네시아 총 5개국 진출
2. 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임성 / 현지 시장에 맞춘 서비스와
컨텐츠를 생산해 내면서 성과의 발판 마련
8. 8 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년도 상반기
PC 게임 온라인 광고 집행 분석
9. 9 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
온라인 PC게임 광고 집행금액은 2014년 상반기 대비
2015년 상반기 약 27.5% 하락하며 감소
월별 광고비는 ‘파이러츠:트레저헌터, 풋볼매니저온라인, 엘로아’ 등이 상반기
집중 진행함에 따라 1분기에 가장 많은 광고비를 집행하는 추이 보임
빅-포털에 약 80% 이상의 광고비를 집행하는 쏠림 현상은 계속 됐으며,
주목도 및 전환 율이 높은 네이버 타임보드 선호가 주된 이유로 보임
MMORPG장르의 게임이 전체 온라인 게임 장르 중 약 37% 비중 차지,
뒤를 이어 액션 장르 15%, 스포츠 장르 13% 비중을 차지
모바일 게임의 증가와 급속한 성장으로 인해
2015년 국내 PC 온라인 게임 출시가 크게 감소, 온라인 광고비도 하락
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
10. 10 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2014년 상반기 약 212억 원 에서, 2015년 상반기 약 166억 원으로 PC게임 업종 온라인 광고비는 약 27.5% 하락
-> 2015년 상반기에는 ‘파이러츠:트레저헌터’ , ‘히어로즈오브더스톰’ ‘풋볼매니저온라인 게임이 높은 광고비 집행
2015년 상반기 중 ‘넷마블게임즈’ ‘넥슨’ ‘블리자드엔터테인먼트’ ‘세가퍼블리싱코리아’ 등의 게임사에서
높은 광고 집행 금액을 지출 함에 따라, 2015년 1분기 약 94억 원의 집행 기록 보임
2014년 상반기 대비 2015년 상반기 온라인 광고 집행 금액 하락
< 2014년 상반기 vs 2015년 상반기 > <2015년도 분기별 >
단위 : 천원 단위 : 천원
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
21,205,242
16,631,783
-
5,000,000
10,000,000
15,000,000
20,000,000
25,000,000
2014년 상반기 2015년 상반기
27.5%
9,448,216
7,183,567
-
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
7,000,000
8,000,000
9,000,000
10,000,000
1/4 분기 2/4 분기
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
11. 11 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년 상반기에 총 63개 광고주가 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 2.6억 원의 온라인 광고비 집행
장르 별 집행 비중을 보면, MMORPG 장르가 약 37%로 가장 높은 비중을 차지하였으며,
액션 15%, 스포츠 13%, RPG 11%로 순으로 광고비 집행되었음
2015년 ‘넷마블 게임즈’ 광고주가 약 28억 원으로 가장 많은 금액 집행
< 집행금액 상위 게임회사 > < 게임장르 별 집행 비중 >
* 집행금액 상위 10개 광고주 •기타 장르에는 레이싱, 뮤직, 전략, 시뮬레이션, SNG 등 포함
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
MMORPG
37%
액션
15%
스포츠
13%
RPG
11%
RTS
9%
웹
8%
FPS
4%
레이싱
1%
전략/전쟁
1%
슈팅
1%
2,882,067
2,472,322
1,518,496
1,268,394
1,188,357
1,111,075
816,263
715,461
423,608
331,259
-
2,500,000
5,000,000
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
12. 12 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년 상반기에 총 125개 PC게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 전체 게임 평균 약 1.3억 원의 온라인 광고비 집행
-> 2015년 상반기 가장 높은 금액을 집행한 ‘파이러츠:트레저헌터’는 게임 평균 금액의 9배인 약 15억 원 집행
2015년 상반기 월 평균 집행 금액은 약 27억 원이며, 2015년1월 약 38억 원으로 가장 많은 광고비가 지출됨
2015년 상반기, 넷마블게임즈’의 ‘파이러츠:트레저헌터’ 가장 높은 금액 집행
< 집행금액 상위 게임 > < 월별 전체 광고집행금액 >
* 집행금액 상위 10개 온라인게임
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
단위 : 천원 단위 : 천원
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
1,573,239
1,249,562
1,188,357
1,158,511
898,093
702,500
666,610
622,656
561,280
460,744
-
700,000
1,400,000
2,100,000 PC 게임 평균 광고 집행금액 : 약 1.3억 원
(2015년 상반기 PC 게임 집행금액)
3,858,197
2,234,346
3,355,673
2,974,182
2,766,547
1,442,838
-
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
15.01 15.02 15.03 15.04 15.05 15.06
PC 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 27억 원
(2015년 상반기 PC 게임 집행금액)
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
13. 13 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
매체 카테고리 집행 순을 보면 종합포털(80%) > 게임웹진(11%) > 뉴스미디어(5%) > 엔터테인먼트(3%) 등의 순
빅-포털 중에서도 ‘네이버’에 약 106억 원의 가장 높은 광고비를 집행 하였으며, 전 매체 중 ‘네이버’의 비중이 64.2%를 차지함
-> 게임 광고 특성 상 주목도 및 전환 율이 높은 네이버 초기 면 타임보드의 집행비중이 높기 때문으로 분석됨
빅-포털 매체에 약 80%의 광고비를 집행하는 현상을 보임
< 매체 카테고리 별 집행비중 > < 매체 별 광고집행금액 >
* 집행금액 상위 카테고리 비중 * 집행금액 상위 10개 매체
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
10,693,173
2,487,575
1,167,209
280,655
176,796
167,402146,399
142,268 130,564116,654
-
8,800,000
17,600,000
네이버 집행 비중 약 64%
(2015년 상반기 PC 게임 집행금액)
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
포털
80%
게임
12%
뉴스/미디어
5%
엔터테인먼트
3%
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
14. 14 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년 상반기 전체 게임 광고비 약 166억 원 중 MMORPG가 전체 금액의 37%인, 약 61억 원으로 가장 많은 광고비를 지출
‘엘로아’가 약 11.5억 원의 집행금액을 보였으며, ‘아제라’가 약 8.9억 원을 지출하며 두 번째로 많은 광고비를 지출
매체 광고비는 ‘네이버’에서 약 35억을 진행하여 타 매체 대비 압도적인 비중을 보임
< MMORPG 집행 금액 상위게임 > < MMORPG 집행 금액 상위매체 >
2015년 전체 게임 장르 중 MMORPG의 광고비가 가장 많은 비중 차지
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
1,158,511
898,093
666,610
460,744
381,663
278,670 214,582
192,846
185,273
149,653
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
3,550,464
1,193,847
666,034
96,638
93,518
86,873
67,131 64,801
51,427 35,918
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
3,000,000
3,500,000
4,000,000
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
15. 15 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
< 액션 게임 집행 금액 상위게임> < 액션 게임 집행 금액 상위 매체 >
액션 장르 : 약 24.9억 원으로 게임 장르 중 두 번째로 많은 광고비 지출
‘2015년 상반기, 파이러츠:트레저헌터’가 약 15.7억 원으로 가장 많은 광고비를 집행
뒤를 이어 ‘클로저스’가 약 5.6억 원의 광고비를 집행하였으며, ‘엘소드’가 약 1.5억으로 3순위를 기록함
매체 광고비는 MMORPG와 마찬가지로 ‘네이버’에서 약 20.6억 원을 집행하며 압도적인 집행 금액을 기록
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
1,573,239
561,280
157,662
80,091 67,002
25,120
21,830
7,545
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
1,600,000
1,800,000
2,066,533
130,500
80,943
38,487
37,757
26,501
24,448 16,892
16,161 7,823
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
16. 16 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
< 스포츠 게임 집행 금액 상위 게임> <스포츠 게임 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
스포츠 장르: 약 20억 원으로 게임 장르 중 세 번째로 많은 광고비 지출
‘풋볼매니저온라인’이 약 11.8억 원으로 가장 많은 광고비를 집행하였음.
뒤를 이어 ‘위닝펏’이 약 2.1억 원, ‘넷마블 마구마구’가 약 1.5억 원으로 높은 금액을 집행
매체 광고비는 ‘네이버’에서 약 1.1억 원을 집행하며, 타 장르들과 마찬가지로 ‘네이버’ 집행 비중이 가장 높음
1,188,357
215,756
150,317
143,851 131,271
85,733 33,627
31,362
26,499
24,426
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000 1,127,513
565,802
101,909 58,034
31,784
24,811
19,672 19,257
18,081 14,124
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
17. 17 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
‘시공전쟁:사라진 시대’가 약 6.2억 원으로 가장 많은 광고비를 집행
뒤를 이어, ‘비상온라인’이 약 4.2억 원, ‘던전앤파이터’가 약 2.9억 원, ‘애스커’ 약 1억 원을 집행하였음
매체 집행금액으로는 ‘네이버’에서 약 12.9억 원을 지출하여 다른 장르들과 마찬가지로 타 매체들과 큰 차이를 보임
< RPG 집행 금액 상위 게임> < RPG 집행 금액 상위 매체 >
RPG 장르 : 2015년 상반기 총 광고 집행비용은 약 17.3억 원
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
622,656
423,608
295,218
105,011
81,486 78,985 45,674
27,204
15,522
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000 1,291,569
125,266
49,115
25,211
19,652
18,911
18,308 14,875
14,852 14,717
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
18. 18 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
‘히어로즈오브더스톰’이 가장 높은 금액인 약 12.4억 원을 광고비로 집행하였음
2015년 상반기 광고를 집행한 RTS 장르가 많지 않아, 장르 별 순위는 5위를 보이고 있으나
‘히어로즈오브더스톰’ 이 게임 전체 순위 중 ‘파이러츠:트레저헌터’를 이어 두 번째로 가장 많은 광고비를 집행하였음
타 장르와 마찬 가지로 ‘네이버’에서 약 8.9억 원으로 가장 많은 비중을 차지함
RTS 장르 : 2015년 상반기 총 광고 집행비용은 약 15.5억 원
< RTS 집행 금액 상위 게임> <RTS 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
1,249,562
161,874
78,753
66,137
-
200,000
400,000
600,000
800,000
1,000,000
1,200,000
1,400,000
히어로즈오브더스톰 리그오브레전드 web연희몽상 도타2
894,875
408,239
85,598 34,419
32,452
30,132
17,378 13,530
10,919 7,163
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
900,000
1,000,000
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
19. 19 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
‘신풍운’이 웹 장르 중 가장 높은 금액인 약 7억 원을 광고비로 집행
2015년 상반기 다른 장르들과 마찬가지로, ‘네이버’가 압도적인 비중을 차지하고 있으며
웹 장르 전체 집행 금액의 64%인 약 8.9억 원을 ‘네이버’에서 집행하였음
웹 장르 : 2015년 상반기 약 13.9억 원 집행
< 웹 집행 금액 상위 게임 > < 웹 집행 금액 상위 매체 >
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
702,500
175,756
152,125
100,136
71,096
64,468 40,537
30,314
20,813
14,931
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
890,857
76,584
44,706
42,536
33,063
32,101
28,491 26,663
24,624 18,402
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000
900,000
1,000,000
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
20. 20 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
‘블랙스쿼드’가 FPS장르 내 가장 높은 금액인 약 4.4억 원을 광고비로 집행
전체 집행 금액의 약 73%인 4.4억 원 가량을 ‘네이버’에서 집행하였으며,
뒤를 이어 ‘게임웹진 인벤’에 약 1억 원의 광고비를 집행 됨
FPS 장르 : 2015년 상반기 약 6억 원을 지출
< FPS 집행 금액 상위 게임 > < FPS 집행 금액 상위 매체 >
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
442,173
135,400
13,902
11,389
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
500,000 440,246
107,933
24,767 11,389
4,820
4,249
3,422 2,372
1,790 981
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
500,000
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
21. 21 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
‘레이싱’ 장르가 약 2,2억 원으로 가장 높은 광고비를 지출 하였고,
근소한 차이로 ‘전략/전쟁’이 2,1억 원을 집행하여 2위를 기록함
각 매체 별 집행 금액은 ‘네이버’에서 4.3억 원으로 가장 높은 비중 차지하였으며, ‘인벤’에서 약 0.7억 원 정도를 집행
게임 기타업종으로는 ‘레이싱 > 전략/전쟁 > 슈팅 ‘ 등의 게임 순 광고 집행
< 기타 집행 금액 상위 게임> <기타 집행 금액 상위 매체>
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
220,569213,832
77,024
63,839
45,656
13,249 1,286
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
431,116
70,934
39,154 17,907
15,050
12,183
7,397 6,126
5,640 4,398
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
500,000
2015년도 상반기 PC게임 온라인 광고 집행 분석
22. 22 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년도 상반기
모바일게임 온라인 광고 집행 분석
23. 23 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
작년 상반기 브랜드 수 141개 , 15년 상반기 브랜드 수 152개로 약 8% 증가
광고 집행 금액 14년 상반기 약 28억 원 , 15년 상반기 약 130억 원으로 약360% 증가
상반기에 가장 많은 광고비를 집행 한 ‘3월’ 약 46.8억 원의 비용으로 48개 브랜드에 대한
광고 집행이 이루어 짐. (레이븐, 탑오브탱커forkakao, 활forKakao , 골든글러브2 …)
RPG 장르가 전체 모바일 게임 장르 중 78% 금액 비중으로
가장 높은 비중을 차지 하였으며, 뒤를 이어 MMORPG 장르가
6%로 높은 광고 집행 금액 비중을 차지
총 152개의 게임들이 2015년도 상반기 에 광고 집행을 하였으며,
14년 대비 15년 상반기 약 130억 원 많은 비용을 지출 함
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
24. 24 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2,845,497
16,679,186
-
2,000,000
4,000,000
6,000,000
8,000,000
10,000,000
12,000,000
14,000,000
16,000,000
18,000,000
2014년 상반기 2015년 상반기
6,670,620
16,679,186
-
2,000,000
4,000,000
6,000,000
8,000,000
10,000,000
12,000,000
14,000,000
16,000,000
18,000,000
2014년 2015년
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
2014년 상반기 총 약 28억 원 VS 2015년 상반기 총 약 160억 원으로 모바일 게임 업종 온라인 광고비는 약 486% 상승
2015년 상반기 에는 ‘레이븐’ , ‘크로노블레이드’ 모바일 게임이 높은 광고비 집행
2015년 상반기에만 ‘모바일 게임업종’ 집행 금액이, 지난 14년 집행 총액인 66억 원 보다 약 150% 높게 나타 남
2014년 대비 2015년 모바일게임의 온라인 광고비 상승
< 2014년 상반기 vs 2015년 상반기 > < 2014년 vs 2015년 >
단위 : 천원
단위 : 천원
486%
150%
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
25. 25 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
RPG
79%
MMORPG
6%
TCG
5%
스포츠
3%
전략
3%
액션
2%
퍼즐
1%
리듬액션
1%
2015년에 총 90개 광고주가 온라인 광고를 집행 / 평균 약 1.8억 원의 온라인 광고비 집행
넷마블게임즈 광고주 다음으로 넥슨 광고주가 많은 온라인 광고 금액 집행(약 16.8억)
장르 별 집행 비 중을 보면 RPG 장르가 약 79%로 가장 많은 비중을 차지 / 다음으로 ‘MMORPG’ 장르가 높은 비중 차지
2015년 ‘넷마블게임즈’ 광고주가 약 100억 원으로 가장 많은 금액 집행
< 집행 금액 상위 게임 회사 > < 게임 장르 별 집행 비중 >
* 집행금액 상위 10개 광고주 •상위장르 : RPG,MMORPG,TCG
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
단위 : 천원
단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
10,059,243
1,685,096
727,897
401,398
380,715 373,813
309,351 304,652
259,908202,737
-
2,000,000
4,000,000
6,000,000
8,000,000
10,000,000
12,000,000
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
26. 26 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
489,708
2,391,761
4,680,252
4,408,943
2,914,270
1,794,252
-
500,000
1,000,000
1,500,000
2,000,000
2,500,000
3,000,000
3,500,000
4,000,000
4,500,000
5,000,000
201501 201502 201503 201504 201505 201506
6,222,391
3,547,363
1,436,771 727,897
401,398
304,652285,228
270,461
259,908223,502
-
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
7,000,000
2015년에 총 152개 모바일 게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 1.09 억 원의 온라인 광고비 집행
2015년 상반기 월 평균 집행금액은 약 27.7억 원 이며, 03월과 04월에 가장 많은 광고비 집행
-> 03월 레이븐 약 34.3억 원 / 04월 크로노블레이드 15.8억 원
2015년 넷마블게임즈의 ‘레이븐’이 가장 높은 금액 집행
< 집행 금액 상위 게임 > <월 별 전체 광고집행 금액 >
* 집행금액 상위 10개 모바일게임
모바일 게임 평균 광고 집행금액 : 약 1.09억 원
(2015년 상반기 모바일 게임 집행금액)
모바일 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 27.7억 원
(2015년 상반기 모바일 게임 집행금액)
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
단위 : 천원 단위 : 천원
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
27. 27 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
종합포털
85%
게임웹진
13%
엔터테인먼트
1%
언론
1%
커뮤니티
0%
미디어
0%
기타
0%
SNS
0%
쇼핑/경매
0%
2015년 매체 카테고리 집행 순을 보면 종합 빅-포털(85%) > 게임웹진(13%) > 엔터테인먼트 , 언론 (1%) 순으로 집행 됨
상반기 게임업종은 총 51개 매체에서 집행이 이루어졌으며, 매체 중 에서도 ‘네이버’ 에서 약 110억 가량의 가장 높은 광고비를 집행
( 집행 된 매체들 중 네이버의 광고 비 집행 비중은 약 70% 차지)
빅포털과 게임 웹진 매체에서 98% 이상의 광고비를 집행하는 현상을 보임
< 매체 카테고리 별 집행 비중> < 매체 별 광고 집행 금액 >
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
* 집행금액 상위 10개 매체
11,686,656
2,394,8451,168,690
607,330
233,618
57,732 54,144
50,033 48,752 40,162
-
2,000,000
4,000,000
6,000,000
8,000,000
10,000,000
12,000,000
14,000,000
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
28. 28 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
전체 장르 중 가장 높은 광고 비 집행 점유율 차지 ( 약 78%차지)
‘레이븐’ 모바일 게임 전체 37.3%, 장르 내 48%를 차지하는 높은 금액을 집행
총 33개의 매체를 통해 130억 원의 RPG광고 집행 / ‘네이버’ 를 통한 집행이 100 억 원으로 절대적으로 높은 규모를 차지
타깃 밀집 매체인 ‘게임웹진 / 포털’에 약 99%의 광고를 집행
RPG장르 : ‘레이븐’ 이 62억으로 가장 많은 광고비를 집행
< 모바일 RPG 게임 광고 순위 > < 모바일 RPG 게임 매체 별 집행 금액 >
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
6,222,391
3,547,363
1,436,771
270,461 223,502
168,236
149,008
82,166
79,517
78,694
-
1,000,000
2,000,000
3,000,000
4,000,000
5,000,000
6,000,000
7,000,000
10,310,238
1,438,032
616,419 299,987
111,137
26,187
23,260 22,836
21,423 17,608
-
2,000,000
4,000,000
6,000,000
8,000,000
10,000,000
12,000,000
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
29. 29 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
전체 장르 중 RPG 다음으로 높은 광고 비 집행 비용 차지 ( 약 6%)
‘뮤오리진’ 모바일 게임 전체 4.4%, 장르 내 78%를 차지하는 높은 금액을 집행
총 11개의 매체를 통해 9.3억 원의 광고 집행
빅-포털 과 게임웹진을 통한 광고비 집중이 이루어 짐 ( 빅-포털 : 73% , 게임웹진 : 24.1% )
MMORPG장르 : ‘뮤오리진’이 7.2억으로 가장 많은 광고비를 집행
< 모바일 MMORPG 게임 광고 순위 > < 모바일 MMORPG 게임 매체 별 집행 금액 >
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
727,897
50,101 43,432
37,206 26,135
15,894
12,494
9,759
9,724
921
-
100,000
200,000
300,000
400,000
500,000
600,000
700,000
800,000 454,686
227,868
141,273
40,485
33,44716,120
9,239 4,807
3,037 2,804
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
500,000
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
30. 30 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
전체 모바일 집행 비용 중 약 5% 비중을 차지하며, MMORPG 다음으로 높은 광고 비용을 집행 함
총 15개 브랜드에서 광고 집행이 이루어 졌으며, 15개 브랜드 평균 집행 비용 약 0.59억 원으로 집계 됨
블리자드엔터테인먼트 에서 출시 된 ‘하스스톤모바일’이 장르 내 가장 많은 광고 비용 집행 ( 약 4.01억 원)
TCG장르 : ‘하스스톤 모바일’이 4.0억으로 가장 많은 광고비 집행
< 모바일 TCG 게임 광고 순위 > < 모바일 TCG 매체 별 집행 금액 >
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
401,398
116,710
102,853
56,381 45,558
41,748
40,012
34,121
22,711
14,638
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
400,000
450,000
263,636
186,896
180,774
102,164
89,034
34,121
11,524 9,091
6,307 5,637
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
31. 31 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2014년 상반기 대비 2015년 상반기 12% 이상 증가한 비용 집행 ( 14년 상반기 : 약 0.66억 원 / 15년 상반기 : 0.73억 원)
‘Clash of Clans’ 이 전략 장르 중 가장 많은 비용을 집행 하였으며, 장르 내 약 21% 비중의 광고 집행 금액 차지
주로 게임웹진 , 빅-포털 매체에서 약 68% 광고비 집행 비중을 차지 ( 게임 웹진 : 40.6% , 빅-포털 : 27.6% )
전략장르 : ‘Clash of Clans’가 2.6억으로 가장 많은 광고비 집행
< 모바일 전략 게임 광고 순위 > < 모바일 전략 매체 별 집행 금액 >
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
259,908
72,858
50,846
12,767 8,881 8,699
6,839
4,299
3,816
3,302
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
251,707
71,999
30,853 21,466
18,921
17,344
9,511 6,962
4,705 4,299
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
32. 32 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년도 상반기 스포츠 장르의 경우 모바일 게임 집행 금액 전체의 3.0 % 비중을 보임
야구 게임 ‘프로야구매니저M’ 에서 장르 내 61%로 가장 높은 금액을 집행
빅-포털 매체에서 전체 79%에 해당 하는 집행 금액 비중을 차지 함
스포츠 장르 : 야구게임이 83%로 높은 집행 금액 비중을 차지
< 모바일 스포츠 게임 광고 순위 > < 모바일 스포츠 게임 매체 별 집행 금액 >
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
단위 : 천원 단위 : 천원
304,652
133,557
47,119
9,384 5,387
245-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
286,612
110,227
45,082 31,059
11,351
7,945
6,956 369
290 245
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
300,000
350,000
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
33. 33 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
상반기 동안 총 7개의 브랜드에서 평균 0.16억 원의 광고비를 집행
CandyCrushsoda 와 빙고몬스터에서 가장 많은 광고 비용 집행 (CandyCrushsoda 0.44억 / 빙고몬스터 0.24억)
빅-포털 과 게임 웹진 매체에서 광고 예산 집중 ( 빅-포털: 37.1% , 웹진: 33.2% )
퍼즐 장르 : 평균 0.16억 원의 광고비를 집행함
< 모바일 퍼즐 게임 매체 별 집행 금액 >< 모바일 퍼즐 게임 광고 순위 >
Source : 리서치애드 2015.01.01~2015.06.30
단위 : 천원 단위 : 천원
리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다.
44,980
24,751
19,417
13,023
9,056
3,498 212
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
40,000
45,000
50,000
29,309
24,751
19,724 18,465
13,376
3,498
3,307 2,507
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
2015년도 상반기 모바일 게임 온라인 광고 집행 분석
34. 34 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년도 상반기 게임 이용자 분석
35. 35 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
1월 2월 3월 4월 5월 6월 2014년 연간 2015년
상반기
7~12세 13~18세 19~29세 30~39세 40~49세 50~59세 60~69세
1월 2월 3월 4월 5월 6월 2014년
연간
2015년
상반기
남성 여성
2015년 상반기 게임 이용자 분석 (PC)
전체 온라인게임 이용자 중 <1929 연령>, <남성>의 비중이 가장 높은 것으로 나타남
2015년 상반기 월별 게임이용자 추이는 방학시즌인 1~2월에 가장 높은 것으로 나타났음
온라인게임 이용자 중 <남성>이 약 66%로 더 높았으며, 연령별로는 <1929 연령>이 평균 약 27%로 가장 높았음
서브 이용연령대인 1318세의 경우 2014년 평균치보다 2%p 감소하였으며, 4049세의 경우 2%p 증가한 것이 특징임
< 월별 온라인게임 이용자 및 연령별 분석 >
8,156,712
Source : 온라인게임 애플리케이션 월별 이용자통계(2015.01~06)_코리안클릭
8,048,587
7,528,463
66%
34%
65%
35%
7,364,890 7,295,580 7,097,418
7,539,436 7,578,015
65%
35%
67%
33%
66%
34%
66%
34%
67%
33%
66%
34%
18%
16%
28%
16%
18%
27%
36. 36 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
23.55%
21.58% 21.83% 22.54%
20.60% 20.12%
40.45% 42.03% 42.84% 42.90%
46.23%
50.56%
1월 2월 3월 4월 5월 6월
RPG RTS 보드 레이싱 FPS 아케이드 스포츠 기타
리그 오브 레전드의 영향으로 <RTS> 장르가 가장 높은 PC방 점유율을 유지
2014년에 이어 2015년 상반기도 ‘리그 오브 레전드’ 의 영향으로 RTS 장르가 가장 높은 점유율을 유지(최대 50.56%)
RPG와 FPS 장르의 경우 비슷한 점유율로 2위, 3위를 기록, 상반기 동안 큰 변동폭 없이 꾸준한 점유율을 보였음
상대적으로 이용 게임수가 적은 스포츠 장르의 경우 <피파온라인3>의 꾸준한 인기로 인해 상반기 꾸준한 점유율을 확보하였음
< 온라인게임 장르 별 PC방 점유율 데이터>
Source : 온라인 게임 연간 장르별 점유율 DATA(2015년 1월~6월)_게임트릭스
2015년 상반기 게임 이용자 분석 (PC)
37. 37 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
PC방 이용 게임 중 <리그 오브 레전드>가 가장 많은 이용시간을 보였음
PC방 게임 이용시간 기준 <리그 오브 레전드>가 게임 중 가장 많은 이용시간을 보였으며, 사용시간 점유율 37.9%를 기록
그 뒤를 이어 <서든어택>과 <피파온라인3>가 많은 이용시간 기록, 전년도 순위와 비슷한 추이를 보였음
이용시간 기준 상위 15개 게임 중 10개 게임이 RPG 장르로 가장 많았으며, 그 뒤를 이어 RTS 장르가 3개로 많았음
< 2015년 상반기 온라인게임 이용시간 순위(PC방 기준) >
Source : 온라인 게임 사용량 순위(2015년 1월~6월)_게임트릭스
순위 게임명 장르 총 사용시간(시)
사용시간
점유율(%)
평균 체류시간(분) 평균 동접자수(명) 최대 접속자수(명) 개발사
1 리그 오브 레전드 RTS 12,763,464 37.9% 120.67 88,944 224,353 라이엇 게임즈
2 서든어택 FPS 5,280,912 15.4% 85.00 36,775 138,103 넥슨지티
3 피파온라인3 스포츠 3,158,926 9.3% 80.83 21,997 88,467 EA
4 스타크래프트 RTS 1,123,700 3.3% 78.50 7,828 17,833 블리자드
5 아이온 RPG 888,458 2.6% 177.50 6,241 14,501 엔씨소프트
6 리니지 RPG 879,980 2.6% 127.17 6,143 16,173 엔씨소프트
7 던전앤파이터 RPG 829,075 2.4% 94.33 5,766 19,614 네오플
8 디아블로 3 RPG 677,973 2.1% 143.83 4,735 11,456 블리자드
9 블레이드 & 소울 RPG 663,489 1.9% 150.33 4,652 10,038 엔씨소프트
10 워크래프트 3 RTS 481,307 1.4% 88.67 3,350 8,647 블리자드
11 월드 오브 워크래프트 RPG 454,920 1.3% 121.50 3,176 8,031 블리자드
12 사이퍼즈 RPG 453,528 1.3% 128.17 3,159 9,243 네오플
13 검은사막 RPG 393,511 1.1% 141.67 2,751 6,807 펄어비스
14 리니지 2 RPG 324,074 1.0% 187.83 2,267 4,982 엔씨소프트
15 카트라이더 레이싱 257,837 0.7% 44.83 1,797 8,850 넥슨
2015년 상반기 게임 이용자 분석 (PC)
※ 총 사용시간은 6개월 누적수치 / 평균체류시간 ~ 최대접속자 수는 1개월 평균 수치임
38. 38 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
1월 2월 3월 4월 5월 6월
리그 오브 레전드
서든어택
피파온라인3
스타크래프트
아이온
던전앤파이터
블레이드 & 소울
리니지
검은사막
히어로즈 오브 더 스톰
2015년 상반기 PC방 월별 게임이용시간 순위도 <리그 오브 레전드>가 1위를 유지
작년에 이어 올 상반기에도 ‘리그 오브 레전드’ 가 지속적으로 1위를 유지 하였으며, 2~4위권 게임도 동일한 순위권 유지
<검은사막>의 경우 1월 OBT 진행 이후 순위권 밖으로 하락하는 추이를 보이고 있음
블리자드의 RTS장르 게임인 <히어로즈 오브 더 스톰>의 경우 6월 정식 출시 이후 순위권에 진입하였음
< 월별 온라인게임 이용시간 순위(PC방 기준) >
Source : 온라인 게임 월별 사용량 순위(2015년 1월~6월)_게임트릭스
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#9
#10
(이용시간 순위)
2015년 상반기 게임 이용자 분석 (PC)
39. 39 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
1월 2월 3월 4월 5월 6월 2014년
연간
2015년
상반기
남성 여성
1월 2월 3월 4월 5월 6월 2014년 연간 2015년
상반기
7~12세 13~18세 19~29세 30~39세 40~49세 50~59세 60~69세
모바일게임 이용자의 경우 비교적 전연령에서 높은 이용률을 보이고 있음
모바일게임 이용자 중 <남성>이 약 55%로 더 높게 나타났으며, 전년도 평균치 보다 남성의 비중이 약간 상승하였음
연령별로는 <30~49세 연령>이 평균 약 22%로 가장 높게 나타났으며, <19~49세> 연령의 이용률이 비슷한 추이를 보였음
특정 이용자 층이 존재하는 <온라인게임> 유저에 비해, <모바일게임> 이용자 층은 매우 대중적인 성향을 보이고 있음
< 월별 모바일게임 이용자 및 연령별 분석 >
21,660,680
Source : 모바일게임 애플리케이션 월별 이용자통계(2015.01~06)_코리안클릭
21,583,742 21,289,424
54%
46%
53%
47%
21,157,802
20,360,663 19,951,703 20,708,245 21,000,669
55%
45%
56%
44%
56%
44%
55%
45%
53%
47%
55%
45%
20%
23%
24%
21%
22%
22%
2015년 상반기 게임 이용자 분석 (Mobile)
40. 40 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년 상반기 가장 많은 이용자를 보인 모바일 게임은 <애니팡 2 for Kakao>
2015년 상반기 기준 ‘애니팡 2 for Kakao’가 순이용자, 총 이용시간 모두 가장 높은 수치를 보여 최고의 인기게임임을 입증
상위 10위 권 내 게임 중 ‘非 Kakao’ 게임은 4개로, 전년도 연간 평균(10위 권 내 1개) 보다 높은 점유율을 보였음
공급자 기준으로 보면 ‘Sundaytoz’가 3개, ‘Netmarble Games’,’King.com’이 2개의 App으로 가장 많은 공급자를 기록
< 2015년 상반기 모바일게임 애플리케이션 이용자 순위 >
Source : 모바일게임 애플리케이션 연간 이용시간 순위(2015년 1월~6월)_코리안클릭
순위 애플리케이션 순이용자
총 이용시간
(*1,000분)
평균이용시간(분)
실행당 평균 이용
시간(분)
공급자
1 애니팡2 for Kakao 3,983,212 25,155,092 1,047.6 9.22 Sundaytoz
2 모두의마블 for Kakao 3,322,123 4,952,578 502.4 5.87 Netmarble Games
3 쿠키런 for Kakao 2,673,050 4,092,623 305.2 7.40 Devsisters
4 Clash of Clans 2,453,764 15,468,997 1,041.1 4.46 Supercell
5 모두의마블 2,288,046 2,524,634 346.2 5.17 Netmarble Games
6 캔디크러쉬사가 for Kakao 2,203,252 1,660,744 753.8 7.03 King.com
7 캔디크러쉬사가 1,980,993 6,532,487 655.8 7.63 King.com
8 애니팡 사천성 for Kakao 1,761,991 6,997,564 657.5 6.18 Sundaytoz
9 길건너 친구들 1,650,212 864,154 82.5 3.39 Yodo1
10 애니팡 for Kakao 1,587,343 2,758,522 290.4 4.57 Sundaytoz
2015년 상반기 게임 이용자 분석 (Mobile)
※ 총 이용시간은 6개월 누적 수치 / 이외의 수치는 기간 내 평균 수치임
41. 41 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
1월 2월 3월 4월 5월 6월
애니팡2 for Kakao
쿠키런 for Kakao
모두의마블 for Kakao
Clash of Clans
캔디크러쉬사가 for Kakao
애니팡 사천성 for Kakao
애니팡 for Kakao
길건너 친구들
캔디크러쉬소다
레이븐 with Naver
2015년 상반기 모바일게임 이용자 순위도 <애니팡2 for Kakao>가 1위 유지
2014년 평균 이용자 수 1위 게임인 <애니팡2 for Kakao>가 올해 상반기에도 1위권을 꾸준히 유지하는 추이를 보였음
기존 상위권 게임이었던 ‘모두의 마블’, ‘쿠키런’, ‘Clash of Clans’ 등은 월별로 순위 변동을 보이며 약하향세를 보이고 있음
상반기 출시 게임인 ‘레이븐 with Naver’, ‘캔디크러쉬소다’의 경우 출시 후 온/오프라인 광고를 통해 많은 이용자를 유입하고 있음
< 월별 모바일게임 애플리케이션 순이용자 순위 >
#1
#2
#3
#4
#5
#6
#7
#8
#9
#10
(순이용자 순위)
Source : 모바일게임 애플리케이션 월별 순이용자 순위(2015년 1월~6월)_코리안클릭
2015년 상반기 게임 이용자 분석 (Mobile)
42. 42 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
1,519.3 1,533.2 1,548.1 1,505.8
1,683.7
1,551.2
2,118.1 2,182.0 2,193.2
온라인게임 모바일게임
1인당 평균 이용시간은 <모바일게임>이 더 높은 수치를 보이고 있음
2014.1 ~ 2015.6 기간 <PC&모바일게임> 이용자의 평균 이용시간 비교 분석 결과, 모바일게임의 이용시간이 더 높게 나타남
온라인게임의 경우 주이용층의 특성(방학 이슈)으로 인해 이용시간의 시즌성을 보이고 있는 반면, 모바일게임 이용시간은 비교적
시즌과 관계 없이 높은 수준을 유지하고 있음
2015년 상반기 다소 주춤한 모습을 보였던 온라인게임 시장의 영향으로 온라인게임 평균 이용시간은 최저치를 보였으며, 하반기
출시 예정인 대작게임들의 활약이 기대되는 하반기에는 온라인게임 평균 이용시간의 상승이 예상됨
< PC & 모바일게임 애플리케이션 월 평균 이용시간 추이 >
Source : PC/모바일 게임 애플리케이션 월별 평균 이용시간 추이(2015년 1월~6월)_코리안클릭
2015년 상반기 게임 이용자 분석 (PC & Mobile)
(단위 : 분)
44. 44 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
2015년 하반기 ‘메이플스토리2’의 성공적인 출시 이후 온라인게임 시장에 활력을 불어넣을 대작 게임들이 연달아 출시예정임
네오위즈게임즈는 ‘애스커’와 ‘블레스’를 하반기에 선보여 초대형 RPG의 면모를 보여줄 예정
액토즈도 비디오게임으로 유명한 파이널판타지 시리즈의 최신작 ‘파이널판타지14’를 하반기에 출시, 온라인 부활을 노릴 예정
시드마이어의 문명 시리즈를 온라인 게임으로 재탄생 시킨 엑스엘게임즈의 ‘문명온라인’도 호평 속에 비공개 테스트를 마무리, 하
반기 정식 출시 예정임
엔씨소프트의 ‘MXM’ 은 엔씨소프트의 인기 캐릭터가 모두 등장하여 재미를 느낄수 있게 하였으며, 새로운 AOS 대작게임으로의
기대감을 키우고 있음
Source : 기사 검색 http://www.it.co.kr/news/article.html?no=2803795
하반기 온라인 게임 부활하나? 하반기 기대작 연달아 출시예정
2015년 하반기 게임 시장 전망
‘아크스피어’
[2015년 하반기 출시 예정 온라인 게임]
네오위즈 ‘블레스’ 엑스엘게임즈 ‘문명온라인’네오위즈 ‘애스커’ 엔씨소프트 ‘MXM’
엑토즈 ‘파이널판타지14’
45. 45 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
네이버, 다음카카오, 넥슨, 넷마블게임즈 등 ‘빅4’가 2015년 하반기 모바일게임 퍼블리시 전쟁을 펼칠 예정
네이버는 ‘레이븐’, ‘크로노블레이드’에 이어 3번째 ‘with Naver’ 게임으로 <엔젤스톤> 마케팅 프로젝트를 공개했다. 7월말 출시
예정인 ‘엔젤스톤’과 9월 출시예정인 쿤룬코리아의 ‘난투’의 마케팅을 지원할 계획임
올 상반기 매출의 하락세를 보였던 ‘for Kakao’ 게임의 하반기 전략은 보드 게임에 맞추어질 것으로 예상됨. 선데이토즈 ‘상하이
애니팡’ 등 카카오톡의 영향력을 십분 활용한 게임을 유치하기 위해 공을 들이고 있음
넥슨은 7월 ‘광개토태왕’을 시작으로 ‘삼국지조조전’, ‘도미네이션즈’ 등이 출시 예정이며, 네이버나 다음카카오 같은 유통채널을
거치지 않고 독자 출시 예정임
넷마블게임즈는 7월 모바일 SNG ‘리벤저스’를 카카오게임하기를 통해 출시하고, 하반기 대형 모바일 RPG ‘이데아’로 독자노선
을 본격화할 예정임
Source : 기사 검색 http://www.etnews.com/20150706000206
2015 하반기는 카카오 vs 네이버, 넷마블 vs 넥슨의 ‘게임 전쟁’
2015년 하반기 게임 시장 전망
‘광개토태왕’‘엔젤스톤’
‘이데아’
‘난투’
‘상하이 애니팡’
46. 46 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
국내 게임업계의 가장 큰 화두는 해외시장 진출이며, 중국게임의 위협으로 인한 해외시장 공략의 필요성 대두
기존 모바일 게임시장에서 괄목할 만한 성과를 보인, 컴투스 / 웹젠 / 넷마블을 필두로 해외시장 공략에 박차를 가하는 중
* 넷마블 : ‘마블 퓨처파이트’를 필두로 하반기 중 20종 이상의 게임을 해외시장에 출시 예정
* 컴투스 : 기존 큰 성공을 거둔 ‘서머너즈워’에 전 세계적인 대규모 마케팅 활동 및 미개척 시장 진출 준비 중
* 웹 젠 : ‘뮤 오리진’ 성공을 바탕으로 하반기 중 다수의 신작 게임을 퍼블리싱 하여 해외 시장에 진출 계획
SK그룹 내에서, 모바일 게임을 새로운 성장사업으로 꼽고 적극적인 투자를 통해 국내 상위 퍼블리셔 및 해외진출을 계획 중
2015년 하반기, 대형 게임사들의 본격적인 해외시장 공략
Source : http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2015070815315052941&outlink=1 /
http://news.newsway.co.kr/view.php?tp=1&ud=2015070114123514335&md=20150701173840_AO
[국내 대기업의 모바일게임 집중 투자][국내 모바일 게임사 해외 진출 전략]
넷마블
20종 이상 게임 출시 /
기존 진출 게임 마케팅 & 업데이트 강화
컴투스
미국/중국/일본 등 주요 시장 공략
위한 대규모 마케팅 진행
웹젠
퍼블리싱 위주의 해외시장 공략 /
두터운 회원층을 가진 글로벌 게임 사이트
‘WEBZEN.com’ DB 적극 활용
SK네트웍스 서비스 게임 산업 진출
1. SK그룹의 지원을 토대로 5년내 국내 5대 게임 퍼블리셔 목표
2. 글로벌 도약을 위해, 로컬 퍼블리셔와 협약 후 자사 게임
글로벌 진출 계획(2015년 로컬 분석 진행 기반 마련)
2015년 하반기 게임 시장 전망
47. 47 ⓒ 2015 MezzoMedia Inc.
구분 7월 8월 9월 10월 11월 12월
문명 온라인(엑스엘게임즈)
7월 중 파이널 테스트 파이널 테스트 후 하반기 내 정식 출시
애스커(네오위즈게임즈)
블레스(네오위즈게임즈)
하반기 출시 예정
2015년 하반기 정식 출시 예정인 PC게임 리스트 업(출처 : 포털 기사 검색)
하반기 대작으로 평가되는 다수 게임들이 정식 오픈을 기다리고 있어, 많은 광고비 집행이 예상됨
파이널판타지14(액토즈게임즈)
3분기 출시 예정
MXM(엔씨소프트)
3분기 출시 예정
하반기 출시 예정
2015년 하반기 게임 시장 전망
2015년 하반기 내 출시 예정 PC 게임 리스트