まるでドッグ・イヤーのごとく変化するフロントエンド開発に疲れていませんか?本セッションでは、BabelやPostCSSの導入の仕方や使い方を解説することによって、次世代の標準仕様であるEcmaScript 6やCSS 3を先取りし、長く使える技術を身につけます。流れの速さに惑わされないようにしましょう。
Koji Ishimoto @IWATE HTML5 COMMUNITY #3 on October 14
https://www.facebook.com/events/674956182641567/
IkaLog is the data collector for Nintendo game splatoon based on image analysis and machine learning approach.
All the rights of Splatton is reserved by Nintendo.
Eject-io is a general purpose I/O interface that uses CD-ROM interface on USB Mass Storage class. This presentation is designed for two minutes lightning talk at Open Source Conference 2014 Tokyo Fall, held in Oct 2014 at Meisei University.
Thanks for @akkiesoft!
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matchingharmonylab
公開URL:https://arxiv.org/pdf/2404.19174
出典:Guilherme Potje, Felipe Cadar, Andre Araujo, Renato Martins, Erickson R. ascimento: XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching, Proceedings of the 2024 IEEE/CVF Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) (2023)
概要:リソース効率に優れた特徴点マッチングのための軽量なアーキテクチャ「XFeat(Accelerated Features)」を提案します。手法は、局所的な特徴点の検出、抽出、マッチングのための畳み込みニューラルネットワークの基本的な設計を再検討します。特に、リソースが限られたデバイス向けに迅速かつ堅牢なアルゴリズムが必要とされるため、解像度を可能な限り高く保ちながら、ネットワークのチャネル数を制限します。さらに、スパース下でのマッチングを選択できる設計となっており、ナビゲーションやARなどのアプリケーションに適しています。XFeatは、高速かつ同等以上の精度を実現し、一般的なラップトップのCPU上でリアルタイムで動作します。
セル生産方式におけるロボットの活用には様々な問題があるが,その一つとして 3 体以上の物体の組み立てが挙げられる.一般に,複数物体を同時に組み立てる際は,対象の部品をそれぞれロボットアームまたは治具でそれぞれ独立に保持することで組み立てを遂行すると考えられる.ただし,この方法ではロボットアームや治具を部品数と同じ数だけ必要とし,部品数が多いほどコスト面や設置スペースの関係で無駄が多くなる.この課題に対して音𣷓らは組み立て対象物に働く接触力等の解析により,治具等で固定されていない対象物が組み立て作業中に運動しにくい状態となる条件を求めた.すなわち,環境中の非把持対象物のロバスト性を考慮して,組み立て作業条件を検討している.本研究ではこの方策に基づいて,複数物体の組み立て作業を単腕マニピュレータで実行することを目的とする.このとき,対象物のロバスト性を考慮することで,仮組状態の複数物体を同時に扱う手法を提案する.作業対象としてパイプジョイントの組み立てを挙げ,簡易な道具を用いることで単腕マニピュレータで複数物体を同時に把持できることを示す.さらに,作業成功率の向上のために RGB-D カメラを用いた物体の位置検出に基づくロボット制御及び動作計画を実装する.
This paper discusses assembly operations using a single manipulator and a parallel gripper to simultaneously
grasp multiple objects and hold the group of temporarily assembled objects. Multiple robots and jigs generally operate
assembly tasks by constraining the target objects mechanically or geometrically to prevent them from moving. It is
necessary to analyze the physical interaction between the objects for such constraints to achieve the tasks with a single
gripper. In this paper, we focus on assembling pipe joints as an example and discuss constraining the motion of the
objects. Our demonstration shows that a simple tool can facilitate holding multiple objects with a single gripper.
6. Let’s know about Hard drive first:
• 1955年 – 最初のハードディスク
“IBM 350ディスクストレージ”
o 約64センチのディスク50枚に合計5MBのデータを記録
o 洗濯機並の大きさだが、今思えば非常に小容量・低密度
• 1973年 – ウインチェスター型ハードディスクの登場
o 現行のハードディスクに非常に近い構造となった
o 密封式の構造となり信頼性が格段に向上
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8. Hard disk architecture
・常に回転している
・ヘッドのシーク操作が
生じる
・ディスク上に一定の
記録密度で情報が
ディスク
保存されている
磁気ヘッド
・セクタが物理的に連続
アーム
アクチュエータ
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9. Key elements to determine spec of Hard Disk
• ハードウェア
o ディスク回転数
o 平均シーク時間
o 記録密度
o キャッシュメモリ
o さらに、システム側インターフェイスの処理時間
• ソフトウェア、アルゴリズム
o 先読みキャッシュ
o NCQ(Native Command Queue)によるI/O要求の処理順序のソート
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10. Hard disks’ formula that have not changed
平均アクセス時間=
平均シーク時間+平均回転待ち時間+データ転送時間
• 平均アクセス時間
o システムがディスクI/Oの際に待たされる時間
• 平均シーク時間
o ディスクが対象セクタに向けシーク操作をするためにかかる平均時間
• 平均回転待ち時間
o ディスクが対象セクタが回ってくるまでに待つ平均時間
• データ転送時間
o セクタの読み書きにかかる時間。密度および回転速度による
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12. RAID-3/4/5 Basic - Parity
• 保存すべきデータが 1101 0101 であると
• パリティ = 1101 XOR 0101 = 1000
• 各ディスクには実データ 1101 0101 とパリティ 1000 を保存する
o Disk 1 – 1101
o Disk 2 – 0101
o Disk 3 – 1000
• ディスクが一台破損した場合でも、生存ディスクからデータを読み
出し、パリティを計算することで元の値が復元できる
o Disk2 が壊れた場合
o Disk1 (1101) XOR Disk3 (1001) = 0101
• RAID-6ではパリティを2つ持ちディスク2台の故障に対応
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13. Difference of RAID-3, 4, 5, 6
• RAID-3
o バイト単位、ビット単位
o データを細かく扱うため性能が低い
• RAID-4
o パリティ計算がブロック単位となり高速化
• RAID-5
o パリティデータをディスク分散し高速化
• RAID-6
o パリティデータの個数を2個に増やし信頼性向上
※一般的に性能は低下
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16. Unresolved Performance Problems of Hard disk
• デバイスを横に並べることで改善できるもの
o I/O帯域幅
• デバイスを横に並べても、なかなか改善しないもの
o 時間あたりのI/O回数 (IOPS)
台数を増やしてもリニアにはスケールしない
o I/Oの応答速度
台数を増やしてもディスク一台の基本性能がベース
現状ストレージコントローラがDRAMでキャッシュしている
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17. And now Flash Memory
• 「HDDより速い!」
• 「動く場所がないから壊れにくい!」
• 「静か!」
• Etc… etc….
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18. So, what’s flash memory?
• NAND型/NOR型フラッシュメモリ
o 開発者: 舛岡富士雄氏(当時東芝)
o 読み書きの単位: ページ単位 (DRAM→バイト単位)
o 書き込み前にはイレース操作が必要 (DRAM→不要)
o イレース操作はブロック単位(複数ページ単位)
o NOR型のほうが簡単だがNAND型のほうが容量が多い
o 上記特性のかわりに価格が安い
o 不揮発である(通電していなくても消えない)
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19. Single Level Cell versus Multi Level Cell
SLCの場合
MLCの場合
100%
100%
1
11
10
0
01
00
0%
0%
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29. Why NAND Flash Devices don’t sustain performance?
• HDDと違って
o 各LBAが物理的に連続して割り当てられているわけではない
o LBAでシーケンシャルでも内部的には準ランダムI/Oになっている可能性
がある
o 「回転数」という考え方がそもそもない
• NAND Flashって遅いんだよね
o フラッシュチップ単発はかなり遅い
o いかにたくさん並列アクセスして帯域・IOPS性能を稼ぐか
• 結果として、話題になるのはほとんどコントローラの性能
o いかにNAND Flashを使った高速なデバイスを作るか
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30. Summary of Flash Performance
• メディア部分の性能に限界があるのは同じ
o HDD … 回転するディスク、ヘッド
o NAND Flash … NANDフラッシュチップ
o メディア部分の性能改善ももちろん進んでいるが…
• メモリという特性は大きく違う
o HDD … 回転するディスク上にセクタを割り当て
o NAND Flash… Erase Blockの存在がありデータ構造が非常に複雑
• NANDフラッシュチップ独特の特性
o HDD … リード/ライトの性能はほぼ一緒
o 書き込み/イレースが遅い
• 性能差が出るのはどこか?
o 主にコントローラ
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31. Talk about reliability
• Program/Erase Cycleの目安は100,000回
• これを超えての繰り返し書き込みはデータ書き込みの保証がなくな
る
• NANDフラッシュデバイスの信頼性
o コントローラ側にほぼ依存している
o コントローラ側で信頼性を担保するもの、
より上のレイヤで担保するもの
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35. Device Reliability of Flash Devices
• HDDの代替としてのSSD
o データの信頼性を確保する機能があまりない
• ECC等
o HDDの中でミラーリングしていますか? -> No
o ストレージシステムでのRAID-1などで担保される前提なのか??
• PCIe 装着型のSSD
o RAIDカードに刺さらないのに内部でRAID-0しているカードがある
o ハードディスクのRAID-0と信頼性は変わらない…
• いわゆるハイエンドNANDフラッシュデバイス
o 内部的にRAID-4(5)相当のパリティ保護を行っている
o 信頼性を比較はSSDとではなく、ストレージ装置一式と比較すべき
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36. Talk about storage in the future
• これまでの常識: セクタの書き換えは1つ単位でしかできなかった。
o だって当たり前じゃない、プラッタにヘッドは一つしかないんだから
• Flashでは: 別れているセクタも結局は連続書き込みしている
o LBA的に離れているかは関係ない、いつ書いたか
o ログファイルシステムを利用している
• Atomic Write!
o 1 IOPSの価値が変わる
o メタデータ更新の削減
o 書き込みデータ量の削減
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37. Talk about storage in the future
• Atomic Write技術がアツイ
• なにがおきる?
o 1 IOPSの価値が変わる
o メタデータ更新の削減
o 書き込みデータ量の削減
• どんなメリットがある?
o データベースミドルウェアなどのログの仕組みの単純化
o 書き込みデータ量の削減によるFlash寿命の長期化
o パフォーマンス向上
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39. Topics I told to you today
• ハードディスク50年の歴史
o IBMから最初のハードディスクが登場
o ディスクの基本構造の復習
o RAIDのしくみ
o パフォーマンスの課題
• フラッシュメモリの登場
o NAND/NORフラッシュメモリの登場
o Erase Block … NANDフラッシュデバイスの内部構造は色々複雑
o パフォーマンス、信頼性、寿命はコントローラにとっての課題
• 近未来 – Flash専用オペレーションの可能性
o HDDでは物理的にできなかった操作が可能に
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