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脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
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Naoaki Yamaji
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UE4プログラマー向け勉強会 in 大阪 https://connpass.com/event/76815/ で話した内容
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【UE4.25 新機能】ロードの高速化機能「IOStore」について
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目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
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アセットを設定した際にメモリにロードされるかを検証した情報です。 主にWindowsパッケージングした際を調べました。 間違ってたらごめんなさい。
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講演動画はこちら: https://youtu.be/QKVXbsyL-_o 【スライド内容】 Unreal Engineでの映像制作向けに、シーケンサーとMovie Render Queueの2つの機能に特化して、この2つがどういった機能なのかや使い方を解説します。 初心者向けの内容になっていますので、これからUnreal Engineを使おうと思っている方にも役立つ内容になっているかと思います! 【作成者】 Epic Games Japan、Solution Architect 向井 秀哉 映像制作やVR、コンフィギュレーターなどのインタラクティブコンテンツ制作などに携わった後にEpic Games Japanに入社。 自動車、映像、建築などのノンゲーム分野でのUnreal Engineの技術的な説明や提案が主なお仕事。 UE4 Cinematic Dive Online 詳細はこちら: https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-14
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講演動画:https://youtu.be/YXGmiWzHxeo 解析編:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-60fpsanalysis/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」における「60fpsアクションを実現する秘訣を伝授」の登壇資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 発売中のタイトル「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」に開発中のプロジェクトの事例も加えて、60fpsアクションゲームを実現するためのポイントや、パフォーマンス・チューニングについて解説します。おまけとして「NARUTO TO BORUTO シノビストライカー」のグラフィック面の技術を紹介。
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講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I Part 1:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart1-179705324/ 2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。あ、今年は1人講演です。
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
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com044
第7回VFX技術者交流会で講演しました資料になります https://atnd.org/events/101394 サンプルプロジェクト https://bit.ly/2PeIfuz
UE4アセットリダクション手法紹介
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
処理負荷/メモリ/ロード時間/パッケージサイズ…アセットは大量に作成され、様々な領域に影響を及ぼします。そのため、UE4はエディタ内に様々なアセットリダクション機能があります。しかし、無闇にアセットをリダクションすると、負荷は改善しないのにクオリティを下げてしまうこともあります。 今回UE4のアセットリダクション機能の各種が、 何を削減し何に対して効果があるのかを簡単にまとめてみました。(Audioは間に合わずでごめんなさい!調べてちゃんとまとめたいと思います。)
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
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com044
第5回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/81013/
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そうだPostProcess Materialで見た目を変えよう
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目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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Takahiro Miyaura
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5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
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Takahiro Miyaura
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Mirage cameraを使ってみて
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Naoaki Yamaji
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ゲーム屋ですがこんな風にXD使ってます(Xd勉強会20180316)
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Preview4版からXDヘビーユーザーのゲーム屋です。 業務では本来のプロトタイピングだけでなく、XDの生産性をフル活用し、時には指示書、規模によっては本番用グラフィック作成にも使ってます。 今回、簡単ではありますが、こんな事にも使えるよーという使用例をご紹介します!
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Naoaki Yamaji
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【アニメーションMEETUP】 2016年7月14日に開催した、アニメーションMEETUPにて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
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Seigo Tanaka
Adobe XD Meeting vol.07@日本マイクロソフト株式会社セミナールーム の登壇資料です。 ◆スライド内の素材は以下を使用させて頂いております。ありがとうございます! ・シルエットデザイン http://kage-design.com/ ・human pictogram 2.0 http://pictogram2.com ・ICOOON MONO http://icooon-mono.com/
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1.
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2.
自己紹介 山地 直彰 XRを中心に関西とかで活動してる関西のHoloLensの人 最近はHoloLens×UE4での開発もしてる
3.
発表内容について わりと初心者向け 個人的にプログラマーとしてブループリントを使うなら知っておいた方がよさげ な点をいくつか紹介する
4.
内容 ・イベント、関数、マクロ ・純粋、const ・プライベート ・変数の設定 ・ゲームモード
5.
イベント、関数、マクロ
6.
イベント、関数、マクロ この3つ使い分けてますか? どれでやっても同じ処理もあるが、それぞれできること、できないことがある
7.
特徴 イベント 関数 マクロ 実行ピンの数
1 0 、1 0以上 戻り値の数 0 0以上 0以上 アクセス指定子 Public(なし) Public、Protected、 Private Private(そのクラ ス内のみ) イベントディスパッチャーのバ インド 可 可 不可 Latentノード(Delay等)呼び出し 可 不可 可 オーバーライド 可 可 不可 ネットワーク越しの呼び出し 可 不可 不可
8.
イベントを選択するケース ●外部から、またはイベントディスパッチャーにバインドして呼び出したい処理 内にLatentノード(Delay等)を使いたい ●ネットワーク越しに呼びたい (サーバーのみで実行等の指定も可能) ●戻り値は不要
9.
ネットワーク越しにイベントを実行する設定 ざっくり説明 【マルチキャスト】 クライアント、サーバー全てで実行される 【サーバーで実行】 サーバー(ホスト)側でのみ実行される 【所有しているクライアントで実行】 クライアント側のみで実行される
10.
よく見かけそうなイベント ・BeginPlay ・Tick ・On Component Begin
Overlap ・AnyDamage ・キーボードやマウス等の各種入力イベント
11.
関数を選択するケース ●戻り値を持たせたい ●外部から、またはイベントディスパッチャーにバインドして呼び出したい ●子ブループリントを作成して、関数をオーバーライドしたい
12.
よく見かけそうな関数 ・PrintString ・SpawnActor ・GetActorLocation ・SetActorLocation
13.
マクロを選択するケース ●実行ピンを複数使用したい ●外部から、またはイベントディスパッチャーにバインドして呼び出す必要がな く、処理内にLatentノード(Delay等)を使いたい ※マクロはコンパイル時に展開される
14.
よく見かけそうなマクロ ・Branch ・Sequence ・DoOnce ・ForLoop
15.
純粋、const
16.
純粋 チェックを入れると実行ピンが消える 結果、関数の実行タイミングが変わる (値を取得する系の関数でよく使われる)
17.
純粋設定によって関数の実行タイミングが変わる例 ブループリント内の変数を+1してからその値を返す関数を作る
18.
純粋設定によって関数の実行タイミングが変わる例 純粋指定せずに呼び出すと、実行結果は1が2回出力される
19.
純粋設定によって関数の実行タイミングが変わる例 純粋指定して呼び出すと、実行結果は1と2が1回ずつ出力される
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結果が変わった理由 実行ピンがない関数は、戻り値の取得時に毎回関数が呼び出されるようになる
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純粋使用時のメリット/デメリット 【メリット】 値を参照する際にリアルタイムで値が更新できる 実行ピンがない分、ピンの数が減って管理しやすい 【デメリット】 値が変わる処理等があるとバグにつながりやすくなることが予想される 値を変えずとも、内部で処理負荷の高い計算をすると、値取得の度に処理負荷を かけてしまう
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const 関数内でブループリント内の変数の変更が できなくなる(変更処理がコンパイルエラー となる) const設定した関数内ではconst設定してい ない関数は呼べない 純粋と同時に使用するとターゲットピンが 増える
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const化するメリット const関数をいくら呼んでも、ブループリント内の変数の状態が変わらないことが 保証される(他のブループリントの変数を変更したり、constでない関数を呼んだ りすることはできる)
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プライベート
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プライベートって? 変数や関数を作成した際に設定できるアクセス設定 関数はpublic、protected、private、変数はprivateかどうか
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3種類の設定 【public】 別のブループリントクラスからでも自由に参照できる 【protected】 派生した子のブループリントからは参照できる 【private】 外からは参照できない(自身のブループリント内のみ)
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プライベートにすると何が嬉しいのか【変数】 外部から勝手に変数を編集される心配がなくなる 外部で参照する必要のない変数を隠せる(変数の役割の明示化) (外部から勝手に値を編集されなくするのは、特に複数人数で開発した際にバグの トレースのしやすさにも関わる)
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プライベートにすると何が嬉しいのか【関数】 外部から勝手に関数を呼ばれる心配がなくなる 外部から呼ぶ必要がない関数を隠せる(関数の役割の明示化) 【protected】子ブループリントから(または自身から)のみ呼び出せる、オーバー ライドできるようにすることもできる
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変数の設定
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抜粋して紹介 ・インスタンス編集可能 ・ブループリント読み取り専用 ・スポーン時に公開 ・レプリケーション
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インスタンス編集可能 レベルに配置した際に、詳細から値を設定できる ようになる レベルデザイン時に設定したい値とかを設定して おくと便利
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ブループリント読み取り専用 ブループリント内で編集できなくする(コンパイル時にエラーがでる) 定数的に扱える(プライベートじゃなくても外部からもセットできなくなる) 個人的にはインスタンス編集可能やスポーン時に公開と併用してよく使う
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スポーン時に公開 インスタンス編集可能設定と併用するこ とで、スポーン時に値を外から設定でき るようにピンを追加できる キャラクターのHPをスポーン時にラン ダムで設定する等もできる
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レプリケーション マルチプレイヤーでプレイする際にネットワーク上で複製するかどうかの設定 【Replicated】 値が常に同期されるようになる 【RepNotify】 値が変更された際に通知を受け取れる (コールバック関数のイメージ)
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ゲームモード
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ゲームモードで設定するものたち ・Default Pawn ・HUD Class ・Player
Controller Class ・Game State Class ・Player State Class ・Spectator Class ※半分ネットワーク絡みの話です
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Default Pawn デフォルトで使用するポーン。プレイヤーキャラクターのポーンを設定すること が多い(ここで設定したクラスがPlayerStartの位置にスポーンされる) ここはよく使うと思うので割愛
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HUD Class HUD(ヘッドアップディスプレイ)用のクラスを設定 UMGでいいや感があるのでここも割愛
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Player Controller Class プレイヤーキャラクターのコントローラーを設定することが多い ここもよく使うと思うので割愛
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Game State Class 主にマルチプレイヤーのゲームの場合に、 プレイヤーごとではなくGameModeごとで管理したい情報を管理するクラス(現在 のゲーム参加人数等) ネットワーク上では、全てのクライアントに同じものが複製される
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Player State Class プレイヤーごとで管理したい情報を管理する(プレイヤーごとのスコア等) ネットワーク上では、全てのクライアントが個別に持っている
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Spectator Class 使ったことないうえに情報もほとんどなくてよくわからない(すみません) 傍観者としてゲーム内に入ることができるクラスの設定 Paragonでも既存のゲームにマッチングして傍観者として様子を見れるという機能 で使われているとのこと (会場のUnrealな人に教えていただきました)
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GameModeについても補足 GameModeはネットワーク上ではサーバー上に1つだけ存在している また、GameModeクラスとGameModeBaseクラスがあり、地味にできることが違 うので、軽く覚えておくといいかも(ちなみにGameStateにもBaseクラスがある) GameModeの方がマルチプレイヤーのゲーム向けに色々機能が付いている
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ついでにGameInstanceについても軽く GameModeの設定がパーシスタントレベルごとのワールドセッティングに紐づい ているが、GameInstanceはゲーム中にずっと同じものを使用する 一つのGameMode内で完結する情報はGameMode内の各部分で管理、複数のパー シスタントレベルをまたぐ場合や、ゲーム中を通して管理したい情報は GameInstanceというイメージ
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告知
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告知 2/18(日)【13:00~20:00】 UE4もくもく会+ミニハンズオン 2/21(水)【19:30~21:00】 XRミーティング 2018/02/21 3/10(土)~3/11(日)【10:30~20:00】 大阪でも第9回UE4ぷちコン ゲームジャム
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以上
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