NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
글로벌을 타겟으로 한 모바일 게임을 제작중인 팀 <쿡앱스>에서 만든 용어정리집 입니다. 게임회사 실무에서 실제로 사용중인 용어들을 직군 단위와(통계,마케팅,기획,그래픽,개발,사운드/영상 등) 중요도로 나누어 정리해 두었습니다.
https://www.cookapps.com/
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
XBOX360이나 PS3 등 성능과 표현력이 높은, 이른바 넥스트젠 (차세대) 콘솔에서 액션 장르의 게임이 차지하는 비중과 중요성은 날이 갈 수록 높아지고 있다. 이런 추세에 힘입어 넥스트젠 게임에 등장하는 애니메이션은 그 볼륨이 늘어나는 것은 물론 점차 복잡한 제어를 요구하고 있다. 특히 적은 볼륨을 통해서 다채로운 애니메이션을 만들어내기 위한 절차적 애니메이션 기법이나 게임 내의 복잡한 환경에 적절하게 반응하도록 만드는 상태 제어 기법 등은 첨단 렌더링 기법에 비견할 수 있을 정도로 넥스트젠 게임에서 가장 중요한 기술 중 하나로 자리잡고 있다.
이 강의에서는 이러한 넥스트젠 애니메이션 기술 트렌드와 온라인 게임에 기존 솔루션을 바로 통합하기 어려운 이유에 대해서 살펴보고, 실제로 온라인에서 동작할 수 있는 아키텍처에 대해서 마비노기 2의 개발 사례를 통해 살펴보도록 한다.
[Games on AWS 2019] 오전 강연 | Does your IT really matter? : 게임사의 전략과 경쟁력을 위한 AW...Amazon Web Services Korea
많은 게임 회사들이 게임에서 중요한 자산인 IT가 회사의 비즈니스에서 얼마나 전략적으로 사용되고 있는가, 비즈니스에 얼마나 잘 기여하고 있는가를 고민하고 있습니다. 그리고 그 해답을 클라우드에서 찾고 있습니다. 비즈니스와 IT간의 시너지를 강력하게 낼 수 있는 DevOps 환경, 그리고 이를 위한 전략적인 플랫폼으로서의 클라우드는 글로벌을 리딩하는 대부분의 게임사들이 추구하는 방향입니다. 전략적인 플랫폼으로서의 클라우드를 소개하고 인사이트를 공유합니다.
2022년 11월 18일 코엑스에서 개최한 공공솔루션마켓에서 발표한 강연 자료입니다.
디지털 전환이 가속화됨에 따라 더욱 중요해진 디지털 경험 모니터링과 장애 및 병목 등 성능을 개선한 실 사례를 공유드립니다.
생생한 강연 영상으로 확인해 보세요!
https://youtu.be/_Cdms2TxO3M