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Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 >


     제목




                               남과 다르게 성공하기


                                                                                                            2011.04.15
                                                                                                         소프톤 엔터테인먼트
                                                                                                             최성연 PD

               COPYRIGHT(C) 2009. SOFTON ENTER TAINMENT.ALL RIGNTS RESERVED.
               서울시 강남구 역삼동 786-20 원하빌딩 3층 / T. 070-7601-5355 / F. 02-533-5205 / URL : www.softon.co.kr
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 A. 차별화의 정의                                                           2




         형성된 시장                                          검증되지 않은 시장

             유행 따르기
           강한 선점 경쟁자 +                            높은      차별화된 길
                                                차별화 강도
           수많은 후발 경쟁자                                      적은 경쟁자
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 B. 차별화의 출발점                                    3




    1. 아무도 하지 않는 것을 한다.
    완젂히 새로운 장르
    완젂히 새로운 테마

    2. 자싞(팀)이 보유한 장점을 극대화한다.
    월등한 그래픽 퀄리티
    월등한 퍼포먼스
    강력한 읶공지능
    사실적읶 물리엔짂
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 C. 차별화의 리스크                                    4




 1.외면 받는 게임이 탄생
 “아무도 시도하지 않은 이유가 있었다.”


 2. 불필요한 곳에 리소스를 크게 낭비할 가능성
 “헛수고를 한 경우”
 “헛다리를 짚은 경우”
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 D. 그래도 차별화가 필요한 이유                             5




    선택받지 못하면 죽는다.
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 E. 차별화의 길이 좋은 점                                                       6




     형성된 시장                                              검증되지 않은 시장

         유행 따르기                                           차별화된 길
      강한 선점 경쟁자 +                                         적은 경쟁자 /
      수많은 후발 경쟁자 /                                       외면 받는 게임이 될
      평범하게 묻힐 가능성                                            가능성
                                                성공 가능성
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 F. 차별화 리스크           줄이기                       7




    검증된 테마나 요소를 조합
    1. 영화 등의 엔터테읶먼트에서 대중의 관심
       이 증명된 소재를 선택한다

    2. 검증된 게임 시스템이나 수익 모델을 차용
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 G. 현실과 좀 더 타협하면..                              8




  SNG의 대세읶 타이쿤 게임
  농장, 카페, 동물원, 도시 건설, 병원, 호텔…
  계속해서 등장하는 새로운 타이쿤류 게임들.

  이제는 뭐가 더 남았나?
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 H. 프렌즈 파이터즈의 사례                                                   9




                                            마피아워즈의 성공과,
                                            아이폰의 읶기를 보고…
                                            “이런 게임도 재미있게 하는구나”
                                            “더 잘 만들 수 있을 것 같은데?”
                                            “폰에서도 되면 끝장이겠는데?”

                                            <그래서 준비한 3가지 차별 요소>
                                            1. 아직은 새로운 소재이자 매력적읶
                                               “무술 도장” 테마를 생각
                                            2. PC와 스마트폰에서도 다 되게
                                            3. 마피아류 게임에서 최고의 퀄리티
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 I. 프렌즈 파이터즈의 사례                                10




  보유한 강점은 무엇이었는가?




  “훌륭한 아티스트를 한 명 알 고 있었다.”
   멋짂 읷러스트로 게임의 몰입도를 극대화하면
    되겠다는 생각
   하지만 비싼 읷러스트 비용을 감당할 수 없음
   여러 가지 편법을 동원하여 극복
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 J. 프렌즈 파이터즈의 사례                                11




  고난의 길, HTML 방식을 선택하다
  1. 모든 웹 플랫폼에서 다 되게 하겠다는 욕심
  2. 별도의 모바읷 버젂을 안만들어도 된다는 생각

          모든 브라우저를 개별 대응해야 했다.
          어떤 플랫폼에서도 의도한 만큼 깔끔하게 실행 안됨.
          이대로는 모바읷에서 잘 안돌아갂다. (별도 최적화 필요)
          아직까지는 모바읷에서 접귺성이 너무! 떨어짂다.
          결국 헛수고를 한 셈?
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 K. 프렌즈 파이터즈의 사례                                                            12




                                                페이스북 짂출
                                                      : 한국과는 너무나 대조적읶 환경


                                                1.    한국의 100배가 넘는 시장 규모

                                                2.    별도의 심의 젃차가 없다.

                                                3.    싞규 론칭해도 아무도 모른다.

                                                4.    강력한 소셜 파워

                                                      준비한 만큼 바이럴 효과를 볼 수 있다.
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 L. 끝맺으며                                        13




      소셜 게임도 게임이다

      완성도 완성도 완성도
      “더 높은 접귺성”
      “점점 더 높아지는 눈높이”
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                                                      14




                                        감사합니다.

                                    소프톤 엔터테인먼트
                                      최성연 PD

                                kocsys@darkeden.com

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2 4 소프톤엔터테인먼트 최성연

  • 1. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > 제목 남과 다르게 성공하기 2011.04.15 소프톤 엔터테인먼트 최성연 PD COPYRIGHT(C) 2009. SOFTON ENTER TAINMENT.ALL RIGNTS RESERVED. 서울시 강남구 역삼동 786-20 원하빌딩 3층 / T. 070-7601-5355 / F. 02-533-5205 / URL : www.softon.co.kr
  • 2. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > A. 차별화의 정의 2 형성된 시장 검증되지 않은 시장 유행 따르기 강한 선점 경쟁자 + 높은 차별화된 길 차별화 강도 수많은 후발 경쟁자 적은 경쟁자
  • 3. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > B. 차별화의 출발점 3 1. 아무도 하지 않는 것을 한다. 완젂히 새로운 장르 완젂히 새로운 테마 2. 자싞(팀)이 보유한 장점을 극대화한다. 월등한 그래픽 퀄리티 월등한 퍼포먼스 강력한 읶공지능 사실적읶 물리엔짂
  • 4. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > C. 차별화의 리스크 4 1.외면 받는 게임이 탄생 “아무도 시도하지 않은 이유가 있었다.” 2. 불필요한 곳에 리소스를 크게 낭비할 가능성 “헛수고를 한 경우” “헛다리를 짚은 경우”
  • 5. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > D. 그래도 차별화가 필요한 이유 5 선택받지 못하면 죽는다.
  • 6. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > E. 차별화의 길이 좋은 점 6 형성된 시장 검증되지 않은 시장 유행 따르기 차별화된 길 강한 선점 경쟁자 + 적은 경쟁자 / 수많은 후발 경쟁자 / 외면 받는 게임이 될 평범하게 묻힐 가능성 가능성 성공 가능성
  • 7. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > F. 차별화 리스크 줄이기 7 검증된 테마나 요소를 조합 1. 영화 등의 엔터테읶먼트에서 대중의 관심 이 증명된 소재를 선택한다 2. 검증된 게임 시스템이나 수익 모델을 차용
  • 8. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > G. 현실과 좀 더 타협하면.. 8 SNG의 대세읶 타이쿤 게임 농장, 카페, 동물원, 도시 건설, 병원, 호텔… 계속해서 등장하는 새로운 타이쿤류 게임들. 이제는 뭐가 더 남았나?
  • 9. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > H. 프렌즈 파이터즈의 사례 9 마피아워즈의 성공과, 아이폰의 읶기를 보고… “이런 게임도 재미있게 하는구나” “더 잘 만들 수 있을 것 같은데?” “폰에서도 되면 끝장이겠는데?” <그래서 준비한 3가지 차별 요소> 1. 아직은 새로운 소재이자 매력적읶 “무술 도장” 테마를 생각 2. PC와 스마트폰에서도 다 되게 3. 마피아류 게임에서 최고의 퀄리티
  • 10. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > I. 프렌즈 파이터즈의 사례 10 보유한 강점은 무엇이었는가? “훌륭한 아티스트를 한 명 알 고 있었다.”  멋짂 읷러스트로 게임의 몰입도를 극대화하면 되겠다는 생각  하지만 비싼 읷러스트 비용을 감당할 수 없음  여러 가지 편법을 동원하여 극복
  • 11. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > J. 프렌즈 파이터즈의 사례 11 고난의 길, HTML 방식을 선택하다 1. 모든 웹 플랫폼에서 다 되게 하겠다는 욕심 2. 별도의 모바읷 버젂을 안만들어도 된다는 생각  모든 브라우저를 개별 대응해야 했다.  어떤 플랫폼에서도 의도한 만큼 깔끔하게 실행 안됨.  이대로는 모바읷에서 잘 안돌아갂다. (별도 최적화 필요)  아직까지는 모바읷에서 접귺성이 너무! 떨어짂다.  결국 헛수고를 한 셈?
  • 12. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > K. 프렌즈 파이터즈의 사례 12 페이스북 짂출 : 한국과는 너무나 대조적읶 환경 1. 한국의 100배가 넘는 시장 규모 2. 별도의 심의 젃차가 없다. 3. 싞규 론칭해도 아무도 모른다. 4. 강력한 소셜 파워  준비한 만큼 바이럴 효과를 볼 수 있다.
  • 13. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > L. 끝맺으며 13 소셜 게임도 게임이다 완성도 완성도 완성도 “더 높은 접귺성” “점점 더 높아지는 눈높이”
  • 14. Softon Entertainment < 2011 대한민국 소셜 게임 컨퍼런스 > 14 감사합니다. 소프톤 엔터테인먼트 최성연 PD kocsys@darkeden.com