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레벨 디자이너
3. 게임 닉네임으로 주로 사용
레벨디자이너
오버워치 하면서 면접 제의 받음
리그 오브 레전드
월드 오브 워크래프트
9. 다시 질문
그래픽 파트장 아트 파트장
’포트폴리오는 기획쪽의 설명이 많고
그래픽 이야기는 거의 없는데 왜 그래픽을 선택했는가?’
10. 각각 달랐던 레벨 디자이너의 역할
기획서 작성
더미맵 제작
배경 모델링
기획서 작성
더미맵 제작
배경 모델링
기획서 작성
더미맵 제작
배경 모델링
기획서 작성
더미맵 제작
배경 모델링
기획서 작성
더미맵 제작
배경 모델링
20. 프로그래밍 팀 아트팀 기획팀
시스템 기획자 컨텐츠 기획자
경제 전투 UI성장 시나리오 몬스터 레벨 디자인
24. 기획자: 기획서 작성
Super Mario. © 1985 Nintendo © 2018 Ken Thompson - The Game Development Professor
33. 개발팀
프로그래밍 팀 아트팀 기획팀
시스템 기획자 컨텐츠 기획자
경제 전투 UI성장 시나리오 몬스터 레벨 디자인
전체에서 작은 부분이지만,
실제 게임의 재미를 만드는 역할
35. 초기의 레벨 디자인
Space Invaders © 1978 Taito Pac-Man © 1980 Namco Donkey Kong © 1981 Nintendo.
38. FPS 조작의 기초 설립
Castle Wolfenstein © 1994. id Software
40. FPS레벨 디자인의 기초 설립
DOOM © 1995 id Software
맵의 테마
플레이 흐름
의미있는 선택
42. 하프라이프의 성공
Half-Life © 1998. Valve
• WASD 조작
• 레벨 디자인 표준
• 현실성 있는 환경
• 자연스러운 레벨 간의 전환
• 레벨 디자인 프로세스의 표준
43. 진정으로 의미있는 성공의 이유
• 초기의 하프라이프는 ‘퀘이크1 아류작’
• 게임이 너무 재미없어서, 새로 제작
• 레벨 디자인에 대한 명확한 체계 설립
초기의 고든 프리먼
52. 규격이 없는 경우
• 각각의 레벨 디자이너가 생각하는 밸런스가 다름
• 밸런스를 잡을 수 없음
• 일단 만들어진 맵을 수정하는 것은 어렵다.
이미지 출처 : 이말년 월드
61. 의미있는 선택의 조건
1. 인지
2. 게임 플레이 결과
3. 상기
4.영속성
https://www.gamasutra.com/blogs/BriceMorrison/20131119/204733/Meaningful_Choice_in_Games_Practical_Guide__Case_Studies.php
73. 각 패턴에 난이도 설정
근접 공격 원거리 공격 낭떠러지
A B C
2점 3점 2점
78. 플레이 흐름을 만들어서 몰입시킨다난이도
0
2
4
5
7
A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
79. 또한 이것을 기획서라 한다난이도
0
2
4
5
7
A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
85. 신입이 레벨 디자인을 하면?
얘를 봅시다. 어떻게 해야 지나갈 수 있는건가요?존나 불가능 하잖아요! 어떻게 깨라는 겁니까?FUCK!
Ninja Gaiden © 1988. Tecmo
92. 플레이 테스트를 통해 지식의 저주를 극복
친구(테스터)레벨 디자이너
AVGN 2013 © Cinemassacre Productions,
95. 설문지의 내용
• 크기는 어떤가요?
• 적을 자주 만났나요?
• 재미는 어떤가요?
• 맵을 개선하려먼 어떻게 수정하면 좋을까요?
98. 1. 아무런 정보없이 테스트 진행
• 맵을 미리 알면, 플레이어가 어느 지점에서 헤메는 지 알 수 없다
102. 5. 전문가 그룹이 적용할 피드백을 검토
1.스폰킬이 발생했다.
2.너무 좋은 자리 같다.
3.이곳에서 스폰하면 가는 길이 멀고
돌아가야 한다.
4.플레이어가 계단을 올라가다 걸린다.
5.우회로의 테마를 살린 동선을 제작한다
6.벽을 뚫어서 동선을 추가한다
105. 먼저 기획 의도에 따라
레벨 디자인을 합니다
난이도
0
2
4
5
7
A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
106. 맵이 완성되면, 일단 테스터를 앉혀 놓고
플레이 테스트를 합니다.
친구(테스터)레벨 디자이너
AVGN 2013 © Cinemassacre Productions,
110. 1. 기획서의 기획 의도를 다시 확인한다.
난이도
0
2
4
5
7
A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
111. 2. 관찰을 통한 테스트 피드백을 반영한다.
난이도
0
3
5
8
10
A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
기획 의도 테스트 결과
112. 3. 분석한다.
근접 공격 원거리 공격 낭떠러지
2점 3점 2점
A B C
원거리 공격의 난이도가 기대보다 높다
3점 → 5점
113. 4. 수정 방법을 나열한다.
대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다
대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다
대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다
114. 근접 공격 원거리 공격 낭떠러지
2점 3점 2점
원거리 공격 몬스터의 공격 속도를 낮춘다
대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다
대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다
대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다
115. A → B → AB → C
AC → BC → ABC
대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다
대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다
대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다
패턴을 다시 짠다.
116. 난이도
0
3
5
8
10
A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
기획 의도 테스트 결과
대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다
대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다
대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다
출처 : 이말년월드
117. 1번 대안을 선택
대안 1: 원거리 공격의 난이도를 낮춘다
대안 2: 원거리 조합을 다르게 만든다
대안 3: 현재 난이도를 유지하고 기획 의도를 변경한다
118. 5. 수정한다.
근접 공격 원거리 공격 낭떠러지
2점 3점 2점
1. 원거리 공격의 난이도를 낮춘다
원거리 공격 몬스터의 공격 속도를 낮춘다
119. 6. 다시 플레이 테스트
친구(테스터)레벨 디자이너
AVGN 2013 © Cinemassacre Productions,
123. 기획 의도에 대한 확신난이도
0
2
4
5
7
A B AB 휴식 C AC BC 휴식 ABC 휴식
이렇게 만들면 재밌을거야!
129. 레벨 디자이너는
시스템과 환경을 아울러 게임플레이를 만든다.1
게임플레이는
규격을 통한 플레이 흐름과 의미있는 선택이다.2
레벨 디자인 프로세스는
플레이 테스트와 반복수정을 통해 지식의 저주를 극복한다.3