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개요 
시놉시스 
캐릭터 
맵 
오브젝트 
메인 메뉴 
시스템 
UI 
Effect 
Animation 
Sound 
조작 방법 
목차
3
4 
개요 우리 게임은.. 
제목: 
장르: 1:1 게임 
플랫폼:
5 
개요 Oculus Rift 
Oculus Rift : 차세대 HMD(Head-mounted display ) 기기 
특성: 유니티3D , 언리얼엔진3 등 범용성이 매우 크다. ( Sdk 제공 ) 
장점: 
1. 다른 HMD기기 와 다르게 매우 넓은 시야각을 가지고 있어, 
마치 게임에 직접 들어간 기분이 든다. 
2. 매우 빠른 반응속도와 더욱 더 예민해진 헤드 트래킹( 포지셔널 트 
래킹 ) 기술로 더욱 실감나는 체험을 할 수 있다.
6 
개요 특징 
Oculus Rift를 통한 실제와 같은 가상 현실 속에서 유저는 
콜로세움의 검투사가 되어 거대한 적과 사투를 벌인다!
7 
개요 플레이 
1. 몬스터 2. 방어 3. 공격 
의 공격을 한 후, 해야 한다!
8 
개요 방어 
좌측 , 우측 ,중앙 공격을 보고 판단하고 방어해야 한다.
9 
유저의 HP가 0이 되기 전에 
승리조건을 달성해야 한다. 
상대 몬스터에게 받은 데미지로 유저가 
개요 플레이 목표 
위험할 때, 경고 UI가 나타난다.
10 
상대 몬스터에게 최후의 일격을 
가했을 때, 게임에서 승리한다. 
몬스터의 공격에 의해 유저의 HP가 
개요 승패 조건 
0이 됐을 때, 게임에서 패배한다.
11
12 
시놉시스 내용 
기원 후 69년 매우 유능했던 아울루스 비텔리우스가 로마의 정권을 잡는다. 
그는 로마황제의 권력으로 자신의 배만 불리하고, 온갖 사치를 부린다. 
그 때문에 그를 믿고 따라왔던 사람들과 군대는 그에게 등을 돌리게 되었고, 
그는 왕으로 집권한지 9개월만에 처참히 살해되어 세상에서 가장 고통스럽게 죽어 강에 던져졌다. 
강은 붉은 빛으로 물들었으며 붉은 빛의 강물은 원래대로 돌아오지 않았다. 
그들은 그들의 야망을 위해서 힘을 쓰기도 했지만 자신들이 지켜야 할 가족이 있는 로마를 위해서 변형체와 싸우기도 했다. 
황제는 붉은 강물을 이겨내 힘만을 얻은 자들을 징벌자라 명명 하였고, 악한 기운을 가진 인간형 변형체를 비텔이라 명명 하였다. 
징벌자들은 비텔과 변형체를 멸하고 로마를 지키기 위해서 싸우게 된다. 
그렇게 8년이 지난 서기 80년, 8년 전부터 착공한 콜로세움이 완공 되었고, 아직도 로마는 변형체와의 전쟁 중에 있었다. 
콜로세움이 완공되자 황제는 변형체들을 잡아와 검투사 들과 대결을 펼치게 하였으며, 이로서 검투사 들은 명예와 자유를 얻어 
갔으며 시민들은 볼 거리와 안정감을 찾아갔다. 그렇게 4개월이 더 지난 어느 뜨거운 햇볕이 드는 여름 처음으로 경기장에 비텔 
이 등장한다는 이야기를 듣고 엄청난 관중들이 몰리게 되었다. 
그 비텔의 상대는 주인공 루더스 
루더스는 콜로세움 최고의 실력자 이며, 4년전 비텔에게 가족을 모두 잃어버린 분노로 핏빛 강물을 
마시고 징벌자가 되어 수많은 비텔과 변형체를 죽여온 로마의 영웅이기도 하다. 
루더스는 수 많은 관중들이 환호하는 경기장에서 자신의 가족을 죽였던 그때 그 비텔과 싸우게 된다.
13 
피의 저주를 이겨낸 징벌자 
비텔에게 복수하기 위해 콜로세움에 참가한다. 
시놉시스 주요 캐릭터 
저주에 굴복한 인간형 변형체 
루더스의 가족을 살해, 이후 콜로세움에 잡혀왔다. 
저주에 굴복한 동물형 변형체 
변형전의 원형이 무엇인지 알 수 없는 생명체
14
15 
캐릭터 루더스 (USER) 
이름 : 루더스 
 나이 : 36살 
 성별 : 남성 
 신장 : 178cm 
 몸매 : 엄청난 근육의 소유자 
 특징 : 붉은 강의 영향을 받은 루더스의 눈 
 중요 부위 : 무기,방패,팔
16 
캐릭터 루더스 (원화)
17 
캐릭터 비텔 (Enemy) 
이름 : 비텔 
 특징 : 사악한 강물의 힘에 의해 이성을 
잃어버린 광전사 느낌의 몬스터 
 크기 : 2m 50cm 
 무기 : 대검 
 얼굴 : 난폭하고 괴물의 이미지 
 중요부위 : 정면, 팔 , 얼굴 
1. 좀비 피부 
3. 무기 
2. 쇠사슬
18 
캐릭터 비텔 (원화)
19 
캐릭터 고르고스 (Enemy) 
이름 : 고르고스 
 특징 : 고릴라의 모습이며 거대한 근육과 내장 
이 밖으로 드러난 모습 
 크기 : 4m 50cm 
 얼굴 : 사악한 강물을 먹은 후 얼굴이 존재 하 
지 않으며 뼈들이 튀어 나와있다 
 중요부위 : 정면, 팔 , 얼굴 , 배 
1. 거대한 근육 
2. 드러난 내장
20 
캐릭터 고르고스 (원화)
21 
캐릭터 튜리 (Tutorial) 
이름 : 튜리 
 크기 : 1m 65cm 
 중요부위 : 손 , 다리 , 가슴
22 
캐릭터 목군 21호 (Tutorial) 
이름 : 목군 21호 
 특징 : 나무토막의 모습을 한 인간형 
 크기 : 1m 65cm 
 얼굴 : 감정이 없는 표정 
 중요부위 : 정면, 팔 
1. 투구 
2. 목검 
3. 나무 방패
23 
캐릭터 고르고스 (원화)
24
25 
Map 경기장 총 면적 
• 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.
26 
Map 경기장 세부 수치 값 
• 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.
27 
경기장 세부 수치 값 
Map 
• 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.
28 
오브젝트 배치 
• 기둥은 총 16개 이며 동일한 간격으로 배열 해주세요. 
• Enemy 자이언트 고르고스 와 전투시에 기둥 위에 화로(이펙트)를 추가 할 수 있도록 해주세요. 
로열석 
기 
둥 
기 
둥 
기 
둥 
기 
둥 
기 
둥 
기 
둥 
기 
둥 
기 
둥 
입구 1 입구 2 
Map
29 
오브젝트 배치 
• 로열석 방향 배치도 
자유 입석(서서 관람) 혹은 걸어다니는 모습을 표현 
평민 및 빈민 객석 
평민 객석 
로열석 
귀족 및 장군 객석 귀족 및 장군 객석 
원로원 객석 
Map
30 
오브젝트 배치 
• 로열석 방향 배치도 
자유 입석(서서 관람) 혹은 걸어다니는 모습을 표현 
평민 및 빈민 객석 
평민 객석 
귀족 및 장군 객석 
Map
31 
Map 원화
32
33 
오브젝트 관객 
• 경기장 내의 관객석에 위치하는 관객에 대한 내용 이며 
• 관객석 위치에 플랜을 깔아 그 위에 원화(png)를 넣는 방식으로 진행 할 것입니다. 
남성 
복식형태를 지키되 
간략하게 표현 
여성 
복식형태를 지키되 
간략하게 표현 
옷의 가슴부분 을 
파서 여성임을 표 
현
34 
오브젝트 관객 
• 경기장 내의 관객석에 위치하는 관객에 대한 내용 이며 
• 관객석 위치에 플랜을 깔아 그 위에 원화(png)를 넣는 방식으로 진행 할 것입니다. 
구성 
해당 소스는 3단계 2종류로 구성해 주어야 한다. 인원수 ( 17 ~ 24 ) 
콜로세움의 아래층 에서 위층으로 올라 갈 수록 계급이 낮아져 
옷이 허름해짐을 표현 해 주세요. 
애니메이션 
스프라이트를 활용하여 손을 흔들거나 환호하는 애니메이션을 표현 하기 위해 
각 단계마다 손을 흔들거나 환호하는 모습의 2종류 소스를 만들어 주세요.
35 
오브젝트 기둥 
• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. 
• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. 
머리 
몸통 
다리
36 
오브젝트 기둥 
• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. 
• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. 
머리 
옆의 그림의 아틀라스가 지구를 바치듯이 
불을 담을 수 있는 화로를 받쳐 주는 
모습 이였으면 합니다. 
이렇게 만들어진 기둥은 초저녁 시간대의 
콜로세움 경기장에서 
내부를 밝히거나 분위기 조장에 쓰일 것입니다.
37 
오브젝트 기둥 
• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. 
• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. 
몸통 
몸통 부분은 옆의 그림처럼 울퉁불퉁한 형태로 해주었으면 합니다. 
대신 옆의 그림처럼 적은 개수가 아닌, 
최소 20개 이상의 굴곡이 있었으면 좋겠습니다. 
또한 아래의 그림처럼 나무 줄기를 기둥에 감아 주셨으면 좋겠습니다. 
그냥 보통의 기둥보다는 조금더 분위기를 살리기 위해 
나무 줄기를 선택 하였습니다. 
탑뷰
38 
오브젝트 기둥 
• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. 
• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. 
다리 
다리 부분은 나무의 뿌리 부분으로 
마무리 해 주시고, 석재 부분은 
단조롭게 처리 해 주세요.
39 
오브젝트 기둥 
• 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 
세부수치에 대한 설명입니다. 
• 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 
나누도록 하겠습니다. 
• 옆 그림의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.
40 
오브젝트 원화
41
42 
메인 메뉴 기획 의도 
오큘러스 
CD 
오브젝트 선택으로 메뉴 기능을 사용할 수 있다. 
문 
유저가 몰입할 수 있는 신선한 연출을 목적으로 기획하였다.
43 
메인 메뉴 기능 
1. 게임시작 2. 일시정지 3. 게임종료
44 
메인 메뉴 필요 오브젝트 
이름 역할 이벤트 
Xbox  게임시작 EVENT1 
CD  게임시작 EVENT2 
CD 케이스 
 게임 포스터 
 게임 소개 
EVENT2 
TV  튜토리얼 디스플레이 EVENT 3-4-5 
패드 
 게임조작 
 애니메이션 실행 
EVENT 3-4-5 
오큘러스 
 튜토리얼 종료 
 게임시작 
EVENT 6 
문  게임종료 EVENT7
45 
메인 메뉴 목군 21호 
튜토리얼 캐릭터 
EVENT4 – 좌,우,중순으로 공격 실행. 
EVENT5 – PC 공격 반응 ANIMATION 
튜토리얼용 애니메이션 사용
46 
메인 메뉴 EVENT 
이벤트 번호 애니메이션 
1 XBOX – INPUT CD CASE 
2 CD CASE 
3 패드조작, TV ON 
4 튜토리얼 1- 방어 
5 튜토리얼 2- 공격, 스킬 
6 오큘러스 장착 
7 게임종료
47 
메인 메뉴 방어 
EVENT 4 
튜토리얼1 
시작 
목군21호 좌 공격 
애니메이션 -1 
GUI 출력 -1 
일시정지 후 대기 
좌 방어 
키 입력? 
튜토리얼 1 
종료 
NO 
YES 
튜토리얼2 
시작 
목군21호 우 공격 
애니메이션 -2 
GUI 출력 -2 
일시정지 후 대기 
우 방어 
키 입력? 
튜토리얼 2 
종료 
NO 
YES 
튜토리얼3 
시작 
목군21호 중 공격 
애니메이션 -3 
GUI 출력 -3 
일시정지 후 대기 
중 방어 
키 입력? 
튜토리얼 3 
종료 
NO 
YES
48 
메인 메뉴 공격, 스킬 
EVENT 5 
튜토리얼4 
시작 
목군21호 대기 
애니메이션 -0 
공격횟수 
20? 
튜토리얼 4 
종료 
NO 
YES 
튜토리얼5 
시작 
목군21호 대기 
애니메이션 -0 
GUI 출력 -5 
스킬 키 
입력? 
튜토리얼 5 
종료 
NO 
YES 
GUI 출력 -4 
공격버튼 입력 시 
공격횟수 +1 
애니메이션 -4
49 
메인 메뉴 애니메이션 
• 애니메이션 0 
-목군21호 IDLE (EVENT3-4-5) 
• 애니메이션 1 
-목군21호 좌공격 (EVENT4) 
• 애니메이션 2 
-목군21호 우공격 (EVENT4) 
• 애니메이션 3 
-목군21호 중공격 (EVENT4) 
• 애니메이션 4 
-목군21호 피격 (EVENT5)
50 
메인 메뉴 OCULUS FADE 
모든 튜토리얼이 끝난 후에 오큘러스를 착용하면서 
두 cube를 L Camera와 R Camera에 종속 후 fade 적용 
참고 https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=37&t=14055
51 
메인 메뉴 GUI 출력 
GUI 명 좌표 파일명 
GUI1 (200, 500) 02_01.PNG 
GUI2 (800, 500) 03_01.PNG 
GUI3 (GUI1, 2 동시출력) 
GUI4 (300, 600) bt_x.png 
GUI5 (700, 600) bt_b.png
52 
메인 메뉴 기능 
1. 게임시작 2. 일시정지 3. 게임종료
53
54 
PC 시스템 개요 
Attack 
State 
Groggy 
Attack 
State 
Defense 
State 
 PC의 상태는 4가지 상태로 분류한다. 
 PC는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다. 
 상태 전환조건을 충족했을 때 PC는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다. 
 PC는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다. 
(상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.) 
Extra 
State 
State
55 
PC 시스템 분류 
상태 전환 조건 효과 
AttackState Player가 공격 버튼을 입력했을 때 공격 함수 사용 가능 
GroggyAttackState 적군의 상태가 groggyState일 때 
공격 함수 사용 가능 
PC 공격력, 공격속도 2배 
DefenseState Player가 방어버튼을 입력했을 때 방어 함수 사용 가능 
ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수 
모든 상태에 공통적으로 필요한 
함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)
56
57 
PC 시스템 상태 (루더스) 
사용조건: 어떠한 함수를 사용하기 위한 조건을 말하는 항목으로 
1. 주체가 어떤 상태(in) 인지 2. 어떠한 행동을 시도하고(on) 3. 어떠한 행동을 성공적으로 완료(off)했는지 
를 나타낸다. 
Ex1) Enemy = in groggyState : Enemy가 Groggy상태일 때 사용 가능 
Enemy = on leftFist() : Enemy가 leftFIst 행동을 실행하고 있을 때 사용 가능 
Enemy = off firstRage() : Enemy가 firstRage() 를 완료했을 때 사용 가능 
Ex2) Player = in AttackState : Player가 AttackState상태일 때 입력 가능. 
Player = on skillAttacked() : Player가 skillAttacked를 실행하고 있을 때 
Player = off skillAttacked() : Player가 skillAttacked()를 완료했을 때
58 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP000 스킬 명칭 
코드 관련 부분 
사용 가능한 상태조건 
active 
passive 
스킬을 사용하는 조건 
(N. 우선순위) 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
스킬을 재사용 할 수 있을 
때 까지 걸리는 시간 
PC 
Enemy 
호출 사운드 호출 애니메이션 호출 이펙트 
사용 설명 
1. 스킬의 사용법 
2. 사용 효과 
3. 적용 공식 
PC 시스템 상태 설명
59 
PC 시스템 Attack 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP101 기본 공격 
Attack() 
AttackState() 
groggyState() 
active 1. 버튼A 입력 (개별 조건 있음) 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0.5/sec Enemy 
사용 설명 
1. 버튼 A를 입력했을 때 (개별 조건 있음) 
2. Attack1, Attack2, Attack3, Attack4 행동을 사용할 수 있는 변수를 포함하고 있는 함수 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP102 기본 공격1 
Attack1 
Attack() 
active 1. 버튼A 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0.5/sec Enemy 
A1_P_ba_0 
S41_P_wa_0 E0_P_as_0 
A7_P_gwa_0 (그로기) 
사용 설명 
1. 버튼 A를 입력했을 때 
2. Attack1에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
*** Attack1의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack2를 사용한다. 
***이 때, 플레이어가 Attack1의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다. 
If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A7_P_gwa_0을 실행한다.
60 
PC 시스템 Attack 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP103 기본 공격2 
Attack2 
Attack() 
active 1. Attack1의 쿨타임동안 버튼A 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0.5/sec Enemy 
A2_P_ba_1 
A8_P_gwa_1 
S41_P_wa_1 E0_P_as_0 
사용 설명 
1. Attack1의 쿨타임동안 버튼 A를 입력했을 때 
2. Attack2에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
*** Attack2의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack3를 사용한다. 
***이 때, 플레이어가 Attack2의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다. 
If, groggyAttackState에서 Attack2을 호출했을 때 Attack2의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A8_P_gwa_1을 실행한다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP104 기본 공격3 
Attack3 
Attack() 
active 1. Attack2의 쿨타임동안 버튼A 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0.5/sec Enemy 
A3_P_ba_2 
A9_P_gwa_2 
S41_P_wa_2 E0_P_as_0 
사용 설명 
1. Attack2의 쿨타임동안 버튼 A를 입력했을 때 
2. Attack3에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
*** Attack3의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack4를 사용한다. 
***이 때, 플레이어가 Attack3의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다. 
If, groggyAttackState에서 Attack2을 호출했을 때 Attack2의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A9_P_gwa_2을 실행한다
61 
PC 시스템 Attack 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP105 기본 공격4 
Attack4 
Attack() 
active 1. Attack3의 쿨타임동안 버튼A 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0.5/sec Enemy 
A4_P_ba_3 
A10_P_gwa_3 
S41_P_wa_3 E0_P_as_0 
사용 설명 
1. Attack3의 쿨타임동안 버튼A 입력했을 때 
2. Attack4에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A10_P_gwa_3을 실행한다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP106 공격 속도 증가 
Faster 
Attack() 
passive 1. PC = on skillGage OR Enemy = on guardGage 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0.5/sec Enemy 
사용 설명 
1. PC = on skillGage OR Enemy = on guardGage일 때(스킬게이지와 가드게이지가 0이 아닐 때) 
2. Faster는 Attack()의 공격속도를 ?만큼 올려주는 함수이다. 이 때, Faster의 최대 공격속도를 비율로 100%라 할 때 skillGage가 50%의 비율, guardGage의 수치가 50%의 비율을 담당한다. 
3. skillGage가 0부터 100까지의 파라미터가 있다면 skillGage의 수치가 상승할 수록 1/2비율로 공격속도 상승하고, 또한 guardGage가 0부터 100까지의 파라미터가 있다면 guardGage의 수치가 
감소할 수록 1/2비율로 공격속도 상승한다. Faster = skillGage의 수치 상승로 증가하는 공격속도 + guardGage의 수치 감소로 증가하는 공격속도
62 
PC 시스템 PowerAttack 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP111 강한 기본 공격 
PowerAttack() 
AttackState() 
groggyAttackState() 
active 1. 버튼X 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec Enemy 
사용 설명 
1. 버튼 X를 입력했을 때 (개별 조건 있음) 
2. PowerAttack1,PowerAttack2 행동을 사용할 수 있는 변수를 포함하고 있는 함수 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP112 강한 기본 공격1 
PowerAttack1 
PowerAttack() 
active 1. 버튼X 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0.5/sec Enemy 
A5_P_a_0 
A11_P_ga_0 
1. 버튼X를 입력했을 때 
2. PowerAttack1에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
S45_P_a_0 E1_P_has_0 
사용 설명 
*** PowerAttack1()의 쿨타임 동안 버튼B를 입력하면 다음 연결동작인 PowerAttack1과 연계하여 공격을 연속적으로 실행한다. 
If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A11_P_ga_0을 실행한다.
63 
PC 시스템 PowerAttack 
이름 변수 방식 사용 조건 
SP113 강한 기본 공격1 차지 
Charge() 
PowerAttack() 
passive 1. 버튼X를 계속하여 입력할 때 
시전시간(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec Enemy 
사용 설명 
1. Player가 버튼X의 입력을 유지할 때 
2. Player가 시전시간이 끝날 때까지 Charge()에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
***쿨타임 동안 Player는 계속하여 버튼X를 눌러 데미지를 상승시킬지, 아니면 도중에 입력을(Press) 중단하고 공격할지 자의로 선택 가능하다. 
3. PowerAttack1 데미지 = Player가 버튼X의 입력을 유지한 시간* 20 데미지; 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP114 강한 기본 공격2 
PowerAttack2 
PowerAttack() 
active 1. PowerAttack1의 쿨타임동안 버튼X 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0.5/sec Enemy 
A6_P_a_1 
A12_P_ga_1 
S45_P_a_1 E1_P_has_0 
사용 설명 
1. PowerAttack1의 쿨타임동안 버튼 X를 입력하면 
2. PowerAttack2에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A12_P_ga_1을 실행한다.
64 
PC 시스템 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP121 강타 
Smash() 
AttackState() 
active 
1. skillGage == true; 
2. 버튼 Y 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
1.5/sec Enemy A13_P_sa_0 
사용 설명 
1. Smash()는 가. skillGage가 true일 때, 나. 버튼 Y를 입력하면 
2. PC의 Smash()를 Enemy가 피격당했을 때 Enemy는 skillBeaten()을 실행하고 Enemy = in groggyState; 로 상태를 전환함과 동시에 PC = in groggyAttackState 상태로 전환한다. 
3. Smash() = true; Enemy는 Smash()의 데미지만큼 체력을 잃는다. ***Smash()가 true가 됐을 때 skillGage의 값은 0으로 초기화하고 Smash의 스위치는 off된다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP122 스킬 게이지 
bool skillGage 
Smash() 
Finish() 
passive 1. attackRay + groggyRay >= 100; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
1. skillGage()는 attackRay와 groggyRay를 더한 합이 100이상일 때 
2. false; 에서 true;가 된다. 
3. attackRay + groggyRay >= 100; 일 때 skillGage = true; 
사용 설명 
Smash, Finish 
S54_P_sae_0 E4_P_eas_0
65 
PC 시스템 Smash, Finish 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP123 기본 빛 
int attackRay 
Smash() 
Finish() 
passive 1. Enemy = on PowerBeaten(); 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy = on Beaten(); 이 될 때마다 
2. attackRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 
3. Enemy = on Beaten; attackRay += 2; 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP124 그로기 공격 빛 
int groggyRay 
Smash() 
Finish() 
passive 1. Enemy = on groggyBeaten(); 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy = on groggyBeaten(); 이 될 때마다 
2. groggyRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 
3. Enemy = on groggyBeaten; groggyRay += 5; 
E11_P_we_0 
E11_P_we_0
66
67 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP201 필살기 
Finish() 
groggyAttackState() 
active 
1. Enemy HP = in 0~15% OR 
skillGage == true OR 
Enemy = in groggyState() 
2. 버튼Y 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A14_P_ssa_0 
사용 설명 
1. Enemy가 가. 체력이 15%이하까지 감소했고 나. Enemy = in groggyState일 때 다. skillGage = 100;이 되면 필살기의 사용조건이 충족되고 이 때 버튼 Y를 누르면 
2. Finish의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 
3. Finish() == true; Enemy는 Finish()의 데미지만큼 체력을 잃는다. ***Finish()가 true가 됐을 때 skillGage의 값은 0으로 초기화하고 Finish의 스위치는 off된다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP122 스킬 게이지 
bool skillGage 
Smash() 
Finish() 
passive 1. attackRay + groggyRay >= 100; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
1. skillGage()는 attackRay와 groggyRay를 더한 합이 100이상일 때 
2. false; 에서 true;가 된다. 
3. attackRay + groggyRay >= 100; 일 때 skillGage = true; 
사용 설명 
PC 시스템 Finish 
S15_P_ssh_0 E5_P_seas_0
68 
PC 시스템 Finish 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP123 기본 빛 
int attackRay 
Smash() 
Finish() 
passive 1. Enemy = on PowerBeaten(); 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy = on Beaten(); 이 될 때마다 
2. attackRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 
3. Enemy = on Beaten; attackRay += 2; 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP124 그로기 공격 빛 
int groggyRay 
Smash() 
Finish() 
passive 1. Enemy = on groggyBeaten(); 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy = on groggyBeaten(); 이 될 때마다 
2. groggyRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 
3. Enemy = on groggyBeaten; groggyRay += 5; 
E11_P_we_0 
E11_P_we_0
69
70 
PC 시스템 Defense 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP301 왼쪽 빗겨내기 
leftDefend() 
Defend() 
active 1. 버튼LB 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A15_P_agl_0 
S62_P_hl_0 E6_P_gs_0 
사용 설명 
1. 버튼 LB를 입력했을 때 1초마다 버튼 LB를 입력한(n*1/sec)만큼 
2. PC가 왼 쪽 빗겨내기 동작을 실행한다. 
3. leftDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 충돌하지 않았다면 Attacked(Enemy가 시도한 공격의 데미지를 받는다.) 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP302 중앙 빗겨내기 
midDefend() 
Defend() 
active 1. 버튼LB+RB 동시 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S63_P_arc_0 E6_P_gs_0 
0 Enemy A17_P_arc_0 
사용 설명 
1. 버튼 LB와 RB를 동시 입력했을 때 1초마다 버튼 LB+RB를 동시 입력한(n*1/sec)만큼 
2. PC가 중앙 빗겨내기 동작을 실행한다. 
3. midDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 그리고 *** PC의 상태는 groggyAttackState로 상태 전환된다. 
충돌하지 않았다면 skillAttacked
71 
PC 시스템 Defense 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP303 분비물 방어 
gorgosDefend() 
midDefend() 
passive 
1. Enemy = on Secretion 
2. 버튼 LB와 RB를 동시 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S64_P_sd_0 E6_P_gs_0 
0 PC A18_P_sd_0 
사용 설명 
1. Enemy = on Secretion일 때 버튼 LB와 RB를 동시 입력하면 
2. gorogsDefend에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
3. gorgosDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 그리고 *** PC의 상태는 groggyAttackState로 상태 전환된다. 
충돌하지 않았다면 skillAttacked 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP304 오른쪽 빗겨내기 
rightDefend() 
Defend() 
active 1. 버튼RB 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A16_P_agr_0 
S61_P_agr_0 E6_P_gs_0 
사용 설명 
1. 버튼 RB를 입력했을 때 1초마다 버튼 RB를 입력한(n*1/sec)만큼 
2. PC가 오른 쪽 빗겨내기 동작을 실행한다. 
3. rightDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 충돌하지 않았다면 Attacked(Enemy가 시도한 공격의 데미지를 받는다.)
72
73 
PC 시스템 
idle, Attacked 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP401 대기 
idle() 
Extra state 
passive 
1. Player가 아무런 입력도 하지 않을 때 
OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC S0_P_b_0 
A0_P_i_0 
1. PC가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나고 idle()을 호출할 때 
2. PC는 Player의 입력을 기다리며 대기한다. 
사용 설명 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP411 일반 피격 
Attacked() 
Extra State() 
passive 
1. Enemy = off Fist() OR 
Enemy = off Sword() OR 
Enemy = off PullSword() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A20_P_ab_0 
S27_P_ab_0 E7_P_gbs_0 
사용 설명 
1. Enemy가 사용 조건에 있는 행동들을 완료하고 그 행동의 콜라이더가 PC에게 닿았을 때 
2. PC는 Attacked()에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 수행한다. 
3. Enemy가 사용한 행동의 데미지만큼 HP가 감소한다.
74 
PC 시스템 
SkillAttacked, RedGUI 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP421 스킬 피격 
SkillAttacked() 
Extra State 
passive 
1. Enemy = off Twohand() OR 
Enemy = off DownSwing() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A21_P_pb_0 
사용 설명 
1. Enemy가 사용조건에 있는 행동을 시도하고 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더가 PC에게 닿았을 때 
2. PC는 skillAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 수행한 후 게임을 일시중지한다. 
3. Enemy가 사용한 행동의 데미지만큼 HP가 감소한다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP422 피격 GUI Texture 
RedGUI() 
Attacked 
SkillAttacked 
passive 
1. PC = on Attacked() OR 
PC = on skillAttacked 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC 
사용 설명 
1. PC가 Attacked()와 skillAttacked()를 호출할 때마다 
2. 해당하는 이펙트를 다음의 GUI Texture로 표현합니다. 
S28_P_pb_0 E8_P_s_0
75 
PC 시스템 
Rush, gorgosAttacked 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SP423 돌진 공격 
Rush 
SkillAttacked() 
active 
1. PC = off skillAttacked() 
2. 버튼 A 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S65_P_ra_0 E6_P_gs_0 
0 Enemy A19_P_ra_0 
사용 설명 
1. PC = on skillAttacked()일 때 
2. 버튼 A를 입력하면 Rush()에 해당하는 동작을 실행한다. 
3. rush() == true; 기본 공격력만큼 데미지를 입힌다. 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S28_P_pb_0 E9_P_sbg_0 
0 PC A22_P_sb_0 
1. Enemy = on Secretion일 때 PC = on skillAttacked라면 
2. gorogsAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
SP423 돌진 공격 
Rush 
SkillAttacked() 
active 
1. PC = off skillAttacked() 
2. 버튼 A 입력 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A19_P_ra_0 
사용 설명 
1. PC = on skillAttacked()일 때 
2. 버튼 A를 입력하면 Rush()에 해당하는 동작을 실행한다. 
3. rush() == true; 기본 공격력만큼 데미지를 입힌다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP424 분비물 피격 
gorgosAttacked() 
SkillAttacked() 
passive 
1. Enemy = off Secretion 
2. PC = on skillAttacked 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A22_P_sb_0 
1. Enemy = on Secretion일 때 PC = on skillAttacked라면 
2. gorogsAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
사용 설명
76 
PC 시스템 End 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP431 승패판정 
End() 
Extra State 
passive 1. Victory == true OR Death == true 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC 
사용 설명 
1. Victory == true OR Death == true일 때 
2. 게임의 승패를 판정하고 게임을 종료한다 
3. Victory == true; 승리 Death == true; 패배 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP432 승리 
bool Victory() 
End() 
passive 1, Enemy = off Dead() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A24_P_v_0 
사용 설명 
1, Enemy = off Dead()일 때 
2. Victory에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
3. Player가 게임에서 승리한다. 
S6_P_vh_0 E10_P_sb_0
77 
PC 시스템 Death 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SP433 패배 
bool Death() 
End() 
passive 1. PC의 현재HP <= 0 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A23_P_d_0 
사용 설명 
1. PC의 현재HP <= 0일 때 
2. Death에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
3. Player가 게임에서 패배한다. 
S5_P_d_0
78 
시스템 상태 플로우 차트
79
80 
적군 시스템 Enemy1 전투 개요 
Fist 
State 
Sword 
State 
Groggy 
State 
Extra 
State 
State 
 Enemy의 상태는 4가지 상태로 분류한다. 
 Enemy는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다. 
 상태 전환조건을 충족했을 때 Enemy는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다. 
 Enemy는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다. 
(상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.)
81 
적군 시스템 분류 
상태 전환 조건 효과 
FistState 
HP가 50% 이상일 때 
• 대기 상태가 끝났을 때 
• 스킬 공격이 끝났을 때 
기본 공격(주먹) 함수 사용 
SwordState 
HP가 50% 미만일 때 
• 대기 상태가 끝났을 때 
• 스킬 공격이 끝났을 때 
기본 공격(대검) 함수 사용 
GroggyState 
• PC의 스킬 공격 
• PC의 midDefend 방어 성공 
• Enemy의 guardBreak 실행 
• 6초 동안 행동불능에 빠진다. 
• 행동불능 지속시간이 6초보다 크 
면 이전 상태로 돌아감. 
ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수 
모든 상태에 공통적으로 필요한 
함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)
82
83 
적군 시스템 Walk, Run 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV421 걷기 
Walk() 
Fist State() 
passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A1_EV_w_0 
사용 설명 
S0_EV_w_0 
1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 
2. Enemy는 run()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 Walk()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV422 걷기 
run() 
Fist State() 
passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A2_EV_r_0 
S1_EV_r_0 E0_EV_db_0 
사용 설명 
1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 
2. Enemy는 Jump()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 run()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다.
84 
적군 시스템 Jump 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV423 도약 
Jump() 
Fist State() 
passive 1. Jump() 지정 Trigger에 도달했을 때 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A3_EV_j_0 
사용 설명 
1. Enemy가 Jump()의 사용조건으로 지정된 Trigger에 도달하면 
2. 지정된 좌표까지 Jump()의 사운드와 애니메이션을 실행하며 좌표를 이동한다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV101 주먹 기본 공격 함수 
Fist() 
FistState() 
active 
1. Enemy = in FistState() 
2. PC가 Enemy에 근접 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
PC 
사용 설명 
1. Enemy = in FistState이고 PC가 Enemy에 근접했을 때 사용가능한 
2. Fist()는 Fist1, Fist2, Fist3, Fist4를 집합한 함수이다. 
S2_EV_j_0 E2_EV_gc_0
85 
적군 시스템 Fist 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV102 주먹 기본 공격1 
Fist1 
Fist() 
active 1. Enemy = in FistState() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S3_EV_h_0 E6_EV_has_0 
PC A5_EV_hba_0 
사용 설명 
1. Enemy = in FistState일 때 
2. Fist1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist1의 다음 연계동작인 Fist2와 연결한다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV103 주먹 기본 공격2 
Fist2 
Fist() 
active 
1. Enemy = in FistState() 
2. Enemy = off Fist1 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
PC A6_EV_hba_1 
S3_EV_h_0 E6_EV_has_0 
사용 설명 
1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist1을 실행했다면 
2. Fist2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist2의 다음 연계동작인 Fist3와 연결한다.
86 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV104 주먹 기본 공격3 
Fist3 
Fist() 
active 
1. Enemy = in FistState() 
2. Enemy = off Fist2 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
PC A7_EV_hba_2 
사용 설명 
1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist2을 실행했다면 
2. Fist3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist3의 다음 연계동작인 Fist4와 연결한다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV105 주먹 기본 공격4 
Fist4 
Fist() 
active 
1. Enemy = in FistState() 
2. Enemy = off Fist3 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
PC A8_EV_hba_3 
1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist3을 실행했다면 
2. Fist4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
적군 시스템 Fist 
S3_EV_h_0 E6_EV_has_0 
S3_EV_h_0 E6_EV_has_0
87 
적군 시스템 firstRage 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV111 1차 폭주 포효 
firstRage() 
fistState() 
active 1. Chk firstRage == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A4_EV_h_0 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV112 1차 폭주 HP체크 
Chk firstRage 
firstRage() 
passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 70% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
사용 설명 
1. Chk firstRage == true; 일 때 
2. firstRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 71%이하일 때 
2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk firstRage()를 true로 변경한다. 
S6_EV_rh_1 E3_EV_hw_0
88 
적군 시스템 
Twohand, Counter 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV231 
1차 폭주 스킬 
(양손 모아 찍기) 
Twohand() 
fistState() 
active 1. Enemy = off firstRage() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC 
A10_EV_has_0 
A18_EV_srb_0 
S9_EV_bh_0 E8_EV_hsa_0 
1. Enemy = off firstRage()일 때 
2. 스킬 공격함수 Twohand()를 실행한다. 
If, PC의 방패 콜라이더와 충돌하였을 때 애니메이션 A18_EV_srb_1 실행한다. 
사용 설명 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV121 주먹 반격 
Fist Counter() 
Fist state() 
passive 
1. PC = off leftDefend() 
PC = off rightDefend() 
20%의 확률로 사용 
2. Enemy = in FistState 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A9_EV_hra_0 
S5_EV_h_2 E7_EV_hras_0 
사용 설명 
1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때 
2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다.
89 
적군 시스템 Sword 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV201 
대검 기본 공격 함수 Sword() 
SwordState() 
active 1. Enemy = in SwordState() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec PC 
사용 설명 
1. Enemy = in SwordState일 때 
2. Sword()는 Sword1, Sword2, Sword3, Sword4를 집합한 함수이다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SV202 대검 기본 공격1 
Sword1 
Sword() 
active 1. Enemy = in SwordState() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S4_EV_h_1 E4_EV_wte_0 
2/sec PC A12_EV_sba_0 
사용 설명 
1. Enemy = in SwordState일 때 
2. Sword1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword1의 다음 연계동작인 Sword2와 연결한다.
90 
적군 시스템 
Sword 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV203 대검 기본 공격2 
Sword2 
Sword() 
active 
1. Enemy = in SwordState() 
2. Enemy = off Sword1 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec PC A13_EV_sba_1 
S4_EV_h_1 E4_EV_wte_0 
사용 설명 
1. Enemy = in SwordState일 때 
2. Sword2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword2의 다음 연계동작인 Sword3와 연결한다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV204 대검 기본 공격3 
Sword3 
Sword() 
active 1. Enemy = in SwordState() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0 
2/sec PC A14_EV_sba_2 
사용 설명 
1. Enemy = in SwordState일 때 
2. Sword3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword3의 다음 연계동작인 Sword4와 연결한다.
91 
적군 시스템 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV205 대검 기본 공격4 
Sword4 
Sword() 
active 1. Enemy = in SwordState() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec PC A15_EV_sba_3 
1. Enemy = in SwordState일 때 
2. Sword4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
Sword 
S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0
92 
적군 시스템 
SecondRage 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV211 2차 폭주 포효 
secondRage() 
SwordState() 
active 1. Chk secondRage == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S8_EV_rh_1 E20_EV_sre_0 
0 A4_EV_h_0 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV212 2차 폭주 HP체크 
Chk secondRage() 
secondRage() 
passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 50% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 
사용 설명 
1. Chk secondRage == true; 
2. secondRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 51%이하일 때 
2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk secondRage()를 true로 변경한다.
93 
적군 시스템 PullSword 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV241 2차 폭주 공격 
PullSword() 
SwordState() 
active 1. Enemy = off secondRage() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A11_EV_spa_0 
사용 설명 
1. Enemy = off secondRage()일 때 
2. 기본 공격함수 PullSword()를 실행한다. 
S3_EV_h_0 E5_EV_wte_1
94 
적군 시스템 thirdRage 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV221 3차 폭주 포효 
thirdRage() 
SwordState() 
active 1. Chk thirdRage == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S7_EV_rh_1 E10_EV_sas_0 
0 A4_EV_h_0 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV222 3차 폭주 HP체크 
Chk thirdRage() 
thirdRage() 
passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 20% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 
사용 설명 
1. Chk thirdRage == true; 
2. thirdRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다. 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 21%이하일 때 
2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk thirdRage()를 true로 변경한다.
95 
적군 시스템 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV251 
3차 폭주 스킬 
(대검 내려찍기) 
DownSwing() 
SwordState() 
active 1. Enemy = off thirdRage() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC 
A17_EV_ssa_0 
A19_EV_srb_1 
1. Enemy = off thirdRage()일 때 
2. 스킬 공격함수 Downswing()을 실행한다. 
If, PC의 방패 콜라이더와 충돌하였을 때 애니메이션 A19_EV_srb_1 실행한다. 
사용 설명 
DownSwing 
S6_EV_bh_1 E11_EV_sras_0
96 
적군 시스템 SwordCounter 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV251 대검 반격 
Sword Counter() 
Sword State() 
passive 
1. PC = off leftDefend() 
PC = off rightDefend() 
20%의 확률로 사용 
2. Enemy = in SwordState 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A16_EV_sra_0 
S5_EV_h_2 E10_EV_sas_0 
사용 설명 
1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때 
2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다.
97
98 
적군 시스템 groggyBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV301 그로기 일반 피격 
groggyBeaten() 
groggyState 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack()을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten을 실행한다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SV302 일반 피격 
groggyBeaten1 
groggyBeaten() 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack1 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S21_EV_gabg_2 
0 Enemy A24_EV_gwab_0 
사용 설명 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack1을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten1을 실행한다.
99 
적군 시스템 
groggyBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV303 일반 피격 
groggyBeaten2 
groggyBeaten() 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack2 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0 
0 Enemy A25_EV_gwab_1 
사용 설명 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack2를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten2를 실행한다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV304 일반 피격 
groggyBeaten3 
groggyBeaten() 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack3 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0 
0 Enemy A26_EV_gwab_2 
사용 설명 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack3을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten3을 실행한다.
100 
적군 시스템 groggyBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV305 일반 피격 
groggyBeaten4 
groggyBeaten() 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack4 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A27_EV_gwab_1 
S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0 
사용 설명 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack4를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten4를 실행한다.
101 
적군 시스템 
FinishBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV461 스킬 피격 
FinishBeaten() 
groggy State() 
passive 
1,Enemy = in groggyState 
2. PC = off Finish() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A22_EV_ssab_0 
사용 설명 
1. Enemy = in groggyState 이고 PC = off Finish일 때 
2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. 
S24_EV_ssbg_0
102
103 
적군 시스템 
idle 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV411 대기 
idle() 
Extra State() 
passive 
1. Enemy에게 아무런 입력이 없을 때 
OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출했을 때 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy S15_EV_i_0 
A0_EV_i_0 
사용 설명 
1. Enemy가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때 
2. Enemy는 현재 스스로가 처한 상황(사용 조건)이 다른 함수들의 사용 조건에 부합할 때 까지 idle()을 호출하여 대기한다.
104 
적군 시스템 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV471 가드 브레이크 
guardBreak() 
Extra State() 
passive 1. Break == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A23_EV_abg_0 
사용 설명 
1. guardBreak()는 guardGage()의 값이 0이하 일 때 
2. Enemy는 guardBreak()에 해당하는 사운드, 이펙트, 애니메이션을 실행하고 Enemy = in groggyState가 된다. 
3. guardBreak() = true; 일 때 Enemy = in groggyState() ***guardBreak()를 실행한 후 guardGage의 값을 0으로 초기화하고 guardBreak()의 스위치를 off한다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SV472 가드 게이지 
bool Break 
guardBreak() 
passive 1. int guardGage <= 0; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. int guardGage <= 0이하 일때 
2. bool Break == true; 
guardBeaten 
S20_EV_gabg_1 E15_EV_abg_0
105 
적군 시스템 
guardBeaten 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SV473 가드 게이지 
int guardGage 
guardBreak() 
passive 1. Enemy = on Beaten() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy의 상태가 groggyState가 아닌 다른 상태이며, Enemy = on Beaten();의 스위치가 on 될 때마다 
2. int guardGage는 ?만큼씩 빼서 수치가 0이 될 때까지 값을 받습니다. 
3. Enemy = on Beaten; guardGage -= ?만큼 게이지 감소;
106 
적군 시스템 
rushBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV451 돌진 공격 피격 
rushBeaten() 
Extra State() 
passive 1. PC = off rush() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A30_EV_rab_0 
사용 설명 
1. PC = off rush일 때 
2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. 
S23_EV_rabg_0
107 
적군 시스템 
PowerBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV431 강공격 피격 
PowerBeaten() 
Extra State() 
passive 
1. PC = off PowerAttack() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy가 PowerAttack에 피격당했을 때 
2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 
(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행) 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV432 강공격 피격 
PowerBeaten1 
Extra State() 
passive 
1. PC = off PowerAttack1 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S30_EV_abg_0 E6_EV_has_0 
0 Enemy A28_EV_gab_0 
사용 설명 
1. Enemy가 PowerAttack1에 피격당했을 때 
2. PowerBeaten1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 
(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)
108 
적군 시스템 
PowerBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV433 강공격 피격 
PowerBeaten2 
Extra State() 
passive 
1. PC = off PowerAttack2 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A29_EV_gab_1 
사용 설명 
S30_EV_abg_0 E6_EV_has_0 
1. Enemy가 PowerAttack2에 피격당했을 때 
2. PowerBeaten2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 
(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)
109 
적군 시스템 
skillBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV441 스킬 피격 
skillBeaten() 
Extra State() 
passive 1. PC = off smash() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 
2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV442 스킬 피격 
skillBeaten1 
skillBeaten() 
passive 1. PC = off smash() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A20_EV_sab_0 
S22_EV_sabg_0 E6_EV_has_0 
사용 설명 
1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 
2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.
110 
적군 시스템 
skillBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV443 스킬 피격 
skillBeaten2 
skillBeaten() 
passive 1. PC = off smash() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A21_EV_sab_1 
사용 설명 
1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 
2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.
111 
적군 시스템 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV481 탈진 
exahuasted() 
Extra State 
passive 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR 
Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR 전체HP의 18~22% 
2. exahuasted는 변수 exahuasted1, exahuasted2의 집합이다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV482 60% 탈진 
exahuasted1 
exahuasted() 
passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62%일 때 
2. exahuasted1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
Exhausted
112 
적군 시스템 
Exhausted 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV483 20% 탈진 
exahuasted2 
exahuasted() 
passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가HP의 18~22%일 때 
2. exahuasted2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.
113 
적군 시스템 
Dead 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SV491 전투 대기 
Dead() 
Extra State 
passive 1. PC의 현재HP <= 0 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A31_EV_d_0 
사용 설명 
1. PC의 현재HP <= 0일 때 
2. Dead의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.
114 
시스템 상태 플로우 차트 
2-N 
4-Y 
4-N 
5-N 
5-Y 
6-N 
6-Y 
8-Y 
11-N 
12-Y 
12-N 
2-Y 
8-N 
11-Y 
9-Y 
9-N 
13-Y 
13-N
115
116 
적군 시스템 Enemy2 전투 개요 
Hand 
State 
Rage 
State 
Groggy 
State 
Extra 
State 
State 
 Enemy의 상태는 4가지 상태로 분류한다. 
 Enemy는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다. 
 상태 전환조건을 충족했을 때 Enemy는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다. 
 Enemy는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다. 
(상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.)
117 
적군 시스템 분류 
상태 전환 조건 효과 
HandState 
1) 대기 상태가 끝났을 때 
2) 스킬 공격이 끝났을 때 
기본 공격(주먹) 함수 사용 
RageState 폭주 조건을 달성했을 때 폭주 함수 사용 
GroggyState 
1) PC의 스킬 공격 
2) PC의 midDefend 방어 성공 
3) Enemy의 guardBreak 실행 
1) 6초 동안 행동불능에 빠진다. 
2) 행동불능 지속시간이 6초보다 크 
면 이전 상태로 돌아감. 
ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수 
모든 상태에 공통적으로 필요한 
함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)
118
119 
적군 시스템 
walk, run, throw 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG101 걷기 
Walk() 
Hand State() 
passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A_EG_w_0 
사용 설명 
S0_EG_w_0 
1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 
2. Enemy는 run()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 Walk()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다. 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG101 뛰기 
run() 
Hand State() 
passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A_EG_r_0 
사용 설명 
S1_EG_r_0 
1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 
2. Enemy는 Jump()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 run()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다.
120 
적군 시스템 
Hand 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG111 주먹 기본 공격 함수 
Hand() 
HandState() 
active 1. Enemy = in HandState() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec PC 
사용 설명 
1. Enemy = in HandState일 때 
2. Hand()는 Hand1, Hand2, Hand3, Hand4를 집합한 함수이다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SG112 주먹 기본 공격1 
Hand1 
Hand 
active 1. Enemy = in HandState() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec PC A_EG_hba_0 
S3_EG_h_0 E6_EG_has_0 
사용 설명 
1. Enemy = in HandState일 때 
2. Hand1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand1의 다음 연계동작인 Hand2와 연결한다.
121 
적군 시스템 Hand 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SG113 주먹 기본 공격2 
Hand2 
Hand 
active 
1. Enemy = in HandState() 
2. Enemy = off Hand1 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S3_EG_h_0 E6_EG_has_0 
2/sec PC A_EG_hba_1 
사용 설명 
1. Enemy = in HandState일 때 
2. Hand2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand2의 다음 연계동작인 Hand3와 연결한다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SG104 주먹 기본 공격3 
Hand3 
Hand 
active 
1. Enemy = in HandState() 
2. Enemy = off Hand2 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec PC A_EG_hba_2 
S3_EG_h_0 E6_EG_has_0 
사용 설명 
1. Enemy = in HandState일 때 
2. Hand3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand3의 다음 연계동작인 Hand4와 연결한다.
122 
적군 시스템 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SG115 주먹 기본 공격4 
Hand4 
Hand 
active 
1. Enemy = in HandState() 
2. Enemy = off Hand3 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec PC A_EG_hba_3 
1. Enemy = in HandState일 때 
2. Hand4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand4의 다음 연계동작인 Hand5와 연결한다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SG116 주먹 기본 공격5 
Hand5 
Hand 
active 
1. Enemy = in HandState() 
2. Enemy = off Hand4 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
2/sec PC A_EG_hba_4 
사용 설명 
1. Enemy = in HandState일 때 
2. Hand5의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
Hand 
S3_EG_h_0 E6_EG_has_0 
S3_EG_h_0 E6_EG_has_0
123 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG121 주먹 반격 
HandCounter() 
Hand state() 
passive 
1. PC = off leftDefend() 
PC = off rightDefend() 
20%의 확률로 사용 
2. Enemy = in HandState 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A_EG_ra_0 
1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때 
2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다. 
사용 설명 
적군 시스템 HandCounter 
S5_EG_h_2 E7_EG_hras_0
124
125 
적군 시스템 
firstRage 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG201 1차 폭주 포효 
firstRage() 
fistState() 
active 1. Chk firstRage == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A_EG_h_0 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG202 1차 폭주 HP체크 
Chk firstRage 
firstRage() 
passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 80% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Chk firstRage == true; 일 때 
2. firstRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 80%이하일 때 
2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk firstRage()를 true로 변경한다. 
S6_EG_rh_1 E3_EG_hw_0
126 
적군 시스템 
jumpHand 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG203 1차 폭주 스킬 
jumpHand() 
RageState() 
active 1. Enemy = off firstRage() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC 
A_EG_sa_0 
사용 설명 
1. Enemy = off firstRage()일 때 
2. 스킬 공격함수 jumpHand()을 실행한다. 
S9_EG_bh_0 E8_EG_hsa_0
127 
적군 시스템 
secondRage 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG211 2차 폭주 포효 
secondRage() 
SwordState() 
active 1. Chk secondRage == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S8_EG_rh_1 E20_EG_sre_0 
0 A_EG_h_0 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG212 2차 폭주 HP체크 
Chk secondRage() 
secondRage() 
passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 60% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 
사용 설명 
1. Chk secondRage == true; 
2. secondRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 60%이하일 때 
2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk secondRage()를 true로 변경한다.
128 
적군 시스템 jumpRoll 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG213 2차 폭주 스킬 
jumpRoll() 
RageState() 
active 1. Enemy = off secondRage() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC 
A_EG_sa_1 
사용 설명 
1. Enemy = off secondRage()일 때 
2. 스킬 공격함수 jumpRoll()을 실행한다. 
S3_EG_h_0 E5_EG_wte_1
129 
적군 시스템 
thirdRage 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG221 3차 폭주 포효 
thirdRage() 
SwordState() 
active 1. Chk thirdRage == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S7_EG_rh_1 E10_EG_sas_0 
0 A_EG_h_0 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG222 3차 폭주 HP체크 
Chk thirdRage() 
thirdRage() 
passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 40% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 
사용 설명 
1. Chk thirdRage == true; 
2. thirdRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다. 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 40%이하일 때 
2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk thirdRage()를 true로 변경한다.
130 
적군 시스템 
Sliding 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG223 3차 폭주 스킬 
Sliding() 
RageState() 
active 1. Enemy = off thirdRage() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A_EG_sa_2 
사용 설명 
1. Enemy = off thirdRage()일 때 
2. 스킬 공격함수 Sliding()을 실행한다. 
S6_EG_bh_1 E11_EG_sras_0
131 
적군 시스템 
fourthRage 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG231 4차 폭주 포효 
fourthRage() 
SwordState() 
active 1. Chk thirdRage == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
S9_EG_rh_1 E20_EG_sre_0 
0 A_EG_h_0 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG232 4차 폭주 HP체크 
Chk fourthRage() 
fourthRage() 
passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 20% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 
사용 설명 
1. Chk fourthRage == true; 
2. fourthRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다. 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 20%이하일 때 
2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk fourthRage()를 true로 변경한다.
132 
적군 시스템 
Secrection 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG233 4차 폭주 스킬 
Secretion() 
RageState() 
active 1. Enemy = off fourthRage() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 PC A_EG_sa_3 
사용 설명 
1. Enemy = off fourthRage()일 때 
2. 스킬 공격함수 Secrection()을 실행한다. 
S6_EG_bh_1 E11_EG_sras_0
133
134 
적군 시스템 
groggyBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG301 그로기 일반 피격 
groggyBeaten() 
groggyState 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack()을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten을 실행한다. 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SG302 일반 피격 
groggyBeaten1 
groggyBeaten() 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack1 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
S21_EG_gabg_2 A24_EG_gwab_0 E10_EG_sas_0 
사용 설명 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack1을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten1을 실행한다.
135 
적군 시스템 
groggyBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG303 일반 피격 
groggyBeaten2 
groggyBeaten() 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack2 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
S7_EG_bh_0 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack2를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten2를 실행한다. 
E10_EG_sas_0 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG304 일반 피격 
groggyBeaten3 
groggyBeaten() 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack3 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
S7_EG_bh_0 A26_EG_gwab_2 
사용 설명 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack3을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten3을 실행한다. 
A25_EG_gwab_1 
E10_EG_sas_0
136 
적군 시스템 
groggyBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG305 일반 피격 
groggyBeaten4 
groggyBeaten() 
passive 
1. PC = in groggyAttackState 
2. PC = on Attack4 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
S7_EG_bh_0 A26_EG_gwab_2 E10_EG_sas_0 
사용 설명 
1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack4를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 
2. groggyBeaten4를 실행한다.
137 
적군 시스템 
FinishBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG461 스킬 피격 
FinishBeaten() 
groggy State() 
passive 
1,Enemy = in groggyState 
2. PC = off Finish() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy = in groggyState 이고 PC = off Finish일 때 
2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. 
S24_EG_ssbg_0
138
139 
적군 시스템 
idle 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG401 대기 
idle() 
Extra State() 
passive 
1. Enemy에게 아무런 입력이 없을 때 
OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출했을 때 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
S15_EG_i_0 A0_EG_i_0 
사용 설명 
1. Enemy가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때 
2. Enemy는 현재 스스로가 처한 상황(사용 조건)이 다른 함수들의 사용 조건에 부합할 때 까지 idle()을 호출하여 대기한다.
140 
적군 시스템 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG471 가드 브레이크 
guardBreak() 
Extra State() 
passive 1. Break == true; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A_EG_abg_0 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SG472 가드 게이지 
bool Break 
guardBreak() 
passive 1. int guardGage <= 0; 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
1. int guardGage <= 0이하 일때 
2. bool Break == true; 
사용 설명 
1. guardBreak()는 guardGage()의 값이 0이하 일 때 
2. Enemy는 guardBreak()에 해당하는 사운드, 이펙트, 애니메이션을 실행하고 Enemy = in groggyState가 된다. 
3. guardBreak() = true; 일 때 Enemy = in groggyState() ***guardBreak()를 실행한 후 guardGage의 값을 0으로 초기화하고 guardBreak()의 스위치를 off한다. 
사용 설명 
guardBeaten 
S20_EG_gabg_1
141 
적군 시스템 
guardBeaten 
번호 이름 변수 방식 사용 조건 
SG473 가드 게이지 
int guardGage 
guardBreak() 
passive 1. Enemy = on Beaten() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy의 상태가 groggyState가 아닌 다른 상태이며, Enemy = on Beaten();의 스위치가 on 될 때마다 
2. int guardGage는 ?만큼씩 빼서 수치가 0이 될 때까지 값을 받습니다. 
3. Enemy = on Beaten; guardGage -= ?만큼 게이지 감소;
142 
적군 시스템 
rushBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG451 돌진 공격 피격 
rushBeaten() 
Extra State() 
passive 1. PC = off rush() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A_EG_sab_0 
사용 설명 
1. PC = off rush일 때 
2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. 
S23_EG_rabg_0
143 
적군 시스템 
PowerBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG431 강공격 피격 
PowerBeaten() 
Extra State() 
passive 1. PC = off PowerAttack() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG432 강공격 피격 
PowerBeaten1 
Extra State() 
passive 1. PC = off PowerAttack1 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy가 PowerAttack에 피격당했을 때 
2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 
(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행) 
S30_EV_abg_0 A28_EG_gab_0 
사용 설명 
1. Enemy가 PowerAttack1에 피격당했을 때 
2. PowerBeaten1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 
(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)
144 
적군 시스템 
PowerBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG433 강공격 피격 
PowerBeaten2 
Extra State() 
passive 
1. PC = off PowerAttack2 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
S30_EV_abg_0 A29_EG_gab_1 
1. Enemy가 PowerAttack2에 피격당했을 때 
2. PowerBeaten2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 
(groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)
145 
적군 시스템 
skillBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG441 스킬 피격 
skillBeaten() 
Extra State() 
passive 1. PC = off smash() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG442 스킬 피격 
skillBeaten1 
skillBeaten() 
passive 1. PC = off smash() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 
2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다. 
S22_EG_sabg_0 A20_EG_gab_1 E6_EG_has_0 
사용 설명 
1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 
2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.
146 
적군 시스템 
skillBeaten 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG443 스킬 피격 
skillBeaten2 
skillBeaten() 
passive 1. PC = off smash() 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
A20_EG_gab_1 
1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 
2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.
147 
적군 시스템 Exhausted 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG481 탈진 
exahuasted() 
Extra State 
passive 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR 
Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG482 60% 탈진 
exahuasted1 
exahuasted() 
passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR 전체HP의 18~22% 
2. exahuasted는 변수 exahuasted1, exahuasted2의 집합이다. 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62%일 때 
2. exahuasted1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.
148 
적군 시스템 
Exhausted 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG483 20% 탈진 
exahuasted2 
exahuasted() 
passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22% 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy 
사용 설명 
1. Enemy의 현재HP가HP의 18~22%일 때 
2. exahuasted2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.
149 
적군 시스템 
번호 이름 함수 방식 사용 조건 
SG491 전투 대기 
Dead() 
Extra State 
passive 1. PC의 현재HP <= 0 
쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 
0 Enemy A_EG_d_0 
1. PC의 현재HP <= 0일 때 
2. Dead의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 
사용 설명 
Dead
150 
시스템 상태 플로우 차트 
2-N 
4-Y 
4-N 
5-N 
5-Y 
6-N 
6-Y 
8-Y 
11-N 
12-Y 
12-N 
2-Y 
8-N 
11-Y 
9-Y 
9-N 
13-Y 
13- 
N
151 
게임 설명 몬스터 AI 
1차 폭주 2차 폭주 3차 폭주
152
153 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
로비 및 튜토리얼 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
0 
튜토리얼 좌 우 
튕겨내기 
좌측(좌) 우측(우) 0.5초 튕겨냄과 동시 방어 방향과 동일 
1 
튜토리얼 중앙 
튕겨내기 
양 방향 0.8초 튕겨냄과 동시 * 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.3 0.3 0.3 0.3 
0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.1 0.1 0.1 0.1
154 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
PC 루더스 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
0 루더스 피격 양 방향 0.8초 
Enemy에게 피격 
당함과 동시 
* 
1 좌우 튕겨내기 좌측(좌) 우측(우) 0.5초 
Enemy의 공격을 
튕겨냄과 동시 
방어 방향과 동일 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 
0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.3 0.3 0.3 0.3
155 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
PC 루더스 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
2 중앙 튕겨내기 양 방향 
0.3초 
0.05초(rest) 
Enemy의 스킬을 
튕겨냄과 동시 
* 
3 
중앙 튕겨내기 
힘 겨루기(성공) 
방어 버튼 
입력 방향 
0.1초 
Enemy의 스킬을 
튕겨냄과 동시 
방어키 입력 받을 때 마다 
세기(0.8) 길이(0.1초) 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.2 0.2 0.2 0.2 0.0 
0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8
156 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
PC 루더스 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
4 루더스 죽음 A 
양 방향 
(rest) 
우측 
(rest) 
좌측 
0.5초 
1.2초(rest) 
0.1초 
0.1초(rest) 
0.1초 
PC HP가 0이 
되었을 경우 
3번 실행 후 4초간 침묵 후 
루더스 죽음 B(5번) 연결 
5 루더스 죽음 B 양 방향 1초 
루더스 죽음A(4번)뒤 
4초 후 
* 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.8 0.0 0.8 
1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4
157 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
PC 루더스 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
6 
중앙 튕겨내기 
밀려나기(실패) A 
양 방향 
1.8초 
0.1초 
0.05초(rest) 
Enemy의 스킬 공격을 
막지 못 하였을 경우 
스킬 방어 실패 시 
( 0.1초 길이의 진동을 
0.02초 간격으로 출력 ) 
1.8초간 수행 후 7번 연결 
7 
중앙 튕겨내기 
밀려나기(실패) B 
양 방향 0.6초 
중앙 튕겨내기 
밀려나기(실패) A 후 
* 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 
0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3
158 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
Enemy Monster 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
0 A3_EV 도약 공격 양 방향 3초 도약 후 땅을 밟는 시점 
3초에 걸쳐서 
진동의 세기가 
1 에서 0.1 까지 줄어든다. 
1 A10_EV 주먹 스킬 양 방향 4.6초 A10의 40프레임 부터 
0초 부터 3초 까지 
진동의 세기가 
0.1에서 0.4까지 늘어난다. 
1.5초 ( 0.7 ) 
0.1초 ( 1.0 ) 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
1.0 1.0 0.9 0.9 0.8 0.8 0.7 0.7 0.6 0.6 0.5 0.5 0.4 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 
0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.2 0.3 0.3 0.3 0.4 0.4 0.4 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 1.0 1.0
159 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
Enemy Monster 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
2 폭주1 A 양 방향 2.5초 
얼굴을 내밀어 소리를 
크게 지르는 시점 
86프레임 지점 
1.8초 부터 2초 까지 
진동의 세기가 
1에서 0.1까지 줄어들고, 
나머지 시간은 0.1로 유지 
0.5초 후 폭주1 B(2번) 연결 
3 폭주1 B 양 방향 1.1초 
폭주1 A(1번)뒤 0.5초 
후 
0.25초 ( 1.0 ) 
0.6초(rest) 
0.25초 ( 1.0 ) 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
1.0 1.0 0.9 0.9 0.8 0.8 0.7 0.7 0.6 0.6 0.5 0.5 0.4 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 
0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.2 0.3 0.3 0.3 0.4 0.4 0.4 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 1.0 1.0
160 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
Enemy Monster 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
4 폭주 2 양 방향 1.8초 A18의 처음 부터 
1.5초 ( 진동의 세기가 
0.2에서 0.9까지 늘어난다. ) 
0.3초 ( 1.0 ) 
5 폭주 3 양 방향 2.4초 폭주3의 20프레임 부터 
1초 ( 0.3 ) 
0.6초 ( 1.0 ) 
0.8초 ( 0.5 ) 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
0.2 0.2 0.3 0.3 0.4 0.4 0.5 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.8 0.8 0.9 0.9 1.0 1.0 1.0 1.0 
0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5
161 
시스템 패드 진동 
• 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 
Enemy Monster 
해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 
5 A11_EV 무기 전환 
우측 에서 
좌측 으로 
0.3초 A11의 43프레임 부터 
우측 : 진동의 세기가 
0.5에서 0까지 줄어든다 
좌측 : 진동의 세기가 
0에서 0.5까지 늘어난다. 
6 A18_EV_검 스킬 양 방향 1.8초 A18의 처음 부터 
1.5초 ( 진동의 세기가 
0.2에서 0.9까지 늘어난다. ) 
0.3초 ( 1.0 ) 
진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 
1.0 
0.0 
1.0 
0.0 
0.5 0.5 0.5 0.5 0.4 0.4 0.4 0.4 0.3 0.3 0.3 0.3 0.2 0.2 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.0 
0.2 0.2 0.3 0.3 0.4 0.4 0.5 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.8 0.8 0.9 0.9 1.0 1.0 1.0 1.0
162 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
좌측 방어 타이밍 
코드 A6_EV_hba_1 대기 0-35 
동작이름 hand basic attack 공격 36-54 
재생시간 2.25초 후 동작 55-75 
튕겨내기 가능 
시간 
39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초] 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
163 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 
A8_EV_hba_3 
A6_EV_hba_1 
대기 0-35 
동작이름 hand basic attack 공격 36-48 
재생시간 2.19초 후 동작 49-73 
튕겨내기 가능 
시간 
39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초] 
좌측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
164 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 A9_EV_hra_0 대기 0-16 
동작이름 hand basic attack 공격 17-25 
재생시간 1.35초 후 동작 26-45 
튕겨내기 가능 
시간 
22프레임 ~ 24프레임 [ 0.1초] 
좌측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
165 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 
A14_EV_sba_1 
A6_EV_hba_1 
대기 0-36 
동작이름 hand basic attack 공격 37-48 
재생시간 2.04초 후 동작 49-68 
튕겨내기 가능 
시간 
39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초] 
좌측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
166 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 A16_EV_hra_3 대기 0-34 
동작이름 hand basic attack 공격 35-44 
재생시간 2.25초 후 동작 45-75 
튕겨내기 가능 
시간 
35프레임 ~ 37프레임 [ 0.1초] 
좌측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
167 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 A10_EV_hsa_0 대기 0-190 
동작이름 hand skill attack 공격 191-202 
재생시간 8.19초 후 동작 203-273 
튕겨내기 가능 
시간 
198프레임 ~ 200프레임 [ 0.1초] 
중앙 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
168 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 A18_EV_ssa_0 대기 0-92 
동작이름 sword skill attack 공격 93-105 
재생시간 5.4초 후 동작 106-180 
튕겨내기 가능 
시간 
97프레임 ~ 99프레임 [ 0.1초] 
중앙 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
169 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 
A5_EV_hba_0 
A6_EV_hba_1 
대기 0-35 
동작이름 hand basic attack 공격 36-45 
재생시간 2.4초 후 동작 46-80 
튕겨내기 가능 
시간 
38프레임 ~ 40프레임 [ 0.1초] 
우측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
170 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 A7_EV_hba_2 대기 0-27 
동작이름 hand basic attack 공격 28-41 
재생시간 2.34초 후 동작 42-78 
튕겨내기 가능 
시간 
30프레임 ~ 32프레임 [ 0.1초] 
우측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
171 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 A13_EV_sba_0 대기 0-26 
동작이름 sword basic attack 공격 27-37 
재생시간 2.1초 후 동작 38-70 
튕겨내기 가능 
시간 
30프레임 ~ 32프레임 [ 0.1초] 
우측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
172 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 A15_EV_sba_2 대기 0-50 
동작이름 sword basic attack 공격 51-61 
재생시간 2.46초 후 동작 62-82 
튕겨내기 가능 
시간 
53프레임 ~ 55프레임 [ 0.1초] 
우측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
173 
시스템 방어 타이밍 
enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 
player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 
코드 A17_EV_sra_0 대기 0-17 
동작이름 sword reflect attack 공격 18-43 
재생시간 1.8초 후 동작 44-60 
튕겨내기 가능 
시간 
21프레임 ~ 23프레임 [ 0.1초] 
37프레임 ~ 39프레임 [ 0.1초] 
우측 방어 타이밍 
본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 
그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 
위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
174 
시스템 PC공격속도 증가 시스템 
enemy의 상태와 player character의 상태에 따라 
플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다. 
가드에너지(GE) [ enemy는 공격을 받고 점점 약해짐 ] 
enemy가 가지는 player의 공격에 대한 내성 이다. 
이 수치의 초기 값은 100이며 최소값은 0이다. 
이 수치는 player에게 공격을 받으면 점점 깍기게 되며 
0이 될 시 enemy는 그로기 상태에 빠지게 된다. 
스킬에너지(SE) [ player는 공격을 할 수록 점점 강해짐 ] 
player가 스킬을 사용하기 위한 에너지 수치이다. 
이 수치의 초기 값은 0이며 최대값은 100이다. 
이 수치는 enemy에게 공격을 가하여 얻을수 있으며 
100이 될 시 스킬 사용 가능상태가 된다.
175 
시스템 PC공격속도 증가 시스템 
enemy의 상태와 player character의 상태에 따라 
플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다. 
가드에너지(GE) H = 절반 AS = 공격 속도 F = 수치 스킬에너지(SE) 
y = -0.5x + 50 
50 
40 
30 
20 
10 
0 
HASF 
100 80 60 40 20 0 
HASF 
가드에너지 
HASF 
y = 0.5x 
50 
40 
30 
20 
10 
0 
HASF 
0 20 40 60 80 100 
HASF 
스킬에너지 
HASF
176 
시스템 PC공격속도 증가 시스템 
enemy의 상태와 player character의 상태에 따라 
플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다. 
가드에너지(GE) H = 절반 AS = 공격 속도 F = 수치 스킬에너지(SE) 
공식 
가드에너지 수치(GEF) + 스킬에너지 수치(SEF) = 공격속도 수치 공식 
(GEF) = - 1/2HASF + 50 + (SEF) = 1/2HASF = (GEF+SEF)1/200(초) 
위의 공격속도 수치 공식 만큼 애니메이션 재생시간을 감소 적용 시켜 공격 속도를 증가 시킨다.
177 
시스템 Enemy Vitel 막기 시스템 
Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다. 
공격수단 발동조건 방어동작 
주먹 
비텔은 기본 공격 4타 동작이 끝난 후 
※주의점 
1. Enemy Vitel은 기본공격 4타가 끝난 후 
무조건 3초 동안만 대기 한다. 
2. 3초가 지나면 다시 기본 공격을 반복 한다. 
(이 때, 루더스가 공격을 하면 비텔은 방어자세를 
취함, 3초가 지나면 다시 기본 공격을 시작) 
위 동작처럼 
왼손으로 얼굴을 가리고 
왼발을 앞으로 뻗는다.
178 
시스템 Enemy Vitel 막기 시스템 
Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다. 
공격수단 발동조건 방어동작 
검 
비텔은 기본 공격 4타 동작이 끝난 후 
※주의점 
1. Enemy Vitel은 기본공격 4타가 끝난 후 
무조건 3초 동안만 대기 한다. 
2. 3초가 지나면 다시 기본 공격을 반복 한다. 
(이 때, 루더스가 공격을 하면 비텔은 방어자세를 
취함, 3초가 지나면 다시 기본 공격을 시작) 
왼손을 위로 들어 
검의 손잡이를 잡고 
검의 표면으로 막아낸다.
179 
시스템 Enemy Vitel 막기 시스템 
Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다. 
방어 효과 
• Enemy 비텔 
PC 루더스의 공격의 대미지를 무시 한다. 
( PC 공격시 Enemy Vitel HP감소 없음 ) 
• Player 루더스 
공격이 튕겨나는 애니메이션()을 출력 
• 연출 
Enemy 비텔이 방어 하는 순간 0.1초 가량의 Slow를 걸어 준다.
180
Colosseum 파프리카 기획서_김기웅
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Colosseum 파프리카 기획서_김기웅

  • 1.
  • 2. 2 개요 시놉시스 캐릭터 맵 오브젝트 메인 메뉴 시스템 UI Effect Animation Sound 조작 방법 목차
  • 3. 3
  • 4. 4 개요 우리 게임은.. 제목: 장르: 1:1 게임 플랫폼:
  • 5. 5 개요 Oculus Rift Oculus Rift : 차세대 HMD(Head-mounted display ) 기기 특성: 유니티3D , 언리얼엔진3 등 범용성이 매우 크다. ( Sdk 제공 ) 장점: 1. 다른 HMD기기 와 다르게 매우 넓은 시야각을 가지고 있어, 마치 게임에 직접 들어간 기분이 든다. 2. 매우 빠른 반응속도와 더욱 더 예민해진 헤드 트래킹( 포지셔널 트 래킹 ) 기술로 더욱 실감나는 체험을 할 수 있다.
  • 6. 6 개요 특징 Oculus Rift를 통한 실제와 같은 가상 현실 속에서 유저는 콜로세움의 검투사가 되어 거대한 적과 사투를 벌인다!
  • 7. 7 개요 플레이 1. 몬스터 2. 방어 3. 공격 의 공격을 한 후, 해야 한다!
  • 8. 8 개요 방어 좌측 , 우측 ,중앙 공격을 보고 판단하고 방어해야 한다.
  • 9. 9 유저의 HP가 0이 되기 전에 승리조건을 달성해야 한다. 상대 몬스터에게 받은 데미지로 유저가 개요 플레이 목표 위험할 때, 경고 UI가 나타난다.
  • 10. 10 상대 몬스터에게 최후의 일격을 가했을 때, 게임에서 승리한다. 몬스터의 공격에 의해 유저의 HP가 개요 승패 조건 0이 됐을 때, 게임에서 패배한다.
  • 11. 11
  • 12. 12 시놉시스 내용 기원 후 69년 매우 유능했던 아울루스 비텔리우스가 로마의 정권을 잡는다. 그는 로마황제의 권력으로 자신의 배만 불리하고, 온갖 사치를 부린다. 그 때문에 그를 믿고 따라왔던 사람들과 군대는 그에게 등을 돌리게 되었고, 그는 왕으로 집권한지 9개월만에 처참히 살해되어 세상에서 가장 고통스럽게 죽어 강에 던져졌다. 강은 붉은 빛으로 물들었으며 붉은 빛의 강물은 원래대로 돌아오지 않았다. 그들은 그들의 야망을 위해서 힘을 쓰기도 했지만 자신들이 지켜야 할 가족이 있는 로마를 위해서 변형체와 싸우기도 했다. 황제는 붉은 강물을 이겨내 힘만을 얻은 자들을 징벌자라 명명 하였고, 악한 기운을 가진 인간형 변형체를 비텔이라 명명 하였다. 징벌자들은 비텔과 변형체를 멸하고 로마를 지키기 위해서 싸우게 된다. 그렇게 8년이 지난 서기 80년, 8년 전부터 착공한 콜로세움이 완공 되었고, 아직도 로마는 변형체와의 전쟁 중에 있었다. 콜로세움이 완공되자 황제는 변형체들을 잡아와 검투사 들과 대결을 펼치게 하였으며, 이로서 검투사 들은 명예와 자유를 얻어 갔으며 시민들은 볼 거리와 안정감을 찾아갔다. 그렇게 4개월이 더 지난 어느 뜨거운 햇볕이 드는 여름 처음으로 경기장에 비텔 이 등장한다는 이야기를 듣고 엄청난 관중들이 몰리게 되었다. 그 비텔의 상대는 주인공 루더스 루더스는 콜로세움 최고의 실력자 이며, 4년전 비텔에게 가족을 모두 잃어버린 분노로 핏빛 강물을 마시고 징벌자가 되어 수많은 비텔과 변형체를 죽여온 로마의 영웅이기도 하다. 루더스는 수 많은 관중들이 환호하는 경기장에서 자신의 가족을 죽였던 그때 그 비텔과 싸우게 된다.
  • 13. 13 피의 저주를 이겨낸 징벌자 비텔에게 복수하기 위해 콜로세움에 참가한다. 시놉시스 주요 캐릭터 저주에 굴복한 인간형 변형체 루더스의 가족을 살해, 이후 콜로세움에 잡혀왔다. 저주에 굴복한 동물형 변형체 변형전의 원형이 무엇인지 알 수 없는 생명체
  • 14. 14
  • 15. 15 캐릭터 루더스 (USER) 이름 : 루더스  나이 : 36살  성별 : 남성  신장 : 178cm  몸매 : 엄청난 근육의 소유자  특징 : 붉은 강의 영향을 받은 루더스의 눈  중요 부위 : 무기,방패,팔
  • 17. 17 캐릭터 비텔 (Enemy) 이름 : 비텔  특징 : 사악한 강물의 힘에 의해 이성을 잃어버린 광전사 느낌의 몬스터  크기 : 2m 50cm  무기 : 대검  얼굴 : 난폭하고 괴물의 이미지  중요부위 : 정면, 팔 , 얼굴 1. 좀비 피부 3. 무기 2. 쇠사슬
  • 19. 19 캐릭터 고르고스 (Enemy) 이름 : 고르고스  특징 : 고릴라의 모습이며 거대한 근육과 내장 이 밖으로 드러난 모습  크기 : 4m 50cm  얼굴 : 사악한 강물을 먹은 후 얼굴이 존재 하 지 않으며 뼈들이 튀어 나와있다  중요부위 : 정면, 팔 , 얼굴 , 배 1. 거대한 근육 2. 드러난 내장
  • 21. 21 캐릭터 튜리 (Tutorial) 이름 : 튜리  크기 : 1m 65cm  중요부위 : 손 , 다리 , 가슴
  • 22. 22 캐릭터 목군 21호 (Tutorial) 이름 : 목군 21호  특징 : 나무토막의 모습을 한 인간형  크기 : 1m 65cm  얼굴 : 감정이 없는 표정  중요부위 : 정면, 팔 1. 투구 2. 목검 3. 나무 방패
  • 24. 24
  • 25. 25 Map 경기장 총 면적 • 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.
  • 26. 26 Map 경기장 세부 수치 값 • 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.
  • 27. 27 경기장 세부 수치 값 Map • 맵은 실제 콜로세움과 동일 해야 하므로 아래의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.
  • 28. 28 오브젝트 배치 • 기둥은 총 16개 이며 동일한 간격으로 배열 해주세요. • Enemy 자이언트 고르고스 와 전투시에 기둥 위에 화로(이펙트)를 추가 할 수 있도록 해주세요. 로열석 기 둥 기 둥 기 둥 기 둥 기 둥 기 둥 기 둥 기 둥 입구 1 입구 2 Map
  • 29. 29 오브젝트 배치 • 로열석 방향 배치도 자유 입석(서서 관람) 혹은 걸어다니는 모습을 표현 평민 및 빈민 객석 평민 객석 로열석 귀족 및 장군 객석 귀족 및 장군 객석 원로원 객석 Map
  • 30. 30 오브젝트 배치 • 로열석 방향 배치도 자유 입석(서서 관람) 혹은 걸어다니는 모습을 표현 평민 및 빈민 객석 평민 객석 귀족 및 장군 객석 Map
  • 32. 32
  • 33. 33 오브젝트 관객 • 경기장 내의 관객석에 위치하는 관객에 대한 내용 이며 • 관객석 위치에 플랜을 깔아 그 위에 원화(png)를 넣는 방식으로 진행 할 것입니다. 남성 복식형태를 지키되 간략하게 표현 여성 복식형태를 지키되 간략하게 표현 옷의 가슴부분 을 파서 여성임을 표 현
  • 34. 34 오브젝트 관객 • 경기장 내의 관객석에 위치하는 관객에 대한 내용 이며 • 관객석 위치에 플랜을 깔아 그 위에 원화(png)를 넣는 방식으로 진행 할 것입니다. 구성 해당 소스는 3단계 2종류로 구성해 주어야 한다. 인원수 ( 17 ~ 24 ) 콜로세움의 아래층 에서 위층으로 올라 갈 수록 계급이 낮아져 옷이 허름해짐을 표현 해 주세요. 애니메이션 스프라이트를 활용하여 손을 흔들거나 환호하는 애니메이션을 표현 하기 위해 각 단계마다 손을 흔들거나 환호하는 모습의 2종류 소스를 만들어 주세요.
  • 35. 35 오브젝트 기둥 • 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. • 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. 머리 몸통 다리
  • 36. 36 오브젝트 기둥 • 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. • 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. 머리 옆의 그림의 아틀라스가 지구를 바치듯이 불을 담을 수 있는 화로를 받쳐 주는 모습 이였으면 합니다. 이렇게 만들어진 기둥은 초저녁 시간대의 콜로세움 경기장에서 내부를 밝히거나 분위기 조장에 쓰일 것입니다.
  • 37. 37 오브젝트 기둥 • 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. • 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. 몸통 몸통 부분은 옆의 그림처럼 울퉁불퉁한 형태로 해주었으면 합니다. 대신 옆의 그림처럼 적은 개수가 아닌, 최소 20개 이상의 굴곡이 있었으면 좋겠습니다. 또한 아래의 그림처럼 나무 줄기를 기둥에 감아 주셨으면 좋겠습니다. 그냥 보통의 기둥보다는 조금더 분위기를 살리기 위해 나무 줄기를 선택 하였습니다. 탑뷰
  • 38. 38 오브젝트 기둥 • 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. • 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. 다리 다리 부분은 나무의 뿌리 부분으로 마무리 해 주시고, 석재 부분은 단조롭게 처리 해 주세요.
  • 39. 39 오브젝트 기둥 • 경기장 내의 16개의 기둥에 대한 컨셉과 세부수치에 대한 설명입니다. • 기둥은 크게 머리, 몸통, 다리로 크게 3등분해 나누도록 하겠습니다. • 옆 그림의 수치에 맞게 제작할 수 있도록 해주세요.
  • 41. 41
  • 42. 42 메인 메뉴 기획 의도 오큘러스 CD 오브젝트 선택으로 메뉴 기능을 사용할 수 있다. 문 유저가 몰입할 수 있는 신선한 연출을 목적으로 기획하였다.
  • 43. 43 메인 메뉴 기능 1. 게임시작 2. 일시정지 3. 게임종료
  • 44. 44 메인 메뉴 필요 오브젝트 이름 역할 이벤트 Xbox  게임시작 EVENT1 CD  게임시작 EVENT2 CD 케이스  게임 포스터  게임 소개 EVENT2 TV  튜토리얼 디스플레이 EVENT 3-4-5 패드  게임조작  애니메이션 실행 EVENT 3-4-5 오큘러스  튜토리얼 종료  게임시작 EVENT 6 문  게임종료 EVENT7
  • 45. 45 메인 메뉴 목군 21호 튜토리얼 캐릭터 EVENT4 – 좌,우,중순으로 공격 실행. EVENT5 – PC 공격 반응 ANIMATION 튜토리얼용 애니메이션 사용
  • 46. 46 메인 메뉴 EVENT 이벤트 번호 애니메이션 1 XBOX – INPUT CD CASE 2 CD CASE 3 패드조작, TV ON 4 튜토리얼 1- 방어 5 튜토리얼 2- 공격, 스킬 6 오큘러스 장착 7 게임종료
  • 47. 47 메인 메뉴 방어 EVENT 4 튜토리얼1 시작 목군21호 좌 공격 애니메이션 -1 GUI 출력 -1 일시정지 후 대기 좌 방어 키 입력? 튜토리얼 1 종료 NO YES 튜토리얼2 시작 목군21호 우 공격 애니메이션 -2 GUI 출력 -2 일시정지 후 대기 우 방어 키 입력? 튜토리얼 2 종료 NO YES 튜토리얼3 시작 목군21호 중 공격 애니메이션 -3 GUI 출력 -3 일시정지 후 대기 중 방어 키 입력? 튜토리얼 3 종료 NO YES
  • 48. 48 메인 메뉴 공격, 스킬 EVENT 5 튜토리얼4 시작 목군21호 대기 애니메이션 -0 공격횟수 20? 튜토리얼 4 종료 NO YES 튜토리얼5 시작 목군21호 대기 애니메이션 -0 GUI 출력 -5 스킬 키 입력? 튜토리얼 5 종료 NO YES GUI 출력 -4 공격버튼 입력 시 공격횟수 +1 애니메이션 -4
  • 49. 49 메인 메뉴 애니메이션 • 애니메이션 0 -목군21호 IDLE (EVENT3-4-5) • 애니메이션 1 -목군21호 좌공격 (EVENT4) • 애니메이션 2 -목군21호 우공격 (EVENT4) • 애니메이션 3 -목군21호 중공격 (EVENT4) • 애니메이션 4 -목군21호 피격 (EVENT5)
  • 50. 50 메인 메뉴 OCULUS FADE 모든 튜토리얼이 끝난 후에 오큘러스를 착용하면서 두 cube를 L Camera와 R Camera에 종속 후 fade 적용 참고 https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=37&t=14055
  • 51. 51 메인 메뉴 GUI 출력 GUI 명 좌표 파일명 GUI1 (200, 500) 02_01.PNG GUI2 (800, 500) 03_01.PNG GUI3 (GUI1, 2 동시출력) GUI4 (300, 600) bt_x.png GUI5 (700, 600) bt_b.png
  • 52. 52 메인 메뉴 기능 1. 게임시작 2. 일시정지 3. 게임종료
  • 53. 53
  • 54. 54 PC 시스템 개요 Attack State Groggy Attack State Defense State  PC의 상태는 4가지 상태로 분류한다.  PC는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다.  상태 전환조건을 충족했을 때 PC는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다.  PC는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다. (상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.) Extra State State
  • 55. 55 PC 시스템 분류 상태 전환 조건 효과 AttackState Player가 공격 버튼을 입력했을 때 공격 함수 사용 가능 GroggyAttackState 적군의 상태가 groggyState일 때 공격 함수 사용 가능 PC 공격력, 공격속도 2배 DefenseState Player가 방어버튼을 입력했을 때 방어 함수 사용 가능 ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수 모든 상태에 공통적으로 필요한 함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)
  • 56. 56
  • 57. 57 PC 시스템 상태 (루더스) 사용조건: 어떠한 함수를 사용하기 위한 조건을 말하는 항목으로 1. 주체가 어떤 상태(in) 인지 2. 어떠한 행동을 시도하고(on) 3. 어떠한 행동을 성공적으로 완료(off)했는지 를 나타낸다. Ex1) Enemy = in groggyState : Enemy가 Groggy상태일 때 사용 가능 Enemy = on leftFist() : Enemy가 leftFIst 행동을 실행하고 있을 때 사용 가능 Enemy = off firstRage() : Enemy가 firstRage() 를 완료했을 때 사용 가능 Ex2) Player = in AttackState : Player가 AttackState상태일 때 입력 가능. Player = on skillAttacked() : Player가 skillAttacked를 실행하고 있을 때 Player = off skillAttacked() : Player가 skillAttacked()를 완료했을 때
  • 58. 58 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP000 스킬 명칭 코드 관련 부분 사용 가능한 상태조건 active passive 스킬을 사용하는 조건 (N. 우선순위) 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 스킬을 재사용 할 수 있을 때 까지 걸리는 시간 PC Enemy 호출 사운드 호출 애니메이션 호출 이펙트 사용 설명 1. 스킬의 사용법 2. 사용 효과 3. 적용 공식 PC 시스템 상태 설명
  • 59. 59 PC 시스템 Attack 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP101 기본 공격 Attack() AttackState() groggyState() active 1. 버튼A 입력 (개별 조건 있음) 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0.5/sec Enemy 사용 설명 1. 버튼 A를 입력했을 때 (개별 조건 있음) 2. Attack1, Attack2, Attack3, Attack4 행동을 사용할 수 있는 변수를 포함하고 있는 함수 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP102 기본 공격1 Attack1 Attack() active 1. 버튼A 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0.5/sec Enemy A1_P_ba_0 S41_P_wa_0 E0_P_as_0 A7_P_gwa_0 (그로기) 사용 설명 1. 버튼 A를 입력했을 때 2. Attack1에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. *** Attack1의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack2를 사용한다. ***이 때, 플레이어가 Attack1의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다. If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A7_P_gwa_0을 실행한다.
  • 60. 60 PC 시스템 Attack 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP103 기본 공격2 Attack2 Attack() active 1. Attack1의 쿨타임동안 버튼A 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0.5/sec Enemy A2_P_ba_1 A8_P_gwa_1 S41_P_wa_1 E0_P_as_0 사용 설명 1. Attack1의 쿨타임동안 버튼 A를 입력했을 때 2. Attack2에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. *** Attack2의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack3를 사용한다. ***이 때, 플레이어가 Attack2의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다. If, groggyAttackState에서 Attack2을 호출했을 때 Attack2의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A8_P_gwa_1을 실행한다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP104 기본 공격3 Attack3 Attack() active 1. Attack2의 쿨타임동안 버튼A 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0.5/sec Enemy A3_P_ba_2 A9_P_gwa_2 S41_P_wa_2 E0_P_as_0 사용 설명 1. Attack2의 쿨타임동안 버튼 A를 입력했을 때 2. Attack3에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. *** Attack3의 쿨타임시간 안에 버튼 A를 입력 하였다면 다음 동작인 Attack4를 사용한다. ***이 때, 플레이어가 Attack3의 쿨타임(0.5초)가 지난 후에 버튼 A를 입력하였다면 다음 연결동작을 호출하지 않고 PC는 다시 Attack1을 실행한다. If, groggyAttackState에서 Attack2을 호출했을 때 Attack2의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A9_P_gwa_2을 실행한다
  • 61. 61 PC 시스템 Attack 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP105 기본 공격4 Attack4 Attack() active 1. Attack3의 쿨타임동안 버튼A 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0.5/sec Enemy A4_P_ba_3 A10_P_gwa_3 S41_P_wa_3 E0_P_as_0 사용 설명 1. Attack3의 쿨타임동안 버튼A 입력했을 때 2. Attack4에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A10_P_gwa_3을 실행한다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP106 공격 속도 증가 Faster Attack() passive 1. PC = on skillGage OR Enemy = on guardGage 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0.5/sec Enemy 사용 설명 1. PC = on skillGage OR Enemy = on guardGage일 때(스킬게이지와 가드게이지가 0이 아닐 때) 2. Faster는 Attack()의 공격속도를 ?만큼 올려주는 함수이다. 이 때, Faster의 최대 공격속도를 비율로 100%라 할 때 skillGage가 50%의 비율, guardGage의 수치가 50%의 비율을 담당한다. 3. skillGage가 0부터 100까지의 파라미터가 있다면 skillGage의 수치가 상승할 수록 1/2비율로 공격속도 상승하고, 또한 guardGage가 0부터 100까지의 파라미터가 있다면 guardGage의 수치가 감소할 수록 1/2비율로 공격속도 상승한다. Faster = skillGage의 수치 상승로 증가하는 공격속도 + guardGage의 수치 감소로 증가하는 공격속도
  • 62. 62 PC 시스템 PowerAttack 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP111 강한 기본 공격 PowerAttack() AttackState() groggyAttackState() active 1. 버튼X 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec Enemy 사용 설명 1. 버튼 X를 입력했을 때 (개별 조건 있음) 2. PowerAttack1,PowerAttack2 행동을 사용할 수 있는 변수를 포함하고 있는 함수 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP112 강한 기본 공격1 PowerAttack1 PowerAttack() active 1. 버튼X 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0.5/sec Enemy A5_P_a_0 A11_P_ga_0 1. 버튼X를 입력했을 때 2. PowerAttack1에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. S45_P_a_0 E1_P_has_0 사용 설명 *** PowerAttack1()의 쿨타임 동안 버튼B를 입력하면 다음 연결동작인 PowerAttack1과 연계하여 공격을 연속적으로 실행한다. If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A11_P_ga_0을 실행한다.
  • 63. 63 PC 시스템 PowerAttack 이름 변수 방식 사용 조건 SP113 강한 기본 공격1 차지 Charge() PowerAttack() passive 1. 버튼X를 계속하여 입력할 때 시전시간(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec Enemy 사용 설명 1. Player가 버튼X의 입력을 유지할 때 2. Player가 시전시간이 끝날 때까지 Charge()에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. ***쿨타임 동안 Player는 계속하여 버튼X를 눌러 데미지를 상승시킬지, 아니면 도중에 입력을(Press) 중단하고 공격할지 자의로 선택 가능하다. 3. PowerAttack1 데미지 = Player가 버튼X의 입력을 유지한 시간* 20 데미지; 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP114 강한 기본 공격2 PowerAttack2 PowerAttack() active 1. PowerAttack1의 쿨타임동안 버튼X 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0.5/sec Enemy A6_P_a_1 A12_P_ga_1 S45_P_a_1 E1_P_has_0 사용 설명 1. PowerAttack1의 쿨타임동안 버튼 X를 입력하면 2. PowerAttack2에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. If, groggyAttackState에서 Attack1을 호출했을 때 Attack1의 공격속도와 데미지는 2배가량 증가하고 애니메이션은 A12_P_ga_1을 실행한다.
  • 64. 64 PC 시스템 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP121 강타 Smash() AttackState() active 1. skillGage == true; 2. 버튼 Y 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 1.5/sec Enemy A13_P_sa_0 사용 설명 1. Smash()는 가. skillGage가 true일 때, 나. 버튼 Y를 입력하면 2. PC의 Smash()를 Enemy가 피격당했을 때 Enemy는 skillBeaten()을 실행하고 Enemy = in groggyState; 로 상태를 전환함과 동시에 PC = in groggyAttackState 상태로 전환한다. 3. Smash() = true; Enemy는 Smash()의 데미지만큼 체력을 잃는다. ***Smash()가 true가 됐을 때 skillGage의 값은 0으로 초기화하고 Smash의 스위치는 off된다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP122 스킬 게이지 bool skillGage Smash() Finish() passive 1. attackRay + groggyRay >= 100; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 1. skillGage()는 attackRay와 groggyRay를 더한 합이 100이상일 때 2. false; 에서 true;가 된다. 3. attackRay + groggyRay >= 100; 일 때 skillGage = true; 사용 설명 Smash, Finish S54_P_sae_0 E4_P_eas_0
  • 65. 65 PC 시스템 Smash, Finish 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP123 기본 빛 int attackRay Smash() Finish() passive 1. Enemy = on PowerBeaten(); 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy = on Beaten(); 이 될 때마다 2. attackRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 3. Enemy = on Beaten; attackRay += 2; 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP124 그로기 공격 빛 int groggyRay Smash() Finish() passive 1. Enemy = on groggyBeaten(); 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy = on groggyBeaten(); 이 될 때마다 2. groggyRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 3. Enemy = on groggyBeaten; groggyRay += 5; E11_P_we_0 E11_P_we_0
  • 66. 66
  • 67. 67 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP201 필살기 Finish() groggyAttackState() active 1. Enemy HP = in 0~15% OR skillGage == true OR Enemy = in groggyState() 2. 버튼Y 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A14_P_ssa_0 사용 설명 1. Enemy가 가. 체력이 15%이하까지 감소했고 나. Enemy = in groggyState일 때 다. skillGage = 100;이 되면 필살기의 사용조건이 충족되고 이 때 버튼 Y를 누르면 2. Finish의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 3. Finish() == true; Enemy는 Finish()의 데미지만큼 체력을 잃는다. ***Finish()가 true가 됐을 때 skillGage의 값은 0으로 초기화하고 Finish의 스위치는 off된다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP122 스킬 게이지 bool skillGage Smash() Finish() passive 1. attackRay + groggyRay >= 100; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 1. skillGage()는 attackRay와 groggyRay를 더한 합이 100이상일 때 2. false; 에서 true;가 된다. 3. attackRay + groggyRay >= 100; 일 때 skillGage = true; 사용 설명 PC 시스템 Finish S15_P_ssh_0 E5_P_seas_0
  • 68. 68 PC 시스템 Finish 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP123 기본 빛 int attackRay Smash() Finish() passive 1. Enemy = on PowerBeaten(); 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy = on Beaten(); 이 될 때마다 2. attackRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 3. Enemy = on Beaten; attackRay += 2; 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP124 그로기 공격 빛 int groggyRay Smash() Finish() passive 1. Enemy = on groggyBeaten(); 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy = on groggyBeaten(); 이 될 때마다 2. groggyRay()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 사용한다. 3. Enemy = on groggyBeaten; groggyRay += 5; E11_P_we_0 E11_P_we_0
  • 69. 69
  • 70. 70 PC 시스템 Defense 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP301 왼쪽 빗겨내기 leftDefend() Defend() active 1. 버튼LB 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A15_P_agl_0 S62_P_hl_0 E6_P_gs_0 사용 설명 1. 버튼 LB를 입력했을 때 1초마다 버튼 LB를 입력한(n*1/sec)만큼 2. PC가 왼 쪽 빗겨내기 동작을 실행한다. 3. leftDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 충돌하지 않았다면 Attacked(Enemy가 시도한 공격의 데미지를 받는다.) 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP302 중앙 빗겨내기 midDefend() Defend() active 1. 버튼LB+RB 동시 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S63_P_arc_0 E6_P_gs_0 0 Enemy A17_P_arc_0 사용 설명 1. 버튼 LB와 RB를 동시 입력했을 때 1초마다 버튼 LB+RB를 동시 입력한(n*1/sec)만큼 2. PC가 중앙 빗겨내기 동작을 실행한다. 3. midDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 그리고 *** PC의 상태는 groggyAttackState로 상태 전환된다. 충돌하지 않았다면 skillAttacked
  • 71. 71 PC 시스템 Defense 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP303 분비물 방어 gorgosDefend() midDefend() passive 1. Enemy = on Secretion 2. 버튼 LB와 RB를 동시 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S64_P_sd_0 E6_P_gs_0 0 PC A18_P_sd_0 사용 설명 1. Enemy = on Secretion일 때 버튼 LB와 RB를 동시 입력하면 2. gorogsDefend에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 3. gorgosDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 그리고 *** PC의 상태는 groggyAttackState로 상태 전환된다. 충돌하지 않았다면 skillAttacked 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP304 오른쪽 빗겨내기 rightDefend() Defend() active 1. 버튼RB 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A16_P_agr_0 S61_P_agr_0 E6_P_gs_0 사용 설명 1. 버튼 RB를 입력했을 때 1초마다 버튼 RB를 입력한(n*1/sec)만큼 2. PC가 오른 쪽 빗겨내기 동작을 실행한다. 3. rightDefend() == true; 이 때 방패 콜라이더가 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더와 충돌하면 PC는 no damage; 충돌하지 않았다면 Attacked(Enemy가 시도한 공격의 데미지를 받는다.)
  • 72. 72
  • 73. 73 PC 시스템 idle, Attacked 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP401 대기 idle() Extra state passive 1. Player가 아무런 입력도 하지 않을 때 OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC S0_P_b_0 A0_P_i_0 1. PC가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나고 idle()을 호출할 때 2. PC는 Player의 입력을 기다리며 대기한다. 사용 설명 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP411 일반 피격 Attacked() Extra State() passive 1. Enemy = off Fist() OR Enemy = off Sword() OR Enemy = off PullSword() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A20_P_ab_0 S27_P_ab_0 E7_P_gbs_0 사용 설명 1. Enemy가 사용 조건에 있는 행동들을 완료하고 그 행동의 콜라이더가 PC에게 닿았을 때 2. PC는 Attacked()에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 수행한다. 3. Enemy가 사용한 행동의 데미지만큼 HP가 감소한다.
  • 74. 74 PC 시스템 SkillAttacked, RedGUI 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP421 스킬 피격 SkillAttacked() Extra State passive 1. Enemy = off Twohand() OR Enemy = off DownSwing() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A21_P_pb_0 사용 설명 1. Enemy가 사용조건에 있는 행동을 시도하고 Enemy의 주먹 or 대검 콜라이더가 PC에게 닿았을 때 2. PC는 skillAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 수행한 후 게임을 일시중지한다. 3. Enemy가 사용한 행동의 데미지만큼 HP가 감소한다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP422 피격 GUI Texture RedGUI() Attacked SkillAttacked passive 1. PC = on Attacked() OR PC = on skillAttacked 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC 사용 설명 1. PC가 Attacked()와 skillAttacked()를 호출할 때마다 2. 해당하는 이펙트를 다음의 GUI Texture로 표현합니다. S28_P_pb_0 E8_P_s_0
  • 75. 75 PC 시스템 Rush, gorgosAttacked 번호 이름 변수 방식 사용 조건 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SP423 돌진 공격 Rush SkillAttacked() active 1. PC = off skillAttacked() 2. 버튼 A 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S65_P_ra_0 E6_P_gs_0 0 Enemy A19_P_ra_0 사용 설명 1. PC = on skillAttacked()일 때 2. 버튼 A를 입력하면 Rush()에 해당하는 동작을 실행한다. 3. rush() == true; 기본 공격력만큼 데미지를 입힌다. 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S28_P_pb_0 E9_P_sbg_0 0 PC A22_P_sb_0 1. Enemy = on Secretion일 때 PC = on skillAttacked라면 2. gorogsAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 사용 설명 SP423 돌진 공격 Rush SkillAttacked() active 1. PC = off skillAttacked() 2. 버튼 A 입력 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A19_P_ra_0 사용 설명 1. PC = on skillAttacked()일 때 2. 버튼 A를 입력하면 Rush()에 해당하는 동작을 실행한다. 3. rush() == true; 기본 공격력만큼 데미지를 입힌다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP424 분비물 피격 gorgosAttacked() SkillAttacked() passive 1. Enemy = off Secretion 2. PC = on skillAttacked 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A22_P_sb_0 1. Enemy = on Secretion일 때 PC = on skillAttacked라면 2. gorogsAttacked에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 사용 설명
  • 76. 76 PC 시스템 End 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP431 승패판정 End() Extra State passive 1. Victory == true OR Death == true 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC 사용 설명 1. Victory == true OR Death == true일 때 2. 게임의 승패를 판정하고 게임을 종료한다 3. Victory == true; 승리 Death == true; 패배 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP432 승리 bool Victory() End() passive 1, Enemy = off Dead() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A24_P_v_0 사용 설명 1, Enemy = off Dead()일 때 2. Victory에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 3. Player가 게임에서 승리한다. S6_P_vh_0 E10_P_sb_0
  • 77. 77 PC 시스템 Death 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SP433 패배 bool Death() End() passive 1. PC의 현재HP <= 0 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A23_P_d_0 사용 설명 1. PC의 현재HP <= 0일 때 2. Death에 해당하는 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 3. Player가 게임에서 패배한다. S5_P_d_0
  • 78. 78 시스템 상태 플로우 차트
  • 79. 79
  • 80. 80 적군 시스템 Enemy1 전투 개요 Fist State Sword State Groggy State Extra State State  Enemy의 상태는 4가지 상태로 분류한다.  Enemy는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다.  상태 전환조건을 충족했을 때 Enemy는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다.  Enemy는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다. (상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.)
  • 81. 81 적군 시스템 분류 상태 전환 조건 효과 FistState HP가 50% 이상일 때 • 대기 상태가 끝났을 때 • 스킬 공격이 끝났을 때 기본 공격(주먹) 함수 사용 SwordState HP가 50% 미만일 때 • 대기 상태가 끝났을 때 • 스킬 공격이 끝났을 때 기본 공격(대검) 함수 사용 GroggyState • PC의 스킬 공격 • PC의 midDefend 방어 성공 • Enemy의 guardBreak 실행 • 6초 동안 행동불능에 빠진다. • 행동불능 지속시간이 6초보다 크 면 이전 상태로 돌아감. ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수 모든 상태에 공통적으로 필요한 함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)
  • 82. 82
  • 83. 83 적군 시스템 Walk, Run 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV421 걷기 Walk() Fist State() passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A1_EV_w_0 사용 설명 S0_EV_w_0 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 2. Enemy는 run()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 Walk()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV422 걷기 run() Fist State() passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A2_EV_r_0 S1_EV_r_0 E0_EV_db_0 사용 설명 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 2. Enemy는 Jump()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 run()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다.
  • 84. 84 적군 시스템 Jump 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV423 도약 Jump() Fist State() passive 1. Jump() 지정 Trigger에 도달했을 때 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A3_EV_j_0 사용 설명 1. Enemy가 Jump()의 사용조건으로 지정된 Trigger에 도달하면 2. 지정된 좌표까지 Jump()의 사운드와 애니메이션을 실행하며 좌표를 이동한다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV101 주먹 기본 공격 함수 Fist() FistState() active 1. Enemy = in FistState() 2. PC가 Enemy에 근접 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 PC 사용 설명 1. Enemy = in FistState이고 PC가 Enemy에 근접했을 때 사용가능한 2. Fist()는 Fist1, Fist2, Fist3, Fist4를 집합한 함수이다. S2_EV_j_0 E2_EV_gc_0
  • 85. 85 적군 시스템 Fist 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV102 주먹 기본 공격1 Fist1 Fist() active 1. Enemy = in FistState() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S3_EV_h_0 E6_EV_has_0 PC A5_EV_hba_0 사용 설명 1. Enemy = in FistState일 때 2. Fist1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist1의 다음 연계동작인 Fist2와 연결한다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV103 주먹 기본 공격2 Fist2 Fist() active 1. Enemy = in FistState() 2. Enemy = off Fist1 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 PC A6_EV_hba_1 S3_EV_h_0 E6_EV_has_0 사용 설명 1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist1을 실행했다면 2. Fist2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist2의 다음 연계동작인 Fist3와 연결한다.
  • 86. 86 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV104 주먹 기본 공격3 Fist3 Fist() active 1. Enemy = in FistState() 2. Enemy = off Fist2 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 PC A7_EV_hba_2 사용 설명 1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist2을 실행했다면 2. Fist3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 FistCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Fist3의 다음 연계동작인 Fist4와 연결한다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV105 주먹 기본 공격4 Fist4 Fist() active 1. Enemy = in FistState() 2. Enemy = off Fist3 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 PC A8_EV_hba_3 1. Enemy = in FistState일 때 Enemy가 이전 동작으로 Fist3을 실행했다면 2. Fist4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 사용 설명 적군 시스템 Fist S3_EV_h_0 E6_EV_has_0 S3_EV_h_0 E6_EV_has_0
  • 87. 87 적군 시스템 firstRage 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV111 1차 폭주 포효 firstRage() fistState() active 1. Chk firstRage == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A4_EV_h_0 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV112 1차 폭주 HP체크 Chk firstRage firstRage() passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 70% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 사용 설명 1. Chk firstRage == true; 일 때 2. firstRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 71%이하일 때 2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk firstRage()를 true로 변경한다. S6_EV_rh_1 E3_EV_hw_0
  • 88. 88 적군 시스템 Twohand, Counter 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV231 1차 폭주 스킬 (양손 모아 찍기) Twohand() fistState() active 1. Enemy = off firstRage() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A10_EV_has_0 A18_EV_srb_0 S9_EV_bh_0 E8_EV_hsa_0 1. Enemy = off firstRage()일 때 2. 스킬 공격함수 Twohand()를 실행한다. If, PC의 방패 콜라이더와 충돌하였을 때 애니메이션 A18_EV_srb_1 실행한다. 사용 설명 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV121 주먹 반격 Fist Counter() Fist state() passive 1. PC = off leftDefend() PC = off rightDefend() 20%의 확률로 사용 2. Enemy = in FistState 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A9_EV_hra_0 S5_EV_h_2 E7_EV_hras_0 사용 설명 1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때 2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다.
  • 89. 89 적군 시스템 Sword 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV201 대검 기본 공격 함수 Sword() SwordState() active 1. Enemy = in SwordState() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec PC 사용 설명 1. Enemy = in SwordState일 때 2. Sword()는 Sword1, Sword2, Sword3, Sword4를 집합한 함수이다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SV202 대검 기본 공격1 Sword1 Sword() active 1. Enemy = in SwordState() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S4_EV_h_1 E4_EV_wte_0 2/sec PC A12_EV_sba_0 사용 설명 1. Enemy = in SwordState일 때 2. Sword1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword1의 다음 연계동작인 Sword2와 연결한다.
  • 90. 90 적군 시스템 Sword 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV203 대검 기본 공격2 Sword2 Sword() active 1. Enemy = in SwordState() 2. Enemy = off Sword1 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec PC A13_EV_sba_1 S4_EV_h_1 E4_EV_wte_0 사용 설명 1. Enemy = in SwordState일 때 2. Sword2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword2의 다음 연계동작인 Sword3와 연결한다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV204 대검 기본 공격3 Sword3 Sword() active 1. Enemy = in SwordState() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0 2/sec PC A14_EV_sba_2 사용 설명 1. Enemy = in SwordState일 때 2. Sword3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 SwordCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Sword3의 다음 연계동작인 Sword4와 연결한다.
  • 91. 91 적군 시스템 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV205 대검 기본 공격4 Sword4 Sword() active 1. Enemy = in SwordState() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec PC A15_EV_sba_3 1. Enemy = in SwordState일 때 2. Sword4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 사용 설명 Sword S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0
  • 92. 92 적군 시스템 SecondRage 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV211 2차 폭주 포효 secondRage() SwordState() active 1. Chk secondRage == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S8_EV_rh_1 E20_EV_sre_0 0 A4_EV_h_0 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV212 2차 폭주 HP체크 Chk secondRage() secondRage() passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 50% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 사용 설명 1. Chk secondRage == true; 2. secondRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 51%이하일 때 2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk secondRage()를 true로 변경한다.
  • 93. 93 적군 시스템 PullSword 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV241 2차 폭주 공격 PullSword() SwordState() active 1. Enemy = off secondRage() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A11_EV_spa_0 사용 설명 1. Enemy = off secondRage()일 때 2. 기본 공격함수 PullSword()를 실행한다. S3_EV_h_0 E5_EV_wte_1
  • 94. 94 적군 시스템 thirdRage 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV221 3차 폭주 포효 thirdRage() SwordState() active 1. Chk thirdRage == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S7_EV_rh_1 E10_EV_sas_0 0 A4_EV_h_0 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV222 3차 폭주 HP체크 Chk thirdRage() thirdRage() passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 20% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 사용 설명 1. Chk thirdRage == true; 2. thirdRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다. 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 21%이하일 때 2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk thirdRage()를 true로 변경한다.
  • 95. 95 적군 시스템 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV251 3차 폭주 스킬 (대검 내려찍기) DownSwing() SwordState() active 1. Enemy = off thirdRage() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A17_EV_ssa_0 A19_EV_srb_1 1. Enemy = off thirdRage()일 때 2. 스킬 공격함수 Downswing()을 실행한다. If, PC의 방패 콜라이더와 충돌하였을 때 애니메이션 A19_EV_srb_1 실행한다. 사용 설명 DownSwing S6_EV_bh_1 E11_EV_sras_0
  • 96. 96 적군 시스템 SwordCounter 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV251 대검 반격 Sword Counter() Sword State() passive 1. PC = off leftDefend() PC = off rightDefend() 20%의 확률로 사용 2. Enemy = in SwordState 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A16_EV_sra_0 S5_EV_h_2 E10_EV_sas_0 사용 설명 1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때 2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다.
  • 97. 97
  • 98. 98 적군 시스템 groggyBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV301 그로기 일반 피격 groggyBeaten() groggyState passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack()을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten을 실행한다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SV302 일반 피격 groggyBeaten1 groggyBeaten() passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack1 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S21_EV_gabg_2 0 Enemy A24_EV_gwab_0 사용 설명 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack1을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten1을 실행한다.
  • 99. 99 적군 시스템 groggyBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV303 일반 피격 groggyBeaten2 groggyBeaten() passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack2 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0 0 Enemy A25_EV_gwab_1 사용 설명 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack2를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten2를 실행한다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV304 일반 피격 groggyBeaten3 groggyBeaten() passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack3 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0 0 Enemy A26_EV_gwab_2 사용 설명 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack3을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten3을 실행한다.
  • 100. 100 적군 시스템 groggyBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV305 일반 피격 groggyBeaten4 groggyBeaten() passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack4 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A27_EV_gwab_1 S7_EV_bh_0 E10_EV_sas_0 사용 설명 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack4를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten4를 실행한다.
  • 101. 101 적군 시스템 FinishBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV461 스킬 피격 FinishBeaten() groggy State() passive 1,Enemy = in groggyState 2. PC = off Finish() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A22_EV_ssab_0 사용 설명 1. Enemy = in groggyState 이고 PC = off Finish일 때 2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. S24_EV_ssbg_0
  • 102. 102
  • 103. 103 적군 시스템 idle 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV411 대기 idle() Extra State() passive 1. Enemy에게 아무런 입력이 없을 때 OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출했을 때 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy S15_EV_i_0 A0_EV_i_0 사용 설명 1. Enemy가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때 2. Enemy는 현재 스스로가 처한 상황(사용 조건)이 다른 함수들의 사용 조건에 부합할 때 까지 idle()을 호출하여 대기한다.
  • 104. 104 적군 시스템 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV471 가드 브레이크 guardBreak() Extra State() passive 1. Break == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A23_EV_abg_0 사용 설명 1. guardBreak()는 guardGage()의 값이 0이하 일 때 2. Enemy는 guardBreak()에 해당하는 사운드, 이펙트, 애니메이션을 실행하고 Enemy = in groggyState가 된다. 3. guardBreak() = true; 일 때 Enemy = in groggyState() ***guardBreak()를 실행한 후 guardGage의 값을 0으로 초기화하고 guardBreak()의 스위치를 off한다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SV472 가드 게이지 bool Break guardBreak() passive 1. int guardGage <= 0; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. int guardGage <= 0이하 일때 2. bool Break == true; guardBeaten S20_EV_gabg_1 E15_EV_abg_0
  • 105. 105 적군 시스템 guardBeaten 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SV473 가드 게이지 int guardGage guardBreak() passive 1. Enemy = on Beaten() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy의 상태가 groggyState가 아닌 다른 상태이며, Enemy = on Beaten();의 스위치가 on 될 때마다 2. int guardGage는 ?만큼씩 빼서 수치가 0이 될 때까지 값을 받습니다. 3. Enemy = on Beaten; guardGage -= ?만큼 게이지 감소;
  • 106. 106 적군 시스템 rushBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV451 돌진 공격 피격 rushBeaten() Extra State() passive 1. PC = off rush() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A30_EV_rab_0 사용 설명 1. PC = off rush일 때 2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. S23_EV_rabg_0
  • 107. 107 적군 시스템 PowerBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV431 강공격 피격 PowerBeaten() Extra State() passive 1. PC = off PowerAttack() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy가 PowerAttack에 피격당했을 때 2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 (groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행) 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV432 강공격 피격 PowerBeaten1 Extra State() passive 1. PC = off PowerAttack1 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S30_EV_abg_0 E6_EV_has_0 0 Enemy A28_EV_gab_0 사용 설명 1. Enemy가 PowerAttack1에 피격당했을 때 2. PowerBeaten1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 (groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)
  • 108. 108 적군 시스템 PowerBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV433 강공격 피격 PowerBeaten2 Extra State() passive 1. PC = off PowerAttack2 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A29_EV_gab_1 사용 설명 S30_EV_abg_0 E6_EV_has_0 1. Enemy가 PowerAttack2에 피격당했을 때 2. PowerBeaten2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 (groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)
  • 109. 109 적군 시스템 skillBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV441 스킬 피격 skillBeaten() Extra State() passive 1. PC = off smash() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV442 스킬 피격 skillBeaten1 skillBeaten() passive 1. PC = off smash() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A20_EV_sab_0 S22_EV_sabg_0 E6_EV_has_0 사용 설명 1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.
  • 110. 110 적군 시스템 skillBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV443 스킬 피격 skillBeaten2 skillBeaten() passive 1. PC = off smash() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A21_EV_sab_1 사용 설명 1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.
  • 111. 111 적군 시스템 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV481 탈진 exahuasted() Extra State passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR 전체HP의 18~22% 2. exahuasted는 변수 exahuasted1, exahuasted2의 집합이다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV482 60% 탈진 exahuasted1 exahuasted() passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62%일 때 2. exahuasted1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 사용 설명 Exhausted
  • 112. 112 적군 시스템 Exhausted 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV483 20% 탈진 exahuasted2 exahuasted() passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가HP의 18~22%일 때 2. exahuasted2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.
  • 113. 113 적군 시스템 Dead 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SV491 전투 대기 Dead() Extra State passive 1. PC의 현재HP <= 0 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A31_EV_d_0 사용 설명 1. PC의 현재HP <= 0일 때 2. Dead의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.
  • 114. 114 시스템 상태 플로우 차트 2-N 4-Y 4-N 5-N 5-Y 6-N 6-Y 8-Y 11-N 12-Y 12-N 2-Y 8-N 11-Y 9-Y 9-N 13-Y 13-N
  • 115. 115
  • 116. 116 적군 시스템 Enemy2 전투 개요 Hand State Rage State Groggy State Extra State State  Enemy의 상태는 4가지 상태로 분류한다.  Enemy는 HP가 0이하가 될 때까지 지속적으로 상태를 할당 받는다.  상태 전환조건을 충족했을 때 Enemy는 해당 전환 조건에 맞는 상태를 할당 받는다.  Enemy는 할당 받은 상태 안에서의 함수만 사용할 수 있으며, 다른 상태의 함수는 사용할 수 없다. (상태마다 다른 상태의 함수에 접근할 수 없도록 제한을 걸어야 한다.)
  • 117. 117 적군 시스템 분류 상태 전환 조건 효과 HandState 1) 대기 상태가 끝났을 때 2) 스킬 공격이 끝났을 때 기본 공격(주먹) 함수 사용 RageState 폭주 조건을 달성했을 때 폭주 함수 사용 GroggyState 1) PC의 스킬 공격 2) PC의 midDefend 방어 성공 3) Enemy의 guardBreak 실행 1) 6초 동안 행동불능에 빠진다. 2) 행동불능 지속시간이 6초보다 크 면 이전 상태로 돌아감. ExtraState 모든 상태에 적용되는 함수 모든 상태에 공통적으로 필요한 함수 사용가능 (걷기, 대기, 등)
  • 118. 118
  • 119. 119 적군 시스템 walk, run, throw 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG101 걷기 Walk() Hand State() passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A_EG_w_0 사용 설명 S0_EG_w_0 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 2. Enemy는 run()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 Walk()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다. 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG101 뛰기 run() Hand State() passive 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A_EG_r_0 사용 설명 S1_EG_r_0 1. PC가 Enemy의 공격 사정권 내에 위치하지 않을 때 2. Enemy는 Jump()의 사용조건이 되는 Trigger에 도달할 때까지 run()의 애니메이션과 사운드를 반복 실행한다.
  • 120. 120 적군 시스템 Hand 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG111 주먹 기본 공격 함수 Hand() HandState() active 1. Enemy = in HandState() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec PC 사용 설명 1. Enemy = in HandState일 때 2. Hand()는 Hand1, Hand2, Hand3, Hand4를 집합한 함수이다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SG112 주먹 기본 공격1 Hand1 Hand active 1. Enemy = in HandState() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec PC A_EG_hba_0 S3_EG_h_0 E6_EG_has_0 사용 설명 1. Enemy = in HandState일 때 2. Hand1의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand1의 다음 연계동작인 Hand2와 연결한다.
  • 121. 121 적군 시스템 Hand 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SG113 주먹 기본 공격2 Hand2 Hand active 1. Enemy = in HandState() 2. Enemy = off Hand1 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S3_EG_h_0 E6_EG_has_0 2/sec PC A_EG_hba_1 사용 설명 1. Enemy = in HandState일 때 2. Hand2의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand2의 다음 연계동작인 Hand3와 연결한다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SG104 주먹 기본 공격3 Hand3 Hand active 1. Enemy = in HandState() 2. Enemy = off Hand2 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec PC A_EG_hba_2 S3_EG_h_0 E6_EG_has_0 사용 설명 1. Enemy = in HandState일 때 2. Hand3의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand3의 다음 연계동작인 Hand4와 연결한다.
  • 122. 122 적군 시스템 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SG115 주먹 기본 공격4 Hand4 Hand active 1. Enemy = in HandState() 2. Enemy = off Hand3 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec PC A_EG_hba_3 1. Enemy = in HandState일 때 2. Hand4의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. ***PC가 빗겨내기에 성공하여 Enemy가 HandCounter()를 실행하여도 Enemy는 원래의 공격 패턴대로 다음 회차 공격에 Hand4의 다음 연계동작인 Hand5와 연결한다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SG116 주먹 기본 공격5 Hand5 Hand active 1. Enemy = in HandState() 2. Enemy = off Hand4 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 2/sec PC A_EG_hba_4 사용 설명 1. Enemy = in HandState일 때 2. Hand5의 사운드,애니메이션,이펙트를 실행한다. 사용 설명 Hand S3_EG_h_0 E6_EG_has_0 S3_EG_h_0 E6_EG_has_0
  • 123. 123 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG121 주먹 반격 HandCounter() Hand state() passive 1. PC = off leftDefend() PC = off rightDefend() 20%의 확률로 사용 2. Enemy = in HandState 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A_EG_ra_0 1. PC = off leftDefend() OR PC = off rightDefend()일 때 2. 몬스터는 공격을 실패하게 되는데 이 때 20%의 확률로 몬스터가 반격한다. 사용 설명 적군 시스템 HandCounter S5_EG_h_2 E7_EG_hras_0
  • 124. 124
  • 125. 125 적군 시스템 firstRage 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG201 1차 폭주 포효 firstRage() fistState() active 1. Chk firstRage == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A_EG_h_0 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG202 1차 폭주 HP체크 Chk firstRage firstRage() passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 80% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Chk firstRage == true; 일 때 2. firstRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 80%이하일 때 2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk firstRage()를 true로 변경한다. S6_EG_rh_1 E3_EG_hw_0
  • 126. 126 적군 시스템 jumpHand 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG203 1차 폭주 스킬 jumpHand() RageState() active 1. Enemy = off firstRage() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A_EG_sa_0 사용 설명 1. Enemy = off firstRage()일 때 2. 스킬 공격함수 jumpHand()을 실행한다. S9_EG_bh_0 E8_EG_hsa_0
  • 127. 127 적군 시스템 secondRage 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG211 2차 폭주 포효 secondRage() SwordState() active 1. Chk secondRage == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S8_EG_rh_1 E20_EG_sre_0 0 A_EG_h_0 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG212 2차 폭주 HP체크 Chk secondRage() secondRage() passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 60% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 사용 설명 1. Chk secondRage == true; 2. secondRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 60%이하일 때 2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk secondRage()를 true로 변경한다.
  • 128. 128 적군 시스템 jumpRoll 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG213 2차 폭주 스킬 jumpRoll() RageState() active 1. Enemy = off secondRage() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A_EG_sa_1 사용 설명 1. Enemy = off secondRage()일 때 2. 스킬 공격함수 jumpRoll()을 실행한다. S3_EG_h_0 E5_EG_wte_1
  • 129. 129 적군 시스템 thirdRage 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG221 3차 폭주 포효 thirdRage() SwordState() active 1. Chk thirdRage == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S7_EG_rh_1 E10_EG_sas_0 0 A_EG_h_0 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG222 3차 폭주 HP체크 Chk thirdRage() thirdRage() passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 40% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 사용 설명 1. Chk thirdRage == true; 2. thirdRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다. 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 40%이하일 때 2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk thirdRage()를 true로 변경한다.
  • 130. 130 적군 시스템 Sliding 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG223 3차 폭주 스킬 Sliding() RageState() active 1. Enemy = off thirdRage() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A_EG_sa_2 사용 설명 1. Enemy = off thirdRage()일 때 2. 스킬 공격함수 Sliding()을 실행한다. S6_EG_bh_1 E11_EG_sras_0
  • 131. 131 적군 시스템 fourthRage 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG231 4차 폭주 포효 fourthRage() SwordState() active 1. Chk thirdRage == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 S9_EG_rh_1 E20_EG_sre_0 0 A_EG_h_0 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG232 4차 폭주 HP체크 Chk fourthRage() fourthRage() passive 1. Enemy의 현재체력 <= 전체체력의 20% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 사용 설명 1. Chk fourthRage == true; 2. fourthRage()의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 1회 실행한다. 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 20%이하일 때 2. Colider Trigger를 이용하여 1회만 Chk fourthRage()를 true로 변경한다.
  • 132. 132 적군 시스템 Secrection 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG233 4차 폭주 스킬 Secretion() RageState() active 1. Enemy = off fourthRage() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 PC A_EG_sa_3 사용 설명 1. Enemy = off fourthRage()일 때 2. 스킬 공격함수 Secrection()을 실행한다. S6_EG_bh_1 E11_EG_sras_0
  • 133. 133
  • 134. 134 적군 시스템 groggyBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG301 그로기 일반 피격 groggyBeaten() groggyState passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack()을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten을 실행한다. 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SG302 일반 피격 groggyBeaten1 groggyBeaten() passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack1 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 S21_EG_gabg_2 A24_EG_gwab_0 E10_EG_sas_0 사용 설명 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack1을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten1을 실행한다.
  • 135. 135 적군 시스템 groggyBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG303 일반 피격 groggyBeaten2 groggyBeaten() passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack2 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 S7_EG_bh_0 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack2를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten2를 실행한다. E10_EG_sas_0 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG304 일반 피격 groggyBeaten3 groggyBeaten() passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack3 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy S7_EG_bh_0 A26_EG_gwab_2 사용 설명 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack3을 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten3을 실행한다. A25_EG_gwab_1 E10_EG_sas_0
  • 136. 136 적군 시스템 groggyBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG305 일반 피격 groggyBeaten4 groggyBeaten() passive 1. PC = in groggyAttackState 2. PC = on Attack4 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy S7_EG_bh_0 A26_EG_gwab_2 E10_EG_sas_0 사용 설명 1. PC = in groggyAttackState일 때 PC가 Attack4를 실행하고 이 공격에 Enemy가 피격당헀다면 2. groggyBeaten4를 실행한다.
  • 137. 137 적군 시스템 FinishBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG461 스킬 피격 FinishBeaten() groggy State() passive 1,Enemy = in groggyState 2. PC = off Finish() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy = in groggyState 이고 PC = off Finish일 때 2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. S24_EG_ssbg_0
  • 138. 138
  • 139. 139 적군 시스템 idle 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG401 대기 idle() Extra State() passive 1. Enemy에게 아무런 입력이 없을 때 OR 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출했을 때 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy S15_EG_i_0 A0_EG_i_0 사용 설명 1. Enemy가 아무런 입력을 하지 않을 때 or 함수의 실행이 끝나 idle()을 호출할 때 2. Enemy는 현재 스스로가 처한 상황(사용 조건)이 다른 함수들의 사용 조건에 부합할 때 까지 idle()을 호출하여 대기한다.
  • 140. 140 적군 시스템 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG471 가드 브레이크 guardBreak() Extra State() passive 1. Break == true; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A_EG_abg_0 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SG472 가드 게이지 bool Break guardBreak() passive 1. int guardGage <= 0; 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 1. int guardGage <= 0이하 일때 2. bool Break == true; 사용 설명 1. guardBreak()는 guardGage()의 값이 0이하 일 때 2. Enemy는 guardBreak()에 해당하는 사운드, 이펙트, 애니메이션을 실행하고 Enemy = in groggyState가 된다. 3. guardBreak() = true; 일 때 Enemy = in groggyState() ***guardBreak()를 실행한 후 guardGage의 값을 0으로 초기화하고 guardBreak()의 스위치를 off한다. 사용 설명 guardBeaten S20_EG_gabg_1
  • 141. 141 적군 시스템 guardBeaten 번호 이름 변수 방식 사용 조건 SG473 가드 게이지 int guardGage guardBreak() passive 1. Enemy = on Beaten() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy의 상태가 groggyState가 아닌 다른 상태이며, Enemy = on Beaten();의 스위치가 on 될 때마다 2. int guardGage는 ?만큼씩 빼서 수치가 0이 될 때까지 값을 받습니다. 3. Enemy = on Beaten; guardGage -= ?만큼 게이지 감소;
  • 142. 142 적군 시스템 rushBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG451 돌진 공격 피격 rushBeaten() Extra State() passive 1. PC = off rush() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A_EG_sab_0 사용 설명 1. PC = off rush일 때 2. Enemy는 PC의 기본 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. S23_EG_rabg_0
  • 143. 143 적군 시스템 PowerBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG431 강공격 피격 PowerBeaten() Extra State() passive 1. PC = off PowerAttack() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG432 강공격 피격 PowerBeaten1 Extra State() passive 1. PC = off PowerAttack1 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy가 PowerAttack에 피격당했을 때 2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 (groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행) S30_EV_abg_0 A28_EG_gab_0 사용 설명 1. Enemy가 PowerAttack1에 피격당했을 때 2. PowerBeaten1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 (groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)
  • 144. 144 적군 시스템 PowerBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG433 강공격 피격 PowerBeaten2 Extra State() passive 1. PC = off PowerAttack2 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 S30_EV_abg_0 A29_EG_gab_1 1. Enemy가 PowerAttack2에 피격당했을 때 2. PowerBeaten2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***guardGage() 참조 (groggyState에서도 동일한 사운드, 애니메이션, 이펙트 실행)
  • 145. 145 적군 시스템 skillBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG441 스킬 피격 skillBeaten() Extra State() passive 1. PC = off smash() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG442 스킬 피격 skillBeaten1 skillBeaten() passive 1. PC = off smash() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다. S22_EG_sabg_0 A20_EG_gab_1 E6_EG_has_0 사용 설명 1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.
  • 146. 146 적군 시스템 skillBeaten 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG443 스킬 피격 skillBeaten2 skillBeaten() passive 1. PC = off smash() 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 A20_EG_gab_1 1. Enemy가 PC의 Smash공격에 피격당했을 때 2. Enemy는 PC의 데미지*횟수만큼 체력이 깎인다. ***이 때 Enemy의 상태는 groggyState 상태로 전환된다.
  • 147. 147 적군 시스템 Exhausted 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG481 탈진 exahuasted() Extra State passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG482 60% 탈진 exahuasted1 exahuasted() passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62% OR 전체HP의 18~22% 2. exahuasted는 변수 exahuasted1, exahuasted2의 집합이다. 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 58~62%일 때 2. exahuasted1의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.
  • 148. 148 적군 시스템 Exhausted 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG483 20% 탈진 exahuasted2 exahuasted() passive 1. Enemy의 현재HP가 전체HP의 18~22% 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy 사용 설명 1. Enemy의 현재HP가HP의 18~22%일 때 2. exahuasted2의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다.
  • 149. 149 적군 시스템 번호 이름 함수 방식 사용 조건 SG491 전투 대기 Dead() Extra State passive 1. PC의 현재HP <= 0 쿨타임(sec) 효과 적용 대상 사운드 애니메이션 이펙트 0 Enemy A_EG_d_0 1. PC의 현재HP <= 0일 때 2. Dead의 사운드, 애니메이션, 이펙트를 실행한다. 사용 설명 Dead
  • 150. 150 시스템 상태 플로우 차트 2-N 4-Y 4-N 5-N 5-Y 6-N 6-Y 8-Y 11-N 12-Y 12-N 2-Y 8-N 11-Y 9-Y 9-N 13-Y 13- N
  • 151. 151 게임 설명 몬스터 AI 1차 폭주 2차 폭주 3차 폭주
  • 152. 152
  • 153. 153 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. 로비 및 튜토리얼 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 0 튜토리얼 좌 우 튕겨내기 좌측(좌) 우측(우) 0.5초 튕겨냄과 동시 방어 방향과 동일 1 튜토리얼 중앙 튕겨내기 양 방향 0.8초 튕겨냄과 동시 * 1.0 0.0 1.0 0.0 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.3 0.3 0.3 0.3 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.1 0.1 0.1 0.1
  • 154. 154 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. PC 루더스 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 0 루더스 피격 양 방향 0.8초 Enemy에게 피격 당함과 동시 * 1 좌우 튕겨내기 좌측(좌) 우측(우) 0.5초 Enemy의 공격을 튕겨냄과 동시 방어 방향과 동일 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 1.0 0.0 1.0 0.0 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.6 0.3 0.3 0.3 0.3
  • 155. 155 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. PC 루더스 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 2 중앙 튕겨내기 양 방향 0.3초 0.05초(rest) Enemy의 스킬을 튕겨냄과 동시 * 3 중앙 튕겨내기 힘 겨루기(성공) 방어 버튼 입력 방향 0.1초 Enemy의 스킬을 튕겨냄과 동시 방어키 입력 받을 때 마다 세기(0.8) 길이(0.1초) 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.2 0.2 0.2 0.2 0.0 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8
  • 156. 156 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. PC 루더스 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 4 루더스 죽음 A 양 방향 (rest) 우측 (rest) 좌측 0.5초 1.2초(rest) 0.1초 0.1초(rest) 0.1초 PC HP가 0이 되었을 경우 3번 실행 후 4초간 침묵 후 루더스 죽음 B(5번) 연결 5 루더스 죽음 B 양 방향 1초 루더스 죽음A(4번)뒤 4초 후 * 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.8 0.0 0.8 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4 0.4
  • 157. 157 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. PC 루더스 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 6 중앙 튕겨내기 밀려나기(실패) A 양 방향 1.8초 0.1초 0.05초(rest) Enemy의 스킬 공격을 막지 못 하였을 경우 스킬 방어 실패 시 ( 0.1초 길이의 진동을 0.02초 간격으로 출력 ) 1.8초간 수행 후 7번 연결 7 중앙 튕겨내기 밀려나기(실패) B 양 방향 0.6초 중앙 튕겨내기 밀려나기(실패) A 후 * 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 1.0 0.0 1.0 0.0 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.8 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3
  • 158. 158 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. Enemy Monster 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 0 A3_EV 도약 공격 양 방향 3초 도약 후 땅을 밟는 시점 3초에 걸쳐서 진동의 세기가 1 에서 0.1 까지 줄어든다. 1 A10_EV 주먹 스킬 양 방향 4.6초 A10의 40프레임 부터 0초 부터 3초 까지 진동의 세기가 0.1에서 0.4까지 늘어난다. 1.5초 ( 0.7 ) 0.1초 ( 1.0 ) 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 0.9 0.9 0.8 0.8 0.7 0.7 0.6 0.6 0.5 0.5 0.4 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.2 0.3 0.3 0.3 0.4 0.4 0.4 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 1.0 1.0
  • 159. 159 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. Enemy Monster 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 2 폭주1 A 양 방향 2.5초 얼굴을 내밀어 소리를 크게 지르는 시점 86프레임 지점 1.8초 부터 2초 까지 진동의 세기가 1에서 0.1까지 줄어들고, 나머지 시간은 0.1로 유지 0.5초 후 폭주1 B(2번) 연결 3 폭주1 B 양 방향 1.1초 폭주1 A(1번)뒤 0.5초 후 0.25초 ( 1.0 ) 0.6초(rest) 0.25초 ( 1.0 ) 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 1.0 0.9 0.9 0.8 0.8 0.7 0.7 0.6 0.6 0.5 0.5 0.4 0.4 0.3 0.3 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.2 0.2 0.2 0.3 0.3 0.3 0.4 0.4 0.4 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 0.7 1.0 1.0
  • 160. 160 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. Enemy Monster 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 4 폭주 2 양 방향 1.8초 A18의 처음 부터 1.5초 ( 진동의 세기가 0.2에서 0.9까지 늘어난다. ) 0.3초 ( 1.0 ) 5 폭주 3 양 방향 2.4초 폭주3의 20프레임 부터 1초 ( 0.3 ) 0.6초 ( 1.0 ) 0.8초 ( 0.5 ) 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 1.0 0.0 1.0 0.0 0.2 0.2 0.3 0.3 0.4 0.4 0.5 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.8 0.8 0.9 0.9 1.0 1.0 1.0 1.0 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 0.3 1.0 1.0 1.0 1.0 1.0 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5 0.5
  • 161. 161 시스템 패드 진동 • 진동의 세기 정도의 표현은 0~1 의 범위로 하며 숫자가 1에 가까울 수록 강한 진동입니다. Enemy Monster 해당 애니메이션 진동 방향 시간(S) 발동 시기 참고 진동 그래프 5 A11_EV 무기 전환 우측 에서 좌측 으로 0.3초 A11의 43프레임 부터 우측 : 진동의 세기가 0.5에서 0까지 줄어든다 좌측 : 진동의 세기가 0에서 0.5까지 늘어난다. 6 A18_EV_검 스킬 양 방향 1.8초 A18의 처음 부터 1.5초 ( 진동의 세기가 0.2에서 0.9까지 늘어난다. ) 0.3초 ( 1.0 ) 진동 구성 표 ( 한 칸당 전체 길이의 5%를 표현 ) 1.0 0.0 1.0 0.0 0.5 0.5 0.5 0.5 0.4 0.4 0.4 0.4 0.3 0.3 0.3 0.3 0.2 0.2 0.2 0.2 0.1 0.1 0.1 0.0 0.2 0.2 0.3 0.3 0.4 0.4 0.5 0.5 0.6 0.6 0.7 0.7 0.8 0.8 0.9 0.9 1.0 1.0 1.0 1.0
  • 162. 162 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 좌측 방어 타이밍 코드 A6_EV_hba_1 대기 0-35 동작이름 hand basic attack 공격 36-54 재생시간 2.25초 후 동작 55-75 튕겨내기 가능 시간 39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초] 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 163. 163 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A8_EV_hba_3 A6_EV_hba_1 대기 0-35 동작이름 hand basic attack 공격 36-48 재생시간 2.19초 후 동작 49-73 튕겨내기 가능 시간 39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초] 좌측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 164. 164 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A9_EV_hra_0 대기 0-16 동작이름 hand basic attack 공격 17-25 재생시간 1.35초 후 동작 26-45 튕겨내기 가능 시간 22프레임 ~ 24프레임 [ 0.1초] 좌측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 165. 165 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A14_EV_sba_1 A6_EV_hba_1 대기 0-36 동작이름 hand basic attack 공격 37-48 재생시간 2.04초 후 동작 49-68 튕겨내기 가능 시간 39프레임 ~ 41프레임 [ 0.1초] 좌측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 166. 166 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A16_EV_hra_3 대기 0-34 동작이름 hand basic attack 공격 35-44 재생시간 2.25초 후 동작 45-75 튕겨내기 가능 시간 35프레임 ~ 37프레임 [ 0.1초] 좌측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 167. 167 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A10_EV_hsa_0 대기 0-190 동작이름 hand skill attack 공격 191-202 재생시간 8.19초 후 동작 203-273 튕겨내기 가능 시간 198프레임 ~ 200프레임 [ 0.1초] 중앙 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 168. 168 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A18_EV_ssa_0 대기 0-92 동작이름 sword skill attack 공격 93-105 재생시간 5.4초 후 동작 106-180 튕겨내기 가능 시간 97프레임 ~ 99프레임 [ 0.1초] 중앙 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 169. 169 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A5_EV_hba_0 A6_EV_hba_1 대기 0-35 동작이름 hand basic attack 공격 36-45 재생시간 2.4초 후 동작 46-80 튕겨내기 가능 시간 38프레임 ~ 40프레임 [ 0.1초] 우측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 170. 170 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A7_EV_hba_2 대기 0-27 동작이름 hand basic attack 공격 28-41 재생시간 2.34초 후 동작 42-78 튕겨내기 가능 시간 30프레임 ~ 32프레임 [ 0.1초] 우측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 171. 171 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A13_EV_sba_0 대기 0-26 동작이름 sword basic attack 공격 27-37 재생시간 2.1초 후 동작 38-70 튕겨내기 가능 시간 30프레임 ~ 32프레임 [ 0.1초] 우측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 172. 172 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A15_EV_sba_2 대기 0-50 동작이름 sword basic attack 공격 51-61 재생시간 2.46초 후 동작 62-82 튕겨내기 가능 시간 53프레임 ~ 55프레임 [ 0.1초] 우측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 173. 173 시스템 방어 타이밍 enemy의 공격 애니메이션이 재생 되었을 때 player character가 enemy의 공격을 튕겨 낼 수 있는 시간을 나타냅니다. 코드 A17_EV_sra_0 대기 0-17 동작이름 sword reflect attack 공격 18-43 재생시간 1.8초 후 동작 44-60 튕겨내기 가능 시간 21프레임 ~ 23프레임 [ 0.1초] 37프레임 ~ 39프레임 [ 0.1초] 우측 방어 타이밍 본 게임은 모든 전투 판정을 콜라이더 박스를 사용하지 않고, 특정 애니메이션이 실행 되었을 때 그에 해당하는 애니메이션이 특정 구간에 발동 되었는가? 되지 않았는가? 위 물음의 답을 체크를 하여 전투 판정을 하는 시스템 으로 구성되어 있습니다.
  • 174. 174 시스템 PC공격속도 증가 시스템 enemy의 상태와 player character의 상태에 따라 플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다. 가드에너지(GE) [ enemy는 공격을 받고 점점 약해짐 ] enemy가 가지는 player의 공격에 대한 내성 이다. 이 수치의 초기 값은 100이며 최소값은 0이다. 이 수치는 player에게 공격을 받으면 점점 깍기게 되며 0이 될 시 enemy는 그로기 상태에 빠지게 된다. 스킬에너지(SE) [ player는 공격을 할 수록 점점 강해짐 ] player가 스킬을 사용하기 위한 에너지 수치이다. 이 수치의 초기 값은 0이며 최대값은 100이다. 이 수치는 enemy에게 공격을 가하여 얻을수 있으며 100이 될 시 스킬 사용 가능상태가 된다.
  • 175. 175 시스템 PC공격속도 증가 시스템 enemy의 상태와 player character의 상태에 따라 플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다. 가드에너지(GE) H = 절반 AS = 공격 속도 F = 수치 스킬에너지(SE) y = -0.5x + 50 50 40 30 20 10 0 HASF 100 80 60 40 20 0 HASF 가드에너지 HASF y = 0.5x 50 40 30 20 10 0 HASF 0 20 40 60 80 100 HASF 스킬에너지 HASF
  • 176. 176 시스템 PC공격속도 증가 시스템 enemy의 상태와 player character의 상태에 따라 플레이어의 공격속도가 증가 하는 규칙을 설명 합니다. 가드에너지(GE) H = 절반 AS = 공격 속도 F = 수치 스킬에너지(SE) 공식 가드에너지 수치(GEF) + 스킬에너지 수치(SEF) = 공격속도 수치 공식 (GEF) = - 1/2HASF + 50 + (SEF) = 1/2HASF = (GEF+SEF)1/200(초) 위의 공격속도 수치 공식 만큼 애니메이션 재생시간을 감소 적용 시켜 공격 속도를 증가 시킨다.
  • 177. 177 시스템 Enemy Vitel 막기 시스템 Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다. 공격수단 발동조건 방어동작 주먹 비텔은 기본 공격 4타 동작이 끝난 후 ※주의점 1. Enemy Vitel은 기본공격 4타가 끝난 후 무조건 3초 동안만 대기 한다. 2. 3초가 지나면 다시 기본 공격을 반복 한다. (이 때, 루더스가 공격을 하면 비텔은 방어자세를 취함, 3초가 지나면 다시 기본 공격을 시작) 위 동작처럼 왼손으로 얼굴을 가리고 왼발을 앞으로 뻗는다.
  • 178. 178 시스템 Enemy Vitel 막기 시스템 Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다. 공격수단 발동조건 방어동작 검 비텔은 기본 공격 4타 동작이 끝난 후 ※주의점 1. Enemy Vitel은 기본공격 4타가 끝난 후 무조건 3초 동안만 대기 한다. 2. 3초가 지나면 다시 기본 공격을 반복 한다. (이 때, 루더스가 공격을 하면 비텔은 방어자세를 취함, 3초가 지나면 다시 기본 공격을 시작) 왼손을 위로 들어 검의 손잡이를 잡고 검의 표면으로 막아낸다.
  • 179. 179 시스템 Enemy Vitel 막기 시스템 Enemy vitel이 PC의 공격을 막아 내는 시스템 입니다. 방어 효과 • Enemy 비텔 PC 루더스의 공격의 대미지를 무시 한다. ( PC 공격시 Enemy Vitel HP감소 없음 ) • Player 루더스 공격이 튕겨나는 애니메이션()을 출력 • 연출 Enemy 비텔이 방어 하는 순간 0.1초 가량의 Slow를 걸어 준다.
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