The document discusses advanced rendering techniques for achieving anime-style rendering in Unity. It covers topics such as advanced rendering features for mobile like bloom and dynamic particles. It also discusses stylized scene lighting, specialized shaders for materials like silk and hair, character shading techniques including multi-ramp shading and facial expression blending, and effects like volume lights, depth of field, and image-space outlines. The overall goal is to achieve high quality anime-style rendering on mobile and PC platforms.
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~KLab Inc. / Tech
This document discusses updates to 3D live performance rendering in Love Live! School Idol Festival All Stars (SIFAS) using shaders. It describes how vertex shaders were used to animate butterfly wings flapping and fans waving to reduce CPU load while maintaining production efficiency. Particle systems were combined with custom vertex streams and shader modifications to extend the single butterfly implementation to multiple butterflies. GPU instancing was also proposed as an alternative solution.
講演動画はこちら:
https://youtu.be/GEl8AfgI35g
講演者:
小林 浩之(Epic Games Japan)
https://twitter.com/hannover_bloss
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
The document discusses advanced rendering techniques for achieving anime-style rendering in Unity. It covers topics such as advanced rendering features for mobile like bloom and dynamic particles. It also discusses stylized scene lighting, specialized shaders for materials like silk and hair, character shading techniques including multi-ramp shading and facial expression blending, and effects like volume lights, depth of field, and image-space outlines. The overall goal is to achieve high quality anime-style rendering on mobile and PC platforms.
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~KLab Inc. / Tech
This document discusses updates to 3D live performance rendering in Love Live! School Idol Festival All Stars (SIFAS) using shaders. It describes how vertex shaders were used to animate butterfly wings flapping and fans waving to reduce CPU load while maintaining production efficiency. Particle systems were combined with custom vertex streams and shader modifications to extend the single butterfly implementation to multiple butterflies. GPU instancing was also proposed as an alternative solution.
講演動画はこちら:
https://youtu.be/GEl8AfgI35g
講演者:
小林 浩之(Epic Games Japan)
https://twitter.com/hannover_bloss
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
CEDEC2017 発表
次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
Google Slides 公開版はこちらです
http://bit.ly/CEDEC2017MDM
Facebookグループもつくりました。ご質問はこちらへ。
http://bit.ly/MDMediaFB
20170831 for web public version
このスライドはSlideShare公開版です。個人・社内等での再利用等は可能ですが、スクリーンショットを取得したりして再編使用する場合は exfield@shirai.la までご連絡いただければ幸いです。
このスライドのオリジナルURL(Google Slides公開版)
http://bit.ly/CEDEC2017MDM
講演(CEDEC2017)
http://cedec.cesa.or.jp/2017/session/AC/s58e0479a139a7/
2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。
https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277
本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。
『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
2015/6/11 DAIKINさんで行われた『モーション制作セミナー』で使用したスライドを公開いたします。
Making of ユニティちゃんステージデモ in ComicMarket 86
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/making-of-in-comicmarket-86
のMotionBuilderでのアニメーション演出部分をわかりやすく解説しなおしてみた資料です。
モーションキャプチャデータが納品された後、どんな加工をする必要があるのか解説した資料はあまりありませんので、参考にしていただけるとよいかと思います。
「ユニティちゃん」について
http://unity-chan.com/
「ユニティちゃんライブステージ! -Candy Rock Star-」
リアルタイムで動作するUnityプロジェクトはオフィシャルページのダウンロードから。
ビデオ画面は以下のリンクからご利用いただけます。
https://www.youtube.com/watch?v=M_GUlXJ52YA
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版小林 信行
本ドキュメントは、Allegorithmic社が公開している『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR』を私家訳したものです。
全ての著作物の権利は、Allegorithmic社にあります。
オリジナル版は、http://www.allegorithmic.com/pbr-guideよりダウンロードできます。
※Allegorithmic社および著者のWesさんより公開OKをいただいておりますので、安心してご利用ください。
This is how to move the Value of positon, rotation, near and far clipping planes, and FOV of Maya Camera to Unity.
There is the sample files below:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/6488074/POSTBOX/UniteJapan/mayaUnity130415.zip
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...小林 信行
This paper is the resume for the class of game scenario construction method for young planners at VANTAN Game Academy from October, 2011 to February, 2012.
2011年10月~2012年2月にバンタンゲームアカデミーにてプランナー志望者対象にシナリオ構成法の講座を持った時の資料用レジュメをまとめたものです。
【2015/07/01追記】
このレジュメが生まれた背景をtogetterから引用しておきます。
この手のものは実践重視ですので、なんでこんなものが生まれたのかを知らないとあまり意味がないからです。
http://togetter.com/li/51541
http://togetter.com/li/52336
http://togetter.com/li/124701
http://togetter.com/li/236653
http://togetter.com/li/720504
DLは一部インターネットから引用している図があるので、ごめんなさい<(_>
87. 1. カスタムライティング
n ゲームエンジンなどのシステムが提供するライティングモデルを使わないで、
自前でライティングモデルを設計する。自前設計なので、自由度が高い。
n システムを問わず、使用できるノウハウには共通点が多い。
n フォワードレンダリング/NPR系シェーダーを作るのに都合がよい。
n システムが提供するシャドウ機能やGI機能を利用したい場合には、工夫が必要。
2. システムライティング
n ゲームエンジンなどのシステムが提供するライティングモデルを、そのまま使用する。
システムが提供する様々な機能が使える。
n カスタマイズはシェーダー本体よりも、各ポートに接続するマップ側でおこなう。
n デファードレンダリングやPBR系シェーダーが使える。
n PBRの実装方式はエンジン間で共通点が多いが、細部はエンジンごとに独自仕様。
システムライティングとカスタムライティング
102. n Unite 2017 Tokyo
「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアクス」
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-2017-tokyounity-76689750
n Unite 2016 Tokyo
「Unityとアセットツールで学ぶ「絵づくり」の基礎(ライト、シェーダー、イメージエフェクト)」
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY2_1800_Room1_KobayashiNobuyuki.pdf
n Unity道場「Shader Forge 101」
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-2016shaderforge101
n Unity道場「Shader Forge 102」
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-2016shader-forge-102
n Unity道場 Special「Amplify Shader Editor 101」
https://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity-dojo-amplifyshadereditor101jpnjp
n Shader Forge
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/shader-forge-14147
n Amplify Shader Editor
https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/amplify-shader-editor-68570
n スライド内イラスト提供「かわいいフリー素材集 いらすとや」 http://www.irasutoya.com/
参考資料およびサイト