攻略! 「リニアカラー」 改訂版
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティエバンジェリスト
小林信行 Nobuyuki Kobayashi
2017/12/ 29
「リニアカラー」や「リニアワークフロー」
って、よく聞きますが、
イマイチ、ピンとこないですよね?
今夜はそこを攻略しちゃいましょう!
「リニアカラースペース」が
使用できるプラットフォーム
Ø Windows, Mac OS X,
Linux(Standalone)
Ø Xbox One
Ø PlayStation 4
Ø Android
Ø iOS
Ø NINTENDO Switch
Unity上で「リニアカラースペース」に設定するには?
File>Build SettingsよりOther Settings内の
RenderingのColor Spaceを「Liner」にする
Unity側のビルド設定
×
l 物理ベースシェーダーを使う時(エネルギー保存の法則)
l 他のDCCツールから出力した映像素材とかとコンポジット
して使用する時
l カラーブレンディングの精度を重視する時
どんな時に「リニアカラースペース」を使うといいの?
リニアカラースペース ガンマカラースペース
リニアカラースペース ガンマカラースペース
リニアカラースペース ガンマカラースペース
特にライトカラー同士がブレンドする
境界付近にアーティファクトが見られる
インテンシティ
の変化に対し、
過剰に反応
コンポジットをリニアカラーで行うことを、
リニアワークフローといいますが、
そもそも「リニアワークフロー」って、
なんなのよ?
「リニアカラー環境で作業する」のは、映像特にコンポジット由来
リニアワークフローを考慮しないと、何が起こる?
http://download.autodesk.com/global/docs/maya2013/en_us/index.html?url=files/GUID-
F7A7FC66-4D36-4544-9DBD-24FA35C66C2C.htm,topicNumber=d30e623483
映像制作における「シーンリニアワークフロー」
http://www.slideshare.net/SIGTART/ss-6903030
物理ベースの絵作りのための基礎 知識/ 鈴木雅幸
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN//?guid=GUID-
B877BB9F-176C-4D36-8CCB-7293A54CE747
http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-26.html
コンポジゴク「分かる!リニアワークフローのコンポジット」
リニアワークフローを理解するカギは、
「ガンマカーブ」にあり。
リニアなグラデーション
人の目によるグラデーションのとらえ方
人間の目は光の強度に対してリニアに反応しない。
むしろ明るさに対し、より簡単に反応する。人間の目
には、黒から白にリニアに進むグラデーションが、
リニアなグラデーションのように見えない。
リニアなグラデーション
50%
22%
人の視覚の反応
人の目
による
グラデ
ーション
のとらえ
方
Δx1 Δx2
Δy2
Δy1
Δx1 = Δx2
⇒ Δy1 > Δy2
https://ja.wikipedia.org/wiki/ガンマ値
人間の視覚の明るさ(Lightness)は、元々リニア
ではありません。これは、現実世界では0.2程度の
値を持つ明るさを、そのまま0.2として感じる訳で
はないということを意味しています。
現実世界の光の強さに対して、人間の視覚が明
るさとして感じる反応は、破線のような上に凸のカ
ーブを描きます。
元となる画像データが持つ値(Value)50%は、ま
ずCRTのガンマを通って22%程度の光の強度
(Intensity)で表示され、それを人間の目が受け
た時に、22%のIntensityが視覚側で補正されて、
初めて脳内で50%の明るさ(Lightness)に見える
という経路を辿ります。結果、元となる画像データ
が持つ値50%は、人の視覚にも50%の明るさとし
て見えていることになります。
CRT
Gamma
2.2
人の視覚の
反応
50%
50%
22%
22%
sRGB画像がモニタに表示される場合
ガンマ補正された
テクスチャイメージ
ガンマ2.2のディスプレイ
ガンマを経由する
モニタ上でほぼリニアな
光として再現される
http://matome.naver.jp/odai/2135967112171159001
またモニタに表示されるテクスチャイメージなどのsRGB画像データは、元のIntensityに対して1/2.2乗した値(Value)で
保存されています。これは「人間の知覚スペースとほぼ同じ状態で保存している」ということです。
sRGBの画像データの値は、ガンマ2.2のディスプレイガンマを経由して表示されることで、モニタ上では、「ほぼリニアな
光」(現実世界の光と同じようなもの)として再現されます。(ただし、人間の視覚は、Value0.2の光を0.2の明るさとは認識
しないで、0.5程度の明るさとして認識します)
sRGBイメージのデガンマ処理
リニアワークフローでは、ソースとなるsRGB画像をコンポジットやライティング等の計算に用いる前に、「リニアライズ」と
いう過程が走ります。これは、知覚ベースで保存されている画像のValueをデガンマ処理にかけることで、現実世界と同じ
リニアなValueに直す過程です。
画像データの値をリニアライズすることで、その画像が制作された環境ごとの「知覚的な見え方」の差異を吸収し、現実
世界と同じ条件でコンポジット作業を進めることが可能になります。これは特にCGのレンダリング画像と実写映像を合成
する時などに、高い効果を発揮します。
そして全てのコンポジットが終わった後で、適宜LUTを通して再びガンマコレクションをかけることで、モニター上で人が
知覚的に自然に感じられるように補正を行います。
http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-26.html
コンポジゴク「分かる!リニアワークフローのコンポジット」
数値系のテクスチャは、
sRGB(Color Texture)の
チェックを外すことで、
画像のデガンマ処理を
バイパスする。
例:Normal、Roughness、
Hight、マスク等
テクスチャインポート時
の設定に注意しよう!
カラー系のテクスチャは、
必ずsRGB(Color Texture)
にチェックを入れる。
LUTによる出力イメージの補正
http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN//?guid=GUID-A1329E53-4132-
4229-AF14-607BE0371F95
本スライドはLT用スライドとして書かれたもの&あくまで自分個人の理解ですので、
不正確だったり、説明を端折っている点はあるかと思います。
ですんで、大学のレポートとかに使う場合には、ちゃんと自分自身で調べてくださいね。
特に本スライドを作る際に参考にさせていただいた、
『コンポジゴク』「分かる!リニアワークフローのコンポジット」
(http://compojigoku.blog.fc2.com/blog-entry-26.html)
は是非、一読してみてください。
こちらのスライドを機会に「リニアカラー」に関心を持ってくれる人が増えたら、幸いです。
最後に
Thank You!

攻略リニアカラー改訂版