Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์

4,806 views

Published on

  • Sex in your area is here: ♥♥♥ http://bit.ly/2Q98JRS ♥♥♥
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Dating direct: ❶❶❶ http://bit.ly/2Q98JRS ❶❶❶
       Reply 
    Are you sure you want to  Yes  No
    Your message goes here
  • Be the first to like this

ใบงานและกิจกรรมประกอบการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์

  1. 1. โครงงาน (Project Approach) คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน ได้ทาการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคาตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนาและให้ คาปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดาเนินงานตามแผน กาหนดขั้นตอนการดาเนินงานและการนาเสนอผลงาน ซึ่ง อาจทาเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่ม
  2. 2. โครงงานคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรม ที่ผู้เรียนสามารถเลือกศึกษาตามความสนใจ โดใช้ทักษะ ประสบการณ์ของผู้เรียนด้านคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ในการแก้ปัญหาต่างๆ ผู้เรียนจะต้องวางแผนดาเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม การศึกษาด้านเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์มีขึ้น เพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจในวิทยาการคอมพิวเตอร์ และ มีความสามารถในการพัฒนาโปรแกรมได้ และผู้เรียนได้มีโอกาสนาความรู้เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ด้วย ตนเอง ซึ่งวิธีการที่มีประสิทธิภาพมากวิธีหนึ่งคือการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
  3. 3.  การทาโครงงานและการจัดงานแสดงโครงงานคอมพิวเตอร์จะมีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้ ผู้เรียนมีความรู้ ความชานาญ และมีทักษะในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการ แก้ปัญหา หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง  เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้งกว่าการ เรียนในห้องตามปกติ  ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการสื่อสาร ระหว่างกัน
  4. 4. ขอบข่ายของโครงงาน 1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลัก วิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว 2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
  5. 5. 3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษาค้นคว้าปฏิบัติด้วย ตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมาย ที่กาหนดไว้ 5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
  6. 6. ประเภทของโครงงาน 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อ การศึกษา เช่น โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ 2. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและ ตกแต่งภายในอาคาร
  7. 7. 3. โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อ ฝึกคิดอย่างมีหลักการ 4. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน 5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยในการ จาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วย สถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด
  8. 8. เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้าง โปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและ คาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้ คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่ง อาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
  9. 9. โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อ ในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะ จักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
  10. 10. เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิต ประจาวัน เช่นซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการ ผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือ ปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้
  11. 11. โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงาน เพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและ ตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอย ต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่ แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
  12. 12. การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือความ เพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้ น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงาน ประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่นพร้อมทั้ง ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย
  13. 13. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมารุก โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle) โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต โปรแกรมเกมทศ กัณฑ์ เกมทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้ เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะ มีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้ สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มี อยู่ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจ แก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ
  14. 14. โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งาน นั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบน เครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออานวยความสะดวกให้การ วาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย
  15. 15. เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็น งานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็น โครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่าง ลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูป ของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งการจาลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมา เป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ ดียิ่งขึ้น
  16. 16. 1. ไปเที่ยวศูนย์การค้า เพื่อแก้ปัญหา การเกิดความเครียด ต้องการพักผ่อน และซื้อเครื่องใช้ประจาตัว ได้ประโยชน์ คือ เพื่อขจัดความเครียด ได้พักผ่อนและได้เครื่องใช้ประจาตัว 2. ทาความสะอาดบ้าน เพื่อแก้ปัญหา ความสกปรกภายในบ้าน ได้ประโยชน์ คือ บ้านสะอาดน่าอยู่มากขึ้น 3. ดูทีวี เพื่อแก้ปัญหา ผ่อนคลายความเครียด และติดตามข่าวสารบ้านเมือง ได้ประโยชน์ คือ หายจากความเครียด ได้รับรู้ข่าวสารบ้านเมืองทันโลกทันเหตุการณ์ 4. ซื้อจักรยานยนต์ เพื่อแก้ปัญหา ความสะดวก ความรวดเร็ว ปัญหาน้ามันแพง ได้ประโยชน์ คือ สะดวกรวดเร็วขึ้น ประหยัดพลังงาน 5. ทานา เพื่อแก้ปัญหา การขาดแคลนอาหาร ได้ประโยชน์ คือ มีข้าวเพียงพอต่อการบริโภคและจาหน่าย
  17. 17. 6. มาเรียนหนังสือ เพื่อแก้ปัญหา ไม่มีความรู้ ไม่มีอนาคต เป็นปัญหาสังคม ได้ประโยชน์ คือ มีความรู้ สามารถนาไปใช้ในชีวิตประจาวันได้ 7. ตั้งใจเรียน เพื่อแก้ปัญหา ไม่เข้าใจเนื้อหาที่เรียน ได้ประโยชน์ คือ ทาข้อสอบได้และได้คะแนนดีขึ้น 8. เรียนภาษาอังกฤษ เพื่อแก้ปัญหา สื่อสารภาษาอังกฤษไม่ได้ ได้ประโยชน์ คือ สื่อสารกับชาวต่างชาติได้ นาความรู้ไปใช้ในชีวิตประจาวันได้ 9. เรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหา มีความสะดวกในการทางานและติดต่อสื่อสาร ได้ประโยชน์ คือ มีความสามารถในทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ 10. สมัครงาน เพื่อแก้ปัญหา ต้องการมีรายได้เลี้ยงดูตนเองและครอบครัว ได้ประโยชน์ คือ มีรายได้เลี้ยงดูครอบครัวได้จริง
  18. 18. 6. มาเรียนหนังสือ เพื่อแก้ปัญหา ไม่มีความรู้ ไม่มีอนาคต เป็นปัญหาสังคม ได้ประโยชน์ คือ มีความรู้ สามารถนาไปใช้ในชีวิตประจาวันได้ 7. ตั้งใจเรียน เพื่อแก้ปัญหา ไม่เข้าใจเนื้อหาที่เรียน ได้ประโยชน์ คือ ทาข้อสอบได้และได้คะแนนดีขึ้น 8. เรียนภาษาอังกฤษ เพื่อแก้ปัญหา สื่อสารภาษาอังกฤษไม่ได้ ได้ประโยชน์ คือ สื่อสารกับชาวต่างชาติได้ นาความรู้ไปใช้ในชีวิตประจาวันได้ 9. เรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหา มีความสะดวกในการทางานและติดต่อสื่อสาร ได้ประโยชน์ คือ มีความสามารถในทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ 10. สมัครงาน เพื่อแก้ปัญหา ต้องการมีรายได้เลี้ยงดูตนเองและครอบครัว ได้ประโยชน์ คือ มีรายได้เลี้ยงดูครอบครัวได้จริง
  19. 19. 6. มาเรียนหนังสือ เพื่อแก้ปัญหา ไม่มีความรู้ ไม่มีอนาคต เป็นปัญหาสังคม ได้ประโยชน์ คือ มีความรู้ สามารถนาไปใช้ในชีวิตประจาวันได้ 7. ตั้งใจเรียน เพื่อแก้ปัญหา ไม่เข้าใจเนื้อหาที่เรียน ได้ประโยชน์ คือ ทาข้อสอบได้และได้คะแนนดีขึ้น 8. เรียนภาษาอังกฤษ เพื่อแก้ปัญหา สื่อสารภาษาอังกฤษไม่ได้ ได้ประโยชน์ คือ สื่อสารกับชาวต่างชาติได้ นาความรู้ไปใช้ในชีวิตประจาวันได้ 9. เรียนคอมพิวเตอร์ เพื่อแก้ปัญหา มีความสะดวกในการทางานและติดต่อสื่อสาร ได้ประโยชน์ คือ มีความสามารถในทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ 10. สมัครงาน เพื่อแก้ปัญหา ต้องการมีรายได้เลี้ยงดูตนเองและครอบครัว ได้ประโยชน์ คือ มีรายได้เลี้ยงดูครอบครัวได้จริง
  20. 20. 1. การสารวจสภาพน้าที่คูเมือง ขั้นที่ 1 เตรียมเครื่องมือที่ใช้ในสารวจ ได้แก่ ขวดเก็บตัวอย่างน้า เครื่องวิเคราะห์ทดสอบคุณภาพ น้า (Water Quality Meter) ขั้นที่ 2 เดินทางไปที่คูเมือง ตาแหน่งที่ 1 ด้านทิศเหนือด้วยรถจักรยานยนต์พร้อมเครื่องมือสารวจ ขั้นที่ 3 เก็บตัวอย่างของน้า วัดคุณภาพน้าด้วยเครื่อง Water Quality Meter และสังเกตลักษณะ ภายนอกอื่นๆ เช่น สี และกลิ่น
  21. 21. 2. การทาร่มกระดาษสาที่บ่อสร้าง ขั้นที่ 1 ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับการทาร่มจากกระดาษสา และร่มบ่อสร้าง ขั้นที่ 2 ไปศึกษาและเก็บข้อมูลการทาร่มบ่อสร้างที่ อ.สันกาแพง ขั้นที่ 3 บันทึกภาพ และลองลงมือปฏิบัติ
  22. 22. 3. การทาโครงงานคณิตศาสตร์ (สารวจและเปรียบเทียบ) ขั้นที่ 1 เลือกหัวข้อที่สนใจศึกษา วัตถุประสงค์ในการศึกษา ขั้นที่ 2 ออกแบบการสารวจ ตั้งสมมติฐาน และลงมือปฏิบัติ ขั้นที่ 3 ตรวจสอบสมมติฐาน สรุปและอภิปรายผล
  23. 23. “นักเรียนต้องการไปตลาดวโรรส” จุด A,C โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย จุด B ตลาดวโรรส
  24. 24. 1. ตระหนักในปัญหาและความจาเป็น คาอธิบาย ต้องการซื้อของฝากเพื่อนาไปให้เพื่อนที่ตนจะไปเยี่ยม 2. คิดวิเคราะห์วิจารณ์ ( เลือกของที่จะซื้อเพื่อนาไปฝากเพื่อน) คาอธิบาย เพื่อแสดงมิตรภาพที่ดีต่อกัน 3. สร้างทางเลือกอย่างหลากหลาย คาอธิบาย ซื้อของฝาก เช่น ของที่ระลึก ดอกไม้ หรือขนม 4. ประเมินทางเลือกและเลือกทางเลือก (เลือกวิธีการเดินทาง หลาย ๆ วิธี) คาอธิบาย เดินทางโดยรถยนต์ รถจักรยานยนต์ sinvi5xit0emk’
  25. 25. 5. กาหนดและลาดับขั้นตอนการปฏิบัติ (กาหนดวิธีการเดินทางที่เหมาะสมจากข้อ 4) คาอธิบาย เดินทางด้วยรถประจาทาง 6. ปฏิบัติด้วยความชื่นชม คาอธิบาย ไปเยี่ยมเพื่อนด้วยใบหน้ายิ้มแย้มแจ่มใส 7. ประเมินระหว่างปฏิบัติ คาอธิบาย การแสดงออกด้วยความจริงใจ ทาให้ได้ความจริงใจตอบกลับมา 8. ปรับปรุงให้ดีขึ้นอยู่เสมอ คาอธิบาย พูดถามความเป็นอยู่ แสดงความห่วงใย 9. ประเมินผลรวมเพื่อให้เกิดความภูมิใจ คาอธิบาย ถ้าเราให้สิ่งที่ดีกับผู้อื่น เราก็จะได้รับสิ่งดีๆ กลับคืนมาเช่นกัน
  26. 26. ชื่อโครงงาน ประเภทของโครงงาน การพัฒนาสื่อเพื่อ การศึกษา การพัฒนา เครื่องมือ การทดลองทฤษฎี การประยุกต์ ใช้งาน การพัฒนา โปรแกรมประยุกต์ 1. โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ  2. โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle)  3. โปรแกรม สารบรรณสาเร็จรูป : Readymade Archivist  4. ระบบจองตั๋วรถไฟบนอินเทอร์เน็ต  5. ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน  6. โปรแกรมประมวลผลคาไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์  7. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต  8. เกมเลือกตั้งสมาชิกสภาผู้แทนราษฎร  9. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน  10. การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์ 
  27. 27. ชื่อโครงงาน แหล่งที่ใช้ศึกษาข้อมูล ระยะเวลาในการศึกษา โครงงานที่ 1. โปรแกรมประมวลผลคาไทยบน ระบบปฏิบัติการลีนุกซ์ 1. อินเทอร์เน็ต 2. พจนานุกรม 3. หนังสือคอมพิวเตอร์ 1 เดือน โครงงานที่ 2. โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียง ภาษาอังกฤษ 1. อินเทอร์เน็ต 2. หนังสือภาษาอังกฤษ 1 เดือน โครงงานที่ 3. โปรแกรม ความหลากหลายของ สิ่งมีชีวิต 1.อินเทอร์เน็ต 2.หนังสือชีววิทยา 1 เดือน โครงงานที่น่าสนใจจัดทาเพื่อนาเสนอ
  28. 28. ลาดับโครงงานที่นามาวิเคราะห์/การให้คะแนน โครงงาน 1 โปรแกรมประมวลผลคาไทยบน ระบบปฏิบัติการลีนุกซ์ โครงงาน 2 โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียง ภาษาอังกฤษ โครงงาน 3 โปรแกรมความหลากหลาย ของสิ่งมีชีวิต หมาย เหตุ คะแนน (1-4) คะแนน (1-4) คะแนน (1-4) 1 ความรู้ และประสบการณ์ในโครงงาน 1 3 3 2 ความตั้งใจ สนใจ และจริงใจ 4 2 2 3 เครื่องมือ และวัสดุอุปกรณ์ 1 2 3 4 ความเหมาะสมของสถานที่ปฏิบัติงาน 2 3 3 5 การใช้จ่ายเงินทาโครงงาน 3 3 3 6 ความเห็นชอบของครู อาจารย์ที่ปรึกษา 4 3 3 7 การสนับสนุนของเพื่อนในกลุ่ม 4 2 3 8 การขยายโครงงาน 4 3 3 9 ผลกระทบต่อสภาพแวดล้อม 4 4 4 10 ความสะดวกต่าง ๆ ในการปฏิบัติงาน 4 3 3 รวม 31 28 29 จากคะแนนที่ปรากฏนักเรียนเลือกทาโครงงาน เรื่องโปรแกรมประมวลผลคาไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ์ เพราะ เป็นโครงงานที่น่าสนใจและสามารถนามาใช้ประโยชน์ ได้จริง
  29. 29. วันเดือนปี – เวลา รายการปฏิบัติงาน กิจกรรมที่จัดทา หมายเหตุ 30 สิงหาคม 2556 เลือกโครงงานและรูปแบบในการจัดทา เลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ รูปแบบผลงานเป็น E – book เท่านั้น 30 สิงหาคม 2556 ปฏิบัติการทาโครงงาน จัดทาโครงงานบทที่ 1 และ 2 5 กันยายน 2556 ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 1 ครูตรวจบทที่ 1และ 2 แก้ไข 10– 12 สิงหาคม 2556 ปฏิบัติการทาโครงงาน (ต่อ) จัดทาโครงงานบทที่ 3,4 และ 5 13 สิงหาคม 2556 ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 2 ครูตรวจบทที่ 3,4 และ 5 แก้ไข ปฏิทินการปฏิบัติงาน โครงงาน ....................................................................................................... รูปแบบการจัดทาโครงงาน E – book จากเรื่องที่เลือก
  30. 30. วันเดือนปี – เวลา รายการปฏิบัติงาน กิจกรรมที่จัดทา หมายเหตุ 14 กันยายน 2556 บันทึกลงแผ่น CD และทารายงานประกอบ บันทึกลงแผ่น CD ให้ทาเป็นเอกสาร ขนาด A5 (พิมพ์จากกระดาษ A4 ไม่เกิน 2 แผ่น แบ่ง ซ้ายขวา เย็บสันกลาง ปกหลังในติดซองซีดีที่เป็น พลาสติก 15 กันยายน 2556 ส่งงาน (งานที่เป็น CD และรายงานประกอบ โครงงาน)และ นาเสนองาน ส่งงาน ให้นาส่งด้วยตนเอง/มาพร้อมกัน ทั้งกลุ่ม ลงชื่อ นางสาวโสภีธิดา คามา ,นางสาวสาธิดา สุยาติ (ผู้จัดทา)
  31. 31. นางสาวโสภีธิดา คามา เลขที่ 8 นางสาวสาธิดา สุยาติ เลขที่ 41 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/9

×