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コミック系アプリの分析と 
マーケティング戦略について
自己紹介 
原周平 
株式会社メタップス 
Media/EC Sector 戦略チーム ゼネラルマネージャー原周平 
2010年にメタップスに入社。ECのマーケティング事業の立ち上げか ら収益化までを営業として経験。2011年よりアプリ収益化支援の 
「metaps」立ち上げ時に、コンサルタントとしてプロジェクトに 
参画。 
ShuheiHara 
Facebookで、お気軽にご連絡ください。 
2
JP 
CN 
KR 
TW 
SG 
HK 
IN 
UK 
US 
会社名 
株式会社メタップス(英名:Metaps Inc.) 
設立 
2007年9月 
資本金 
約9億4,752万円 
本社住所 
東京都新宿区新宿2-5-12 FORECAST新宿AVENUE 5F 
子会社 
Metaps PteLtd(シンガポール)、Metaps China(上海) 
海外拠点 
香港、サンフランシスコ、ソウル、台北、ロンドン 
企業URL:http://www.metaps.com/ 
セミナーやブログでの 
情報共有により 
スマホ市場の拡大に集中 
世界8拠点で活動 
メタップスの紹介 
3
4 
アプリの市場環境と 非ゲーム系アプリの台頭
5 
デバイスはPCからスマホへ 
PC出荷台数は成長鈍化 
•PCの出荷台数は2013年の段階で成長率 は10%のマイナスになっています。 
•2012年にスマホとタブレットの販売台 数がPCを抜いています。 
2012年にスマ ホがPCを抜い た 
現在ネットの 
中心はスマホ
6 
ネット利用はブラウザからアプリへ 
ネット利用の8割はアプリ 
ブラウザは入口ではなく、 
ただのアプリになりつつある。
テレビCMの放映も活発 
7 
非ゲーム系アプリの台頭 
7 
ゲーム 
Eコマース 
キュレーション 
? 
ゲーム以外の領域でも盛り上がりを見せ始めた
8 
活躍を見せる「コミック系」アプリ 
インストール 
他サービス連動 
独立系 
出版・版権系 
100万〜500万 
50万〜100万 
10万〜50万 
5万〜10万 
1万〜5万 
100万DL越えのアプリも増えてきた。DL数が 
少なくとも売上ランキング上位に食い込むアプリも
9 
スケールが予想される電子書籍市場 
スマホ・タブレットの普及に伴い、 
これから5年で2.5倍以上になる見込み 
2.5倍! 
(出典:インターネットメディア総合研究所:『電子書籍ビジネス調査報告書2014』)
10 
コミック系アプリの分析
①コンテンツ 
小 説 ・ ラ イ ト ノ ベ ル 
インディーズ 
既存タイトル【旧】 
既 存 タ イ ト ル 【 新 】 
アプリごとに特色はあるものの、横断的に扱っているタイトル が多い。版権化によってスケールのチャンスも。 
版権化 
11
12 
②マネタイズ手法 
読書時間の販売 
作品の販売 
直 接 課 金 
広 告 収 益 
各社、戦略はさまざま。直接収益を上げず、 
版権の活用など長期的戦略に徹するアプリもある。 
アプリから直接収益を 
取りに行かない
本体アプリ 
単体アプリ 
③単体アプリも主流に 
集客 
収益化 
人気タイトルを単体アプリとしてリリースし、 
「集客」&「マネタイズ」のエンジンとして有効活用 
相互送客 
13
14 
コミック系アプリ成功に 
必要なこと
15 
①バグを徹底排除する
16 
①バグを徹底排除する 
言うまでもなく、バグは致命的(特にリリース時) 
ゲーム系アプリと違い、コンテンツの差別化がつけにくい(特にストア型)ので、 
一度ユーザーが離脱してしまうと挽回が大変。 
ゲーム 
コミック 
離脱 
離脱 
出戻り 
戻ってきてくれない 
広告出稿 
広告出稿 
本棚も充実して 
きてるしな
17 
「★1」の主な理由 
ネガティブレビューの主な要因は、ほとんどが「バグ」 
に関するもの(イラッとしたときに★1がつく)
18 
バグの有無による違い 
なし 
バグの有り無し 
・ユーザーの定着 
・レビューの向上 
流入ユーザーの動き 
・ランキング上昇 
・ユーザー継続率向上 
アプリストアの分析結果 
・自然流入ユーザー増加 
・売上拡大 
結果 
あり 
バグの有り無し 
・ユーザーの離脱 
・レビューの低下 
流入ユーザーの動き 
・ランキング低下 
・ユーザー継続率低下 
アプリストアの分析結果 
・自然流入ユーザー減少 
・売上伸び悩み 
結果 
好 循 環
19 
②会員登録をさせない
20 
②会員登録をさせない 
会 員 登 録 
会員登録や男女などのユーザー属性の入力をさせると、 結果離脱率の向上に繋がります。 
登録 
離脱 
離脱 
離脱 
情報抜かれん の怖い・・・ 
面倒だよ! 
ユーザ 
アクティブユーザーが 
増えない 
☓ 
☓ 
☓
21 
UI変更による好事例 
起動時の会員登録訴求をなくしたことで、 
月間の新規会員登録数が1.5倍になったという事例もある
22 
③自社アプリに適した 
マーケティングを行う
23 
引き続き、ブーストプロモーションは有効 
売上拡大には、ある一定のユーザー数が必要。 
0ベースでは収集データが必要不十分なことに加え、 
ソーシャルでの情報拡散が期待できずスケールが難しい。 
ランキングの特徴 
ランキングの特徴 
直近7日間のインストール数とア ンインストール数が重要 
直近24時間以内にどれだけダウン ロードさせられるかが重要 
リリースから30日間しか 
新着に掲載されないが、 
長期で上位に表示される 
リリース時期に関係なく何度も可 能だが長期間の上位維持が難しい
24 
コミック系アプリの男女比 
53.8 
46.2 
マンガボックス 
50.9 
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漫画読破 
36.3 
63.7 
comico 
35 
65 
LINE マンガ 
49.5 
50.5 
少年ジャンプ+ 
男女比もしかり、当然その他のユーザー属性もアプリによって異なる
25 
ユーザーのデータ収集と分析が肝心 
データを 
中心に考える 
内部施策の 
最適化 
集客の 
最適化 
全てはデータの収集と分析にかかっている 
どんなユーザーが必要か、そのユーザーの特徴は何か、 
そのユーザーはどこにいるか、 
何をしたらよりコアユーザー化してくれるのか・・・
26 
スマートフォン広告も「枠」から「人」へ 
スマホ広告市場の成熟で、広告枠ではなく人に 
フォーカスしたプロモーションへ変化してきている 
ア プ リ 
ア プ リ 
Aさん 
Bさん 
Cさん 
これまでのスマホ広告 
最近のスマホ広告 
どの枠にどんな手法で 
配信するかが重要だった 
ターゲットに正確に広告を配信 することが重要になっている 
ADNW 
リワード 
SEM
27 
データを基にしたアプリの効率的な集客 
重課金ユーザ 
アクティブユーザー 
暇つぶしユーザ 
いかに多くの重課金ユーザーを獲得できるかが鍵! 
暇つぶし層は人気が出てくると後から低単価で獲得可能になる 
上位3%の課金層、本棚パン パン。この層をいかに 
早く取り込めるかが勝負 
頻繁に起動してくれる。 
基本は無料で読みながら、 
気に入った作品があれば 
購入をしてくれる 
基本、課金はしない。先読み したくなると、アプリをDL したり友達に作品をシェア 
獲得ボリューム:少ない 
獲得単価:高くてもよい 
獲得ボリューム:普通 
獲得単価:やや高い 
獲得ボリューム:多い 
獲得単価:安い 
ユーザごとの売上貢献度が異なるので、ターゲットに応じて 
目標とする獲得単価を分けることが必須です。
28 
まとめ 
①バグを徹底排除する 
→バグは致命的。特にコミック系はユーザーの離脱が怖い。 
レビューの低下がランキングへの悪影響も及ぼす。 
慌ててのリリースは控えること。 
②会員登録をさせない 
→ユーザーが離脱する主な要因の一つ。 
属性を取得するにしても、控えめな量を適切なタイミングで。 
③自社アプリに適したマーケティングを行う 
→ブーストプロモーションはコミック系アプリも有効。 
情報の収集と分析が肝。出稿時には、ターゲットごとに取得単価を変える。 
以上、3点に気を付けてください。 
ご来場いただいた、皆さんのアプリが大成功することを祈ってます!
29 
ありがとうございました! 
メタップスではアプリストアや様々なデータを解析して、 
アプリのマネタイズをお手伝いしています。 
より詳細な情報をご希望の場合はお問い合わせください。 
http://www.metaps.com/ 
ご連絡: お問い合わせフォームへ 
株式会社メタップス 
〒163-6030東京都新宿区西新宿6-8-1 住友不動産新宿オークタワー30F

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