7. Occorrente: una benda e due bambini per ogni turno di gioco.
- Ai bambini viene assegnato il ruolo di programmatore e di robot.
- Il robot viene bendato.
- Il programmatore, nel completo silenzio, si sposta nell'aula e fa vedere ai
compagni quale oggetto il suo robot dovrà andare a prendere.
- Poi torna dal compagno, lo fa girare su se stesso per disorientarlo e poi
comincia a dargli le istruzioni opportune.
8. Domanda per chi ha fatto il programmatore:
“Programmare è facile?”
“Qual è la cosa più difficile nel programmare?”
9. Domanda per chi ha fatto il robot:
“È facile capire i comandi?”
“Cosa succede quando i comandi non sono
chiari?”
11. Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici, cioè, tradotto
in italiano, il suo significato letterale è programmare.
E cosa s'intende per programmare in ambito informatico?
•Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di
istruzioni sequenziali al fine di risolvere un determinato problema.
CODING = PROGRAMMARE
13. IL CODING A SCUOLA SECONDO IL MIUR
Il MIUR ha promosso l’introduzione strutturale del coding a scuola,
(in particolare nel primo ciclo di istruzione), tramite un progetto che
consiste in:
1.l’ora del codice: avviamento di un’ora al pensiero
computazionale
2.un corso introduttivo: 10 ulteriori lezioni per approfondire i temi
del pensiero computazionale
A questo fine ha realizzato un sito web molto ricco di
contenuti http://www.programmailfuturo.it da cui è possibile
accedere a:
•lezioni da svolgersi senza computer per apprendere le basi del
pensiero computazionale
•lezioni interattive disponibili sulla piattaforma code.org (ogni
lezione è guidata da un video e da un testo di spiegazione).
14. Per utilizzare Scratch non occorre avere competenze informatiche, l’utilizzo è
completamente grafico. Ogni mattoncino corrisponde ad un’istruzione
•S’impara a programmare creando giochi, rappresentando storie, animando disegni,
azioni e movimenti, personaggi e cose...
16. I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di
colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel.
Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa
un espediente artistico.
Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel, tanto meno evidente è la quadrettatura e tanto
più definita e continua ci appare l’immagine. Il numero di righe e colonne della
distinguiamo più i pixel. I video ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe,
quindi circa 2 milioni di pixel. Le fotocamere dei nostri cellulari e gli schermi di cellulari,
tablet, computer, anche di più.
Definita la griglia e scelto un punto di partenza (per convenzione il pixel in alto a sinistra) e
un ordine (per convenzione la scansione per righe da sinistra a destra e dall’alto al basso),
per rappresentare un’immagine basta dire il colore di ogni pixel. Non c’è neppure bisogno di
rappresentare il cambio di riga, perchè basta aver deciso una volta per tutte che quando si
arriva in fondo si ricomincia dall’inizio della riga successiva. Proprio come quando si legge.
La sequenza dei colori di ogni pixel è una mera descrizione dell’immagine. Non è
una procedura per disegnarla. Per renderla tale bisogna anche spiegare come usarla. Ad
esempio: partendo dal pixel in alto a sinistra e procedendo per righe, finchè ci sono colori
nella sequenza, leggi un colore, usalo per colorare il pixel su cui ti trovi e vai avanti.