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カードバトル新タイトル
    企画概要
    2012/08
コンセプト
 について
コンセプト
モチーフ
• 女子校×青春
 – キャラクターを魅力的に見せることにこだわる。
   • ストーリーとキャラ絵でキャラの魅力を最大限に引き出す。
 – ファンタジー要素を入れない
   • リアル系モチーフの方が着せ替えが魅力的。


ゲームデザイン
• 「快感度」の高いカードバトルゲーム
 – ソーシャルゲームは手軽さが重要。
 – 気持ちよさ・わかりやすさ=面白さ。
 – 特にスマホ版UXで快感度の追及。
基本ゲームサイクル
              カード集めフェーズ
                ガチャpt
 自動     クエ       獲得
                        ガチャ       自動
 合成     スト              無料/有料     合成

       発生         解放

        突発                      カード
        クエ                       欲求
                カード
        スト       欲求        解放
       発展


        PvE       PvP   ストーリー     アルバム
       バトル       バトル


              満足感フェーズ

クエストが起点。バトル・ストーリー・アルバムなどでカード欲求を生み、
ガチャでカードを手に入れる。
カード集めフェーズ
• 何も考えずにポチポチしていると新しいカードが手に入
  り、強くなっていく
• 突発クエスト(一定時間限定)でレアカードも手に入る
  –Ex)拡散性MAの「妖精出現」
  –ただし、(無料では)体力的に簡単では無いことも
• ガチャの気持ちいい演出
  –いつもと違う→期待度が高い
満足感フェーズ
• バトルで強くなったカードで勝つ
• カード説明や、特定カードの入手でストーリー開放
  –キャラ設定等の世界感を楽しむ
• アルバムで複数枚が繋がるカードイラスト
  –集まって完成された絵を見たい(効果は何も無い)
 –カードをグループで分類表示し、カードを揃えたい欲
  求を生み出す
  • Ex)絵師別、イベント別、部活別など
あらすじと設定
  について
あらすじ案
昨年まで女子校だったが、今年から共学となった高校に、
ユーザー(♂)は転校してくるが、男子生徒は自分1人だけ
だった。
多くの女子校生に囲まれた学園生活の中で、様々な依頼や
トラブルに巻き込まれていく。
設定
• プレイするユーザーの性別に関係なく、常にユーザーの性
  別は男性で高校2年生の設定。
• 女子校生側から手伝って欲しいというような依頼があった
  り、自然に巻き込まれていくような形でストーリーが進ん
  でいく。
 – ユーザーは無個性で、例えば告白したり・されたりはし
   ない想定。
   • プレイするユーザーが、このキャラかわいいなぁと感
     情移入できるように、ゲーム内の自分は無個性設定。
• 「こんな青春最高!」と思ってもらえるようなストーリー
  をイメージ。
 – 例えば、アニメ映画「時をかける少女」のような「青
   春」のイメージ。
カードのレアリティ
   について
レアリティの変化
 N → R → SR → UR → ... とレアリティが上がるに従って、
 「表情」「構図」「シチュエーション」「描画密度」と
 いった要素を強化していくことで、各段階に明確な差をつ
 くり、ユーザーのキャラクターに対する愛着の深度(特定
 キャラのもっと良いイラストが見たい等)や、さらに上の
 レアリティを欲しいと思わせるような演出(他のカードと
 は違うという特別感)を行っていきます。

低い              レアリティ              高い


弱い               表情                強い


シンプル             構図              ハイアングル


日常的           シチュエーション            非日常的

                  :
N
• 立ち絵をベースとした構図。
• アニメ塗りを基調として、シンプルにイラストの魅力を伝える。
• キャラクターに対して画面に一定の余白部分を設け、「少し物足りな
  い」感じを演出する。
• 「教室で見かける姿」というシチュエーション設定。
• 表情はあくまでキャラクターの性格を汲み取れる程度に留める。


 「クラスメイトの一人」という距離感の
 遠さを意識させることで、ユーザーに
 次のレアリティへの期待感を抱かせる。
R
• キャラクターの動きを感じさせる構図。
• 同じくアニメ塗りでまとめつつも、一見してどういうイラストなのか
  を分かりやすく魅せる。
• 背景など、キャラクター以外の部分については描き込みの余地を残し、
  「まだ先がある」という期待感を強くする。
• 「あの娘の日常風景」というシチュエーション設定。
• 状況を伝えるような表情で絵作りを行う。


「仲良くなったあの娘」の日常の一場面を
切り取り、近づいたユーザーとの距離感を
意識させる。
SR
• キャラクターが活躍する、ダイナミックな構図。
• コントラスト、色調等を強く見せ、SRに見合うリッチなイラストに
  仕上げる。
• 背景含め全体的な描画密度を上げて、賑やかさ、豪華さを意識した演
  出を行う。
• 「あの娘の活躍する風景」というシチュエーション設定。
• 状況を伝えるような表情で絵作りを行う。


「もっと仲良くなったあの娘」の活躍する
姿を見せることで、キャラクターへの
愛着心の深化を図る。
UR
• ハイ/ローアングルからキャラクターを捉えた構図。
• 光の効果的な演出やグラデーションの使用等で、アニメ塗りから一歩
  進んだ質の高いイラストとしてまとめる。
• 描画密度に加えて色数(色相の幅)を意識的に増やし、さらに豪華さ
  が際立つ画面に仕上げる。
• 「学校では見られないあの娘との一幕」というシチュエーション設定。
• 仲良くなったあなた(ユーザー)にだからこそ見せる魅力的な表情。


 「さらに仲良くなったあの娘」の、
 学校では見ることのできない姿や表情から、
 キャラクターとの親密度を印象づける。
キャラクター(1)
キャラクター(1)




    N             R            SR

レア度が上がるにつれて、キャラクターのレアシチュエーションを表現した
カードや、ストーリーに関連したシーンのカードを登場させる予定です。

カード枠はまだ検討中であるため、仮のものを設定させて頂いております。
キャラクター(2)
キャラクター(2)




  N         R   SR
キャラクター(3)
キャラクター(3)




  N         R   SR

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