あんさんぶるガールズ!最初の企画書
- 3. コンセプト
モチーフ
• 女子校×青春
– キャラクターを魅力的に見せることにこだわる。
• ストーリーとキャラ絵でキャラの魅力を最大限に引き出す。
– ファンタジー要素を入れない
• リアル系モチーフの方が着せ替えが魅力的。
ゲームデザイン
• 「快感度」の高いカードバトルゲーム
– ソーシャルゲームは手軽さが重要。
– 気持ちよさ・わかりやすさ=面白さ。
– 特にスマホ版UXで快感度の追及。
- 4. 基本ゲームサイクル
カード集めフェーズ
ガチャpt
自動 クエ 獲得
ガチャ 自動
合成 スト 無料/有料 合成
発生 解放
突発 カード
クエ 欲求
カード
スト 欲求 解放
発展
PvE PvP ストーリー アルバム
バトル バトル
満足感フェーズ
クエストが起点。バトル・ストーリー・アルバムなどでカード欲求を生み、
ガチャでカードを手に入れる。
- 9. 設定
• プレイするユーザーの性別に関係なく、常にユーザーの性
別は男性で高校2年生の設定。
• 女子校生側から手伝って欲しいというような依頼があった
り、自然に巻き込まれていくような形でストーリーが進ん
でいく。
– ユーザーは無個性で、例えば告白したり・されたりはし
ない想定。
• プレイするユーザーが、このキャラかわいいなぁと感
情移入できるように、ゲーム内の自分は無個性設定。
• 「こんな青春最高!」と思ってもらえるようなストーリー
をイメージ。
– 例えば、アニメ映画「時をかける少女」のような「青
春」のイメージ。
- 11. レアリティの変化
N → R → SR → UR → ... とレアリティが上がるに従って、
「表情」「構図」「シチュエーション」「描画密度」と
いった要素を強化していくことで、各段階に明確な差をつ
くり、ユーザーのキャラクターに対する愛着の深度(特定
キャラのもっと良いイラストが見たい等)や、さらに上の
レアリティを欲しいと思わせるような演出(他のカードと
は違うという特別感)を行っていきます。
低い レアリティ 高い
弱い 表情 強い
シンプル 構図 ハイアングル
日常的 シチュエーション 非日常的
:
- 17. キャラクター(1)
N R SR
レア度が上がるにつれて、キャラクターのレアシチュエーションを表現した
カードや、ストーリーに関連したシーンのカードを登場させる予定です。
カード枠はまだ検討中であるため、仮のものを設定させて頂いております。