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ENJOY SCIENCE
メタバースによる人類の知能拡張
2022/3/13
KOJI FUKUOKA
留意事項
 あくまで発信日時での公開情報を中心とした内容であることに留意ください。
 所属企業ではなく、あくまで個人としての発信です。本情報に伴う結果に関して責任は
負いかねますのでご了承お願いいたします。
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
2
本シリーズ共通の趣旨:3つの謎の解明をカジュアルに楽しむ
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
3
生命とは?
宇宙とは?
知能とは?
宇宙物理学
宇宙生物学
分子生物学
合成生物学
神経科学
コンピュータ科学
物理学
生物学
化学
生理学
数学
解きたい謎 関連する学問テーマ 学問テーマの大分類
【自己紹介】
IT企業でAIなど新技術を活用した
事業開発。
元々宇宙物理研究を志し、
今は1科学愛好家。
本日の流れ
• メタバースとは?
• VRの歴史
• 時系列でみたストーリー
• 史上初のHMD実験
• VRの名付け親は?
• 消費者普及の貢献
• VRがもたらす人類への影響
• メタバースに影響を与える技術
• まとめ
※QAは都度チャットでお願いします
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
4
メタバースとは?:言葉の由来
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
5
メタバースはバズってはいるが・・・
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
6
Google Trend “Metaverse”(Global(上))”メタバース”(日本)
2021/10/28
社名をMeta
へ変更発表
メタバース:コンピュータやコンピュータネットワーク
の中に構築された、現実世界とは異なる3次元の仮想空間
やそのサービスのことを指す(wikipedia)
2022/3/13時点でのGoogleニュース検索
3週間前は
半分
要素技術となるVR (VIRTUAL REALITY)を整理
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
7
VR (Virtual Reality) ≠仮想現実?
バーチャルリアリティのバーチャルが仮想とか虚構ある
いは擬似と訳されているようであるが、これらは明ら
かに誤りである。バーチャル (virtual) とは、(中
略)つまり、「みかけや形は原物そのものではないが、
本質的あるいは効果としては現実であり原物であ
ること」であり、これはそのままバーチャルリアリティの
定義を与える。
(引用:VR学会公式ページ)
もう少し落とし込むと・・・
ヒトの外界をセンシングする感覚器に、コンピュータで生成
した刺激を与えて、現実と区別できない状態にする。
(感覚器のセンサ(受容体)が生成するのと同等の神
経刺激を直接神経に発生させる)
参考:ヒトの感覚器
1. 視覚器
2. 聴覚器
3. 触覚器
4. 嗅覚器
5. 味覚器
6. その他
(空腹感・平衡感など)
https://www.elecom.co.jp/pickup/column/vr_column/00001/
基礎研究は既に進行中
関連用語との整理
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
8
AR/VRの合成手法:今はHMD(ヘッドマウントディスプレイ)が話題
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
9
https://tech.fb.com/five-years-of-vr-an-oral-history-from-oculus-rift-to-quest-2/
ジャロン・ラニアー
スコット
・フィッシャー
ネグロポンテ
サザランド
レジェンド パルマー・ラッキー
アラン・ケイ
VRに関わる代表的な社会・組織・人の系譜
DARPA
ユタ
大学
MIT
(アーテクチャ・
マシン・グループ)
US空軍
ノースカロ
ライナ大学
アタリ
(ゲーム会社)
Apple
(Macintosh)
NASA
(遠隔技術研究)
MIT
メディアラボ
VPL
-1950 1970~ 1980~ 1990~ 2000~ 2010~
デ
ジ
タ
ル
コ
ン
ピ
ュ
ー
タ
Google
Facebook
(現Meta)
Oculus
Microsoft
(MR計画)
※写真はWikiより
▼映画「スターウォーズ」 ▼初の商用VR販売
▼VR小説「クラインの壺」 ▼映画「マトリックス」
▼「スノウ・クラッシュ」
▼映画「アバター」
▼初のCG映画「トロン」
CG・HMD ヒューマンマシン
インターフェイス
テレ・エグジスタンス
(日本)
Virtual Reality ユビキタス
▼プレステ
▼iPhone
▼モートン・ハイリグ:体験型映画を考案
▼小説「Ready
Player One」
サイキック・
スペース
▼マイロン・クルーガー:
人工現実を使った芸術作品
Virtual Environment
▼セカンドライフ
世界初のVR HMD(ヘッドマウントディスプレイ)「ダモクレスの剣」(1968年)
杖を(HMD内で映る)立方体の頂点に当てて、それを引っ張ると
図形がそのまま反映される(右下イメージ)
NASAの研究:宇宙開発へVRを活用
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12
エイムズ研究センターで1980年代に開発され
た初期のヘッドセットとデータグローブ
〇「ハイブリッド・リアリティ」NASAはVRの先に何を見ているのか
https://www.moguravr.com/nasa-hybrid-reality-system-vr/
https://astropics.bookbright.co.jp/photomosiac-of-the-tharsis-region
ハイブリッド・リアリティ
宇宙飛行士は宇宙船外の活動や、
地球とは異なる不安定な起伏の
地面を進む訓練、そして小惑星
や他の惑星で鉱物試料を採取す
るため、ドリルで岩に穴をあけ
る訓練などを行う
1980年にバイキング豪が撮影した
火星表面
VRの名付け親ジャロン・ラニアーと本当の「アイフォーン」
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13
https://www.watch.impress.co.jp/img/headline/docs/1008/849/html/03.jpg.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Jaron_Lanier
Dave Pape - 投稿者自身による作品, パブリック・ドメイン,
https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=1705088による
「VPL Eyephone」
次のiPhoneがVR要素技術(認識やディスプレイ系)を底上げ
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デバイス名 トピックス
iPhone3G 3G通信、GPS、加速度計
iPhone3GS 動画撮影、音声コントロール、アクセシビリティ、デジタルコンパス
iPhone4 Retinaディスプレイ、前面カメラ、MEMSジャイロスコープ
iPhone4S Siri搭載
iPhone5 Lightningコネクタに変更、LTE本格対応
iPhone5c iPhone5の廉価版、5色展開
iPhone5s TouchID搭載、3色増加、docomo参入(5cも含め)
iPhone6
iPhone6 Plus
ApplePay対応、NFC対応(日本は未対応)、気圧計
iPhone6s
iPhone6s Plus
3DTouch搭載
iPhoneSE 4インチ端末の後継機(iPhone5sのサイズで6sと同等スペック)
iPhone7
iPhone7 Plus
256GB対応、ステレオジャック廃止、物理ホームボタンの廃止、FeliCa対応
iPhone8
iPhone8 Plus
4K(60fps)撮影、フルHD(240fps)撮影、ワイヤレス充電
iPhoneX 全面ディスプレイ、ホームボタン廃止、FaceID搭載
iPhoneXs
iPhoneXs Max
iPhoneXR
デュアルSIM
iPhone11 超広角レンズの追加、ナイトモード
iPhone11 Pro トリプルカメラ
iPhoneSE ホームボタンの復活
iPhone12 5G通信 MagSafe電源、LiDAR(Proのみ)
iPhone13 シネマティックモード フォトグラフスタイル
〇[iPhone] 歴代iPhone早見表をまとめてみました(2021年後期時点)
https://dev.classmethod.jp/articles/iphone_simplified_chart/
https://www.rohm.co.jp/electronics-basics/laser-diodes/ld_what10
LiDAR(light detection and ranging(光の検知と測距)
参考:ソフトウェア処理もARを重視
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ARKitとは・・・
・Apple社が提供するAppleデバイス用のAR開発ツール
・カメラ越しの画面で、現実に即した3D表現可能にする
・2017年にARKit1が発表され、2021年はARKit5(&RealityKit
2)で、開発者は写真のコレクションから3Dモデルを簡単に作成できよう
になり、顔の追跡と位置アンカーのサポートを拡張。
https://www.infoq.com/jp/news/2021/07/arkit-5-realitykit-2/
https://www.apple.com/jp/augmented-reality/
参考:B2Bでは徐々に実用化へ
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https://www.nttdocomo.co.jp/biz/product/xr/googleglass/
https://www.microsoft.com/ja-jp/hololens/hardware
マイクロソフト HoloLens2
消費者向けを普及したOCULUS(現META)
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17
OculusがクラウドファンディングKickstarterに登場。
→目標額25万ドルをはるかに上回る240万ドル達成!
2014年、Facebook(当時)が20億ドルで買収し、
2020年9月にスタンドアローン型HMD Oculus Quest2発売
Wikipedia
https://jp.gamesindustry.biz/article/2009/20091401/
TIME誌の表紙を飾った
創業者パルマー・ラッキー(2015年)
国内B2Cでも「HW性能」×「インフラ」×「コンテンツ」でしばらく盛り上がるが・・・
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18
〇XRコンソーシアム
https://xrc.or.jp/chaosmap/
VR以外でメタバースを支える要素:WEB3.0
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
19
Web2.0 Web3.0
ネット上ででき
ること
閲覧・書き込み 左記+所有
主役
企業・コミュニ
ティ
コミュニティ・
個人
情報交換手続き TCP/IP トークン
コンテンツの所
有者
企業 企業・個人
存続性 非永続 永続性
ビジネスモデル 大半が広告
当事者が決めた
売買
Web3.0を構成する要素(要は個人が主体的に
価値を管理できる仕組みづくり)
• NFT:非代替性トークン。デジタルコンテ
ンツの所有権を保持できる仕組み
• DAO:企業のような固定的な指揮系統を持
たない分散型組織
〇世界はなぜ「Web 3.0」に熱狂するのか
https://newspicks.com/news/6499540/body/
Web2.0と3.0の大まかな違い
Google Trendの”Metaverse”関連トピック
VRが人類にどう影響するのか?
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
20
<章目次(最後のみ本文より引用)>
1. 一流はバーチャル空間で練習する
2. その没入感は脳を変える
3. 人類は初めて新たな身体を手に入れる
4. 消費活動の中心は仮想世界へ
5. 二〇〇〇人のPTSD患者を救ったVRソフト
6. 医療の現場が注目する〝痛みからの解放〟
7. アバターは人間関係をいかに変えるか?
8. 映画とゲームを融合した新世代のエンタテイメント
9. バーチャル教室で子供は学ぶ
10.優れたVRコンテンツの三条件
①それはVRである必要性があるのか?
②ユーザを酔わせてはいけない
③安全を最優先する
https://www.amazon.co.jp/dp/4163908846/
個人的に興味深かった内容
• 身体移転(タイミングが合えば自分の身体と錯覚し、その義
体を針で刺すと同様の神経作用が発生)
• ホムンクルスの柔軟性(異なる身体を持った時の対応力)
• 自分との握手のほうが相手への好感を抱く。(触覚の影響)
将来つながる科学技術1:ブレインテック
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
21
ブレインテック(またはBMI)
脳と機械を接続して思考をダイ
レクトに機械に送る技術
非侵襲型:脳波を読み取るセン
サーを頭に装着することで、考
えを読み取ります。(例:Meta)
侵襲型:脳に直接埋め込む方式
(例:Neralink。下図)
2018年の国際電気通信研究所の非侵襲型実験(脳波で第3の手を実現)
〇BMI control of a third arm for multitasking
https://www.youtube.com/watch?v=h2SDqdSTvA8&t
将来つながる科学技術2:意識の科学
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
22
人工意識のチャレンジ(日本のMind in a device社)
この企業が唱える仮説
•意識の源は、「生成モデル」と呼ばれる、
脳内の仮想現実を生み出す神経アルゴリ
ズムであること
•「生成モデル」を実装した機械には、ニュー
トラルな意識が宿る可能性があること
•ニュートラルな意識の宿った機械と人間の
脳を接続することによって意識が一体化し、
さらに記憶の転送を行うことにより、肉体的
な死後にも個人の意識が生き続けること
〇2021/2「テクノロジーから見た人類の知能への挑戦」
〇MinD in a Device HP
http://mindinadevice.com/mind-upload/
余談:(意外に)残っているシミュレーション仮説
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
23
哲学者ニック・ボストロムが2003年に提示
した論文「シミュレーション議論」
1. 何らかの文明により、人工意識を備えた個体群
を含むコンピュータシミュレーションが構築さ
れている可能性がある。
2. そのような文明は、そのようなシミュレーショ
ンを(娯楽、研究、その他の目的で)多数、例
えば数十億個実行することもあるだろう。
3. シミュレーション内のシミュレートされた個体
は、彼らがシミュレーションの中にいると気づ
かないだろう。彼らは単に彼らが「実世界」で
あると思っている世界で日常生活を送っている。
〇Wiki「シミュレーション仮説」
https://www.brainyquote.com/quotes/alan_kay_875443
書籍「われわれは仮想世界を生きている」
意外に全否定が困難な現象
1. 最小単位は量子(デジタル)的であること
2. 量子収縮:観測という行為で物理的情報が定まる
3. 意識の定義:一説では情報処理の統合
4. 上記以外に宗教的な行為への意味付けにも
(三大宗教の神の存在や仏教のカルマなど)
「コンピュータサイエンスは、通常の状態をあべ
こべにする。通常の科学では、与えられた世界か
らルールを見つけ出すのが科学者の仕事である。
コンピュータサイエンスでは、科学者がコン
ピュータにルールを与え、コンピュータが科学を
創る。」 (アラン・ケイ)
まとめ
COPYRIGHT@ KOJI FUKUOKA
24
出所:「地球環境 46億年の大変動史」
• メタバースは商業的に盛り上がっていますが、支える基礎科学よりも
工学的な高コスパと社会の成熟性がその背景にあります。
• 今後も社会受容性(特にクリエイターの質・量)によっては発展する
可能性はあります。
• 中長期的にはブレインテックや意識研究の進歩で、人類のあらゆる
生命活動と「技術的には」影響を与える可能性があります。

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