3. Doel expert class
• Interactief
• Inspireren en ervaring geven vanuit de praktijk
• Vanuit standpunt van uitgever: hoe omgaan met content
in een ‘mobile environment’
6. Mobile is taking over
• Mobile = way of life
• Opkomst van Connected Consumer
7.
8.
9.
10. Crunching the numbers
• 156 miljard mobiele apps
• 34,2 miljard omzet
VEEL
TIJD
86% van de tijd gespendeerd in mobiele apps
11.
12. Conclusies
• Hoge inkomsten?
• Het nieuwe businessmodel?
• De ontbrekende schakel in omnichannel? Of een must in algemene
content strategie?
NIET ALTIJD
13. • Teveel apps op je smartphone
• Veel ‘dode’ apps Gemiddeld
50% van apps verwijderd na 1
maand
14.
15. To app or not to app?
• Moeilijke keuze
• Afhankelijk van sector en strategie
• Onmisbare schakel voor (r)e-tailers in omnichannel strategie
• Maar wat voor uitgevers?
– Wat zijn juiste criteria?
– Hoe ga je te werk?
19. App maken
• Twee functies : animated app + leesfunctie
• Alle mogelijkheden van toestel op UNIEKE wijze gebruiken
• Een mobiele toepassing
• iPhone, iPad (alle iOS toestellen) //android in later stadium
33. • Zelfde marketingcampagne
• 900 gratis downloads, enkele 10-tallen betalend
• REDEN:
• Complexiteit van beveiliging
• Verschillende types van toestellen
• Ander soort gebruiker
• Lagere bereidheid tot betalen
Android
34. Ander voorbeeld
Animated app
• Met stemmen van BV’s
• Grote
marketingcampagne
Minder succesvol
Vraag naar meer
albums
De Kiekeboes – Alle eendjes
35. Bijsturing nodig
• Succesvolle vertaalslag naar digitaal maar nu?
• Positieve marketing versus niet rendabel
• Confrontatie veel vraag versus aanbod
• Zoeken naar oplossing
– voldoen aan verwachtingen van consument
– niet inboeten aan kwaliteit
– betaalbaar
36. Focus op
• één toestel: iPad (resultaten)
• één functionaliteit: enkel lezen
• Digitale leeservaring sluit aan bij fysieke
• Uitbreiding aanbod
• Suske en Wiske >60 titels //De Kiekeboes >40 titels
• En ook ruim aanbod voor De Rode Ridder, Urbanus
• Exclusief karakter – DIGITAL FIRST
37. ISM ADOBE DIGITAL PUBLISHING SUITE
KIOSK VAN VERSCHILLENDE STRIPREEKSEN
42. Resultaat
• MEER dan 25.000 betalende albums
• Conversie 40-55% - 1 week meer dan 70%
• Principe DIGITAL FIRST werkt
• GEEN kannibalisatie op verkoop fysiek album
• Herhaalaankopen bereidheid tot betalen
44. Nood aan volgende bijsturing
• Veel communicatie voor de verschillende merken ( Suske en
Wiske, de Kiekeboes, …)
• Dalingen in verkoop
• Te ingewikkeld en gefragmenteerd voor de gebruiker
– te veel aparte kiosken
– niet gebruiksvriendelijk
• Opkomst internationale initiatieven : Amazon & Cosmixology
45.
46. Idee
• Samenwerking met
concullega
• Een centrale plaats (geen
fragmentatie)
• Bundeling sterke merken
• Op zoek naar innovatie
IWT (Innovatie door
Wetenschap & Technologie)
47. Waarom project met IWT
• Marktpositie op Vlaamse stripmarkt verstevigen
• Hoe innovatief? Nieuw format bedenken voor digitale strips?
• Ontdekken van nieuwe, toekomstgerichte en rendabele
businessmodellen
• Zelf initiatief nemen voor komst van Amazon, Apple, ….
48.
49. Onderzoek naar
• Profiel digitale striplezer
• Zijn wensen en behoeften
– Hoe ver gaan met innovatie?
– Welke content/stripreeksen willen ze?
– Op welk platform (website, app, ….)
– Ruimte voor advertenties?
• Bereidheid tot betalen
• Rendabel business model
50. Profiel digitale e-strip lezer
= early adopters
• Mannen
• Tussen 20-49 jaar
• Hoger opgeleid
• Lezen strips op regelmatige basis
51. Lezen op een scherm
Waarde van strips
Screen size
Ontbreken van papiergeur
Zichtbaar overzicht collectie
Verlies van grafische details
Opmerkingen
1 2 3 4 5
Unavailable…
Change font size
Metadata
Rating
Review others
Animations
Share on Twitter
52. Belangrijkste wensen
• Leeservaring zo dicht
mogelijk bij fysieke
• Geen nood aan technische
snufjes
• Vraag naar oude reeksen
• Vraag naar exclusief en
‘digital first’
• Link tussen folio en digitaal
• Overzicht van collectie
• Goede metadata
• Uitgebreid portfolio
53. Bereidheid tot betalen
• Belangstelling voor HUURmodule
• Geen grote interesse voor abonnement formule
– Indien abonnement op reeksniveau
• GEEN advertenties
• Dominant business model:
– Aankoop per stuk bereidheid te betalen €3,99
56. • YIEHA is een gezamenlijk initiatief van Ballon Media en
Standaard Uitgeverij rond digitale stripbeleving
• UNIEKE samenwerking
• Digitaal platform en dé place to be voor stripliefhebber
• Nieuw verkoopkanaal voor uitgebreide catalogi van auteurs
• Mogelijkheid om oude reeksen opnieuw ter beschikking te
stellen
57. • Gebruik technologie bestaand Frans platform: website + app
(iOS, Android, Windows)
• In-app purchasing, gratis previews
• Meer dan 800 albums & meer dan 80 verschillende reeksen
• Nieuwe én oude titels
• Huurmodule voorzien
• Geen abonnement
65. Marketingcampagne
• Twee doelen:
– Merk opbouwen
– Consumenten database opstarten
• BLT en ATL-campagne
• Zomer van de digitale strip ism Mediahuis
FOCUS op conversie van free trial betalende klant
(vouchers) en digitale leeservaring
66. Persona’s in beeld
Echte stripfansBetalende digitale
consument
Verzamelaars 4,000 testers
Jongeren 16-25 j Gezinnen met kinderen
69. Conclusies eerste maanden
• Profiel gebruiker = intense gebruiker
– Veel herhaaldelijke aankopen
– Trouw publiek
• Hoge bereidheid tot betalen best verkopende titels
samen te vatten onder noemer ‘exclusief’
– Duurste reeksen
– Nieuwste titels
– Oude titels (niet meer op winkelvloer te verkrijgen)
70. Conclusies eerste maanden
• Gebruik app versus desktop
• Meer aankoop dan huur
• Veel gebruik van ‘vouchers’
• Customer care = enorm belangrijk en basis voor bijsturing en
doorontwikkeling van platform
• Door prijspromo’s meer verkoop, ook van titels zelfde reeks
aan ‘volle’ prijs
71. Verbeterpunten
• Technische issues
– Bepaalde functionaliteiten werken enkel op desktop en niet op app
– Foutmeldingen gebruik cadeaucheques
• Vraag naar Android
• Vraag naar link tussen folio en digitaal
– Fysieke cadeaucheques op winkelvloer
– Korting bij aankoop van beide
• Teveel focus op brand awareness en free trails, te weinig op
vindbaarheid van de app
72.
73. 1. Doelgroep
• Persona’s duidelijk in kaart brengen, met al hun wensen,
noden en verwachtingen – voorbeeld pelckmans
• Onderzoek welke meerwaarde ze verwachten
• Kennis van de customer journey – voorbeeld Pelckmans
– Breng de verschillende touch points in kaart (verschilt van
fysieke)
• Onderzoek naar bereidheid van betalen
74.
75.
76.
77. 2. Technologie
• Keuze van juiste leverancier en technologie = cruciaal
– Zorg dat je de juiste taal spreekt
– Technische kennis = noodzakelijk
• Samenwerking tussen uitgevers, marketing en IT
• Gebruiksvriendelijkheid van de app
• Denk LANGE TERMIJN (app ‘levend’ houden) en faseer
indien nodig
78. 2. Technologie
• Be Agile snelle bijsturing (door feedback uit customer care)
• Aandacht voor alle platformen
• Maak ‘Push Notifications’ onderdeel van de customer
experience / journey teken lijnen op voorhand uit en denk
na wat je ermee wil bereiken
• Customer experience design = must
81. 3. Marketing
4 pijlers voor geslaagde campagne
1. Basis voor ideale marketingmix = touch points van de
customer journey
2. Verwerk EXCLUSIEF in je strategie (nieuw, oud, eerst, …)
3. Maak APP-marketingonderdeel van je marketingcampagne
4. Investeer in Customer care – 24/7
82.
83.
84. Organische promotie
• Optimaliseer en integreer SEO
• Gebruik bestaande touch points in de customer journey
– Website: Zorg voor optimale landingspagina
– Social Media: Integreer ‘app-button’ op de FB pagina
– Mailing: Gebruik bestaande database
86. Focus op awareness
• Google Adwords
– Groot bereik en zichtbaar op verschillende websites
– Creëer ‘display’ campagne en kies ‘app/digital’
– Gerichte ‘targetting’ mogelijk (* kennis doelgroep)
• Integreer video
– ‘Engaging’ format gebruik van beelden, beweging en
geluid
– Enkel betalen wanneer je video wordt gezien
87. Focus op ‘installs’
• Facebook
– Integreer app-button op FB-pg
– Targetting
– Promoted post
– Integreer video
• Twitter
– Set up Twitter App Install Cards
– Selecteer app
– Schrijf korte beschrijving
– Selecteer afbeelding
– Selecteer doelgroep
88. App Store Optimalisatie
• Teksten voor ‘submission’= wezenlijk onderdeel (voordeur van uw
huis)
• Copywriting & SEO in app
– Krachtige Slogan
– Kernwoorden bepalen (herhalen)
• Landingspagina maken
• Previews = zeer belangrijk
– Kies 4 tot 6 sterke beelden uit app
– Previews moeten belangrijke functionaliteiten van app tonen
89. App Store Optimalisatie
• Duidelijke leeftijdsindicatie
• Vermelding en duidelijkheid over in-app purchasing
– App Schanulleke – welke onderdelen gratis, welke
betalend
• Vraag om reviews (cf.natural seeding)
– Probeer mensen, vrienden te overtuigen om reviews te
schrijven. Deel codes uit.
– Vraag actief naar ratings, ook in persbericht
93. Learnings e-books
• Vuistregel betalingsbereidheid e-books = 60% van papieren prijs
• Onregelmatige lezers meest geïnteresseerd in e-books => meest
geliefde doelgroep voor streaming modellen
• Kannibalisering geen groot probleem (<5%). Substitutie mogelijk
(3%). Klein complementair effect (5%).
• Amazon is (nog) niet dominant in Nederlandstalig gebied.
• E-commerce strijd tussen Standaard Boekhandel en Bol (e-tailers
met eigen ecosysteem)
94. 0
20
40
60
80
100
120
0 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59
Cheap
Expensive
Too expensive
Too cheap
Aanvaardbare prijs tussen de €10-12
€7 = ‘Marginal point of cheapness’ (Hereunder = too cheap for too many)
€9 = ‘Optimal price point’ for maximum turnover.
€9.5 = ‘Point of indifference’ (% cheap = % expensive) Optimal for high margins.
€10 = ‘Marginal point of expensiveness’ (Above = too expensive for too many)
Optimale prijsvork voor e-book
95. Algemene boeken
(fictie, non-fictie, kind &
jeugd)
• Uitdagingen en zoeken
naar juiste vertaalslag,
zowel wat apps betreft als
e-books
• Opportuniteiten
onderzoeken
– Bundeling digitaal & papier
– Streamingmodellen
– ‘Papier is passé, leve de
interactie’
96. Digitaal na papier
Koop papieren boek en krijg het e-book voor $4.99 Take a shelfie en krijg het e-book gratis
97. Internationaal: digitaal na papier
Barnes & Noble: B&N Sync up
• Koop papieren boek en krijg het e-book voor $4.99
• Tijdelijke promoties
• Op specifieke momenten (lancering, cadeauperiode, …)
99. ‘Papier is passé, leve de interactie’
• Arcadia (Faber) – Iain Pears
– 10 personages uit 3 werelden
– Verhaal = onvoorstelbare tijdreis, waar je kan doorspoelen, teruggaan,
telkens met ander personage