Modul pelatihan coding scratch level 2
source code bisa diunduh di : https://drive.google.com/drive/folders/116EUUbFySdZWY2W2B0H0Zl-Ei20cdCia?usp=sharing
1. BATU CODING COMMUNITY Halaman 1
MODUL PELATIHAN
“BELAJAR CODING untuk ANAK
YANG MUDAH MENYENANGKAN DAN
APLIKATIF DENGAN SCRATCH”
“LEVEL 2”
DIPERSEMBAHKAN OLEH :
HOTLINE (WA) : 081252712274 (EKO)
MODUL INI MILIK
NAMA : ________________________________
KELAS : ________________________________
2. BATU CODING COMMUNITY Halaman 2
TANTANGAN #1 : NANO MENGAMBIL KUE TART UNTUK IBU
Skenario program : Kamu adalah Nano. Kamu sedang berada di bawah tanah. Misi kamu adalah mengambil Kue
Tart Spesial (cake) untuk hadiah ulang tahun Ibumu. Kue tart itu berada di bawah tanah dan dijaga oleh monster
Kelelawar (Bat) dan moster Ghoul. Jangan sampai monster-monster itu berhasil menyentuhmu. Jika kamu berhasil
disentuh monster, kamu akan mati dan misimu gagal.
Persiapan
1. Muat file koding awal yang disediakan.
Caranya :
dari menu Berkas pilih Muat dari komputermu, pilih
file yang bernama : AMBIL KUE TART.sb3 ,
lalu klik tombol Open.
2. Tambahkan sprite yang
bernama : Nano.
Karena ukurannya
terlalu besar, maka
ubah ukuran Nano
menjadi = 25 saja.
Nano “kebesaran”
Skenario Latar : latar dipilih di bawah tanah (Dungeon), sudah diberikan latarnya. Tinggal pakai saja .
1. Pilihlah Latar, sebelum menyusun blok-blok kode
untuk latar.
“hati-hati, awas keliru memilih sprite/latar
sebelum menyusun blok-blok kode !”
Masukkan suara Mystery ke latar.
Gunakan pencarian atau di bagian Loops.
Lalu susun blok-blok kode untuk memutar suara
terus menerus selama permain berjalan.
Pilih suara Mystery
Putar suara Mystery selama permainan
3. BATU CODING COMMUNITY Halaman 3
Skenario Monster Kelelawar (Bat) : monster kelelawar akan bergerak terus menerus secara miring kesana kemari
secara “acak”, jika menyentuh pinggir, maka monster kelelawar akan bergerak berbalik arah (memantul). Jika
monster kelelawar berhasil menangkap Nano, maka kamu kalah dan program berakhir (game over).
1. Agar sprite Kelelawar (Bat) dapat bergerak sesuai
skenario di atas, buatlah blok-blok kode seperti di
samping.
“hati-hati, awas keliru memilih sprite sebelum
menyusun blok-blok kode !”
Pilihlah sprite Bat, sebelum menyusun blok-blok
kode untuk Bat. Blok-blok kode ini mirip blok-blok
kode untuk proyek #2 Kucing Bergerak sebelumnya.
Posisi awal sprite Bat pada lokasi x = -215 dan y =
160 (pojok kiri atas).
Sprite Bat diarahkan ke arah 45 derajat (blok kode
Mengarah ke arah ....), agar pergerakan sprite Bat
secara miring, tidak lurus saja, sehingga terkesan
bergerak bebas acak.
: saat awal program, maka sprite akan diletakkan pada posisi sesuai blok kode pergi
ke x: -215 y: 160
ini berarti posisi awal Bat sebelum bergerak kemana-mana.
2. Tambahkan blok-blok kode lagi di sprite Bat.
Blok-blok kode ini gunanya untuk mendeteksi
apakah sprite Bat berhasil menangkap sprite Nano
(sprite Bat menyentuh sprite Nano).
Tambahkan suara Lose di bagian Efek ke sprite Bat.
Jika sprite Nano bisa ditangkap sprite Bat, maka
program berakhir, akan muncul pesan dan suara,
lalu program berhenti semua.
Misi gagal !
: untuk mendeteksi apakah sprite ini (Bat) telah menangkap (menyentuh)
sprite lain(Nano).
blok kode dapat diambil di palet kode bagian Sensor
: menghentikan jalannya program, semua blok-blok kode akan dihentikan.
4. BATU CODING COMMUNITY Halaman 4
Skenario Monster Ghoul : monster Ghoul akan bergerak dengan meluncur mengejar Nano. Jika monster Ghoul
berhasil menangkap Nano, maka kamu kalah dan program berakhir (game over).
1. Agar sprite Ghoul dapat bergerak sesuai skenario di
atas, buatlah blok-blok kode seperti di samping.
“hati-hati, awas keliru memilih sprite sebelum
menyusun blok-blok kode !”
Pilihlah sprite Ghoul, sebelum menyusun blok-blok
kode untuk Ghoul.
Posisi awal sprite Ghoul pada lokasi x = 220 dan y =
150 (pojok kanan atas).
: menggerakan sprite (Ghoul) secara meluncur dalam waktu 1 detik menuju
lokasi tertentu (misal : sprite lain, Nano).
2. Tambahkan blok-blok kode lagi di sprite Ghoul.
Blok-blok kode ini gunanya untuk mendeteksi
apakah sprite Ghoul berhasil menangkap sprite
Nano (sprite Ghoul menyentuh sprite Nano).
Tambahkan suara Lose di bagian Efek ke sprite
Ghoul.
Agar Nano punya kesempatan bergerak, maka Ghoul
ditahan dulu, baru boleh bergerak 3 detik setelah
bendera hijau diklik.
Sprite Ghoul bergerak secara meluncur menuju
lokasi Sprite Nano, jadi Ghoul akan mengejar Nano.
Kecepatan pengejaran Ghoul ditentukan oleh waktu
bergesernya.
Jika sprite Nano bisa ditangkap sprite Ghoul, maka
program berakhir, akan muncul pesan dan suara,
lalu program berhenti semua.
Misi gagal !
blok-blok kode ini sama dengan di bagian sprite Bat,
bisa kamu lakukan penggandaan (copy paste).
Bahaya !!! Ghoul ini sangat ganas, bisa bergerak
cepat menangkap Nano.
Skenario Nano : Nano dapat bergerak ke segala arah jika kita menekan tombol Panah (atas bawah kanan kiri). Nano
harus bergerak menuju lokasi kue tart (Cake) dan menghindari disentuh oleh monster Kelelawar (Bat) dan monster
Ghoul.
3. Agar Nano dapat bergerak jika tombol Panah
ditekan, buatlah blok-blok kode seperti di
samping dan dibawah.
Pilihlah sprite Nano, sebelum menyusun blok-
blok kode untuk Nano.
“hati-hati, awas keliru memilih sprite
sebelum menyusun blok-blok kode !”
Posisi awal sprite Nano pada lokasi
x = -215 dan y = -160 (pojok kiri bawah).
5. BATU CODING COMMUNITY Halaman 5
: saat awal program, maka sprite akan diletakkan pada posisi sesuai blok kode
pergi ke x: -215 y: -160
ini berarti posisi awal Nano sebelum bergerak kemana-mana.
: merespon kejadian jika/ketika suatu tombol ditekan, tombol yang direspon
dapat dipilih jika tombol itu ditekan, maka blok-blok kode dibawahnya akan
dijalankan.
: mengarahkan sprite agar menghadap ke arah yang ditentukan (misalnya : -90), arah
ini disesuaikan dengan arah kostum sprite yang dipakai.
: mengubah posisi sprite secara vertikal (sumbu y) sejauh 10 ke atas, jika nilai negatif (misal
: -10) maka akan bergerak ke bawah sejauh 10.
: mengubah posisi sprite secara mendatar (sumbu x) sejauh 10 ke kanan, jika nilai negatif
(misal : -10) maka akan bergerak ke kiri sejauh 10.
2. Tambahkan blok-blok kode lagi di
sprite Nano.
Blok-blok kode ini gunanya untuk
mendeteksi apakah sprite Nano
berhasil mengambil sprite kue tart
(sprite Nano menyentuh sprite
Cake).
Tambahkan suara Win di bagian
Efek ke sprite Nano.
Jika sprite Nano bisa mengambil
sprite Cake, maka program berakhir,
akan muncul pesan dan suara, lalu
program berhenti semua. Misi
berhasil !
6. BATU CODING COMMUNITY Halaman 6
TANTANGAN #2 : LATIHAN MENEMBAK TARGET
Skenario program : Kamu adalah pemburu yang berlatih menembak di hutan. Target berupa piringan tanah liat (Clay)
yang akan berterbangan secara acak kesana kemari. Kamu harus berusaha menembak target dengan menggerakan
tetikus (mouse) dan menekan tombol kiri tetikus (klik). Jika target terkena tembakanmu, maka piringan tanah liat
akan pecah. Jumlah piringan tanah yang berhasil ditembak dicatat skornya.
Persiapan
3. Muat file koding awal yang disediakan.
Caranya :
dari menu Berkas pilih Muat dari komputermu, pilih
file yang bernama : TEMBAK TARGET.sb3 ,
lalu klik tombol Open.
Skenario Latar : latar dipilih di hutan, sudah diberikan latarnya. Tinggal pakai saja .
1. Pilihlah Latar, sebelum menyusun blok-blok kode
untuk latar.
Masukkan suara Movie 2 ke latar.
Gunakan pencarian atau di bagian Loops.
Lalu susun blok-blok kode untuk memutar suara
terus menerus selama permain berjalan.
Putar suara Movie 2 selama permainan
Skenario Pembidik (Crosshair) : Pembidik akan berpindah tempat mengikuti posisi penunjuk tetikus.
1. Agar sprite Pembidik (Crosshair) dapat bergerak
sesuai skenario di atas, buatlah blok-blok kode
seperti di samping.
Skenario Piring Tanah Liat (Clay) : Piring tanah liat sebut saja Target akan diletakkan di posisi awal dan akan terus
bergerak.
7. BATU CODING COMMUNITY Halaman 7
1. Agar sprite Pembidik (Crosshair) dapat bergerak
sesuai skenario di atas, buatlah blok-blok kode
seperti di samping.
Buatlah sebuah variabel (misalnya nama variabel
= Kena) untuk menyimpan skor jumlah target
yang berhasil ditembak.
Atur variabel Kena bernilai 0 saat di awal
program.
Jika tetikus ditekan berarti kamu menembak, maka
akan terdengar suara tembakan.
Masukkan suara Ricochet ke latar.
Gunakan pencarian atau di bagian Efek.
Lalu susun blok-blok kode untuk memutar suara
terus menerus selama permain berjalan.
2. Tambahkan blok-blok kode seperti di samping.
Target diletakkan di posisi awal yaitu : x = -200
dan y = -125
Atur kostum awal Target sebelum kena tembak
(kostum target utuh).
Ulangi untuk menggerakan target sebanyak 5
langkah.
Jika tombol tetikus ditekan (klik) dan penunjuk
tetikus yang diikuti Pembidik mengenai Target
(Target tertembak), maka Target akan pecah
(ganti kostum target pecah/fragments).
Catat berapa kali Target kena tembak sebagai skor
di variabel Kena.
3. Saat target menyentuh pinggir, maka :
- Target akan menghilang (sembunyi)
- lalu pindahkan Target ke lokasi awal
- atur kostum Target ke kostum awal (utuh)
- lalu Target ditampilkan lagi
8. BATU CODING COMMUNITY Halaman 8
4. Agar lebih menarik, setelah Target menyentuh
pinggir, maka Target akan berubah arah secara
acak (random), sehingga Target bisa melayang
miring atau terbalik dengan sudut 0 sampai 90
derajat.
5. Nah, agar tidak bisa main curang dengan
menunggu Target muncul di lokasi awal.
Maka munculkan Target ditunda 1-3 detik dulu.
Tambahkan blok kode berikut di blok-blok kode di
atas, sehingga menjadi seperti disamping.
Jangan lupa SIMPAN dulu programmu !