SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
Download to read offline
MODUL PELATIHAN
	
	
“BELAJAR CODING untuk ANAK
YANG MUDAH MENYENANGKAN DAN
APLIKATIF DENGAN SCRATCH”
	
“LEVEL 1”
	
	
	
	
	
	
	
	
	
DIPERSEMBAHKAN OLEH :
	
HOTLINE (WA) : 081252712274 (EKO)
	 	
MODUL INI MILIK
NAMA : ________________________________
KELAS : ________________________________
SEKOLAH : ________________________________
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 2
	
PENDAHULUAN
Apa itu Scratch ?
> Scratch	dibaca	“skretc”		
> Scratch	adalah	bahasa	pemrograman	yang	menggunakan	model	Blok Kode.	
> Logo	Scratch	adalah	kucing	warna	oranye.	
> Memakai	Scratch	ibarat	bermain	dengan	Lego,	cara	pakainya	bongkar	pasang.	
> Dengan	Scratch	dapat	dibuat	cerita	interaktif,	games,	animasi	dan	banyak	lagi.	
> Scratch	membantu	anak	belajar	berpikir	kreatif	dan	sistematis,	serta	berkolaborasi,	yang	merupakan	
ketrampilan	hidup	(life	skills)	penting	di	abad	21.	
	
Sejarah Singkat Scratch
> Scratch	dibuat	oleh	Lifelong	Kindergarten	Group	dari	MIT	Media	Lab	(Massachusetts	Institute	of	Technology)	
USA.	
> Meski	Scratch	dibuat	untuk	pembelajaran	pemrograman	(koding)	level	dasar	untuk	anak	SD	hingga	SMP	
(usia	8	sd	16)	tetapi	Scratch	dapat	digunakan	oleh	semua	orang	di	semua	usia.	
> Scratch	ada	yang	versi	Online	dan	versi	Offline,	mulai	versi	1.4,	lalu	versi	2.0	hingga	3.0	saat	ini.		
> Scratch	versi	online	bisa	diakses	di	:	https://scratch.mit.edu/	dengan	berbagai	perangkat.	
> Scratch	versi	offline	(Scratch	Desktop)	bisa	diunduh	di	:	https://scratch.mit.edu/download	yang	mendukung	
pemakaian	di	Windows	dan	Mac	OS.	
Mengenal Editor Scratch Desktop
> Secara	bawaan,	bahasa	yang	digunakan	pada	Scratch	adalah	Bahasa	Inggris,	meskipun	demikian	Scratch	
mendukung	penggunaan	dalam	berbagai	bahasa	di	dunia.	
	
> Untuk	kemudahan	belajar	Scratch,	ubah	dulu	bahasa	yang	
digunakan	Scratch	menjadi	Bahasa	Indonesia,	caranya	klik	ikon	
seperti	Globe	(bola	dunia),	lalu	pilih	Bahasa	Indonesia	
> Bagian-bagian Penting Editor Scratch
Stage (Latar/Panggung) tempat	tampilan	hasil	program	yang	dibuat
Sprite (sprait) obyek-obyek	yang	tampil	di	stage
Area Kode Blok tempat	meletakkan	Kode	Blok	untuk	membuat	program
Palet Kode Blok koleksi	berbagai	Kode	Blok	terdiri	kategori	Gerakan,	Tampilan,	Suara,	Kejadian,	
Kontrol,	Sensor,	Operator,	Variabel,	Balok	Saya	dan	Ekstension	(tambahan)
Suara memilih	dan	mengatur	suara/efek	untuk	program
Kostum variasi	tampilan	dari	Sprite
Lebih jelasnya lihat gambar berikut 
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 3
	
Bagian-bagian penting editor Scratch.
Tujuan : Kucing mengatakan sesuatu seperti di komik
1. Mulai Koding.	Klik	pada	Palet	Kode	Blok	bagian	Tampilan	
(warna	ungu).	
2. Pilih blok Katakan.	Klik	pada	blok	“katakan	halo	selama	2	
detik”	lalu	seret	ke	kanan	ke	bagian	Area	Kode	Blok	
3. Ulangi sekali lagi.	Seret	blok	kedua	ke	atas	blok	pertama,	
lepaskan	tombol	mouse,	 maka	kedua	blok	akan	mengunci	
seperti	bagian	pazel.	
4. Ubah teks pada blok kedua.	Klik	bagian	berwarna	putih	
lalu	ketik	teks	yang	baru.	
> Proyek #1 : Kucing Omong
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 4
5. Lengkapi kode.	Klik	pada	Palet	Kode	Blok	bagian	Kejadian
(warna	 oranye).	 Pilih 	,	 seret	 ke	 atas	 dua	 kode	
sebelumnya,	 maka	 blok	 ini	 akan	 menempel	 di	 atas	 kedua	
blok.
6. Jalankan kode.		
- Untuk	 menjalankan	 kode-kode	 (program)	 yang	 telah	
disusun,	klik	bendera hijau	
- Untuk	menstop	program,		klik segidelapan merah 		
- Untuk	 menampilkan	 Panggung	 (Stage)	 sepenuh	 layar	
(full	screen),	klik	ikon	4 panah
	
	
	
	
7. Lihat aksi program.	 Saat	 bendera	 hijau	 diklik,	 kucing	
Scratch	 akan	 berkata	 “Halo”	 selama	 2	 detik,	 lalu	 berkata	
“Saya	belajar	Scratch”	selama	2	detik	juga.
	
2	detik
2	detik	
8. Simpan program kamu ! 	Selamat,	kamu	berhasil	membuat	
program	 (kode)	 pertamamu	 dengan	 Scratch.	 Simpan	
programu	 dengan	 mengklik	 menu	 Berkas	 dan	 memilih	
Simpan ke komputermu,	berilah	nama	berkas	programmu,	
misal	:	Kucing Omong,	lalu	klik	Save	(simpan).
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 5
Tujuan : Kucing bergerak ke kanan dan ke kiri bolak balik
1. Agar	 tampilan	 program	 tidak	 membosankan	 dan	
sesuai,	maka	kita	bisa	ubah	Latar	(backgdrop)	dari	
Panggung	(stage),	klik	di	pojok	kanan	bawah.		
	
Pilihlah	 latar	yang	 diinginkan	 atau	 sesuai.	 Banyak	
macam	 latar	 yang	 bisa	 dipilih	 atau	 bisa	 juga	 kita	
mengunggah	gambar	untuk	latar	yang	diinginkan.	
	
2. Susunlah	blok-blok	kode	di	samping.	
:	agar	program	berjalan	terus	menerus	sejak	dimulai	sampai	distop	
:	menggerakan	sprite	Kucing	ke	kanan	sejauh	10	langkah.	
	
	 	
	
3. Coba	jalankan	!	Apa	yang	aneh	?	yaa,	kucing	jalanya	kok	
ngesot	ya,	juga	kucing	tidak	bisa	bergerak	saat	sampai	di	
ujung	layar.	Ayo	dimodif	programnya	!		
	
Tambahkan	blok	kode	di	samping.	
> Proyek #2 : Kucing Bergerak
Bingung cari blok kode ada dimana ?
Lihat	warna	blok	kode	lalu	cari	di	Palet	Kode	Blok	mana	yang	warnanya	sama,		
di	sanalah	blok	kode	yang	dicari.	
Misal	:	blok	kode	‘gerak	10	langkah’	ada	dimana	ya	?	warnanya	biru muda,	oh	itu	di	palet	kode	blok	bagian	
yang	warnanya	biru	muda	juga,	itu	Gerakan,	ketemu	deh	
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 6
: biasanya	sprite	punya	satu	atau	lebih	penampilan	(kostum),	perintah	ini	mengganti	
kostum	sprite	yang	berikutnya,	digunakan	saat	animasi	agar	sprite	terlihat	bergerak
: jika	sprite	telah	mencapai	ujung	layar,	maka	sprite	akan	bergerak	ke	arah	
sebaliknya	seperti	memantul
4. Coba	jalankan	!	Apa	yang	aneh	lagi	?	yaa,	kucingnya	jalannya	
terbalik	atas	bawah	atau	kucingnya	berjalan	mundur	atau	
kucing	jalannya	cepat	sekali.	Ayo	dimodif	lagi	programnya	!	
Tambahkan	blok	kode	berikut.	
5. Coba	jalankan	!	Nah	sudah	normal	kan	jalannya	si	Kucing.	
Silahkan	simpan	programmu	dulu.	
	
:	menentukan	arah	perputaran	sprite,	coba	diutak	atik	pilihan	gaya	rotasinya.	
:	menunda/menunggu	proses	selanjutnya	selama	0.25	detik	(1/4	detik).	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
Latihan dulu kuy !
1. Tambahkan	beberapa	sprite	baru	selain	kucing,	lalu	gerakkan	sprite-sprite	itu	seperti	pada	kucing.	
2. Coba	tambahkan	blok	 		yang	diletakkan	sebelum	blok selamanya,	coba	amati	apa	
pengaruhnya	!
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 7
	
Tujuan : Banyak kucing jalan-jalan warna warni
	
Tampilan	program	
	
1. Susunlah	blok-blok	kode	di	samping.	
2. Lho	blok	kode	warna	hijau	kok	gak	ada	ya	?		
Dimana	ya	carinya	?	
Lihat	ke	pojok	kiri	bawah,	klik		 						
Akan	muncul	blok	kode	tambahan	(Ekstension)	seperti	
gambar	di	samping.	
Pilih	yang	Pena.	Maka	akan	muncul	di	Palet	Blok	Kode,	
bagian	Pena.	
3. Coba	jalankan	program	ini	!	Jangan	lupa	disimpan	dulu	ya	...
:	membersihkan	panggung	dari	semua	tampilan	sebelumnya	
: sprite	berpindah	posisi	mengikuti	posisi	penunjuk	mouse	(tetikus)
:	ubah	efek	warna	sprite	sebesar	nilai	25
: menggandakan	gambar	sprite	seperti	stempel
	
> Proyek #3 : Kucing Warna-Warni
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 8
Tujuan : Aneka gerak beberapa sprite diiringi musik latar
	
	
Skenario Program	:			
Program	akan	memakai	latar/panggung	seperti	
konser	yang	menampilkan	3	artis,	panggung	akan	
diiringi	suara	musik	berulang,	masing-masing	artis	
akan	bergerak	berbeda	gaya.	
	
	
	
Skenario Latar/Panggung	:		Tampilan	latar/panggung	seperti	konser	yang	akan	memutara	suara	musik	
berulang.	
1. Atur	latar	panggung	menjadi	Concert	di	kategori	Musik.	 	
2. Tambahkan	 3	 sprite	 dan	 atur	 ukuran	 masing-masing,	
yaitu	:	
sprite	1	:	Champ99	 (di	kategori	Orang/Menari)	
	 ukuran	:	60	
sprite	2	:	Dinosaur4	(di	kategori	Hewan)	 	
	 ukuran	:	50	
sprite	3	:	Chassy Dance	(di	kategori	Orang/Menari)	
	 ukuran	:	75	
	
Ubah	ukuran	masing-masing	sprite	seperti	di	atas.	
	
Cara	menambah	sprite	
Tambahkan 3 sprite ini
Atur	posisi	sprite	sedemikian	rupa	agar	tidak	
bertumpuk	tindih.	
3. Tambahkan	dulu	suara	ke	program	
klik	 bagian	 Suara	 di	 pojok	 kiri	 atas		
	
lalu	klik		 	di	pojok	kiri	bawah	untuk	menambahkan	
Suara	
	
Ada	banyak	aneka	suara	yang	disediakan	yang	bisa	dipilih.	
Pilihlah	suara	yang	diinginkan	atau	sesuai.	Bisa	juga	kita	
mengunggah	 (upload)	 suara/musik	 untuk	 latar	 yang	
diinginkan.	
	
	
	
	
Pilih	suara	Dance	Magic.	
> Proyek #4 : Ayo Konser !!
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 9
Pilihlah	 suara	 Dance Magic	 di	 bagian	 Loops	 untuk	
program	yang	dibuat	sekarang.	
4. Susun	 blok	 kode	 untuk	 Latar	 berikut	 (klik dulu bagian
Latar untuk mengaktifkannya)	:	
	
	
:	memainkan/memutar	suara	yang	dipilih	(misal	Dance	
Magic)	sampai	selesai	
	
Skenario Penari Pria :	penari	pria	akan	“bergerak”	dengan	berganti-ganti	kostum	sprite	secara	berurutan.	
1. Susun	 blok	 kode	 untuk	 sprite	 Champ99	 berikut	
(klik dulu sprite Champ99 untuk mengaktifkannya) :	
	
	
	
Skenario Dinosaurus	:	dinosaurus	akan	“bergerak”	dengan	berganti-ganti	kostum	sprite	yang	ditentukan.	
1. Susun	blok	kode	untuk	sprite	Dinosaur4	berikut	
(klik dulu sprite Dinosaur4 untuk
mengaktifkannya)	:	
	
	
:	mengganti	kostum	sprite	yang	ditentukan,	bisa	dicek	kostum	tersedia	
di	bagian	Kostum	(sebelah	kiri	Suara)
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 10
Skenario Penari Wanita	:	penari	wanita	akan	“bergerak”	dengan	berganti-ganti	kostum	sprite	yang	
ditentukan	sambil	berpindah	posisi	secara	mendatar	dari	kiri	ke	kanan	dan	sebaliknya.	
1. Susun	blok	kode	untuk	sprite	Chassy Dance	
berikut	(klik dulu sprite Chassy	Dance untuk
mengaktifkannya)	:	
	
	
2. Simpanlah	dulu	program	yang	baru	dibuat	lalu	coba	
dijalankan	!
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 11
Tujuan : menggerakan Kucing untuk menangkap apel yang berjatuhan dari atas
	
	
Skenario Program	:			
Program	akan	memakai	latar/panggung	di	luar	
ruangan,	sprite	utama	Kucing	dengan	memakai	
mangkuk	akan	bergerak	kesana	kemari	berusaha	
menangkap	apel	yang	jatuh	dari	atas	secara	acak.	
	
	
	
Skenario Latar/Panggung	 :	 Latar	 digambarkan	 berlokasi	 di	 luar	 ruangan,	 selama	 permainan	
berjalan	akan	terdengar	suara	musik	mengiringi	(musik	latar).	
	
1. Atur	 latar	 dengan	 gambar	 :	 Blue Sky	 di	 kategori	 Luar
Ruangan.	
2. Tambahkan	 2	 sprite	 lagi	 dan	 atur	 ukuran	 masing-masing,	
yaitu	:	
sprite	2	:	Bowl	(di	kategori	Makanan)					ukuran	:	100	
sprite	3	:	Apple (di	kategori	Makanan)			ukuran	:	50	
2. Tambahkan	suara	untuk	latar	dan	sprite	berikut	:	
Untuk	latar,	tambahkan	suara	:	Xylo3	(di	bagian	Loops).	
Bisa	gunakan	Cari untuk	menemukan	suara	tertentu.
3. Susun	blok	kode	untuk	Latar berikut	(klik	dulu	bagian	Latar	
untuk	mengaktifkannya)	:	
: pengaturan	nilai	awal	variabel	Skor	untuk	menyimpan	nilai/skor	game	(jumlah	
apel	yang	berhasil	ditangkap),	penjelasan	lebih	lengkap	di	bagian	akhir	modul.
> Proyek #5 : Tangkap Apelnya !
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 12
Skenario Kucing : Kucing harus bergerak ke sana kemari untuk menangkap apel memakai mangkuk yang
dibawahnya. Kucing dapat bergerak karena mengikuti posisi penunjuk/panah mouse. Setiap apel yang berhasil
ditangkap akan menambah skor.
1. Susun	blok	kode	untuk	Sprite 1 (Kucing)		berikut	(klik	dulu	
sprite	Kucing	untuk	mengaktifkannya)	:	
	
	
: agar	sprite	Kucing	berpindah	tempat	mengikuti	posisi	penunjuk/panah	
(pointer)	mouse
	
Skenario Mangkuk : Mangkuk harus bergerak mengikuti Kucing, seakan-akan Kucing memegang mangkuk.
1. Susun	blok	kode	untuk	sprite	Bowl	berikut	(klik	dulu	sprite	
Bowl	untuk	mengaktifkannya)	:	
	
	
: agar	sprite	Bowl	berpindah	tempat	mengikuti	posisi	Sprite1	(Kucing),	sehingga	
terlihat	seperti	mangkuk	dipegang	Kucing 	
Ukuran layar (panggung/latar) pada Scratch
	
Layar	atau	latar/panggung	pada	Scratch	berukuran	480	x	360	(panjang	x	lebar)	dengan	sistem	posisi	
seperti	sistem	koordinat	kartesius	dengan	sumbu	x	mendatar	(horizontal)	dari	nilai	-240	hingga	240	dan	sumbu	y	
tegak	(vertikal)	dari	nilai	-180	hingga	180.	Pusat	sumbu	yaitu	x	=	0	dan	y	=	0.		
Sprite	dapat	diletakkan	pada	lokasi	yang	diinginkan	dengan	menentukan	posisi	x	dan	posisi	y	dari	sprite.
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 13
	
Skenario Apel	:	Saat	awal,	Apel	yang	berada	di	tengah	layar	bagian	atas,	selanjutnya	akan	berpindah	secara	
acak	di	bagian	atas.	Apel	jatuh	ke	bawah	secara	perlahan.	Jika	Apel	berhasil	ditangkap	Mangkuk,	maka	Skor	
akan	bertambah	dan	Apel	akan	menghilang	(seakan-akan	masuk	mangkuk)	dan	pindahkan	apel	ke	lokasi	acak	
selebar	layar.	Ulangi	dari	awal	skenario	Apel.	
1. Susun	 blok	 kode	 untuk	 sprite	 Apple	
berikut	 (klik dulu sprite Apple	 untuk
mengaktifkannya) :	
,		
	
: memindahkan sprite Apel ke posisi tengah layar bagian atas. Lihat pembahasan di
bawah untuk koordinat layar.
: agar sprite Apel tampak/tampil, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode sembunyikan.
: mengubah posisi vertikal/tegak (sumbu Y) dari sprite, sehingga sprite akan naik/turun,
jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan naik, jika nilai negatif (misal : -10), maka
sprite akan turun.
: akan menguji apakah Mangkuk (bowl) berhasil menangkap Apel,
dalam bahasa koding, menangkap artinya menyentuh, jika Apel
menyentuh Mangkul (bowl) maka lakukan blok-blok kode di
dalam lingkup jika ... maka.
: menambah nilai variabel Apel yang menyimpan skor dengan 1 (+1).
: agar sprite Apel menghilang/tersebunyi, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode
tampilkan.
Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 14
: memindahkan sprite Apel ke lokasi x yang acak dan
y = 180, lokasi x = acak antara -150 hingga 150.
	
	
	
	
MEMAKAI VARIABEL untuk menyimpan nilai skor.
Variabel	ibarat	wadah	untuk	menyimpan	sesuatu,	dalam	hal	ini	menyimpan	poin	skor.
1. Untuk	memanfaatkan	variabel,	gunakan	bagian	Variabel	di	
Palet	Kode	Blok.	
	
klik	tombol	Buat sebuah variabel	untuk	membuat	variabel	
baru,	beri	nama	variabel	barunya,	misal	Skor,	lalu	klik	OK.	
	
	
Agar	nilai	variabel	tampil	di	Panggung,	maka	beri	centang	
()	pada	nama	variabelnya	(Skor).	
	Posisi	variabel	di	layar	dapat	dipindah/digeser	sesuai	
keinginan.	 	
2. Sebelum	variabel	digunakan,	di	awal	program,	variabel	diberi	
nilai	awal,	misal	0	(nol).	Misal	diletakkan	di	blok	kode	pada	
Latar	(lihat	di	Skenario	Latar).	 	
	
Nah, blok-blok kode di atas adalah dasar-dasar untuk membuat bermacam program dengan Scratch.
Bersambung ke Level 2 ya ... 	
Jangan Lupa ! Selalu	simpan	programmu	sebelum	dijalankan.

More Related Content

What's hot

materi tik power point kelas 12 semester 1
materi  tik power point kelas 12 semester 1 materi  tik power point kelas 12 semester 1
materi tik power point kelas 12 semester 1 Angelita S
 
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptxBAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptxFardianFardian4
 
Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1Joko Prasetyo
 
3. interface scratch
3. interface scratch3. interface scratch
3. interface scratchFajar Baskoro
 
2. instalasi scratch
2. instalasi scratch2. instalasi scratch
2. instalasi scratchFajar Baskoro
 
PKK Modul 4 Konsep Desain_ PROTOTYPE.docx
PKK Modul 4 Konsep Desain_ PROTOTYPE.docxPKK Modul 4 Konsep Desain_ PROTOTYPE.docx
PKK Modul 4 Konsep Desain_ PROTOTYPE.docxmateripptgc
 
12 prinsip animasi
12 prinsip animasi12 prinsip animasi
12 prinsip animasiprataMMa11
 
Tugas Proyek TIK Alat Komunikasi (Konsep PGBU)
Tugas Proyek TIK Alat Komunikasi (Konsep PGBU)Tugas Proyek TIK Alat Komunikasi (Konsep PGBU)
Tugas Proyek TIK Alat Komunikasi (Konsep PGBU)Hana Medina
 
Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) SMK TKJ Paket 4 Kurikulu...
Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) SMK TKJ Paket 4 Kurikulu...Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) SMK TKJ Paket 4 Kurikulu...
Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) SMK TKJ Paket 4 Kurikulu...I Putu Hariyadi
 
Sistem Komputer Kelas 7
Sistem Komputer Kelas 7Sistem Komputer Kelas 7
Sistem Komputer Kelas 7Farichah Riha
 
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docxATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docxLidiaRuth2
 

What's hot (20)

9. control scratch
9. control scratch9. control scratch
9. control scratch
 
6. looks scratch
6. looks scratch6. looks scratch
6. looks scratch
 
materi tik power point kelas 12 semester 1
materi  tik power point kelas 12 semester 1 materi  tik power point kelas 12 semester 1
materi tik power point kelas 12 semester 1
 
Materi 1 - 3D.pptx
Materi 1 - 3D.pptxMateri 1 - 3D.pptx
Materi 1 - 3D.pptx
 
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptxBAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
BAB 6 - ALGORITMA PEMROGRAMAN OK.pptx
 
Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1Belajar Pemrograman Scratch Part 1
Belajar Pemrograman Scratch Part 1
 
7. sound scratch
7. sound scratch7. sound scratch
7. sound scratch
 
3. interface scratch
3. interface scratch3. interface scratch
3. interface scratch
 
2. instalasi scratch
2. instalasi scratch2. instalasi scratch
2. instalasi scratch
 
Soal HOTS Desain Grafis dan Percetakan
Soal HOTS Desain Grafis dan PercetakanSoal HOTS Desain Grafis dan Percetakan
Soal HOTS Desain Grafis dan Percetakan
 
LKPD AKSI 1 PERTEMUAN 1 DAN 2.pdf
LKPD AKSI 1  PERTEMUAN 1 DAN 2.pdfLKPD AKSI 1  PERTEMUAN 1 DAN 2.pdf
LKPD AKSI 1 PERTEMUAN 1 DAN 2.pdf
 
PKK Modul 4 Konsep Desain_ PROTOTYPE.docx
PKK Modul 4 Konsep Desain_ PROTOTYPE.docxPKK Modul 4 Konsep Desain_ PROTOTYPE.docx
PKK Modul 4 Konsep Desain_ PROTOTYPE.docx
 
PT. Sang Hyang Seri (PERSERO)
PT. Sang Hyang Seri (PERSERO)PT. Sang Hyang Seri (PERSERO)
PT. Sang Hyang Seri (PERSERO)
 
Makalah perangkat keras
Makalah perangkat kerasMakalah perangkat keras
Makalah perangkat keras
 
12 prinsip animasi
12 prinsip animasi12 prinsip animasi
12 prinsip animasi
 
Belajar adobe illustrator
Belajar adobe illustrator Belajar adobe illustrator
Belajar adobe illustrator
 
Tugas Proyek TIK Alat Komunikasi (Konsep PGBU)
Tugas Proyek TIK Alat Komunikasi (Konsep PGBU)Tugas Proyek TIK Alat Komunikasi (Konsep PGBU)
Tugas Proyek TIK Alat Komunikasi (Konsep PGBU)
 
Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) SMK TKJ Paket 4 Kurikulu...
Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) SMK TKJ Paket 4 Kurikulu...Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) SMK TKJ Paket 4 Kurikulu...
Pembahasan Solusi Soal Uji Kompetensi Keahlian (UKK) SMK TKJ Paket 4 Kurikulu...
 
Sistem Komputer Kelas 7
Sistem Komputer Kelas 7Sistem Komputer Kelas 7
Sistem Komputer Kelas 7
 
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docxATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
ATP TKJ Fase E Dasar TJKT Lidia.docx
 

Similar to Modul pelatihan coding scratch level 1

Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Guruku
 
Cara Membuat Logo Infinity di Illustrator
Cara Membuat Logo Infinity di IllustratorCara Membuat Logo Infinity di Illustrator
Cara Membuat Logo Infinity di IllustratorRenra Sedoya
 
Ayo Mengenal Scratch.pdf
Ayo Mengenal Scratch.pdfAyo Mengenal Scratch.pdf
Ayo Mengenal Scratch.pdfmbahdi1
 
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxBAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxkangrun1
 
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxBAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxaryaputra96
 
BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxBAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxGustiawanSaputra
 
Modul animasi flash 8 bpmp kemdikbud
Modul animasi flash 8   bpmp kemdikbudModul animasi flash 8   bpmp kemdikbud
Modul animasi flash 8 bpmp kemdikbudnuzul liana
 
Cara Membuat Icon Sinyal dengan Illustrator
Cara Membuat Icon Sinyal dengan IllustratorCara Membuat Icon Sinyal dengan Illustrator
Cara Membuat Icon Sinyal dengan IllustratorRenra Sedoya
 
Presentasi Game Edukatif Level 1
Presentasi Game Edukatif Level 1Presentasi Game Edukatif Level 1
Presentasi Game Edukatif Level 1sulthan zaky
 
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx.pdf
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx.pdfBAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx.pdf
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx.pdfDODIKHERYS
 
CARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdf
CARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdfCARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdf
CARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdfAlimin Wahid
 
Vb6toolbarglyfx
Vb6toolbarglyfxVb6toolbarglyfx
Vb6toolbarglyfxgienz_26
 
Tugas pemrograman berbasis objek2.9
Tugas pemrograman berbasis objek2.9Tugas pemrograman berbasis objek2.9
Tugas pemrograman berbasis objek2.9Dede Afka
 

Similar to Modul pelatihan coding scratch level 1 (20)

Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase DModul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
Modul Ajar Informatika Kelas 8 SMP Fase D
 
Scratch 2.0 Id
Scratch 2.0 Id Scratch 2.0 Id
Scratch 2.0 Id
 
Cara Membuat Logo Infinity di Illustrator
Cara Membuat Logo Infinity di IllustratorCara Membuat Logo Infinity di Illustrator
Cara Membuat Logo Infinity di Illustrator
 
Fajar baskoro buku
Fajar baskoro bukuFajar baskoro buku
Fajar baskoro buku
 
Gamejavaj2me
Gamejavaj2meGamejavaj2me
Gamejavaj2me
 
Ayo Mengenal Scratch.pdf
Ayo Mengenal Scratch.pdfAyo Mengenal Scratch.pdf
Ayo Mengenal Scratch.pdf
 
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxBAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
 
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxBAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
 
BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptxBAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
BAB 9 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx
 
Modul animasi flash 8 bpmp kemdikbud
Modul animasi flash 8   bpmp kemdikbudModul animasi flash 8   bpmp kemdikbud
Modul animasi flash 8 bpmp kemdikbud
 
Cara Membuat Icon Sinyal dengan Illustrator
Cara Membuat Icon Sinyal dengan IllustratorCara Membuat Icon Sinyal dengan Illustrator
Cara Membuat Icon Sinyal dengan Illustrator
 
Presentasi Game Edukatif Level 1
Presentasi Game Edukatif Level 1Presentasi Game Edukatif Level 1
Presentasi Game Edukatif Level 1
 
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx.pdf
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx.pdfBAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx.pdf
BAB 8 - PRAKTIK LINTAS BIDANG ok.pptx.pdf
 
CARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdf
CARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdfCARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdf
CARA BIJAK KUASAI TOPIK BERKAITAN MIKROPENGAWAL.pdf
 
Catalyst mini
Catalyst miniCatalyst mini
Catalyst mini
 
Bab 1 pengenalan-adobe-flash
Bab 1 pengenalan-adobe-flashBab 1 pengenalan-adobe-flash
Bab 1 pengenalan-adobe-flash
 
Vb6toolbarglyfx
Vb6toolbarglyfxVb6toolbarglyfx
Vb6toolbarglyfx
 
Scratch 2
Scratch 2Scratch 2
Scratch 2
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Tugas pemrograman berbasis objek2.9
Tugas pemrograman berbasis objek2.9Tugas pemrograman berbasis objek2.9
Tugas pemrograman berbasis objek2.9
 

Recently uploaded

Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfbibizaenab
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapsefrida3
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxazhari524
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxDwiYuniarti14
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1udin100
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptxHendryJulistiyanto
 

Recently uploaded (20)

Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdfBab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
Bab 6 Kreatif Mengungap Rasa dan Realitas.pdf
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genapDinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
Dinamika Hidrosfer geografi kelas X genap
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptxsoal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
soal AKM Mata Pelajaran PPKN kelas .pptx
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
Dampak Pendudukan Jepang.pptx indonesia1
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
442539315-ppt-modul-6-pend-seni-pptx.pptx
 

Modul pelatihan coding scratch level 1

  • 1. MODUL PELATIHAN “BELAJAR CODING untuk ANAK YANG MUDAH MENYENANGKAN DAN APLIKATIF DENGAN SCRATCH” “LEVEL 1” DIPERSEMBAHKAN OLEH : HOTLINE (WA) : 081252712274 (EKO) MODUL INI MILIK NAMA : ________________________________ KELAS : ________________________________ SEKOLAH : ________________________________
  • 2. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 2 PENDAHULUAN Apa itu Scratch ? > Scratch dibaca “skretc” > Scratch adalah bahasa pemrograman yang menggunakan model Blok Kode. > Logo Scratch adalah kucing warna oranye. > Memakai Scratch ibarat bermain dengan Lego, cara pakainya bongkar pasang. > Dengan Scratch dapat dibuat cerita interaktif, games, animasi dan banyak lagi. > Scratch membantu anak belajar berpikir kreatif dan sistematis, serta berkolaborasi, yang merupakan ketrampilan hidup (life skills) penting di abad 21. Sejarah Singkat Scratch > Scratch dibuat oleh Lifelong Kindergarten Group dari MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology) USA. > Meski Scratch dibuat untuk pembelajaran pemrograman (koding) level dasar untuk anak SD hingga SMP (usia 8 sd 16) tetapi Scratch dapat digunakan oleh semua orang di semua usia. > Scratch ada yang versi Online dan versi Offline, mulai versi 1.4, lalu versi 2.0 hingga 3.0 saat ini. > Scratch versi online bisa diakses di : https://scratch.mit.edu/ dengan berbagai perangkat. > Scratch versi offline (Scratch Desktop) bisa diunduh di : https://scratch.mit.edu/download yang mendukung pemakaian di Windows dan Mac OS. Mengenal Editor Scratch Desktop > Secara bawaan, bahasa yang digunakan pada Scratch adalah Bahasa Inggris, meskipun demikian Scratch mendukung penggunaan dalam berbagai bahasa di dunia. > Untuk kemudahan belajar Scratch, ubah dulu bahasa yang digunakan Scratch menjadi Bahasa Indonesia, caranya klik ikon seperti Globe (bola dunia), lalu pilih Bahasa Indonesia > Bagian-bagian Penting Editor Scratch Stage (Latar/Panggung) tempat tampilan hasil program yang dibuat Sprite (sprait) obyek-obyek yang tampil di stage Area Kode Blok tempat meletakkan Kode Blok untuk membuat program Palet Kode Blok koleksi berbagai Kode Blok terdiri kategori Gerakan, Tampilan, Suara, Kejadian, Kontrol, Sensor, Operator, Variabel, Balok Saya dan Ekstension (tambahan) Suara memilih dan mengatur suara/efek untuk program Kostum variasi tampilan dari Sprite Lebih jelasnya lihat gambar berikut 
  • 3. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 3 Bagian-bagian penting editor Scratch. Tujuan : Kucing mengatakan sesuatu seperti di komik 1. Mulai Koding. Klik pada Palet Kode Blok bagian Tampilan (warna ungu). 2. Pilih blok Katakan. Klik pada blok “katakan halo selama 2 detik” lalu seret ke kanan ke bagian Area Kode Blok 3. Ulangi sekali lagi. Seret blok kedua ke atas blok pertama, lepaskan tombol mouse, maka kedua blok akan mengunci seperti bagian pazel. 4. Ubah teks pada blok kedua. Klik bagian berwarna putih lalu ketik teks yang baru. > Proyek #1 : Kucing Omong
  • 4. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 4 5. Lengkapi kode. Klik pada Palet Kode Blok bagian Kejadian (warna oranye). Pilih , seret ke atas dua kode sebelumnya, maka blok ini akan menempel di atas kedua blok. 6. Jalankan kode. - Untuk menjalankan kode-kode (program) yang telah disusun, klik bendera hijau - Untuk menstop program, klik segidelapan merah - Untuk menampilkan Panggung (Stage) sepenuh layar (full screen), klik ikon 4 panah 7. Lihat aksi program. Saat bendera hijau diklik, kucing Scratch akan berkata “Halo” selama 2 detik, lalu berkata “Saya belajar Scratch” selama 2 detik juga. 2 detik 2 detik 8. Simpan program kamu ! Selamat, kamu berhasil membuat program (kode) pertamamu dengan Scratch. Simpan programu dengan mengklik menu Berkas dan memilih Simpan ke komputermu, berilah nama berkas programmu, misal : Kucing Omong, lalu klik Save (simpan).
  • 5. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 5 Tujuan : Kucing bergerak ke kanan dan ke kiri bolak balik 1. Agar tampilan program tidak membosankan dan sesuai, maka kita bisa ubah Latar (backgdrop) dari Panggung (stage), klik di pojok kanan bawah. Pilihlah latar yang diinginkan atau sesuai. Banyak macam latar yang bisa dipilih atau bisa juga kita mengunggah gambar untuk latar yang diinginkan. 2. Susunlah blok-blok kode di samping. : agar program berjalan terus menerus sejak dimulai sampai distop : menggerakan sprite Kucing ke kanan sejauh 10 langkah. 3. Coba jalankan ! Apa yang aneh ? yaa, kucing jalanya kok ngesot ya, juga kucing tidak bisa bergerak saat sampai di ujung layar. Ayo dimodif programnya ! Tambahkan blok kode di samping. > Proyek #2 : Kucing Bergerak Bingung cari blok kode ada dimana ? Lihat warna blok kode lalu cari di Palet Kode Blok mana yang warnanya sama, di sanalah blok kode yang dicari. Misal : blok kode ‘gerak 10 langkah’ ada dimana ya ? warnanya biru muda, oh itu di palet kode blok bagian yang warnanya biru muda juga, itu Gerakan, ketemu deh 
  • 6. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 6 : biasanya sprite punya satu atau lebih penampilan (kostum), perintah ini mengganti kostum sprite yang berikutnya, digunakan saat animasi agar sprite terlihat bergerak : jika sprite telah mencapai ujung layar, maka sprite akan bergerak ke arah sebaliknya seperti memantul 4. Coba jalankan ! Apa yang aneh lagi ? yaa, kucingnya jalannya terbalik atas bawah atau kucingnya berjalan mundur atau kucing jalannya cepat sekali. Ayo dimodif lagi programnya ! Tambahkan blok kode berikut. 5. Coba jalankan ! Nah sudah normal kan jalannya si Kucing. Silahkan simpan programmu dulu. : menentukan arah perputaran sprite, coba diutak atik pilihan gaya rotasinya. : menunda/menunggu proses selanjutnya selama 0.25 detik (1/4 detik). Latihan dulu kuy ! 1. Tambahkan beberapa sprite baru selain kucing, lalu gerakkan sprite-sprite itu seperti pada kucing. 2. Coba tambahkan blok yang diletakkan sebelum blok selamanya, coba amati apa pengaruhnya !
  • 7. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 7 Tujuan : Banyak kucing jalan-jalan warna warni Tampilan program 1. Susunlah blok-blok kode di samping. 2. Lho blok kode warna hijau kok gak ada ya ? Dimana ya carinya ? Lihat ke pojok kiri bawah, klik Akan muncul blok kode tambahan (Ekstension) seperti gambar di samping. Pilih yang Pena. Maka akan muncul di Palet Blok Kode, bagian Pena. 3. Coba jalankan program ini ! Jangan lupa disimpan dulu ya ... : membersihkan panggung dari semua tampilan sebelumnya : sprite berpindah posisi mengikuti posisi penunjuk mouse (tetikus) : ubah efek warna sprite sebesar nilai 25 : menggandakan gambar sprite seperti stempel > Proyek #3 : Kucing Warna-Warni
  • 8. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 8 Tujuan : Aneka gerak beberapa sprite diiringi musik latar Skenario Program : Program akan memakai latar/panggung seperti konser yang menampilkan 3 artis, panggung akan diiringi suara musik berulang, masing-masing artis akan bergerak berbeda gaya. Skenario Latar/Panggung : Tampilan latar/panggung seperti konser yang akan memutara suara musik berulang. 1. Atur latar panggung menjadi Concert di kategori Musik. 2. Tambahkan 3 sprite dan atur ukuran masing-masing, yaitu : sprite 1 : Champ99 (di kategori Orang/Menari) ukuran : 60 sprite 2 : Dinosaur4 (di kategori Hewan) ukuran : 50 sprite 3 : Chassy Dance (di kategori Orang/Menari) ukuran : 75 Ubah ukuran masing-masing sprite seperti di atas. Cara menambah sprite Tambahkan 3 sprite ini Atur posisi sprite sedemikian rupa agar tidak bertumpuk tindih. 3. Tambahkan dulu suara ke program klik bagian Suara di pojok kiri atas lalu klik di pojok kiri bawah untuk menambahkan Suara Ada banyak aneka suara yang disediakan yang bisa dipilih. Pilihlah suara yang diinginkan atau sesuai. Bisa juga kita mengunggah (upload) suara/musik untuk latar yang diinginkan. Pilih suara Dance Magic. > Proyek #4 : Ayo Konser !!
  • 9. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 9 Pilihlah suara Dance Magic di bagian Loops untuk program yang dibuat sekarang. 4. Susun blok kode untuk Latar berikut (klik dulu bagian Latar untuk mengaktifkannya) : : memainkan/memutar suara yang dipilih (misal Dance Magic) sampai selesai Skenario Penari Pria : penari pria akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite secara berurutan. 1. Susun blok kode untuk sprite Champ99 berikut (klik dulu sprite Champ99 untuk mengaktifkannya) : Skenario Dinosaurus : dinosaurus akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang ditentukan. 1. Susun blok kode untuk sprite Dinosaur4 berikut (klik dulu sprite Dinosaur4 untuk mengaktifkannya) : : mengganti kostum sprite yang ditentukan, bisa dicek kostum tersedia di bagian Kostum (sebelah kiri Suara)
  • 10. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 10 Skenario Penari Wanita : penari wanita akan “bergerak” dengan berganti-ganti kostum sprite yang ditentukan sambil berpindah posisi secara mendatar dari kiri ke kanan dan sebaliknya. 1. Susun blok kode untuk sprite Chassy Dance berikut (klik dulu sprite Chassy Dance untuk mengaktifkannya) : 2. Simpanlah dulu program yang baru dibuat lalu coba dijalankan !
  • 11. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 11 Tujuan : menggerakan Kucing untuk menangkap apel yang berjatuhan dari atas Skenario Program : Program akan memakai latar/panggung di luar ruangan, sprite utama Kucing dengan memakai mangkuk akan bergerak kesana kemari berusaha menangkap apel yang jatuh dari atas secara acak. Skenario Latar/Panggung : Latar digambarkan berlokasi di luar ruangan, selama permainan berjalan akan terdengar suara musik mengiringi (musik latar). 1. Atur latar dengan gambar : Blue Sky di kategori Luar Ruangan. 2. Tambahkan 2 sprite lagi dan atur ukuran masing-masing, yaitu : sprite 2 : Bowl (di kategori Makanan) ukuran : 100 sprite 3 : Apple (di kategori Makanan) ukuran : 50 2. Tambahkan suara untuk latar dan sprite berikut : Untuk latar, tambahkan suara : Xylo3 (di bagian Loops). Bisa gunakan Cari untuk menemukan suara tertentu. 3. Susun blok kode untuk Latar berikut (klik dulu bagian Latar untuk mengaktifkannya) : : pengaturan nilai awal variabel Skor untuk menyimpan nilai/skor game (jumlah apel yang berhasil ditangkap), penjelasan lebih lengkap di bagian akhir modul. > Proyek #5 : Tangkap Apelnya !
  • 12. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 12 Skenario Kucing : Kucing harus bergerak ke sana kemari untuk menangkap apel memakai mangkuk yang dibawahnya. Kucing dapat bergerak karena mengikuti posisi penunjuk/panah mouse. Setiap apel yang berhasil ditangkap akan menambah skor. 1. Susun blok kode untuk Sprite 1 (Kucing) berikut (klik dulu sprite Kucing untuk mengaktifkannya) : : agar sprite Kucing berpindah tempat mengikuti posisi penunjuk/panah (pointer) mouse Skenario Mangkuk : Mangkuk harus bergerak mengikuti Kucing, seakan-akan Kucing memegang mangkuk. 1. Susun blok kode untuk sprite Bowl berikut (klik dulu sprite Bowl untuk mengaktifkannya) : : agar sprite Bowl berpindah tempat mengikuti posisi Sprite1 (Kucing), sehingga terlihat seperti mangkuk dipegang Kucing Ukuran layar (panggung/latar) pada Scratch Layar atau latar/panggung pada Scratch berukuran 480 x 360 (panjang x lebar) dengan sistem posisi seperti sistem koordinat kartesius dengan sumbu x mendatar (horizontal) dari nilai -240 hingga 240 dan sumbu y tegak (vertikal) dari nilai -180 hingga 180. Pusat sumbu yaitu x = 0 dan y = 0. Sprite dapat diletakkan pada lokasi yang diinginkan dengan menentukan posisi x dan posisi y dari sprite.
  • 13. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 13 Skenario Apel : Saat awal, Apel yang berada di tengah layar bagian atas, selanjutnya akan berpindah secara acak di bagian atas. Apel jatuh ke bawah secara perlahan. Jika Apel berhasil ditangkap Mangkuk, maka Skor akan bertambah dan Apel akan menghilang (seakan-akan masuk mangkuk) dan pindahkan apel ke lokasi acak selebar layar. Ulangi dari awal skenario Apel. 1. Susun blok kode untuk sprite Apple berikut (klik dulu sprite Apple untuk mengaktifkannya) : , : memindahkan sprite Apel ke posisi tengah layar bagian atas. Lihat pembahasan di bawah untuk koordinat layar. : agar sprite Apel tampak/tampil, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode sembunyikan. : mengubah posisi vertikal/tegak (sumbu Y) dari sprite, sehingga sprite akan naik/turun, jika nilai positif (misal : 10), maka sprite akan naik, jika nilai negatif (misal : -10), maka sprite akan turun. : akan menguji apakah Mangkuk (bowl) berhasil menangkap Apel, dalam bahasa koding, menangkap artinya menyentuh, jika Apel menyentuh Mangkul (bowl) maka lakukan blok-blok kode di dalam lingkup jika ... maka. : menambah nilai variabel Apel yang menyimpan skor dengan 1 (+1). : agar sprite Apel menghilang/tersebunyi, berpasangan dan berkebalikan fungsi dengan blok kode tampilkan.
  • 14. Batu Coding Community – Modul Scratch Level 1 - halaman 14 : memindahkan sprite Apel ke lokasi x yang acak dan y = 180, lokasi x = acak antara -150 hingga 150. MEMAKAI VARIABEL untuk menyimpan nilai skor. Variabel ibarat wadah untuk menyimpan sesuatu, dalam hal ini menyimpan poin skor. 1. Untuk memanfaatkan variabel, gunakan bagian Variabel di Palet Kode Blok. klik tombol Buat sebuah variabel untuk membuat variabel baru, beri nama variabel barunya, misal Skor, lalu klik OK. Agar nilai variabel tampil di Panggung, maka beri centang () pada nama variabelnya (Skor). Posisi variabel di layar dapat dipindah/digeser sesuai keinginan. 2. Sebelum variabel digunakan, di awal program, variabel diberi nilai awal, misal 0 (nol). Misal diletakkan di blok kode pada Latar (lihat di Skenario Latar). Nah, blok-blok kode di atas adalah dasar-dasar untuk membuat bermacam program dengan Scratch. Bersambung ke Level 2 ya ...  Jangan Lupa ! Selalu simpan programmu sebelum dijalankan.