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GitHub Enterprise
導入から定着までにやってきたこと
株式会社セガゲームス
開発推進統括本部 第三管理部
上田展生
1
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
2
今回の話の舞台
 スマートフォンのゲーム開発部門
 約500人規模
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
3
2016年
1月
全員がSVNを利用(Gitも使っていない)
3
3年前は・・・
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はじめに
4
今現在は・・・2019年
2月
 アカウント数:450
 Organization数:35
 リポジトリ数:630
 CircleCIなどとも連携
全員がGitHubEnterpriseを利用
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
本日お伝えしたいこと
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
何をして導入を進め定着させたか
人員・サポート方法・会社への説明・現場の声・活用方法
5
GHE導入から定着させるまでの参考になれば
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試験導入
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
7
導入委員会立ち上げ2016年
2月
 3名で片手間
 小さいチームへの導入サポート
 VMサーバ整備
 自分たちもGitHubの勉強しながら
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
8
新規プロジェクトで導入開始2016年
5月
 新プロジェクト立ち上げに導入
 50ライセンス購入
 利用者向けの説明会などサポート開始
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
9
新規プロジェクトで導入開始2016年
5月
 新プロジェクト立ち上げに導入
 50ライセンス購入
 利用者向けの説明会などサポート開始
あまり意識していなかったが
いい感じのスモールスタートができた
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試験導入
10
導入規模の拡大2016年
9月
 利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、
 100ライセンスに増量
 委員会3人中1人はGitHub専任に
 物理サーバ整備
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
11
導入規模の拡大2016年
9月
 利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、
 100ライセンスに増量
 委員会3人中1人はGitHub専任に
 物理サーバ整備
プロジェクトを増やすよりも
同プロジェクトの人員が増えるほうがスムーズ
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
12
正式サーバスペック2016年
10月
 CPU 8コア
 MEM 128GB
 DISK 4TB SSD
 トラブルは無い
SEGA Games Co., Ltd. 13
会社に対し正式導入を提案
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
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SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
14
正式な導入へ向けて2016年
12月
 もうすでにSVNへは後戻りできないプロ
ジェクトができ始めている
 利用しているプロジェクトからのポジティブな
意見
 サポート人員も増やす必要がある
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
15
正式な導入へ向けて2016年
12月
 もうすでにSVNへは後戻りできないプロ
ジェクトができ始めている
 利用しているプロジェクトからのポジティブな
意見
 サポート人員も増やす必要がある
正式導入に向けて会社を説得
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
16
ネガティブ意見への対応2016年
12月
 SVNではダメなのか
 レビューの価値がよく分からない
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SEGA Games Co., Ltd.
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ネガティブ意見への対応2016年
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SEGA Games Co., Ltd.
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2004年 2013年2008年 2016年
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
20
ネガティブ意見への対応2016年
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SEGA Games Co., Ltd.
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ネガティブ意見への対応2016年
12月
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 効果をお金に試算して説明
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導入の背景④ ~レビューの効果~
22
仮に、社員1人1ヶ月に1時間だけの工数削減になるとして
正社員時給¥0,000 x 1時間 x 12ヶ月 = ¥00,000/年
GitHubEnterprise版 1アカウント = ¥00,000/年
十分な効果があると考えられる。
機能追加の作業で問題があった場合・・・
作業のやり直しスパンが長く、多くの人を巻き込む。
現場の作業者のみで解決することができる。
GitHubのフロー
svnのフロー
ファイル更新
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ROM作成
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1時間
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レビュー
5分
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ファイル更新
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ROM作成
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チェック
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問題あり
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会社への説明
23
2016年
12月
無料のGitHubクローンではダメなのか
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SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
24
2016年
12月
 デファクトスタンダード
 一番情報が得られやすい
 他のツールと連携し易い(BTS/CI)
 オープンオフィスを採用してますか
 GHEならマクニカさんのサポートを受けられる
無料のGitHubクローンではダメなのか
ネガティブ意見への対応
SEGA Games Co., Ltd. 25
そんな説明の結果・・・
SEGA Games Co., Ltd.
そんな説明の結果・・・
26
2016年
12月
本格導入決定!
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本格導入
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
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本格導入
28
新規プロジェクトはすべてGitHubへ2017年
1月
 使い方のドキュメントの拡充
 社内ハンズオンの実施
 トラブル対応
改めてサポートを強化
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
29
ドキュメントの充実2017年
1月
 GitHub初心者向け説明、インストール
 おすすめの運用方法
 自社の仕事の進め方にそった内容で
 書籍提供
 トラブルシューティングまとめ
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
30
社内ハンズオン(体験学習)の実施2017年
1月
 新しく使い始める人全員に実施
 1時間程度
 概要、プルリク、ツールの使い方
教える側、教わる側の両方メリット
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
31
トラブル対応2017年
1月
 GitHubと言うよりGitのトラブル
 巻戻り、コミットできない、プルできない
 呼ばれたらすぐに飛んでいって解決
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アンケート
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
33
本格導入後1年の振り返り2018年
1月
 当時のGitHub利用者300人に対し
アンケートを実施
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
34
Gitの理解度2018年
1月
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
35
作業フロー2018年
1月
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
36
アンケート結果から2018年
1月
完全ではないがまあ使えている
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ちょっとここで…
37
ゲームの開発のファイル管理について
プランナー デザイナー エンジニア
一つのリポジトリ
xls, ppt,
オフィス系バイナリ
fbx, png
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ソースコード
エンジニア以外も利用せざるを得ない
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
38
2018年
1月
 概念が難しい
 操作が大変
 衝突時やマージ時の解決が大変
 よく巻き戻りが発生して大変
 ローカルの変更ファイルでプル出来ない
 SVNに戻して欲しい
ネガティブなコメントも・・・
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
39
ネガティブなコメントも・・・2018年
1月
 概念が難しい
 操作が大変
 衝突時やマージ時の解決が大変
 よく巻き戻りが発生して大変
 ローカルの変更ファイルでプル出来ない
 SVNに戻して欲しい
なんとかこれらを解決するには・・・
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
40
GitHubクライアントを作成して対応
(名称:Pengit)
2018年
1月
 Gitの学習コストの大幅な軽減
 行える操作をある程度絞って簡略化
 プルリク発行までの簡潔な作業フロー
 分かり易い競合解決
 親しみやすいエクスプローラー風画面
 日本語によるUIやエラーメッセージ
SEGA Games Co., Ltd. 41
定着へ
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
42
ひととおり浸透した状況2018年
10月
 社内ハンズオン依頼が減少
 エンジニア以外からのトラブルも減少
 終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
43
ひととおり浸透した状況2018年
10月
もう一歩進んだ使い方へ
 社内ハンズオン依頼が減少
 エンジニア以外からのトラブルも減少
 終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
44
この頃重点的に進めたこと2018年
10月
 CircleCI等他のツール類との連携
 GHEの持つデータの活用
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
45
CircleCI Enterpriseの導入2018年
10月
 Enterprise版(社内サーバ)
 ローカルのDockerレジストリ
 ローカルでセキュアな環境
 GHEとの最高の組み合わせ
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
46
GHEとPengitの持つデータの活用2018年
10月
 作業内容の可視化
 プルリク数、Issue数、コメント数
 プロジェクトごとの特性などを分析
 うまく進んでいるPJとの比較など
 データは蓄積しつつある状態
 今も改善につながる何かを分析中
SEGA Games Co., Ltd. 47
まとめ
SEGA Games Co., Ltd.
まとめ
48
GHE導入から定着までにやってきたこと
 規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ
 ネガティブ意見への丁寧な説明の準備
 利用し始める人へのハンズオンの実施
 アンケート、振り返りの実施
 サポートツール対応(理解が深まらないなら)
 CircleCIなど他のシステムとの連携
 GHEの持つデータの活用
SEGA Games Co., Ltd.
まとめ
49
GHE導入から定着までにやってきたこと
 規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ
 ネガティブ意見への丁寧な説明の準備
 利用し始める人へのハンズオンの実施
 アンケート、振り返りの実施
 サポートツール対応(理解が深まらないなら)
 CircleCIなど他のシステムとの連携
 GHEの持つデータの活用
GHE導入・活用の参考にしていただければ

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【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール

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  • 2. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 2 今回の話の舞台  スマートフォンのゲーム開発部門  約500人規模
  • 3. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 3 2016年 1月 全員がSVNを利用(Gitも使っていない) 3 3年前は・・・
  • 4. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 4 今現在は・・・2019年 2月  アカウント数:450  Organization数:35  リポジトリ数:630  CircleCIなどとも連携 全員がGitHubEnterpriseを利用
  • 5. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 本日お伝えしたいこと 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート 何をして導入を進め定着させたか 人員・サポート方法・会社への説明・現場の声・活用方法 5 GHE導入から定着させるまでの参考になれば
  • 6. SEGA Games Co., Ltd. 6 試験導入 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 7. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 7 導入委員会立ち上げ2016年 2月  3名で片手間  小さいチームへの導入サポート  VMサーバ整備  自分たちもGitHubの勉強しながら
  • 8. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 8 新規プロジェクトで導入開始2016年 5月  新プロジェクト立ち上げに導入  50ライセンス購入  利用者向けの説明会などサポート開始
  • 9. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 9 新規プロジェクトで導入開始2016年 5月  新プロジェクト立ち上げに導入  50ライセンス購入  利用者向けの説明会などサポート開始 あまり意識していなかったが いい感じのスモールスタートができた
  • 10. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 10 導入規模の拡大2016年 9月  利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、  100ライセンスに増量  委員会3人中1人はGitHub専任に  物理サーバ整備
  • 11. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 11 導入規模の拡大2016年 9月  利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、  100ライセンスに増量  委員会3人中1人はGitHub専任に  物理サーバ整備 プロジェクトを増やすよりも 同プロジェクトの人員が増えるほうがスムーズ
  • 12. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 12 正式サーバスペック2016年 10月  CPU 8コア  MEM 128GB  DISK 4TB SSD  トラブルは無い
  • 13. SEGA Games Co., Ltd. 13 会社に対し正式導入を提案 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 14. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 14 正式な導入へ向けて2016年 12月  もうすでにSVNへは後戻りできないプロ ジェクトができ始めている  利用しているプロジェクトからのポジティブな 意見  サポート人員も増やす必要がある
  • 15. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 15 正式な導入へ向けて2016年 12月  もうすでにSVNへは後戻りできないプロ ジェクトができ始めている  利用しているプロジェクトからのポジティブな 意見  サポート人員も増やす必要がある 正式導入に向けて会社を説得
  • 16. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 16 ネガティブ意見への対応2016年 12月  SVNではダメなのか  レビューの価値がよく分からない  無料のGitHubクローンではダメなのか
  • 17. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 17 ネガティブ意見への対応2016年 12月 SVNではダメなのか
  • 18. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 18 ネガティブ意見への対応2016年 12月  Googleトレンドの比較を紹介 SVNではダメなのか
  • 19. SEGA Games Co., Ltd. 導入の背景①~他社より遅れている~ 19 2004年 2013年2008年 2016年
  • 20. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 20 ネガティブ意見への対応2016年 12月 レビューの価値がよく分からない
  • 21. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 21 ネガティブ意見への対応2016年 12月 レビューの価値がよく分からない  効果をお金に試算して説明
  • 22. SEGA Games Co., Ltd. 導入の背景④ ~レビューの効果~ 22 仮に、社員1人1ヶ月に1時間だけの工数削減になるとして 正社員時給¥0,000 x 1時間 x 12ヶ月 = ¥00,000/年 GitHubEnterprise版 1アカウント = ¥00,000/年 十分な効果があると考えられる。 機能追加の作業で問題があった場合・・・ 作業のやり直しスパンが長く、多くの人を巻き込む。 現場の作業者のみで解決することができる。 GitHubのフロー svnのフロー ファイル更新 5分 ROM作成 1時間 チェック 1時間 完成 レビュー 5分 問題あり ファイル更新 5分 ROM作成 1時間 チェック 1時間 完成 問題あり
  • 23. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 23 2016年 12月 無料のGitHubクローンではダメなのか ネガティブ意見への対応
  • 24. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 24 2016年 12月  デファクトスタンダード  一番情報が得られやすい  他のツールと連携し易い(BTS/CI)  オープンオフィスを採用してますか  GHEならマクニカさんのサポートを受けられる 無料のGitHubクローンではダメなのか ネガティブ意見への対応
  • 25. SEGA Games Co., Ltd. 25 そんな説明の結果・・・
  • 26. SEGA Games Co., Ltd. そんな説明の結果・・・ 26 2016年 12月 本格導入決定!
  • 27. SEGA Games Co., Ltd. 27 本格導入 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 28. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 28 新規プロジェクトはすべてGitHubへ2017年 1月  使い方のドキュメントの拡充  社内ハンズオンの実施  トラブル対応 改めてサポートを強化
  • 29. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 29 ドキュメントの充実2017年 1月  GitHub初心者向け説明、インストール  おすすめの運用方法  自社の仕事の進め方にそった内容で  書籍提供  トラブルシューティングまとめ
  • 30. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 30 社内ハンズオン(体験学習)の実施2017年 1月  新しく使い始める人全員に実施  1時間程度  概要、プルリク、ツールの使い方 教える側、教わる側の両方メリット
  • 31. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 31 トラブル対応2017年 1月  GitHubと言うよりGitのトラブル  巻戻り、コミットできない、プルできない  呼ばれたらすぐに飛んでいって解決
  • 32. SEGA Games Co., Ltd. 32 アンケート 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 33. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 33 本格導入後1年の振り返り2018年 1月  当時のGitHub利用者300人に対し アンケートを実施
  • 34. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 34 Gitの理解度2018年 1月
  • 35. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 35 作業フロー2018年 1月
  • 36. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 36 アンケート結果から2018年 1月 完全ではないがまあ使えている
  • 37. SEGA Games Co., Ltd. ちょっとここで… 37 ゲームの開発のファイル管理について プランナー デザイナー エンジニア 一つのリポジトリ xls, ppt, オフィス系バイナリ fbx, png グラフィックバイナリ txt, cs, java ソースコード エンジニア以外も利用せざるを得ない
  • 38. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 38 2018年 1月  概念が難しい  操作が大変  衝突時やマージ時の解決が大変  よく巻き戻りが発生して大変  ローカルの変更ファイルでプル出来ない  SVNに戻して欲しい ネガティブなコメントも・・・
  • 39. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 39 ネガティブなコメントも・・・2018年 1月  概念が難しい  操作が大変  衝突時やマージ時の解決が大変  よく巻き戻りが発生して大変  ローカルの変更ファイルでプル出来ない  SVNに戻して欲しい なんとかこれらを解決するには・・・
  • 40. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 40 GitHubクライアントを作成して対応 (名称:Pengit) 2018年 1月  Gitの学習コストの大幅な軽減  行える操作をある程度絞って簡略化  プルリク発行までの簡潔な作業フロー  分かり易い競合解決  親しみやすいエクスプローラー風画面  日本語によるUIやエラーメッセージ
  • 41. SEGA Games Co., Ltd. 41 定着へ 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 42. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 42 ひととおり浸透した状況2018年 10月  社内ハンズオン依頼が減少  エンジニア以外からのトラブルも減少  終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
  • 43. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 43 ひととおり浸透した状況2018年 10月 もう一歩進んだ使い方へ  社内ハンズオン依頼が減少  エンジニア以外からのトラブルも減少  終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
  • 44. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 44 この頃重点的に進めたこと2018年 10月  CircleCI等他のツール類との連携  GHEの持つデータの活用
  • 45. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 45 CircleCI Enterpriseの導入2018年 10月  Enterprise版(社内サーバ)  ローカルのDockerレジストリ  ローカルでセキュアな環境  GHEとの最高の組み合わせ
  • 46. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 46 GHEとPengitの持つデータの活用2018年 10月  作業内容の可視化  プルリク数、Issue数、コメント数  プロジェクトごとの特性などを分析  うまく進んでいるPJとの比較など  データは蓄積しつつある状態  今も改善につながる何かを分析中
  • 47. SEGA Games Co., Ltd. 47 まとめ
  • 48. SEGA Games Co., Ltd. まとめ 48 GHE導入から定着までにやってきたこと  規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ  ネガティブ意見への丁寧な説明の準備  利用し始める人へのハンズオンの実施  アンケート、振り返りの実施  サポートツール対応(理解が深まらないなら)  CircleCIなど他のシステムとの連携  GHEの持つデータの活用
  • 49. SEGA Games Co., Ltd. まとめ 49 GHE導入から定着までにやってきたこと  規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ  ネガティブ意見への丁寧な説明の準備  利用し始める人へのハンズオンの実施  アンケート、振り返りの実施  サポートツール対応(理解が深まらないなら)  CircleCIなど他のシステムとの連携  GHEの持つデータの活用 GHE導入・活用の参考にしていただければ