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20 年ほど TV ゲームのゲームデザインやプロジェクトマネジメントなどの仕事をしています、手塚と申します。本日はよろしくお願いいたします。
これはもともと社内勉強会の用語集として、ゲーム開発の現場での発表を想定していたので、現場での応用しやすさを重視しています。その分、学会の皆さん向けではないかも知れません。その点は予めお詫びいたします。ということでさっそく。
ゲーム以外の分野も含め、「面白さを語る」ために使える言葉を集め、この 3 種類に分類してみました。この切り分け方自体も、今後の議論の対象としていただければと思います。
この用語集作成のもととなった、 Jesper Juul 氏の half-real という本で知った言葉です。 これを使って「面白いゲームなんてものはなく、面白いゲームプレイだけがある」というレトリックも作れますが、また逆に、「ゲームプレイでなくともゲーム由来の楽しさはある」という言い方もできるわけです。ゲームについて語る、このような場もそうかも知れません。
ここの図にもありますが、オープニングデモなどは、フィクショナルタイムではあるが、プレイタイムではありません。また、ロード中のミニゲームなどは逆にフィクショナルタイムが中断し、プレイタイムが発生します。 (インタラクションのないプレイタイム)プレイ動画で「プレイした気になる」も同様の現象ですね。
ウーダループはアメリカ空軍のドッグファイト理論として生まれたものですが、ある程度習熟したゲームプレイヤーは無意識にコレを行っているのではないでしょうか。誕生の経緯からも、さすがにフライトシム、 FPS やドライブゲームなどとの相性は抜群と思います。 対する PDCA は、デミングによる生産管理手法のひとつで、勝利条件が決まっている SLG のリソース管理などに有用でしょう。また、 SHT のスコアアタックにおける集中力配分などにも使えそうです。こちらは目的指向型のデザインと親和性が高いと思います。
これは「ルールズ・オブ・プレイ」で登場した用語ですね。 ここに野球場のスナップがありますが、日々の試合 / ペナントレース / ストーブリーグ等チーム運営・・・どこまでをゲームとするか?読売新聞の購買者はマジックサークルに参加しているでしょうか。モバゲーのプレイヤーはどうでしょうか。ちなみに、この写真の女性はマジックサークルの渦中にいながら、プレイタイムを共有していません。
これは有名なので軽く流しますが。 ゲームエンジンやレベルデザイナーという言葉が登場して以降、開発現場でゲームにおける新しい「区分け」として認識されるようになった言葉です。
面白いけどゲームではないもの、は世の中にたくさんあるわけです。それらを取り込みつつ、どうやってゲーム独自の魅力を発揮するか。そこを自覚するのに有効なフレームと考えてます。
ここでは、「面白さ」を「快感」と言い換えてます。カイヨワよりさらに後退した視点からの区分ですね。 これらの快感のどちらを、また両方をどのような配分で繰り出すか、はそのままゲームデザインに直結すると思います。
これについては、サスペンス映画の巨匠であるヒッチコックの言葉をそのまま引用します。 『イース II 』では、鐘が鳴り終わったらあるキャラクター処刑される、という演出があり、プレイヤーが塔を登るたびに鐘が鳴り、サスペンスをかき立ててました。(が、別に急いでも急がなくても展開は変わらないのでスリルはない) この発表ではルドロジーとナラティブに問題を分けていませんが、同じ状況下でも、プレイヤーが主体として関われないもどかしさはサスペンスを生み、主体として関わるとスリルになる、といえるかも知れません。
運転は体験ですが、レースはそこにチャレンジが付加されます。また、 iPhone は「気持ちの良い UI 」で単なる写真閲覧を「優れた体験」に高めました(ユーザーエクスペリエンス、って言葉が流行りましたね)。 TV ゲームにおいても、ハードの表現力はもっぱら体験の質を高める方向で使われています。
この写真のカードゲーム『プルンプザック』は、まさしく 8 枚のカードを記憶させるゲームです。短期( 20 秒弱)に記憶できる数は平均七つですから、普通の人にはちょっと難しい。この絶妙な数が、ゲームを飛躍的に楽しくするわけです。ちなみに、この数は幼児ではもっと少なくなり、成長するにつれて増えます。記憶の分野は、他にもエピソード記憶と手続き記憶など、ゲームに有用な言葉の宝庫です。
多くのエレメカや、 1/60 秒でのレスポンスを重視したアーケードゲームなどは、フローを誘発しやすいように作られています。 バーチャロンや DDR などを筆頭とした、一瞬の気を抜くヒマもない煩雑なプレイを要求するゲームはまさにこの極北ですね。この「時間軸へのこだわり」は、フローを生み出そうとする努力と言い換えられると思います。
マズローは欲求段階説で有名な人ですね。これらはその中の3段階目と4段階目に当たります。 これは本来「面白い」の置き換えとしてはどうか?とも思ったのですが、オンラインゲーム、ソーシャルゲームの台頭で急速にクローズアップされた概念ではないかと思われますので、入れさせていただきました。 もちろん、これらの欲求を満たす手段はいまの世の中、ゲーム以外にもたくさんあります。
これは「インタラクション」という言葉の細分化でもあります。 『パラッパラッパー』などの音ゲーはプレイヤーがリアクションするゲームであり、また、ゲームからのリアクションは非常に希薄(極論すれば、先のアフレコの例と同じく要らない)。逆に、ノベル系 ADV などは、ゲームからのリアクションを楽しむ。
福本マンガに登場する「限定ジャンケン」「鷲巣麻雀」等は情報の公開 / 非公開がゲームプレイに及ぼす影響を考える上で非常に良い教材だと思いますので、ぜひそういう目で読んでみてください。 ゲーム理論は他にも「確定ゲーム」と「不確定ゲーム」とか、「ゼロサムゲーム」「プラスサムゲーム」「マイナスサムゲーム」とか、有用な言葉が多いですが、有名だと思うのでここでは割愛します。
これも half-real に出てきた言葉です。 TV ゲームにおいては純粋な創発型ゲームや進行型ゲームは少なく、その複合となることが多いと思います。たとえば「 JRPG は戦闘が創発型で、ストーリーが進行型」のように使います。
まったく網羅的なモノではありませんでしたが、ゲーム以外の業界からも言葉を借りることで、議論の枠組みを整理することができる、という方向性自体はご理解いただけたかと思います。当初の目的通りこれらの言葉を使って過去の名作を分析するなど、皆さんそれぞれの研究や開発の現場でご活用いただければ幸いです。 (ご意見お寄せください)反応次第では続きをどこかで発表させていただければと考えています。
そしてすいません、宣伝です。ゲームデザイン、プロジェクト運営などのお仕事を募集してます。特に、 現実社会の問題を扱ったゲームだと嬉しいです。 ご静聴、ありがとうございました。

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