SlideShare a Scribd company logo
1 of 3
Permainan Elektronik dan Kesannya.
Memandangkan permainan berkomputer merupakan permainan popular di kalangan
remaja, tidak hairanlah ada sesetengah individu berpendapat mungkin suatu hari nanti kita
boleh mencipta permainan sendiri. Oleh itu Overmars (2004) dalam kajiannya mengutarakan
pendapat adalah wajar seandainya menggunakan rekabentuk permainan berkomputer sebagai
satu medium untuk pengajaran sains komputer. Dengan ini, secara tidak langsung akan
memupuk minat mempelajari subjek sains komputer. Untuk mencipta sesuatu permainan
komputer yang interaktif dan berkesan merupakan satu isu yang penting. Ini kerana terdapat
pelbagai andaian mengenai ciptaan sesuatu permainan komputer. Menurut Kushner (2003)
dalam kajiannya terdapat tiga elemen penting yang dititikberatkan dalam pembinaan permainan
komputer iaitu pertama, sumber-sumber yang melibatkan grafik dan bunyi, keduanya ialah fail–
fail yang melibatkan aturan grafik dan ketiganya adalah enjin permainan yang melibatkan
pengawalan setiap grafik dan bunyi. Manakala Overmars (2004) pula berpendapat bahawa
pembangunan permainan berkomputer melibatkan banyak aspek pengkomputeran termasuklah
komputer grafik, kepintaran buatan, interaksi komputer manusia, keselamatan, pemprograman
teragih, simulasi, dan kejuruteraan perisian.
Menurut kajian Wan Anita Wan Abas dan Azizah Hamzah bertajuk Media dalam
Kehidupan dan Perkembangan Kanak-Kanak (Jurnal Pengajian Media Malaysia / Malaysian
Journal of Media Studies, Jld. 15, Bil. 2, 2013: 27–39), kanak-kanak zaman 1980-an dahulu
setiap rumah mempunyai sebuah TV dan kanak-kanak terdedah pada dua atau tiga saluran
utama sahaja, tetapi hari ini kanak-kanak mungkin mempunyai TV sendiri di bilik tidur, terdedah
kepada 28 berpuluh saluran dengan pelbagai program, mempunyai alat perakam dan pemain
cakera video dan permainan elektronik seperti play station dan game boy, komputer peribadi,
dan disambung kepada kemudahan Internet. Dikatakan dominasi TV dan media skrin lain
dalam kehidupan kanak-kanak lebih kekal lama berbanding dengan peranan utama teknologi itu
sendiri dan potensi kesannya juga mungkin lebih kuat (Wartella dan Robb, 2008).
Kajian menunjukkan bahawa terdapat beberapa ciri pemainan berkomputer yang dapat
membantu pembelajaran. Menurut Overmars (2005), permainan yang efektif dan berkesan
adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran
logik dan sedikit pengiraan. Tuzun (2007), dalam kajiannya pula turut mengaitkan dengan ciri
yang menyeronokkan. Dalam kajian Grice dan Strianese (2000) pula, terdapat beberapa ciri
penting dalam suasana pembelajaran melalui permainan, antaranya ialah menyediakan
interaksi dan tindakbalas yang tinggi, mempunyai matlamat yang khusus dan prosedur yang
bagus, mempunyai motivasi, menyediakan alatan yang sesuai serta menyediakan suatu
suasana yang tidak membosankan.
Menurut Emram Yunus dan Mohamad Ibrahim, dalam kajiannya yang bertajuk
Keberkesanan Penggunaan Perisian Permainan Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematik
menunjukkan peningkatan pencapaian yang ditunjukkan oleh pelajar yang menggunakan
perisian permainan pendidikan ini sama seperti yang ditunjukkan oleh kumpulan pelajar yang
menggunakan perisian FracBlock (Yusri Abdullah, 2009). Menurut Yusri Abdullah (2009),
perisian yang bercirikan permainan terbukti keberkesanannya dalam membantu pelajar
menguasai topik pecahan tahun empat.
Pembangunan perisian permainan pendidikan yang bersifat interaktif didapati memberi
kefahaman yang tinggi kepada pelajar. Bushro Ali dan Halimah Badioze Zaman (2007), turut
menjelaskan bahawa perisian interaktif sangat berkesan dalam meningkatkan pencapaian
Matematik pelajar. Kebanyakkan pelajar merasakan bahawa proses pembelajaran
menggunakan perisian multimedia sangat selesa, menyeronokkan dan meningkatkan motivasi
mereka meningkat untuk belajar. Pendapat ini juga disokong oleh Tang Howe Eng (2005) yang
menyatakan, hasil analisis kajian penilaian perisian mendapati bahawa selepas penggunaan
perisian interaktif bagi topik Gerakan Pada Garis Lurus (GPGL), kumpulan rawatan mencapai
peningkatan min skor yang signifikan jika dibandingkan dengan sebelum penggunaan perisian.
Hasil kajian ini dapat melihat betapa penggunaan perisian permainan pendidikan telah
memberi implikasi dan sumbangan kepada p&p matematik. Penggunaan koswer ini didapati
telah berjaya mengubah penilaian pelajar terhadap p&p matematik yang sebelum ini dianggap
susah dan rumit. Lebih menarik apabila koswer ini telah membantu meningkatkan pencapaian
pelajar ke tahap yang lebih baik. Oleh itu semua pihak termasuk guru yang terlibat dalam
industri pendidikan perlu mengambil langkah yang sewajarnya bagi memastikan sumbangan
kajian ini dimanafaatkan untuk perkembangan pendidikan seterusnya.
Banyak kajian lepas menunjukkan bermain permainan video memberi faedah untuk
meningkatkan kemahiran kognitif dan motor (Kloffer, 2005; Kozuki et al., 2002; Zavaleta et al.,
2005; Baba & Kita, 1995). Siang dan Rao (2003); de Freitas & Jarvis (2007) dalam kajiannya
telah membuat satu rumusan bahawa pembelajaran yang menggunakan permainan komputer
dikatakan lebih berkesan. Ini kerana pembelajaran yang berorientasikan permainan lebih
mudah digunakan dan senang difahami. Kajian ini juga turut melihat nilai-nilai dari aspek
psikologi pelajar seperti pelajar lebih bertindakbalas dan lebih bermotivasi. Contoh permainan
bercorak pendidikan yang digunakan di dalam bilik darjah sekarang ialah SimCity, Railroad
Tycoon dan Civilization III. Menurut Kamil Othman, timbalan pengarah bahagian kreatif
multimedia, Multimedia Development Corporation (MDC), pelajar belajar dengan cepat melalui
permainan. Contohnya, kebanyakan kanak-kanak tidak mengingati tragedi Melaka di tawan
Portugis pada tahun 1511, tetapi melalui permainan seperti Age of Empires, ianya lebih mudah
diingati (Christy Lee, 2005). Berdasarkan kajian Zavaleta et al., (2005) telah menunjukkan
bahawa permainan berkomputer merupakan salah satu daripada strategi dalam pembelajaran.
Kesimpulannya, permainan berkomputer dalam pendidikan mempunyai kesan positif
dan negatif, walau bagaimanapun pendekatan, ciri dan corak permainan tersebut sebenarnya
menentukan kesan pendidikan terhadap kanak-kanak dan remaja tersebut. Kesan negatif yang
berlaku ini rentetan permainan video tersebut yang lebih menjurus kepada aksi perlawanan,
seks dan bercorak ganas. Dengan itu, permainan video di Malaysia mestilah mempunyai satu
inovasi baru yang mempunyai elemen membina modal insani selain menghiburkan. Inovasi
baru yang dimaksudkan di sini ialah permainan video yang berorentasikan pendidikan. Telah
diketahui, kanak-kanak dan remaja sememangnya memerlukan hiburan dalam kehidupan
mereka. Dengan itu, pendidikan yang baik dan menghiburkan amatlah diperlukan bersesuaian
dengan revolusi era digital ini
RUJUKAN:
Emram Yunus dan Mohamad Ibrahim, Keberkesanan Penggunaan Perisian Permainan
Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematik, Phd.
Grice, R. and Strianese, L. (2000). learning and building strategies with computer games.
Proceeding of 2000 Joint IEEE International and 18th Annual Conference on
Computer Documentation (IPCC/SIGDOC 2000), 535-540.
Harian Metro. (2005). Permainan video buat remaja jadi ganas. 25 Ogos 2005.
Hizral Tazzif Hisham (2005). Industri permainan, 3G dan WiMAX tawar hasil lumayan.
Utusan online. 12 April 2005.
Kloffer E., (2005) Playing to learn, state-of-the-art computer games go to school.
www.ciconline.org/accesslearning
Kozuki, K., Imachi, M., Ueno, M., Tsubokura, A. and Tsushima, K. (2002). Computer
game and educational system. Proceedings. International Conference on Computers
in Education, 2, 1377-1381.
Tang Howe Eng (2005). Kesan sistem pembelajaran berkomputer Matematik berasaskan
personaliti serta kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif. Tesis PHD yang tidak
diterbitkan. Universiti Teknologi Malaysia, Johor.
Wan Anita Wan Abas dan Azizah Hamzah bertajuk Media dalam Kehidupan dan
Perkembangan Kanak-Kanak (Jurnal Pengajian Media Malaysia / Malaysian Journal of Media
Studies, Jld. 15, Bil. 2, 2013: 27–39),
Wartella, E. & M. Robb. 2008. Historical and recurring concerns about children’s use of the
mass media. Dlm S. L. Calvert & B. J. Wilson (editors), The Handbook of Children, Media, and
Development. Singapore: Blackwell Publishing
Yusri Abdullah (2009). Keberkesanan Perisian Permainan Komputer Fracblock Dalam
Pembelajaran Pecahan Di Sekolah Rendah. Tesis sarjana yang tidak diterbitkan
Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim.
Zakirah Othman dan Fadhilah Mat Yamin, Permainan Berkomputer Sebagai Alat
Pembelajaran.Universiti Utara Malaysia, Kedah.

More Related Content

What's hot

FAKTOR PENCETUS PERANG DUNIA PERTAMA DAN KESAN2
FAKTOR PENCETUS PERANG DUNIA PERTAMA DAN KESAN2FAKTOR PENCETUS PERANG DUNIA PERTAMA DAN KESAN2
FAKTOR PENCETUS PERANG DUNIA PERTAMA DAN KESAN2
Fitriah Gi Kwang
 
Matematik soalan kertas 1
Matematik soalan kertas 1Matematik soalan kertas 1
Matematik soalan kertas 1
coxxiee
 
Frasa Sendi Nama
Frasa Sendi NamaFrasa Sendi Nama
Frasa Sendi Nama
firo HAR
 
Kerja Kursus Stpm 2013 Penggal 3 (BM)
Kerja Kursus Stpm 2013 Penggal 3 (BM)Kerja Kursus Stpm 2013 Penggal 3 (BM)
Kerja Kursus Stpm 2013 Penggal 3 (BM)
Nor Hasnira
 

What's hot (20)

CARA MENARIK PELABUR ASING
CARA MENARIK PELABUR ASING CARA MENARIK PELABUR ASING
CARA MENARIK PELABUR ASING
 
laras bahasa
 laras bahasa laras bahasa
laras bahasa
 
Akronim
AkronimAkronim
Akronim
 
Modul PdP Bahagian D BM 2 : Analisis Kesalahan Bahasa.
Modul PdP Bahagian D BM 2 : Analisis Kesalahan Bahasa.Modul PdP Bahagian D BM 2 : Analisis Kesalahan Bahasa.
Modul PdP Bahagian D BM 2 : Analisis Kesalahan Bahasa.
 
Isu keganasan antarabangsa
Isu keganasan antarabangsaIsu keganasan antarabangsa
Isu keganasan antarabangsa
 
Frasa sendi nama
Frasa sendi namaFrasa sendi nama
Frasa sendi nama
 
Bahasa melayu penggal 1: Salasilah bahasa Melayu
Bahasa melayu penggal 1: Salasilah bahasa MelayuBahasa melayu penggal 1: Salasilah bahasa Melayu
Bahasa melayu penggal 1: Salasilah bahasa Melayu
 
FAKTOR PENCETUS PERANG DUNIA PERTAMA DAN KESAN2
FAKTOR PENCETUS PERANG DUNIA PERTAMA DAN KESAN2FAKTOR PENCETUS PERANG DUNIA PERTAMA DAN KESAN2
FAKTOR PENCETUS PERANG DUNIA PERTAMA DAN KESAN2
 
Contoh soalan peperiksaan Bahasa Melayu SPM kertas 2
Contoh soalan peperiksaan Bahasa Melayu SPM kertas 2Contoh soalan peperiksaan Bahasa Melayu SPM kertas 2
Contoh soalan peperiksaan Bahasa Melayu SPM kertas 2
 
Borang soal selidik pengakutan
Borang soal selidik pengakutanBorang soal selidik pengakutan
Borang soal selidik pengakutan
 
Bahasa Melayu Pembentangan Bab 4 tingkatan 6 penggal 3 (thanushah)
Bahasa Melayu Pembentangan Bab 4 tingkatan 6 penggal 3 (thanushah)Bahasa Melayu Pembentangan Bab 4 tingkatan 6 penggal 3 (thanushah)
Bahasa Melayu Pembentangan Bab 4 tingkatan 6 penggal 3 (thanushah)
 
Matematik soalan kertas 1
Matematik soalan kertas 1Matematik soalan kertas 1
Matematik soalan kertas 1
 
4.0 dasar dasar luar malaysia (1957-kini)
4.0 dasar dasar luar malaysia (1957-kini)4.0 dasar dasar luar malaysia (1957-kini)
4.0 dasar dasar luar malaysia (1957-kini)
 
Contoh metodologi kajian
Contoh metodologi kajianContoh metodologi kajian
Contoh metodologi kajian
 
Kesalahan tatabahasa terkini tajuk 8
Kesalahan tatabahasa terkini tajuk 8Kesalahan tatabahasa terkini tajuk 8
Kesalahan tatabahasa terkini tajuk 8
 
Frasa adjektif
Frasa adjektifFrasa adjektif
Frasa adjektif
 
Imbangan dagangan
Imbangan daganganImbangan dagangan
Imbangan dagangan
 
Ekonomi Asas Tingkatan 4 Bab 1
Ekonomi Asas Tingkatan 4 Bab 1Ekonomi Asas Tingkatan 4 Bab 1
Ekonomi Asas Tingkatan 4 Bab 1
 
Frasa Sendi Nama
Frasa Sendi NamaFrasa Sendi Nama
Frasa Sendi Nama
 
Kerja Kursus Stpm 2013 Penggal 3 (BM)
Kerja Kursus Stpm 2013 Penggal 3 (BM)Kerja Kursus Stpm 2013 Penggal 3 (BM)
Kerja Kursus Stpm 2013 Penggal 3 (BM)
 

Similar to Permainan elektronik dan kesannya

Tahap penggunaan ict di kalangan pelajar
Tahap penggunaan ict di kalangan pelajarTahap penggunaan ict di kalangan pelajar
Tahap penggunaan ict di kalangan pelajar
shamsuhaila85
 
KPT6044 - Kajian Tinjauan
KPT6044 - Kajian TinjauanKPT6044 - Kajian Tinjauan
KPT6044 - Kajian Tinjauan
idahazira
 
Kebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanakKebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanak
Zolhairi Abdullah
 
Tugasan 1 (analisis jurnal)
Tugasan 1 (analisis jurnal)Tugasan 1 (analisis jurnal)
Tugasan 1 (analisis jurnal)
nurrasyiqah
 
Usul penyelidikan krl3033 muhamad fairuz abdul latif 770601026689 ppg 21742-12
Usul penyelidikan krl3033 muhamad fairuz abdul latif 770601026689 ppg 21742-12Usul penyelidikan krl3033 muhamad fairuz abdul latif 770601026689 ppg 21742-12
Usul penyelidikan krl3033 muhamad fairuz abdul latif 770601026689 ppg 21742-12
MUHAMAD FAIRUZ LATIF
 
12. penggunaan teknologi
12. penggunaan teknologi12. penggunaan teknologi
12. penggunaan teknologi
Sionglu Siong
 
12. using ict for teaching and learning
12. using ict for teaching and learning12. using ict for teaching and learning
12. using ict for teaching and learning
Ngan Jiaing
 
Penggunaan ICT Dalam PdP
Penggunaan ICT Dalam PdPPenggunaan ICT Dalam PdP
Penggunaan ICT Dalam PdP
Suhairul Hablee
 
E learning di sekolah-sekolah
E learning di sekolah-sekolahE learning di sekolah-sekolah
E learning di sekolah-sekolah
MrsEden
 
Pzen tekno 23 mei
Pzen tekno 23 meiPzen tekno 23 mei
Pzen tekno 23 mei
irdina8795
 
Presentation tugasan 1
Presentation tugasan 1Presentation tugasan 1
Presentation tugasan 1
nurrasyiqah
 

Similar to Permainan elektronik dan kesannya (20)

Tahap penggunaan ict di kalangan pelajar
Tahap penggunaan ict di kalangan pelajarTahap penggunaan ict di kalangan pelajar
Tahap penggunaan ict di kalangan pelajar
 
KPT6044 - Kajian Tinjauan
KPT6044 - Kajian TinjauanKPT6044 - Kajian Tinjauan
KPT6044 - Kajian Tinjauan
 
Final intraksi 8
Final intraksi 8Final intraksi 8
Final intraksi 8
 
Kebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanakKebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanak
 
Isu bahasa arab
Isu bahasa arabIsu bahasa arab
Isu bahasa arab
 
Tugasan 1 (analisis jurnal)
Tugasan 1 (analisis jurnal)Tugasan 1 (analisis jurnal)
Tugasan 1 (analisis jurnal)
 
Usul penyelidikan krl3033 muhamad fairuz abdul latif 770601026689 ppg 21742-12
Usul penyelidikan krl3033 muhamad fairuz abdul latif 770601026689 ppg 21742-12Usul penyelidikan krl3033 muhamad fairuz abdul latif 770601026689 ppg 21742-12
Usul penyelidikan krl3033 muhamad fairuz abdul latif 770601026689 ppg 21742-12
 
12. penggunaan teknologi
12. penggunaan teknologi12. penggunaan teknologi
12. penggunaan teknologi
 
Isu12 ict
Isu12 ictIsu12 ict
Isu12 ict
 
12. ICT Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran
12. ICT Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran12. ICT Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran
12. ICT Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran
 
PDP
PDPPDP
PDP
 
12. using ict for teaching and learning
12. using ict for teaching and learning12. using ict for teaching and learning
12. using ict for teaching and learning
 
Penggunaan ICT Dalam PdP
Penggunaan ICT Dalam PdPPenggunaan ICT Dalam PdP
Penggunaan ICT Dalam PdP
 
E learning di sekolah-sekolah
E learning di sekolah-sekolahE learning di sekolah-sekolah
E learning di sekolah-sekolah
 
Pzen tekno 23 mei
Pzen tekno 23 meiPzen tekno 23 mei
Pzen tekno 23 mei
 
Assignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bmAssignment aplikasi komputer bm
Assignment aplikasi komputer bm
 
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN  DIGITAL KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN  DIGITAL
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL
 
Presentation tugasan 1
Presentation tugasan 1Presentation tugasan 1
Presentation tugasan 1
 
ICT & MULTIMEDIA P&P/ICT IN EDUCATION
ICT & MULTIMEDIA P&P/ICT IN EDUCATIONICT & MULTIMEDIA P&P/ICT IN EDUCATION
ICT & MULTIMEDIA P&P/ICT IN EDUCATION
 
ulasan jurnal
ulasan jurnalulasan jurnal
ulasan jurnal
 

Permainan elektronik dan kesannya

  • 1. Permainan Elektronik dan Kesannya. Memandangkan permainan berkomputer merupakan permainan popular di kalangan remaja, tidak hairanlah ada sesetengah individu berpendapat mungkin suatu hari nanti kita boleh mencipta permainan sendiri. Oleh itu Overmars (2004) dalam kajiannya mengutarakan pendapat adalah wajar seandainya menggunakan rekabentuk permainan berkomputer sebagai satu medium untuk pengajaran sains komputer. Dengan ini, secara tidak langsung akan memupuk minat mempelajari subjek sains komputer. Untuk mencipta sesuatu permainan komputer yang interaktif dan berkesan merupakan satu isu yang penting. Ini kerana terdapat pelbagai andaian mengenai ciptaan sesuatu permainan komputer. Menurut Kushner (2003) dalam kajiannya terdapat tiga elemen penting yang dititikberatkan dalam pembinaan permainan komputer iaitu pertama, sumber-sumber yang melibatkan grafik dan bunyi, keduanya ialah fail– fail yang melibatkan aturan grafik dan ketiganya adalah enjin permainan yang melibatkan pengawalan setiap grafik dan bunyi. Manakala Overmars (2004) pula berpendapat bahawa pembangunan permainan berkomputer melibatkan banyak aspek pengkomputeran termasuklah komputer grafik, kepintaran buatan, interaksi komputer manusia, keselamatan, pemprograman teragih, simulasi, dan kejuruteraan perisian. Menurut kajian Wan Anita Wan Abas dan Azizah Hamzah bertajuk Media dalam Kehidupan dan Perkembangan Kanak-Kanak (Jurnal Pengajian Media Malaysia / Malaysian Journal of Media Studies, Jld. 15, Bil. 2, 2013: 27–39), kanak-kanak zaman 1980-an dahulu setiap rumah mempunyai sebuah TV dan kanak-kanak terdedah pada dua atau tiga saluran utama sahaja, tetapi hari ini kanak-kanak mungkin mempunyai TV sendiri di bilik tidur, terdedah kepada 28 berpuluh saluran dengan pelbagai program, mempunyai alat perakam dan pemain cakera video dan permainan elektronik seperti play station dan game boy, komputer peribadi, dan disambung kepada kemudahan Internet. Dikatakan dominasi TV dan media skrin lain dalam kehidupan kanak-kanak lebih kekal lama berbanding dengan peranan utama teknologi itu sendiri dan potensi kesannya juga mungkin lebih kuat (Wartella dan Robb, 2008). Kajian menunjukkan bahawa terdapat beberapa ciri pemainan berkomputer yang dapat membantu pembelajaran. Menurut Overmars (2005), permainan yang efektif dan berkesan adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran logik dan sedikit pengiraan. Tuzun (2007), dalam kajiannya pula turut mengaitkan dengan ciri yang menyeronokkan. Dalam kajian Grice dan Strianese (2000) pula, terdapat beberapa ciri penting dalam suasana pembelajaran melalui permainan, antaranya ialah menyediakan interaksi dan tindakbalas yang tinggi, mempunyai matlamat yang khusus dan prosedur yang bagus, mempunyai motivasi, menyediakan alatan yang sesuai serta menyediakan suatu suasana yang tidak membosankan. Menurut Emram Yunus dan Mohamad Ibrahim, dalam kajiannya yang bertajuk Keberkesanan Penggunaan Perisian Permainan Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematik menunjukkan peningkatan pencapaian yang ditunjukkan oleh pelajar yang menggunakan perisian permainan pendidikan ini sama seperti yang ditunjukkan oleh kumpulan pelajar yang menggunakan perisian FracBlock (Yusri Abdullah, 2009). Menurut Yusri Abdullah (2009), perisian yang bercirikan permainan terbukti keberkesanannya dalam membantu pelajar menguasai topik pecahan tahun empat. Pembangunan perisian permainan pendidikan yang bersifat interaktif didapati memberi kefahaman yang tinggi kepada pelajar. Bushro Ali dan Halimah Badioze Zaman (2007), turut menjelaskan bahawa perisian interaktif sangat berkesan dalam meningkatkan pencapaian
  • 2. Matematik pelajar. Kebanyakkan pelajar merasakan bahawa proses pembelajaran menggunakan perisian multimedia sangat selesa, menyeronokkan dan meningkatkan motivasi mereka meningkat untuk belajar. Pendapat ini juga disokong oleh Tang Howe Eng (2005) yang menyatakan, hasil analisis kajian penilaian perisian mendapati bahawa selepas penggunaan perisian interaktif bagi topik Gerakan Pada Garis Lurus (GPGL), kumpulan rawatan mencapai peningkatan min skor yang signifikan jika dibandingkan dengan sebelum penggunaan perisian. Hasil kajian ini dapat melihat betapa penggunaan perisian permainan pendidikan telah memberi implikasi dan sumbangan kepada p&p matematik. Penggunaan koswer ini didapati telah berjaya mengubah penilaian pelajar terhadap p&p matematik yang sebelum ini dianggap susah dan rumit. Lebih menarik apabila koswer ini telah membantu meningkatkan pencapaian pelajar ke tahap yang lebih baik. Oleh itu semua pihak termasuk guru yang terlibat dalam industri pendidikan perlu mengambil langkah yang sewajarnya bagi memastikan sumbangan kajian ini dimanafaatkan untuk perkembangan pendidikan seterusnya. Banyak kajian lepas menunjukkan bermain permainan video memberi faedah untuk meningkatkan kemahiran kognitif dan motor (Kloffer, 2005; Kozuki et al., 2002; Zavaleta et al., 2005; Baba & Kita, 1995). Siang dan Rao (2003); de Freitas & Jarvis (2007) dalam kajiannya telah membuat satu rumusan bahawa pembelajaran yang menggunakan permainan komputer dikatakan lebih berkesan. Ini kerana pembelajaran yang berorientasikan permainan lebih mudah digunakan dan senang difahami. Kajian ini juga turut melihat nilai-nilai dari aspek psikologi pelajar seperti pelajar lebih bertindakbalas dan lebih bermotivasi. Contoh permainan bercorak pendidikan yang digunakan di dalam bilik darjah sekarang ialah SimCity, Railroad Tycoon dan Civilization III. Menurut Kamil Othman, timbalan pengarah bahagian kreatif multimedia, Multimedia Development Corporation (MDC), pelajar belajar dengan cepat melalui permainan. Contohnya, kebanyakan kanak-kanak tidak mengingati tragedi Melaka di tawan Portugis pada tahun 1511, tetapi melalui permainan seperti Age of Empires, ianya lebih mudah diingati (Christy Lee, 2005). Berdasarkan kajian Zavaleta et al., (2005) telah menunjukkan bahawa permainan berkomputer merupakan salah satu daripada strategi dalam pembelajaran. Kesimpulannya, permainan berkomputer dalam pendidikan mempunyai kesan positif dan negatif, walau bagaimanapun pendekatan, ciri dan corak permainan tersebut sebenarnya menentukan kesan pendidikan terhadap kanak-kanak dan remaja tersebut. Kesan negatif yang berlaku ini rentetan permainan video tersebut yang lebih menjurus kepada aksi perlawanan, seks dan bercorak ganas. Dengan itu, permainan video di Malaysia mestilah mempunyai satu inovasi baru yang mempunyai elemen membina modal insani selain menghiburkan. Inovasi baru yang dimaksudkan di sini ialah permainan video yang berorentasikan pendidikan. Telah diketahui, kanak-kanak dan remaja sememangnya memerlukan hiburan dalam kehidupan mereka. Dengan itu, pendidikan yang baik dan menghiburkan amatlah diperlukan bersesuaian dengan revolusi era digital ini
  • 3. RUJUKAN: Emram Yunus dan Mohamad Ibrahim, Keberkesanan Penggunaan Perisian Permainan Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematik, Phd. Grice, R. and Strianese, L. (2000). learning and building strategies with computer games. Proceeding of 2000 Joint IEEE International and 18th Annual Conference on Computer Documentation (IPCC/SIGDOC 2000), 535-540. Harian Metro. (2005). Permainan video buat remaja jadi ganas. 25 Ogos 2005. Hizral Tazzif Hisham (2005). Industri permainan, 3G dan WiMAX tawar hasil lumayan. Utusan online. 12 April 2005. Kloffer E., (2005) Playing to learn, state-of-the-art computer games go to school. www.ciconline.org/accesslearning Kozuki, K., Imachi, M., Ueno, M., Tsubokura, A. and Tsushima, K. (2002). Computer game and educational system. Proceedings. International Conference on Computers in Education, 2, 1377-1381. Tang Howe Eng (2005). Kesan sistem pembelajaran berkomputer Matematik berasaskan personaliti serta kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif. Tesis PHD yang tidak diterbitkan. Universiti Teknologi Malaysia, Johor. Wan Anita Wan Abas dan Azizah Hamzah bertajuk Media dalam Kehidupan dan Perkembangan Kanak-Kanak (Jurnal Pengajian Media Malaysia / Malaysian Journal of Media Studies, Jld. 15, Bil. 2, 2013: 27–39), Wartella, E. & M. Robb. 2008. Historical and recurring concerns about children’s use of the mass media. Dlm S. L. Calvert & B. J. Wilson (editors), The Handbook of Children, Media, and Development. Singapore: Blackwell Publishing Yusri Abdullah (2009). Keberkesanan Perisian Permainan Komputer Fracblock Dalam Pembelajaran Pecahan Di Sekolah Rendah. Tesis sarjana yang tidak diterbitkan Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim. Zakirah Othman dan Fadhilah Mat Yamin, Permainan Berkomputer Sebagai Alat Pembelajaran.Universiti Utara Malaysia, Kedah.