1. Permainan Elektronik dan Kesannya.
Memandangkan permainan berkomputer merupakan permainan popular di kalangan
remaja, tidak hairanlah ada sesetengah individu berpendapat mungkin suatu hari nanti kita
boleh mencipta permainan sendiri. Oleh itu Overmars (2004) dalam kajiannya mengutarakan
pendapat adalah wajar seandainya menggunakan rekabentuk permainan berkomputer sebagai
satu medium untuk pengajaran sains komputer. Dengan ini, secara tidak langsung akan
memupuk minat mempelajari subjek sains komputer. Untuk mencipta sesuatu permainan
komputer yang interaktif dan berkesan merupakan satu isu yang penting. Ini kerana terdapat
pelbagai andaian mengenai ciptaan sesuatu permainan komputer. Menurut Kushner (2003)
dalam kajiannya terdapat tiga elemen penting yang dititikberatkan dalam pembinaan permainan
komputer iaitu pertama, sumber-sumber yang melibatkan grafik dan bunyi, keduanya ialah fail–
fail yang melibatkan aturan grafik dan ketiganya adalah enjin permainan yang melibatkan
pengawalan setiap grafik dan bunyi. Manakala Overmars (2004) pula berpendapat bahawa
pembangunan permainan berkomputer melibatkan banyak aspek pengkomputeran termasuklah
komputer grafik, kepintaran buatan, interaksi komputer manusia, keselamatan, pemprograman
teragih, simulasi, dan kejuruteraan perisian.
Menurut kajian Wan Anita Wan Abas dan Azizah Hamzah bertajuk Media dalam
Kehidupan dan Perkembangan Kanak-Kanak (Jurnal Pengajian Media Malaysia / Malaysian
Journal of Media Studies, Jld. 15, Bil. 2, 2013: 27–39), kanak-kanak zaman 1980-an dahulu
setiap rumah mempunyai sebuah TV dan kanak-kanak terdedah pada dua atau tiga saluran
utama sahaja, tetapi hari ini kanak-kanak mungkin mempunyai TV sendiri di bilik tidur, terdedah
kepada 28 berpuluh saluran dengan pelbagai program, mempunyai alat perakam dan pemain
cakera video dan permainan elektronik seperti play station dan game boy, komputer peribadi,
dan disambung kepada kemudahan Internet. Dikatakan dominasi TV dan media skrin lain
dalam kehidupan kanak-kanak lebih kekal lama berbanding dengan peranan utama teknologi itu
sendiri dan potensi kesannya juga mungkin lebih kuat (Wartella dan Robb, 2008).
Kajian menunjukkan bahawa terdapat beberapa ciri pemainan berkomputer yang dapat
membantu pembelajaran. Menurut Overmars (2005), permainan yang efektif dan berkesan
adalah permainan yang mempunyai peraturan yang lengkap dan adil, memerlukan pemikiran
logik dan sedikit pengiraan. Tuzun (2007), dalam kajiannya pula turut mengaitkan dengan ciri
yang menyeronokkan. Dalam kajian Grice dan Strianese (2000) pula, terdapat beberapa ciri
penting dalam suasana pembelajaran melalui permainan, antaranya ialah menyediakan
interaksi dan tindakbalas yang tinggi, mempunyai matlamat yang khusus dan prosedur yang
bagus, mempunyai motivasi, menyediakan alatan yang sesuai serta menyediakan suatu
suasana yang tidak membosankan.
Menurut Emram Yunus dan Mohamad Ibrahim, dalam kajiannya yang bertajuk
Keberkesanan Penggunaan Perisian Permainan Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematik
menunjukkan peningkatan pencapaian yang ditunjukkan oleh pelajar yang menggunakan
perisian permainan pendidikan ini sama seperti yang ditunjukkan oleh kumpulan pelajar yang
menggunakan perisian FracBlock (Yusri Abdullah, 2009). Menurut Yusri Abdullah (2009),
perisian yang bercirikan permainan terbukti keberkesanannya dalam membantu pelajar
menguasai topik pecahan tahun empat.
Pembangunan perisian permainan pendidikan yang bersifat interaktif didapati memberi
kefahaman yang tinggi kepada pelajar. Bushro Ali dan Halimah Badioze Zaman (2007), turut
menjelaskan bahawa perisian interaktif sangat berkesan dalam meningkatkan pencapaian
2. Matematik pelajar. Kebanyakkan pelajar merasakan bahawa proses pembelajaran
menggunakan perisian multimedia sangat selesa, menyeronokkan dan meningkatkan motivasi
mereka meningkat untuk belajar. Pendapat ini juga disokong oleh Tang Howe Eng (2005) yang
menyatakan, hasil analisis kajian penilaian perisian mendapati bahawa selepas penggunaan
perisian interaktif bagi topik Gerakan Pada Garis Lurus (GPGL), kumpulan rawatan mencapai
peningkatan min skor yang signifikan jika dibandingkan dengan sebelum penggunaan perisian.
Hasil kajian ini dapat melihat betapa penggunaan perisian permainan pendidikan telah
memberi implikasi dan sumbangan kepada p&p matematik. Penggunaan koswer ini didapati
telah berjaya mengubah penilaian pelajar terhadap p&p matematik yang sebelum ini dianggap
susah dan rumit. Lebih menarik apabila koswer ini telah membantu meningkatkan pencapaian
pelajar ke tahap yang lebih baik. Oleh itu semua pihak termasuk guru yang terlibat dalam
industri pendidikan perlu mengambil langkah yang sewajarnya bagi memastikan sumbangan
kajian ini dimanafaatkan untuk perkembangan pendidikan seterusnya.
Banyak kajian lepas menunjukkan bermain permainan video memberi faedah untuk
meningkatkan kemahiran kognitif dan motor (Kloffer, 2005; Kozuki et al., 2002; Zavaleta et al.,
2005; Baba & Kita, 1995). Siang dan Rao (2003); de Freitas & Jarvis (2007) dalam kajiannya
telah membuat satu rumusan bahawa pembelajaran yang menggunakan permainan komputer
dikatakan lebih berkesan. Ini kerana pembelajaran yang berorientasikan permainan lebih
mudah digunakan dan senang difahami. Kajian ini juga turut melihat nilai-nilai dari aspek
psikologi pelajar seperti pelajar lebih bertindakbalas dan lebih bermotivasi. Contoh permainan
bercorak pendidikan yang digunakan di dalam bilik darjah sekarang ialah SimCity, Railroad
Tycoon dan Civilization III. Menurut Kamil Othman, timbalan pengarah bahagian kreatif
multimedia, Multimedia Development Corporation (MDC), pelajar belajar dengan cepat melalui
permainan. Contohnya, kebanyakan kanak-kanak tidak mengingati tragedi Melaka di tawan
Portugis pada tahun 1511, tetapi melalui permainan seperti Age of Empires, ianya lebih mudah
diingati (Christy Lee, 2005). Berdasarkan kajian Zavaleta et al., (2005) telah menunjukkan
bahawa permainan berkomputer merupakan salah satu daripada strategi dalam pembelajaran.
Kesimpulannya, permainan berkomputer dalam pendidikan mempunyai kesan positif
dan negatif, walau bagaimanapun pendekatan, ciri dan corak permainan tersebut sebenarnya
menentukan kesan pendidikan terhadap kanak-kanak dan remaja tersebut. Kesan negatif yang
berlaku ini rentetan permainan video tersebut yang lebih menjurus kepada aksi perlawanan,
seks dan bercorak ganas. Dengan itu, permainan video di Malaysia mestilah mempunyai satu
inovasi baru yang mempunyai elemen membina modal insani selain menghiburkan. Inovasi
baru yang dimaksudkan di sini ialah permainan video yang berorentasikan pendidikan. Telah
diketahui, kanak-kanak dan remaja sememangnya memerlukan hiburan dalam kehidupan
mereka. Dengan itu, pendidikan yang baik dan menghiburkan amatlah diperlukan bersesuaian
dengan revolusi era digital ini
3. RUJUKAN:
Emram Yunus dan Mohamad Ibrahim, Keberkesanan Penggunaan Perisian Permainan
Pendidikan Dalam Pembelajaran Matematik, Phd.
Grice, R. and Strianese, L. (2000). learning and building strategies with computer games.
Proceeding of 2000 Joint IEEE International and 18th Annual Conference on
Computer Documentation (IPCC/SIGDOC 2000), 535-540.
Harian Metro. (2005). Permainan video buat remaja jadi ganas. 25 Ogos 2005.
Hizral Tazzif Hisham (2005). Industri permainan, 3G dan WiMAX tawar hasil lumayan.
Utusan online. 12 April 2005.
Kloffer E., (2005) Playing to learn, state-of-the-art computer games go to school.
www.ciconline.org/accesslearning
Kozuki, K., Imachi, M., Ueno, M., Tsubokura, A. and Tsushima, K. (2002). Computer
game and educational system. Proceedings. International Conference on Computers
in Education, 2, 1377-1381.
Tang Howe Eng (2005). Kesan sistem pembelajaran berkomputer Matematik berasaskan
personaliti serta kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif. Tesis PHD yang tidak
diterbitkan. Universiti Teknologi Malaysia, Johor.
Wan Anita Wan Abas dan Azizah Hamzah bertajuk Media dalam Kehidupan dan
Perkembangan Kanak-Kanak (Jurnal Pengajian Media Malaysia / Malaysian Journal of Media
Studies, Jld. 15, Bil. 2, 2013: 27–39),
Wartella, E. & M. Robb. 2008. Historical and recurring concerns about children’s use of the
mass media. Dlm S. L. Calvert & B. J. Wilson (editors), The Handbook of Children, Media, and
Development. Singapore: Blackwell Publishing
Yusri Abdullah (2009). Keberkesanan Perisian Permainan Komputer Fracblock Dalam
Pembelajaran Pecahan Di Sekolah Rendah. Tesis sarjana yang tidak diterbitkan
Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim.
Zakirah Othman dan Fadhilah Mat Yamin, Permainan Berkomputer Sebagai Alat
Pembelajaran.Universiti Utara Malaysia, Kedah.