SlideShare a Scribd company logo
KPT6044 - PEMBELAJARAN
BERASASKAN ELEKTRONIK
DAN WEB
TUGASAN 1 : ANALISIS JURNAL

NAMA: NUR AZYAN RASYIQAH BT ABDUL
HAMID
NO MATRIK : M20121000790
TOJET: The Turkish Online Jurnal of
Educational Technology – October 2011,
Volume 10 Issue 4

TAJUK : CHILDREN AS
EDUCATIONALCOMPUTER
GAMES DESIGNER: AN
EXPLORATORY STUDY
By : Susan M. Land & Brian K.
Smith
Pengenalan




Jurnal ini ditulis oleh Susan M. Land
dan Brian K. Smith bagi menyiasat
bagaimana kanak-kanak membina
permainan komputer sebagai satu
bahan pembelajaran yang memberi
kesan kepada pemahaman mereka
tentang topik Nutrisi.
Teori konstruktif berdasarkan idea
Piaget ialah murid sebagai pembina
daripada pengetahuan mereka sendiri.
Kenyataan Piaget “murid tidak
mempunyai idea tetapi mereka yang
membina idea itu” mengarah kepada
teori konstruktif (Han& Bhattacharya,
2011).
Kini “Pembelajaran melalui pembinaan"
lebih menekankan membina artifak
menggunakan komputer
pengaturcaraan atau dalam bentuk
permainan (Kafai,2005). Pembinaan
bahan yang bersifat berkongsi
mencerminkan gaya pelajar yang
berbeza pemikiran dan pembelajaran
adalah penting
 Papert juga melihat pengaturcaraan
atau pembinaan permainan sebagai
alat pembinaan untuk ungkapan
peribadi dan pembinaan pengetahuan
dan ini dapat membantu pelajar
meneroka aspek psikologi dan budaya
pembelajaran ( Papert , 1995).

Persoalan Kajian
Antara persoalan kajian yang
dikemukakan oleh pengkaji ialah:
 Apakah konsep pengetahuan
pemakanan telah digunakan atau jelas
dalam reka bentuk permainan?
 Apakah strategi pengaturcaraan yang
digunakan oleh pelajar untuk
membangunkan permainan mereka
dari masa ke masa ?
 Apakah peranan interaksi sosial dalam
reka bentuk permainan pelajar?
Reka Bentuk Kajian
Kajian ini menggunakan kajian kes sebagai
metodologi penyelidikan.
 Keputusan kes telah dibandingkan, dan
menjelaskan mengikut, model sebelumnya
teori yang dibangunkan oleh Kafai
 Kebanyakan pelajar bermula dengan
permainan draf pada minggu pertama dan
kemudian membuat keputusan mengenai
satu reka bentuk idea yang telah
dibangunkan sepanjang aktiviti tersebut.
 Guru sains bermain permainan pelajar dan
beri petunjuk kepada pelaksanaan
pemakanan fakta-fakta yang betul. Selepas
pelajar ini mereka bentuk permainan, 16
orang pelajar gred 1 akan mencuba untuk
bermain permainan yang direka.

Sampel Kajian
 Sepuluh

murid gred 5 iaitu 4
perempuan dan 6 lelaki
mengambil bahagian dalam
kajian ini sebagai sebahagian
daripada kelas sains mereka
semasa unit nutrisi.
 16 orang pelajar gred 1 akan
mencuba permainan yang
direka.
Dapatan Kajian
Apakah konsep pengetahuan pemakanan
telah digunakan atau jelas dalam reka
bentuk permainan?

Untuk soalan ini, ia mengkaji apa konsep
pengetahuan pemakanan adalah jelas
dalam permainan pelajar. Berdasarkan
analisis permainan kanak-kanak dan data
temubual, kebanyakan pelajar diwakili
konsep pemakanan yang "makan
makanan yang sihat dan mengelakkan
makanan yang tidak sihat ' dalam reka
bentuk permainan mereka.
Secara keseluruhan, ia telah
diperhatikan bahawa kebanyakan
kanak-kanak digunakan satu konsep
pemakanan asas " buah-buahan dan
sayur-sayuran pencuci mulut yang
sihat, tetapi terlalu banyak adalah tidak
sihat " dalam reka bentuk permainan
mereka. Seorang murid cuba untuk
menggunakan konsep saiz bahagian
untuk permainan mereka tetapi ia tidak
mudah bagi mereka untuk
melaksanakan dengan masa yang
Apakah strategi pengaturcaraan yang
digunakan oleh pelajar untuk
membangunkan permainan mereka dari
masa ke masa ?

Dua strategi utama telah digunakan untuk
reka bentuk permainan keseluruhan.
Satu adalah untuk bermula dari yang
sedia ada "template" permainan yang
terdapat di perisian dan kemudian untuk
menambah kepada mereka untuk
membuat permainan mereka sendiri.
Strategi kedua yang terlibat mereka
bentuk cara permainan dari awal hingga
akhir, dengan pelajar-pelajar membina
sendiri struktur keseluruhan, objek,
watak-watak, dan bilik-bilik.
Analisis temu bual, artifak, dan
pemerhatian menunjukkan bahawa
pelajar menggunakan pelbagai strategi
untuk mereka bentuk permainan mereka.
Salah satu strategi yang semua pelajar
yang digunakan ialah meneroka contoh
kod dalam template permainan. Walau
bagaimanapun, strategi yang mungkin
mempunyai juga mengetuai pelajar untuk
melanjutkan tema permainan dan ideaidea yang didorong oleh mereka yang
didapati sebagai template. Secara
keseluruhan, pelajar berinteraksi dengan
permainan mereka dengan mereka
bentuk , debugging dan mereka bentuk
semula
Apakah peranan interaksi sosial dalam
reka bentuk permainan pelajar?
Interaksi sosial disokong di dalam bilik
darjah melalui guru formal dan
interaksi rakan sebaya semasa proses
reka bentuk , serta pada akhir projek
melalui maklum balas berstruktur
apabila pelajar gred 1telah dijemput
untuk kelas untuk mencuba
permainan. Guru-guru yang bertindak
sebagai fasilitator dalam proses reka
bentuk.
Interaksi antara pelajar gred 5 dan
pelajar gred 1 menambah nilai sosial
yang dikaji. Selepas memerhatikan
proses pelajar gred 1 menguji perisian
di akhir projek, pelajar gred 5
mempunyai peluang untuk berinteraksi
dengan mereka. Berdasarkan temu
bual kami, pelajar gred 5 bersetuju
bahawa maklum balas yang mereka
terima daripada pelajar gred 1 ialah
produktif untuk mempertimbangkan
bagaimana untuk meningkatkan reka
bentuk permainan dan kandungan.
Kesimpulan
Kajian ini menyiasat bagaimana anakanak permainan komputer yang direka
sebagai artifak yang mencerminkan
pemahaman mereka tentang topik
nutrisi. Walau bagaimanapun , projek
ini juga ditangani dengan beberapa
cabaran ini kerana sebahagian besar
pelajar ini kali pertama mereka
membentuk permainan komputer
dengan Game Maker, terdapat pelajar
mempunyai masalah teknikal untuk
melaksanakan idea-idea mereka yang
dirancang.
Walau apa pun, penemuan kajian ini
menyediakan maklumat ke dalam
proses yang digunakan oleh pelajar
untuk mereka bentuk permainan
komputer yang mencerminkan konsep
pemakanan. Data dalam kajian ini
menyokong tanggapan bahawa belajar
dengan mereka bentuk permainan
komputer menggalakkan penglibatan
dalam pembelajaran, tanpa mengira
jantina, dan juga boleh membawa
kepada interaksi sosial yang produktif.

More Related Content

Similar to Presentation tugasan 1

Kebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanakKebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanakZolhairi Abdullah
 
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiriTugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiriHarliza Nordin
 
Tugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
Tugasan Pemikiran Kritis dan KreatifTugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
Tugasan Pemikiran Kritis dan KreatifZuzan Michael Japang
 
Bagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikBagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikNorina Mohamad Najib
 
PRKA3012 Esei Inovasi
PRKA3012 Esei InovasiPRKA3012 Esei Inovasi
PRKA3012 Esei Inovasi
rosedainty
 
tugasan refleksi
tugasan refleksitugasan refleksi
tugasan refleksi
Mushidi Kamarudin
 
Kebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanakKebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanak
halitahalibastari
 
Buku rujukan program i think
Buku rujukan program i thinkBuku rujukan program i think
Buku rujukan program i thinkZuzanariah Osman
 
Bagaimana kanak kanak belajar
Bagaimana kanak kanak belajarBagaimana kanak kanak belajar
Bagaimana kanak kanak belajarmahnikpt6043
 
Aktivit bermain utk kanak kanak
Aktivit bermain utk kanak kanakAktivit bermain utk kanak kanak
Aktivit bermain utk kanak kanak
Wan Amir Wan
 
Proposal rbt 12koperatif
Proposal rbt 12koperatifProposal rbt 12koperatif
Proposal rbt 12koperatif
ammart852
 
Modul pra 3107
Modul pra 3107Modul pra 3107
Modul pra 3107
radeanmas
 
CTL
CTLCTL
Keperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumKeperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumfirdaus1093
 
Keperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumKeperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumfirdaus1093
 
Keperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumKeperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumfirdaus1093
 
PENGLIBATAN IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT
PENGLIBATAN  IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT PENGLIBATAN  IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT
PENGLIBATAN IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT
FazHani Faz
 

Similar to Presentation tugasan 1 (20)

Kebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanakKebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanak
 
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiriTugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
 
Tugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
Tugasan Pemikiran Kritis dan KreatifTugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
Tugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
 
Bagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematikBagaimana kanak2 belajar matematik
Bagaimana kanak2 belajar matematik
 
PRKA3012 Esei Inovasi
PRKA3012 Esei InovasiPRKA3012 Esei Inovasi
PRKA3012 Esei Inovasi
 
tugasan refleksi
tugasan refleksitugasan refleksi
tugasan refleksi
 
Kebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanakKebersihan diri pengajaran kanak
Kebersihan diri pengajaran kanak
 
Buku rujukan program i think
Buku rujukan program i thinkBuku rujukan program i think
Buku rujukan program i think
 
Bagaimana kanak kanak belajar
Bagaimana kanak kanak belajarBagaimana kanak kanak belajar
Bagaimana kanak kanak belajar
 
Aktivit bermain utk kanak kanak
Aktivit bermain utk kanak kanakAktivit bermain utk kanak kanak
Aktivit bermain utk kanak kanak
 
Konsep sains
Konsep sainsKonsep sains
Konsep sains
 
Proposal rbt 12koperatif
Proposal rbt 12koperatifProposal rbt 12koperatif
Proposal rbt 12koperatif
 
Modul pra 3107
Modul pra 3107Modul pra 3107
Modul pra 3107
 
CTL
CTLCTL
CTL
 
Kepentingan bermain melalui belajar
Kepentingan bermain melalui belajarKepentingan bermain melalui belajar
Kepentingan bermain melalui belajar
 
Luas dan perimeter
Luas dan perimeterLuas dan perimeter
Luas dan perimeter
 
Keperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumKeperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulum
 
Keperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumKeperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulum
 
Keperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulumKeperluan aktiviti kokurikulum
Keperluan aktiviti kokurikulum
 
PENGLIBATAN IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT
PENGLIBATAN  IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT PENGLIBATAN  IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT
PENGLIBATAN IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT
 

Presentation tugasan 1

  • 1. KPT6044 - PEMBELAJARAN BERASASKAN ELEKTRONIK DAN WEB TUGASAN 1 : ANALISIS JURNAL NAMA: NUR AZYAN RASYIQAH BT ABDUL HAMID NO MATRIK : M20121000790
  • 2. TOJET: The Turkish Online Jurnal of Educational Technology – October 2011, Volume 10 Issue 4 TAJUK : CHILDREN AS EDUCATIONALCOMPUTER GAMES DESIGNER: AN EXPLORATORY STUDY By : Susan M. Land & Brian K. Smith
  • 3. Pengenalan   Jurnal ini ditulis oleh Susan M. Land dan Brian K. Smith bagi menyiasat bagaimana kanak-kanak membina permainan komputer sebagai satu bahan pembelajaran yang memberi kesan kepada pemahaman mereka tentang topik Nutrisi. Teori konstruktif berdasarkan idea Piaget ialah murid sebagai pembina daripada pengetahuan mereka sendiri. Kenyataan Piaget “murid tidak mempunyai idea tetapi mereka yang membina idea itu” mengarah kepada teori konstruktif (Han& Bhattacharya, 2011).
  • 4. Kini “Pembelajaran melalui pembinaan" lebih menekankan membina artifak menggunakan komputer pengaturcaraan atau dalam bentuk permainan (Kafai,2005). Pembinaan bahan yang bersifat berkongsi mencerminkan gaya pelajar yang berbeza pemikiran dan pembelajaran adalah penting  Papert juga melihat pengaturcaraan atau pembinaan permainan sebagai alat pembinaan untuk ungkapan peribadi dan pembinaan pengetahuan dan ini dapat membantu pelajar meneroka aspek psikologi dan budaya pembelajaran ( Papert , 1995). 
  • 5. Persoalan Kajian Antara persoalan kajian yang dikemukakan oleh pengkaji ialah:  Apakah konsep pengetahuan pemakanan telah digunakan atau jelas dalam reka bentuk permainan?  Apakah strategi pengaturcaraan yang digunakan oleh pelajar untuk membangunkan permainan mereka dari masa ke masa ?  Apakah peranan interaksi sosial dalam reka bentuk permainan pelajar?
  • 6. Reka Bentuk Kajian Kajian ini menggunakan kajian kes sebagai metodologi penyelidikan.  Keputusan kes telah dibandingkan, dan menjelaskan mengikut, model sebelumnya teori yang dibangunkan oleh Kafai  Kebanyakan pelajar bermula dengan permainan draf pada minggu pertama dan kemudian membuat keputusan mengenai satu reka bentuk idea yang telah dibangunkan sepanjang aktiviti tersebut.  Guru sains bermain permainan pelajar dan beri petunjuk kepada pelaksanaan pemakanan fakta-fakta yang betul. Selepas pelajar ini mereka bentuk permainan, 16 orang pelajar gred 1 akan mencuba untuk bermain permainan yang direka. 
  • 7. Sampel Kajian  Sepuluh murid gred 5 iaitu 4 perempuan dan 6 lelaki mengambil bahagian dalam kajian ini sebagai sebahagian daripada kelas sains mereka semasa unit nutrisi.  16 orang pelajar gred 1 akan mencuba permainan yang direka.
  • 8. Dapatan Kajian Apakah konsep pengetahuan pemakanan telah digunakan atau jelas dalam reka bentuk permainan? Untuk soalan ini, ia mengkaji apa konsep pengetahuan pemakanan adalah jelas dalam permainan pelajar. Berdasarkan analisis permainan kanak-kanak dan data temubual, kebanyakan pelajar diwakili konsep pemakanan yang "makan makanan yang sihat dan mengelakkan makanan yang tidak sihat ' dalam reka bentuk permainan mereka.
  • 9. Secara keseluruhan, ia telah diperhatikan bahawa kebanyakan kanak-kanak digunakan satu konsep pemakanan asas " buah-buahan dan sayur-sayuran pencuci mulut yang sihat, tetapi terlalu banyak adalah tidak sihat " dalam reka bentuk permainan mereka. Seorang murid cuba untuk menggunakan konsep saiz bahagian untuk permainan mereka tetapi ia tidak mudah bagi mereka untuk melaksanakan dengan masa yang
  • 10. Apakah strategi pengaturcaraan yang digunakan oleh pelajar untuk membangunkan permainan mereka dari masa ke masa ? Dua strategi utama telah digunakan untuk reka bentuk permainan keseluruhan. Satu adalah untuk bermula dari yang sedia ada "template" permainan yang terdapat di perisian dan kemudian untuk menambah kepada mereka untuk membuat permainan mereka sendiri. Strategi kedua yang terlibat mereka bentuk cara permainan dari awal hingga akhir, dengan pelajar-pelajar membina sendiri struktur keseluruhan, objek, watak-watak, dan bilik-bilik.
  • 11. Analisis temu bual, artifak, dan pemerhatian menunjukkan bahawa pelajar menggunakan pelbagai strategi untuk mereka bentuk permainan mereka. Salah satu strategi yang semua pelajar yang digunakan ialah meneroka contoh kod dalam template permainan. Walau bagaimanapun, strategi yang mungkin mempunyai juga mengetuai pelajar untuk melanjutkan tema permainan dan ideaidea yang didorong oleh mereka yang didapati sebagai template. Secara keseluruhan, pelajar berinteraksi dengan permainan mereka dengan mereka bentuk , debugging dan mereka bentuk semula
  • 12. Apakah peranan interaksi sosial dalam reka bentuk permainan pelajar? Interaksi sosial disokong di dalam bilik darjah melalui guru formal dan interaksi rakan sebaya semasa proses reka bentuk , serta pada akhir projek melalui maklum balas berstruktur apabila pelajar gred 1telah dijemput untuk kelas untuk mencuba permainan. Guru-guru yang bertindak sebagai fasilitator dalam proses reka bentuk.
  • 13. Interaksi antara pelajar gred 5 dan pelajar gred 1 menambah nilai sosial yang dikaji. Selepas memerhatikan proses pelajar gred 1 menguji perisian di akhir projek, pelajar gred 5 mempunyai peluang untuk berinteraksi dengan mereka. Berdasarkan temu bual kami, pelajar gred 5 bersetuju bahawa maklum balas yang mereka terima daripada pelajar gred 1 ialah produktif untuk mempertimbangkan bagaimana untuk meningkatkan reka bentuk permainan dan kandungan.
  • 14. Kesimpulan Kajian ini menyiasat bagaimana anakanak permainan komputer yang direka sebagai artifak yang mencerminkan pemahaman mereka tentang topik nutrisi. Walau bagaimanapun , projek ini juga ditangani dengan beberapa cabaran ini kerana sebahagian besar pelajar ini kali pertama mereka membentuk permainan komputer dengan Game Maker, terdapat pelajar mempunyai masalah teknikal untuk melaksanakan idea-idea mereka yang dirancang.
  • 15. Walau apa pun, penemuan kajian ini menyediakan maklumat ke dalam proses yang digunakan oleh pelajar untuk mereka bentuk permainan komputer yang mencerminkan konsep pemakanan. Data dalam kajian ini menyokong tanggapan bahawa belajar dengan mereka bentuk permainan komputer menggalakkan penglibatan dalam pembelajaran, tanpa mengira jantina, dan juga boleh membawa kepada interaksi sosial yang produktif.