Slaid ini dibentangkan dalam program Usrah Fiqh Makanan di USIM Nilai pada 29 November 2013. Untuk maklumat lanjut sila layari www.rushdunk.blogspot.com
Allah berfirman di dalam surah Al-Baqarah ayat 168 yang bermaksud:
“Wahai sekalian manusia, makanlah yang halal lagi baik daripada apa yang terdapat di bumi, dan jangan kamu mengikuti langkah-langkah syaitan kerana sesungguhnya syaitan itu musuh yang nyata bagimu.”
Slaid ini dibentangkan dalam program Usrah Fiqh Makanan di USIM Nilai pada 29 November 2013. Untuk maklumat lanjut sila layari www.rushdunk.blogspot.com
Allah berfirman di dalam surah Al-Baqarah ayat 168 yang bermaksud:
“Wahai sekalian manusia, makanlah yang halal lagi baik daripada apa yang terdapat di bumi, dan jangan kamu mengikuti langkah-langkah syaitan kerana sesungguhnya syaitan itu musuh yang nyata bagimu.”
PENGLIBATAN IBU BAPA, KOMUNITI DAN SEKTOR SWASTA DALAM KBAT
Presentation tugasan 1
1. KPT6044 - PEMBELAJARAN
BERASASKAN ELEKTRONIK
DAN WEB
TUGASAN 1 : ANALISIS JURNAL
NAMA: NUR AZYAN RASYIQAH BT ABDUL
HAMID
NO MATRIK : M20121000790
2. TOJET: The Turkish Online Jurnal of
Educational Technology – October 2011,
Volume 10 Issue 4
TAJUK : CHILDREN AS
EDUCATIONALCOMPUTER
GAMES DESIGNER: AN
EXPLORATORY STUDY
By : Susan M. Land & Brian K.
Smith
3. Pengenalan
Jurnal ini ditulis oleh Susan M. Land
dan Brian K. Smith bagi menyiasat
bagaimana kanak-kanak membina
permainan komputer sebagai satu
bahan pembelajaran yang memberi
kesan kepada pemahaman mereka
tentang topik Nutrisi.
Teori konstruktif berdasarkan idea
Piaget ialah murid sebagai pembina
daripada pengetahuan mereka sendiri.
Kenyataan Piaget “murid tidak
mempunyai idea tetapi mereka yang
membina idea itu” mengarah kepada
teori konstruktif (Han& Bhattacharya,
2011).
4. Kini “Pembelajaran melalui pembinaan"
lebih menekankan membina artifak
menggunakan komputer
pengaturcaraan atau dalam bentuk
permainan (Kafai,2005). Pembinaan
bahan yang bersifat berkongsi
mencerminkan gaya pelajar yang
berbeza pemikiran dan pembelajaran
adalah penting
Papert juga melihat pengaturcaraan
atau pembinaan permainan sebagai
alat pembinaan untuk ungkapan
peribadi dan pembinaan pengetahuan
dan ini dapat membantu pelajar
meneroka aspek psikologi dan budaya
pembelajaran ( Papert , 1995).
5. Persoalan Kajian
Antara persoalan kajian yang
dikemukakan oleh pengkaji ialah:
Apakah konsep pengetahuan
pemakanan telah digunakan atau jelas
dalam reka bentuk permainan?
Apakah strategi pengaturcaraan yang
digunakan oleh pelajar untuk
membangunkan permainan mereka
dari masa ke masa ?
Apakah peranan interaksi sosial dalam
reka bentuk permainan pelajar?
6. Reka Bentuk Kajian
Kajian ini menggunakan kajian kes sebagai
metodologi penyelidikan.
Keputusan kes telah dibandingkan, dan
menjelaskan mengikut, model sebelumnya
teori yang dibangunkan oleh Kafai
Kebanyakan pelajar bermula dengan
permainan draf pada minggu pertama dan
kemudian membuat keputusan mengenai
satu reka bentuk idea yang telah
dibangunkan sepanjang aktiviti tersebut.
Guru sains bermain permainan pelajar dan
beri petunjuk kepada pelaksanaan
pemakanan fakta-fakta yang betul. Selepas
pelajar ini mereka bentuk permainan, 16
orang pelajar gred 1 akan mencuba untuk
bermain permainan yang direka.
7. Sampel Kajian
Sepuluh
murid gred 5 iaitu 4
perempuan dan 6 lelaki
mengambil bahagian dalam
kajian ini sebagai sebahagian
daripada kelas sains mereka
semasa unit nutrisi.
16 orang pelajar gred 1 akan
mencuba permainan yang
direka.
8. Dapatan Kajian
Apakah konsep pengetahuan pemakanan
telah digunakan atau jelas dalam reka
bentuk permainan?
Untuk soalan ini, ia mengkaji apa konsep
pengetahuan pemakanan adalah jelas
dalam permainan pelajar. Berdasarkan
analisis permainan kanak-kanak dan data
temubual, kebanyakan pelajar diwakili
konsep pemakanan yang "makan
makanan yang sihat dan mengelakkan
makanan yang tidak sihat ' dalam reka
bentuk permainan mereka.
9. Secara keseluruhan, ia telah
diperhatikan bahawa kebanyakan
kanak-kanak digunakan satu konsep
pemakanan asas " buah-buahan dan
sayur-sayuran pencuci mulut yang
sihat, tetapi terlalu banyak adalah tidak
sihat " dalam reka bentuk permainan
mereka. Seorang murid cuba untuk
menggunakan konsep saiz bahagian
untuk permainan mereka tetapi ia tidak
mudah bagi mereka untuk
melaksanakan dengan masa yang
10. Apakah strategi pengaturcaraan yang
digunakan oleh pelajar untuk
membangunkan permainan mereka dari
masa ke masa ?
Dua strategi utama telah digunakan untuk
reka bentuk permainan keseluruhan.
Satu adalah untuk bermula dari yang
sedia ada "template" permainan yang
terdapat di perisian dan kemudian untuk
menambah kepada mereka untuk
membuat permainan mereka sendiri.
Strategi kedua yang terlibat mereka
bentuk cara permainan dari awal hingga
akhir, dengan pelajar-pelajar membina
sendiri struktur keseluruhan, objek,
watak-watak, dan bilik-bilik.
11. Analisis temu bual, artifak, dan
pemerhatian menunjukkan bahawa
pelajar menggunakan pelbagai strategi
untuk mereka bentuk permainan mereka.
Salah satu strategi yang semua pelajar
yang digunakan ialah meneroka contoh
kod dalam template permainan. Walau
bagaimanapun, strategi yang mungkin
mempunyai juga mengetuai pelajar untuk
melanjutkan tema permainan dan ideaidea yang didorong oleh mereka yang
didapati sebagai template. Secara
keseluruhan, pelajar berinteraksi dengan
permainan mereka dengan mereka
bentuk , debugging dan mereka bentuk
semula
12. Apakah peranan interaksi sosial dalam
reka bentuk permainan pelajar?
Interaksi sosial disokong di dalam bilik
darjah melalui guru formal dan
interaksi rakan sebaya semasa proses
reka bentuk , serta pada akhir projek
melalui maklum balas berstruktur
apabila pelajar gred 1telah dijemput
untuk kelas untuk mencuba
permainan. Guru-guru yang bertindak
sebagai fasilitator dalam proses reka
bentuk.
13. Interaksi antara pelajar gred 5 dan
pelajar gred 1 menambah nilai sosial
yang dikaji. Selepas memerhatikan
proses pelajar gred 1 menguji perisian
di akhir projek, pelajar gred 5
mempunyai peluang untuk berinteraksi
dengan mereka. Berdasarkan temu
bual kami, pelajar gred 5 bersetuju
bahawa maklum balas yang mereka
terima daripada pelajar gred 1 ialah
produktif untuk mempertimbangkan
bagaimana untuk meningkatkan reka
bentuk permainan dan kandungan.
14. Kesimpulan
Kajian ini menyiasat bagaimana anakanak permainan komputer yang direka
sebagai artifak yang mencerminkan
pemahaman mereka tentang topik
nutrisi. Walau bagaimanapun , projek
ini juga ditangani dengan beberapa
cabaran ini kerana sebahagian besar
pelajar ini kali pertama mereka
membentuk permainan komputer
dengan Game Maker, terdapat pelajar
mempunyai masalah teknikal untuk
melaksanakan idea-idea mereka yang
dirancang.
15. Walau apa pun, penemuan kajian ini
menyediakan maklumat ke dalam
proses yang digunakan oleh pelajar
untuk mereka bentuk permainan
komputer yang mencerminkan konsep
pemakanan. Data dalam kajian ini
menyokong tanggapan bahawa belajar
dengan mereka bentuk permainan
komputer menggalakkan penglibatan
dalam pembelajaran, tanpa mengira
jantina, dan juga boleh membawa
kepada interaksi sosial yang produktif.