SlideShare a Scribd company logo
1 of 7
Kebersihan diri Pengajaran Kanak-kanak Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah:
                  Bercerita Pendekatan Permainan Pembelajaran Berasaskan

            David Farrell 1, Patty Kostkova 1, Donna Lecky 2, Cliodna McNulty 2
                              Bagi pihak Kumpulan e-Bug Kerja
                             1 Bandar Pusat Penyelidikan eHealth
                                    City University London
                                   London, United Kingdom
                                  david.farrell.1 @ city.ac.uk
                                      patty@soi.city.ac.uk
                               2 Agensi Perlindungan Kesihatan
                                Gloucestershire Royal Hospital
                                  Gloucester, United Kingdom
                                   donna.lecky @ hpa.org.uk
                                 Cliodna.mcnulty @ hpa.org.uk

                                            Abstrak.
Kertas kerja ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan pelayar
("e-BugDetectives ") yang mengajar 13-15 tahun berusia tentang kebersihan, mikrob dan
penggunaan antibiotik yang sesuai.Walaupun faedah terkini dalam teknologi dipertingkatkan
pembelajaran, terdapat telah penyiasatan sedikit bagaimana untuk membangunkan reka bentuk
permainan yang mengajar Hasil Pembelajaran khusus (LOS) menggunakan yang ditubuhkan
pedagogi. Kami menunjukkan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) adalah satu
rangka kerja yang sesuai bagi permainan yang bertujuan untuk mengajar beberapa Los berbeza.
Pengenalan menjelaskan mengapa ia adalah perlu untuk mewujudkan permainan yg pesan lebih
dahulu untuk memenuhi keperluan projek. Seksyen 2 membentangkan sebab-sebab di sebalik
memilih genre pengembaraan permainan dan rangka kerja PBL. Seksyen 3 membincangkan
pelaksanaan teknikal permainan. Lima peringkat PBM dijelaskan dan dipetakan kepada
permainan dalam seksyen 4. Akhirnya, keputusan penilaian awal dibentangkan dan kerja masa
depan dibincangkan. Kata kunci. permainan berdasarkan pembelajaran, pembelajaran berasaskan
masalah, naratif, pedagogi, kesihatan, permainan reka bentuk, permainan pendidikan, teknologi
dipertingkatkan pembelajaran, permainan serius, kebersihan

   1. Pengenalan
      Kajian terbaru telah menunjukkan bahawa terdapat banyak cara di mana permainan boleh
      membantu pembelajaran. Perbicaraan dalam
      Scotland digunakan permainan komersial seperti Neverwinter Nights [1], Guitar Hero,
      Nintendogs dan Lautan Endless [2] sebagai titik permulaan bagi guru untuk pelajaran
      tema sepanjang tempoh. Ini permainan tidak mengajar secara langsung. Pelajaran telah
      diwujudkan di sekeliling mereka. Squire [3], Svarovsky dan Shaffer [4] telah
      menunjukkan bahawa pemain boleh mendapat pemahaman dunia sebenar daripada
      bermain permainan komersial. Walau bagaimanapun di mana guru menggunakan
      pelajaran di luar permainan untuk mengajar Hasil Pembelajaran (LOS), Squire,
      Svarovsky dan Shaffer dokumen jenis pembelajaran yang berlaku secara semulajadi
      dalam permainan itu sendiri. Tiada seorang pun daripada kajian ini menggunakan
      permainan untuk terus mengajar Los seperti yang dikehendaki oleh kurikulum sekolah.
e-Bug adalah satu projek yang dibiayai oleh Suruhanjaya Eropah yang bertujuan untuk
mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan
meningkatkan kebersihan tangan dan pernafasan melalui pendidikan golongan muda
dalam 17 Eropah Negara. e-Bug mensasarkan dua kumpulan umur, 9-12 tahun berusia
dan 13-15 tahun berusia. Bagi setiap zaman ini kumpulan, terdapat satu pek pendidikan
untuk kegunaan bilik darjah dan permainan dalam talian yang boleh dimainkan semasa
masa kelas atau dalam masa sendiri budi bicara murid. Los dipersetujui oleh guru-guru
dan pakar domain dari setiap
negara rakan telah digunakan untuk menentukan keperluan untuk kedua-dua pek dan
permainan.
Permainan yang bertujuan untuk mengajar Los tanpa memerlukan bahawa guru membina
pengajaran sekitar mereka. Oleh itu, permainan yg pesan lebih dahulu telah diwujudkan
gabungan permainan reka bentuk tradisional dengan bersesuaian pembelajaran model. Ini
permainan sedang diterjemahkan dan setempat dan akan disediakan untuk bermain,
secara percuma dalam 10 bahasa dari laman web e-Bug [5] dari September 2009.
Dalam usaha untuk memastikan bahawa permainan kedua-dua menyeronokkan dan
pendidikan, ia adalah perlu untuk memilih pedagogi model yang boleh disokong dan
dilaksanakan oleh mekanik permainan. Terdapat sedikit penyelidikan yang boleh
digunakan untuk memaklumkan proses ini. Kerana e-Bug perlu untuk menyokong belia
yang bermain dalam masa mereka sendiri
serta di dalam kelas, ia adalah perlu bahawa pedagogi menyokong proses pelajar
didorong dan tidak bergantung kepada aktiviti-aktiviti seperti perbincangan kelas.

2 Memilih Permainan Mekanik sesuai dan Pedagogi Satu kumpulan fokus dengan 15
kanak-kanak lelaki dan perempuan mengenal pasti jenis permainan yang akan merayu
untuk kanak-kanak berumur 13-15 tahun. Kebanyakan jenis permainan popular tidak
sesuai untuk mengajar e-Bug (contohnya penembak dan permainan sukan).
Sebuah beberapa individu menikmati bermain permainan naratif pengembaraan didorong
seperti Sam dan Max [6], Phoenix Wright [7], atau Hotel Senja [8]. Dalam sesi susulan,
semua murid bermain permainan jenis ini (Phoenix Wright atau bawah Sky Steel [9])
dan memberikan maklum balas positif umumnya terdiri daripada "saya
cinta jenis ini permainan "kepada" saya tidak keberatan bermain ".
Kerana permainan pengembaraan mempunyai cerita interaktif yang didorong oleh teka-
teki dan penerokaan [10], mereka menawarkan fleksibiliti e-Bug memerlukan untuk
menampung pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Sebab ini,
ditambah pula dengan kekurangan genre lain yang berpuas hati penonton serta sesuai
untuk pendidikan, membawa kepada keputusan untuk mewujudkan permainan
pengembaraan. Dalam usaha untuk mengelakkan apa Habgood panggilan "Coklat
Dilindungi Brokoli" [11] di mana permainan tidak menawarkan
manfaat pendidikan luar motivasi ekstrinsik, ia adalah perlu untuk mengintegrasikan
pembelajaran melalui permainan mekanik. Walau bagaimanapun, tidak ada Pedagogi
ditubuhkan yang telah terbukti untuk bekerja dalam konteks ini.
Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah "mana-mana persekitaran pembelajaran
di mana masalah memandu pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar mempelajari beberapa
pengetahuan mereka diberi masalah. "[12]. Dengan menimbulkan masalah sebelum apa-
apa pembelajaran berlaku, pelajar dapat contextualise baru
ilmu bukan hanya pembelajaran fakta-fakta yang bersendirian. PBL menggalakkan
pembelajaran kendiri dengan campur tangan minimum daripada guru. Digunakan secara
meluas dalam latihan perubatan, PBM boleh disesuaikan dengan
mengajar pelbagai Los, menjadikan ia sesuai untuk e-Bug.
Telah ada beberapa kajian mengenai keberkesanan PBM dan sementara tidak adalah
muktamad bukti bahawa PBL adalah lebih baik untuk kaedah lain berjaya pengajaran, ia
telah ditunjukkan untuk menjadi berkesan [13]. Beberapa penyelidikan telah
mencadangkan bahawa PBL adalah pendekatan semula jadi untuk permainan
pembelajaran berasaskan [14] tetapi ada telah sedikit penilaian empirikal to date. Picard
mendapati bahawa menggunakan kaedah PBM dalam perniagaan
permainan mempunyai kesan positif ke atas pelajar universiti dari segi kepuasan dan
pencapaian [15]. Baru-baru ini belajar menggunakan permainan berasaskan PBL di
sekolah tinggi mendapati bahawa murid-murid telah berjaya terlibat tetapi
perbezaan keuntungan pengetahuan antara intervensi dan kumpulan kawalan tidak
signifikan [16]. Walaupun bukti yang menyokong penggunaan PBL dalam permainan
pembelajaran berasaskan tidak muktamad, konsep
belakang peta sangat baik PBM ke mekanik permainan teras permainan pengembaraan.
Memandangkan kekurangan Pedagogi jelas ditubuhkan untuk menyokong ini jenis
permainan dan mengingati meremit luas e-Bug dan
fleksibiliti yang diperlukan untuk meliputi semua Los, ia telah memutuskan untuk
menggunakan PBL untuk mendukung permainan
pengajaran.


3 Pelaksanaan Teknikal
Setiap rakan kongsi Eropah menyiapkan satu kajian mengenal pasti infrastruktur
teknologi dalam negara mereka sistem pendidikan. Tindak balas yang berbeza-beza
secara meluas bermakna bahawa permainan akan mempunyai untuk dimainkan pada
sistem asas. Selain itu, guru-guru tidak biasanya mempunyai hak untuk memasang
perisian pada mesin supaya kita tidak memerlukan pemasangan permainan melalui muat
turun atau CDOM. Flash Player versi 8 dipilih bagi pelaksanaan disebabkan penembusan
luas (95% daripada internet mesin membolehkan [17]) dan kemudahan yang ia boleh
digunakan untuk bermain permainan dalam pelayar web.
Terdapat permainan yang tersedia alat pengarangan untuk mewujudkan Flash permainan
pengembaraan berasaskan (terutamanya Anak dara Adventure Studio [18]), tetapi ini
tidak sesuai untuk e-Bug. Sebuah enjin permainan yg pesan lebih dahulu adalah
dicipta dilaksanakan biasa permainan pengembaraan mekanik dan e-Bug keperluan
tertentu seperti "Mikrob Wawasan" (yang digunakan untuk mencari 'tempat panas'
mikrob) dan sokongan bagi pelbagai bahasa. Permainan
senario akan ditulis menggunakan fail nilai dipisahkan koma bahawa pereka mencipta
menggunakan spreadsheet. Ini membolehkan semakan senario tanpa keperluan untuk
menulis atau menukar kod.
4 Menggunakan Lima Peringkat Masalah Pembelajaran Berasaskan Permainan
Pengembaraan Peringkat PBM berbeza antara pelaksanaan. Untuk e-Bug, Queens
University definisi digunakan [19]. Di bawah takrif ini, Peringkat 1 adalah Pengenalan
Topik dan melihat fasilitator memperkenalkan topik, menonjolkan mengapa topik
berkaitan. Dalam Peringkat 2, pelajar menulis Kenyataan Masalah dalam mereka
perkataan sendiri dan penjagaan diambil untuk memastikan bahawa mereka betul
memahami masalah. Dalam Peringkat 3, pelajar hypothesise penyelesaian yang
berpotensi kepada masalah ini dan mengenal pasti satu untuk meneruskan. Para pelajar
menjalankan penyelidikan di Peringkat 4, mencari maklumat yang mengesahkan atau
menyangkal hipotesis mereka. Dalam Peringkat 5,
pelajar mempertimbangkan sama ada hipotesis mereka disahkan melalui keterangan. Jika
ia, mereka hadir mereka penemuan, dengan penekanan kepada metodologi, bukannya
jawapan akhir. Jika hipotesis terbukti salah, pelajar kembali ke Peringkat 3 dan
mengenalpasti hipotesis baru untuk menyiasat. Setiap bab permainan meliputi berkaitan
Los dan membentangkan pemain dengan masalah keseluruhan. The
pemain tidak mempunyai maklumat yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah ini
dan mesti menyelesaikan subproblems pelbagai pertama. Begitu juga, setiap masalah sub-
meliputi lain Los dan mungkin seterusnya dibahagikan. Di bawah, kita akan melihat
bagaimana permainan menyampaikan dua Los menggunakan kaedah PBM. Dalam
senario, pemain ditugaskan untuk menyiasat mengapa seorang pelakon telah jatuh sakit.
Los dibincangkan dalam senario bawah termasuk: "Jenis mikrob yang ditemui di tempat-
tempat yang berbeza"; "mikrob boleh ditemui pada makanan kita dan boleh
memindahkan kepada manusia ";" papan mencincang berasingan perlu digunakan bagi
daging dan sayur-sayuran ".

Peringkat 1: Topik Pengenalan
NPC menggunakan dialog untuk menggambarkan masalah awal. Di sini, seorang pelakon
telah jatuh sakit dan pengawal peribadi beliau
mengesyaki perbuatan khianat. Masalah keseluruhan adalah untuk mengenal pasti punca
penyakit beliau.

Peringkat 2: Pernyataan Masalah
Pengawal menawarkan teori yang boleh menjelaskan penyakit. Satu hipotesis itu adalah
bahawa tukang masak
sengaja diracun pelakon. Satu lagi teori mencadangkan bahawa miskin kebersihan
makanan adalah bertanggungjawab.
Rajah 1. Pemain bermesyuarat pengawal (kiri) dan meneroka dapur menggunakan
penglihatan mikrob (kanan)

Peringkat 3: Hypothesise
Dalam usaha untuk menyelesaikan masalah ini, pemain mempunyai untuk menyiasat
hipotesis. Jika pemain
suis pada "Visi Mikrob" (MV), dia boleh mengenal pasti bukti potensi yang mungkin
mencadangkan yang mana satu
ini adalah yang paling sesuai. Relevan kepada hipotesis kebersihan makanan adalah bukti
mikrob
kepekatan sisa makanan pelakon serta lembaga mencincang di dapur.

Peringkat 4: Penyelidikan
Setelah membuat keputusan untuk meneruskan hipotesis kebersihan makanan, pemain
boleh bercakap dengan NPC, melawat lokasi,
mengumpul dan menguji bukti. Jika pemain menguji lembaga dan mencincang sisa
makanan, NPC pas
maklumat kepada pemain, mengajar Los yang dikehendaki. Sebagai contoh, apabila
pemain menguji mencincang
lembaga, salmonella hadir. Pemain ini diberitahu bahawa ini adalah normal untuk
mencincang lembaga yang digunakan untuk daging. Jika
pemain menguji sisa, dia diberitahu bahawa ayam adalah jelas mikrob (ia adalah betul
dimasak) tetapi bahawa salad adalah dipenuhi dengan E. coli. Bersama-sama, barang-
barang ini menyangkal teori kebersihan makanan.

Peringkat 5: Membentangkan Keputusan
Semasa dialog dengan NPC, pemain mempunyai pilihan untuk membentangkan item
keterangan sebagai tindak balas kepada
penyata pendapatan. Dengan menunjukkan bukti bahawa mikrob pada plat jenis yang
berbeza daripada orang-orang di
mencincang seterika, pemain menyangkal hipotesis pengawal peribadi dan
menyelesaikan masalah.


5 User Penilaian dan Maklum balas
Permainan ini adalah lengkap dan penilaian telah mengambil tempat dengan 346 murid.
Bukti untuk pengetahuan dan perubahan sikap telah dikumpul melalui pra talian dan soal
selidik permainan pos. Kualitatif maklum balas juga telah dikumpul melalui kumpulan
fokus dan soal selidik terbuka berakhir. Sepanjang pembangunan, permainan telah dinilai
dan disemak semula untuk mencerminkan maklum balas. Analisis data
adalah berterusan tetapi keputusan awal mengetengahkan beberapa isu yang menarik.
PBM mempunyai pada terasnya andaian kemerdekaan pelajar. Ia dijangka bahawa pelajar
akan proaktif dalam mencari maklumat dan penyelidikan. Bertentangan dengan ini,
penilaian menunjukkan bahawa belia adalah dibiasakan untuk mengharapkan bantuan
ketara daripada permainan. Ramai pemain sering ditanya "apa yang saya lakukan
sekarang? "dan antara muka permainan telah disemak beberapa kali untuk memberi
bantuan kepada pemain. Permainan ini tidak mempunyai audio dituturkan. Pemain mesti
membaca sejumlah besar teks. Mereka yang mempunyai keupayaan membaca miskin
atau yang tidak mempunyai sebarang kepentingan dalam membaca mungkin tidak
menikmati atau belajar daripada permainan. Ini adalah selaras dengan artikel industri
baru-baru ini di mana Pengarah Permainan untuk Dunia
Warcraft menjelaskan bahawa pemain tidak berminat untuk membaca teks usaha [20].
Ramai pemain yang melakukan terlibat dengan permainan telah melaporkan bahawa
mereka menikmati cerita dan teka-teki tetapi analisis masih belum menjadi
dilengkapkan untuk menentukan keberkesanan permainan sebagai alat mengajar.
Kesimpulan
Kertas kerja ini membentangkan pelaksanaan permainan pengembaraan didorong naratif
yang dipanggil e-Bug Detectives yang cuba untuk menggabungkan pendekatan moden
untuk pemain permainan video reka bentuk berpusatkan dengan ditubuhkan
pedagogi Masalah Berasaskan Pembelajaran untuk mengajar anak-anak tentang
kebersihan mikrob, dan sesuai penggunaan antibiotik. Berbeza dengan kajian sebelumnya
yang telah dibincangkan PBM dalam permainan tanpa pelaksanaan,
atau yang telah tidak ditunjukkan bagaimana mereka memohon peringkat PBM untuk
reka bentuk mereka, kajian ini menunjukkan secara terperinci bagaimana PBM boleh
digunakan untuk mengajar pelbagai Hasil Pembelajaran menggunakan permainan
pengembaraan. The permainan masih sedang dinilai tetapi maklum balas telah
menunjukkan bahawa manakala pemain adalah terbuka kepada jenis ini
permainan, penjagaan diperlukan dalam membangunkan antara muka permainan yang
membantu membimbing pemain bergelut sementara masih agensi membenarkan. Analisis
yang lebih akan dijalankan untuk menentukan keberkesanan pembelajaran melalui
permainan. Penyelidikan lanjut juga boleh melihat implikasi off perdagangan antara
pemain kemerdekaan dan bantuan dalam permainan.




Rujukan
1 Robertson, J. Collins, T. Kelly, A. "Tales Pengarang Adventure: Pembelajaran melalui
Permainan Membuat", naratif
dan Interaktif Pembelajaran Persekitaran. Edinburgh. (2008)
2 Robertson, D. "Permainan Scotland Got dan Memeluk Berdasarkan Pembelajaran
Permainan", Scotland Pembelajaran Festival 2008.
Edinburgh. (2008)
3 Squire, Kurt D. Video Permainan dan Pendidikan: Merekabentuk Sistem Pembelajaran
untuk Usia Interaktif. Pendidikan
Majalah Teknologi: Majalah untuk Pengurus Perubahan dalam Pendidikan, v48 p17026.
Mar-Apr (2008)
4 Svarovsky, GN, Shaffer, DW SodaConstructing pengetahuan melalui exploratoids.
Jurnal Penyelidikan dalam
Pengajaran Sains 44:1, 133-153. (2007)
5 e-Bug: Sebuah tempat untuk bermain dan belajar tentang mikrob, http://www.e-bug.eu
6 Sam dan Max permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_&_Max
7 Phoenix Wright permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Wright
8 Hotel Senja permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Hotel_Dusk
9 Di bawah permainan Sky Steel. http://en.wikipedia.org/wiki/Beneath_a_steel_sky
10 Adams, E. Rollings, A. Asas Rekabentuk Permainan. Dewan Bahasa dan Pustaka.
(2006)
Habgood 11, J. "Wii Jangan Lakukan Edutainment". Permainan Pembelajaran
Berasaskan Prosiding Persidangan. (2009)
12 McMaster Masalah Berdasarkan Pembelajaran Program.
http://chemeng.mcmaster.ca/pbl/PBL.HTM
13 Yung-Chang Chen, MD. Ji-Tseng Fang, MD. Jen-Der Lin, MD. Wen-Jin Cherng,
      MD. Penilaian Masalah-
      Berasaskan Pembelajaran Pendidikan selepas juru tulis di Sekolah Universiti Chang
      Gung Perubatan. Gung Chang
      Medical Journal Vol. 25 No. 11 (2007)
      14 Kiili, K. Digital pembelajaran berasaskan permainan: Ke Arah model permainan satu
      pengalaman. Internet dan Lebih Tinggi
      Pendidikan, Vol. 8, No 1.pp. 13-24. (2005)
      15 Picard, P. Kajian Kes: Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah dan
      Permainan Perniagaan dalam Pengajaran Pengurusan
      Ekonomi. Akademi Pengajian Tinggi, Ekonomi Network.
      http://www.economicsnetwork.ac.uk/showcase/picard_pbl.htm. (2002)
      16 Annetta, L A. Cook, M, Schultz, M. Permainan Video: Satu Kenderaan Pembelajaran
      Berasaskan Masalah. Teknologi-
      Peningkatan Pembelajaran Bahagian II. Springer Belanda. (2009)
      17 Millward Brown kaji selidik yang dijalankan untuk Adobe.com.
      http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html.
      (2007)
      18 MacWilliam, G. anak dara Pengembaraan Studio. http://lassie.gmacwill.com/
      19 Queens University, Pembelajaran Berasaskan Masalah.
      http://meds.queensu.ca/pbl/pbl_in_practice/pbl_process
      20 Kaplan, J. Pembelajaran dari Dunia Kesilapan Rekabentuk Quest Warcraft. Gamasutra
      Perkara.
      http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22953. San Fransisco (2009)
Google Translate for Business:Translator ToolkitWebsite TranslatorGlobal Market Finder

More Related Content

Viewers also liked

Menjaga kebersihan
Menjaga kebersihanMenjaga kebersihan
Menjaga kebersihanEman Syukur
 
Alat kebersihan diri
Alat kebersihan diriAlat kebersihan diri
Alat kebersihan diritanbeena
 
Presentasi i = masalah kebersihan lingkungan
Presentasi i = masalah kebersihan lingkunganPresentasi i = masalah kebersihan lingkungan
Presentasi i = masalah kebersihan lingkunganAnandaputra Wijil Ubhaya
 
soalan-pj-tahun-1
 soalan-pj-tahun-1 soalan-pj-tahun-1
soalan-pj-tahun-1muhammad
 
Gambar alatan kebersihan diri
Gambar alatan kebersihan diriGambar alatan kebersihan diri
Gambar alatan kebersihan diriraudzanorzila
 
Instrument Pendidikan Kesihatan Tahun 1
Instrument Pendidikan Kesihatan Tahun 1Instrument Pendidikan Kesihatan Tahun 1
Instrument Pendidikan Kesihatan Tahun 1Idayu Wadud
 
Presentasi lingkungan sekolah sehat
Presentasi lingkungan sekolah sehatPresentasi lingkungan sekolah sehat
Presentasi lingkungan sekolah sehatAL Prince
 
RANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN PRASEKOLAH
RANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN PRASEKOLAHRANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN PRASEKOLAH
RANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN PRASEKOLAHfatimah isa
 

Viewers also liked (13)

Menjaga kebersihan
Menjaga kebersihanMenjaga kebersihan
Menjaga kebersihan
 
Kesihatan diri
Kesihatan diriKesihatan diri
Kesihatan diri
 
Kebersihan diri
Kebersihan diriKebersihan diri
Kebersihan diri
 
Proposal
ProposalProposal
Proposal
 
Kebersihan diri
Kebersihan diriKebersihan diri
Kebersihan diri
 
Alat kebersihan diri
Alat kebersihan diriAlat kebersihan diri
Alat kebersihan diri
 
Presentasi i = masalah kebersihan lingkungan
Presentasi i = masalah kebersihan lingkunganPresentasi i = masalah kebersihan lingkungan
Presentasi i = masalah kebersihan lingkungan
 
soalan-pj-tahun-1
 soalan-pj-tahun-1 soalan-pj-tahun-1
soalan-pj-tahun-1
 
Gambar alatan kebersihan diri
Gambar alatan kebersihan diriGambar alatan kebersihan diri
Gambar alatan kebersihan diri
 
Instrument Pendidikan Kesihatan Tahun 1
Instrument Pendidikan Kesihatan Tahun 1Instrument Pendidikan Kesihatan Tahun 1
Instrument Pendidikan Kesihatan Tahun 1
 
Presentasi lingkungan hidup
Presentasi lingkungan hidupPresentasi lingkungan hidup
Presentasi lingkungan hidup
 
Presentasi lingkungan sekolah sehat
Presentasi lingkungan sekolah sehatPresentasi lingkungan sekolah sehat
Presentasi lingkungan sekolah sehat
 
RANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN PRASEKOLAH
RANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN PRASEKOLAHRANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN PRASEKOLAH
RANCANGAN PENGAJARAN TAHUNAN PRASEKOLAH
 

Similar to Kebersihan diri pengajaran kanak

Presentation tugasan 1
Presentation tugasan 1Presentation tugasan 1
Presentation tugasan 1nurrasyiqah
 
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiriTugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiriHarliza Nordin
 
E learning di sekolah-sekolah
E learning di sekolah-sekolahE learning di sekolah-sekolah
E learning di sekolah-sekolahMrsEden
 
Pzen tekno 23 mei
Pzen tekno 23 meiPzen tekno 23 mei
Pzen tekno 23 meiirdina8795
 
Permainan elektronik dan kesannya
Permainan elektronik dan kesannyaPermainan elektronik dan kesannya
Permainan elektronik dan kesannyaasnaupsi
 
PRKA3012 Esei Inovasi
PRKA3012 Esei InovasiPRKA3012 Esei Inovasi
PRKA3012 Esei Inovasirosedainty
 
Tugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
Tugasan Pemikiran Kritis dan KreatifTugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
Tugasan Pemikiran Kritis dan KreatifZuzan Michael Japang
 
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICTModul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICTNorazlin Mohd Rusdin
 
Dapatan kajian e learning
Dapatan kajian e learningDapatan kajian e learning
Dapatan kajian e learningsalwa76
 
Tugasan hbml2203 (jan 2013)
Tugasan hbml2203 (jan 2013)Tugasan hbml2203 (jan 2013)
Tugasan hbml2203 (jan 2013)AmRie Nibin
 
Tugasan hbml2203 (jan 2013)
Tugasan hbml2203 (jan 2013)Tugasan hbml2203 (jan 2013)
Tugasan hbml2203 (jan 2013)AmRie Nibin
 
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
Tugasan 2   Rancangan MengajarTugasan 2   Rancangan Mengajar
Tugasan 2 Rancangan Mengajarmanivanan
 
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
Tugasan 2   Rancangan MengajarTugasan 2   Rancangan Mengajar
Tugasan 2 Rancangan Mengajarmanivanan
 
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
Tugasan 2   Rancangan MengajarTugasan 2   Rancangan Mengajar
Tugasan 2 Rancangan Mengajarmanivanan
 
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
Tugasan 2   Rancangan MengajarTugasan 2   Rancangan Mengajar
Tugasan 2 Rancangan Mengajarmanivanan
 

Similar to Kebersihan diri pengajaran kanak (20)

Presentation tugasan 1
Presentation tugasan 1Presentation tugasan 1
Presentation tugasan 1
 
Tugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiriTugasan refleksi kendiri
Tugasan refleksi kendiri
 
E learning di sekolah-sekolah
E learning di sekolah-sekolahE learning di sekolah-sekolah
E learning di sekolah-sekolah
 
Pzen tekno 23 mei
Pzen tekno 23 meiPzen tekno 23 mei
Pzen tekno 23 mei
 
Permainan elektronik dan kesannya
Permainan elektronik dan kesannyaPermainan elektronik dan kesannya
Permainan elektronik dan kesannya
 
PRKA3012 Esei Inovasi
PRKA3012 Esei InovasiPRKA3012 Esei Inovasi
PRKA3012 Esei Inovasi
 
Analisis jurnal
Analisis jurnalAnalisis jurnal
Analisis jurnal
 
ulasan jurnal
ulasan jurnalulasan jurnal
ulasan jurnal
 
Konsep sains
Konsep sainsKonsep sains
Konsep sains
 
Tugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
Tugasan Pemikiran Kritis dan KreatifTugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
Tugasan Pemikiran Kritis dan Kreatif
 
Translate soalan dr latif
Translate soalan dr latifTranslate soalan dr latif
Translate soalan dr latif
 
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICTModul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
Modul Pengajaran Matematik Mengintegrasikan ICT
 
RPH Berpusatkan Pelajar Animasi
RPH Berpusatkan Pelajar AnimasiRPH Berpusatkan Pelajar Animasi
RPH Berpusatkan Pelajar Animasi
 
Dapatan kajian e learning
Dapatan kajian e learningDapatan kajian e learning
Dapatan kajian e learning
 
Tugasan hbml2203 (jan 2013)
Tugasan hbml2203 (jan 2013)Tugasan hbml2203 (jan 2013)
Tugasan hbml2203 (jan 2013)
 
Tugasan hbml2203 (jan 2013)
Tugasan hbml2203 (jan 2013)Tugasan hbml2203 (jan 2013)
Tugasan hbml2203 (jan 2013)
 
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
Tugasan 2   Rancangan MengajarTugasan 2   Rancangan Mengajar
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
 
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
Tugasan 2   Rancangan MengajarTugasan 2   Rancangan Mengajar
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
 
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
Tugasan 2   Rancangan MengajarTugasan 2   Rancangan Mengajar
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
 
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
Tugasan 2   Rancangan MengajarTugasan 2   Rancangan Mengajar
Tugasan 2 Rancangan Mengajar
 

More from Zolhairi Abdullah

Soalan akhir tahun tahun 5 - matematik kertas 2 - 2015
Soalan akhir tahun   tahun 5 - matematik kertas 2 - 2015Soalan akhir tahun   tahun 5 - matematik kertas 2 - 2015
Soalan akhir tahun tahun 5 - matematik kertas 2 - 2015Zolhairi Abdullah
 
Projek banting sejarah sk senawang 2016
Projek banting sejarah sk senawang 2016Projek banting sejarah sk senawang 2016
Projek banting sejarah sk senawang 2016Zolhairi Abdullah
 
Pelan strategik-kurikulum-sejarah-2015-2019
Pelan strategik-kurikulum-sejarah-2015-2019Pelan strategik-kurikulum-sejarah-2015-2019
Pelan strategik-kurikulum-sejarah-2015-2019Zolhairi Abdullah
 
Panggilan mesy. ajk kali ke 6 2010
Panggilan mesy. ajk kali ke 6 2010Panggilan mesy. ajk kali ke 6 2010
Panggilan mesy. ajk kali ke 6 2010Zolhairi Abdullah
 

More from Zolhairi Abdullah (10)

Ujian pt sejarah tahun 4
Ujian pt sejarah tahun 4Ujian pt sejarah tahun 4
Ujian pt sejarah tahun 4
 
Soalan akhir tahun tahun 5 - matematik kertas 2 - 2015
Soalan akhir tahun   tahun 5 - matematik kertas 2 - 2015Soalan akhir tahun   tahun 5 - matematik kertas 2 - 2015
Soalan akhir tahun tahun 5 - matematik kertas 2 - 2015
 
Projek banting sejarah sk senawang 2016
Projek banting sejarah sk senawang 2016Projek banting sejarah sk senawang 2016
Projek banting sejarah sk senawang 2016
 
Projek peta i think 2016
Projek peta i think 2016Projek peta i think 2016
Projek peta i think 2016
 
Projek peta minda 2015
Projek peta minda 2015Projek peta minda 2015
Projek peta minda 2015
 
Perancangan strategik 2014
Perancangan strategik 2014Perancangan strategik 2014
Perancangan strategik 2014
 
Pelan strategik-kurikulum-sejarah-2015-2019
Pelan strategik-kurikulum-sejarah-2015-2019Pelan strategik-kurikulum-sejarah-2015-2019
Pelan strategik-kurikulum-sejarah-2015-2019
 
Kulit rpt
Kulit rptKulit rpt
Kulit rpt
 
Panggilan mesy. ajk kali ke 6 2010
Panggilan mesy. ajk kali ke 6 2010Panggilan mesy. ajk kali ke 6 2010
Panggilan mesy. ajk kali ke 6 2010
 
Soklan sivik t6
Soklan sivik t6Soklan sivik t6
Soklan sivik t6
 

Kebersihan diri pengajaran kanak

  • 1. Kebersihan diri Pengajaran Kanak-kanak Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah: Bercerita Pendekatan Permainan Pembelajaran Berasaskan David Farrell 1, Patty Kostkova 1, Donna Lecky 2, Cliodna McNulty 2 Bagi pihak Kumpulan e-Bug Kerja 1 Bandar Pusat Penyelidikan eHealth City University London London, United Kingdom david.farrell.1 @ city.ac.uk patty@soi.city.ac.uk 2 Agensi Perlindungan Kesihatan Gloucestershire Royal Hospital Gloucester, United Kingdom donna.lecky @ hpa.org.uk Cliodna.mcnulty @ hpa.org.uk Abstrak. Kertas kerja ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan pelayar ("e-BugDetectives ") yang mengajar 13-15 tahun berusia tentang kebersihan, mikrob dan penggunaan antibiotik yang sesuai.Walaupun faedah terkini dalam teknologi dipertingkatkan pembelajaran, terdapat telah penyiasatan sedikit bagaimana untuk membangunkan reka bentuk permainan yang mengajar Hasil Pembelajaran khusus (LOS) menggunakan yang ditubuhkan pedagogi. Kami menunjukkan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) adalah satu rangka kerja yang sesuai bagi permainan yang bertujuan untuk mengajar beberapa Los berbeza. Pengenalan menjelaskan mengapa ia adalah perlu untuk mewujudkan permainan yg pesan lebih dahulu untuk memenuhi keperluan projek. Seksyen 2 membentangkan sebab-sebab di sebalik memilih genre pengembaraan permainan dan rangka kerja PBL. Seksyen 3 membincangkan pelaksanaan teknikal permainan. Lima peringkat PBM dijelaskan dan dipetakan kepada permainan dalam seksyen 4. Akhirnya, keputusan penilaian awal dibentangkan dan kerja masa depan dibincangkan. Kata kunci. permainan berdasarkan pembelajaran, pembelajaran berasaskan masalah, naratif, pedagogi, kesihatan, permainan reka bentuk, permainan pendidikan, teknologi dipertingkatkan pembelajaran, permainan serius, kebersihan 1. Pengenalan Kajian terbaru telah menunjukkan bahawa terdapat banyak cara di mana permainan boleh membantu pembelajaran. Perbicaraan dalam Scotland digunakan permainan komersial seperti Neverwinter Nights [1], Guitar Hero, Nintendogs dan Lautan Endless [2] sebagai titik permulaan bagi guru untuk pelajaran tema sepanjang tempoh. Ini permainan tidak mengajar secara langsung. Pelajaran telah diwujudkan di sekeliling mereka. Squire [3], Svarovsky dan Shaffer [4] telah menunjukkan bahawa pemain boleh mendapat pemahaman dunia sebenar daripada bermain permainan komersial. Walau bagaimanapun di mana guru menggunakan pelajaran di luar permainan untuk mengajar Hasil Pembelajaran (LOS), Squire, Svarovsky dan Shaffer dokumen jenis pembelajaran yang berlaku secara semulajadi dalam permainan itu sendiri. Tiada seorang pun daripada kajian ini menggunakan permainan untuk terus mengajar Los seperti yang dikehendaki oleh kurikulum sekolah.
  • 2. e-Bug adalah satu projek yang dibiayai oleh Suruhanjaya Eropah yang bertujuan untuk mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan meningkatkan kebersihan tangan dan pernafasan melalui pendidikan golongan muda dalam 17 Eropah Negara. e-Bug mensasarkan dua kumpulan umur, 9-12 tahun berusia dan 13-15 tahun berusia. Bagi setiap zaman ini kumpulan, terdapat satu pek pendidikan untuk kegunaan bilik darjah dan permainan dalam talian yang boleh dimainkan semasa masa kelas atau dalam masa sendiri budi bicara murid. Los dipersetujui oleh guru-guru dan pakar domain dari setiap negara rakan telah digunakan untuk menentukan keperluan untuk kedua-dua pek dan permainan. Permainan yang bertujuan untuk mengajar Los tanpa memerlukan bahawa guru membina pengajaran sekitar mereka. Oleh itu, permainan yg pesan lebih dahulu telah diwujudkan gabungan permainan reka bentuk tradisional dengan bersesuaian pembelajaran model. Ini permainan sedang diterjemahkan dan setempat dan akan disediakan untuk bermain, secara percuma dalam 10 bahasa dari laman web e-Bug [5] dari September 2009. Dalam usaha untuk memastikan bahawa permainan kedua-dua menyeronokkan dan pendidikan, ia adalah perlu untuk memilih pedagogi model yang boleh disokong dan dilaksanakan oleh mekanik permainan. Terdapat sedikit penyelidikan yang boleh digunakan untuk memaklumkan proses ini. Kerana e-Bug perlu untuk menyokong belia yang bermain dalam masa mereka sendiri serta di dalam kelas, ia adalah perlu bahawa pedagogi menyokong proses pelajar didorong dan tidak bergantung kepada aktiviti-aktiviti seperti perbincangan kelas. 2 Memilih Permainan Mekanik sesuai dan Pedagogi Satu kumpulan fokus dengan 15 kanak-kanak lelaki dan perempuan mengenal pasti jenis permainan yang akan merayu untuk kanak-kanak berumur 13-15 tahun. Kebanyakan jenis permainan popular tidak sesuai untuk mengajar e-Bug (contohnya penembak dan permainan sukan). Sebuah beberapa individu menikmati bermain permainan naratif pengembaraan didorong seperti Sam dan Max [6], Phoenix Wright [7], atau Hotel Senja [8]. Dalam sesi susulan, semua murid bermain permainan jenis ini (Phoenix Wright atau bawah Sky Steel [9]) dan memberikan maklum balas positif umumnya terdiri daripada "saya cinta jenis ini permainan "kepada" saya tidak keberatan bermain ". Kerana permainan pengembaraan mempunyai cerita interaktif yang didorong oleh teka- teki dan penerokaan [10], mereka menawarkan fleksibiliti e-Bug memerlukan untuk menampung pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Sebab ini, ditambah pula dengan kekurangan genre lain yang berpuas hati penonton serta sesuai untuk pendidikan, membawa kepada keputusan untuk mewujudkan permainan pengembaraan. Dalam usaha untuk mengelakkan apa Habgood panggilan "Coklat Dilindungi Brokoli" [11] di mana permainan tidak menawarkan manfaat pendidikan luar motivasi ekstrinsik, ia adalah perlu untuk mengintegrasikan pembelajaran melalui permainan mekanik. Walau bagaimanapun, tidak ada Pedagogi ditubuhkan yang telah terbukti untuk bekerja dalam konteks ini. Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah "mana-mana persekitaran pembelajaran di mana masalah memandu pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar mempelajari beberapa pengetahuan mereka diberi masalah. "[12]. Dengan menimbulkan masalah sebelum apa- apa pembelajaran berlaku, pelajar dapat contextualise baru
  • 3. ilmu bukan hanya pembelajaran fakta-fakta yang bersendirian. PBL menggalakkan pembelajaran kendiri dengan campur tangan minimum daripada guru. Digunakan secara meluas dalam latihan perubatan, PBM boleh disesuaikan dengan mengajar pelbagai Los, menjadikan ia sesuai untuk e-Bug. Telah ada beberapa kajian mengenai keberkesanan PBM dan sementara tidak adalah muktamad bukti bahawa PBL adalah lebih baik untuk kaedah lain berjaya pengajaran, ia telah ditunjukkan untuk menjadi berkesan [13]. Beberapa penyelidikan telah mencadangkan bahawa PBL adalah pendekatan semula jadi untuk permainan pembelajaran berasaskan [14] tetapi ada telah sedikit penilaian empirikal to date. Picard mendapati bahawa menggunakan kaedah PBM dalam perniagaan permainan mempunyai kesan positif ke atas pelajar universiti dari segi kepuasan dan pencapaian [15]. Baru-baru ini belajar menggunakan permainan berasaskan PBL di sekolah tinggi mendapati bahawa murid-murid telah berjaya terlibat tetapi perbezaan keuntungan pengetahuan antara intervensi dan kumpulan kawalan tidak signifikan [16]. Walaupun bukti yang menyokong penggunaan PBL dalam permainan pembelajaran berasaskan tidak muktamad, konsep belakang peta sangat baik PBM ke mekanik permainan teras permainan pengembaraan. Memandangkan kekurangan Pedagogi jelas ditubuhkan untuk menyokong ini jenis permainan dan mengingati meremit luas e-Bug dan fleksibiliti yang diperlukan untuk meliputi semua Los, ia telah memutuskan untuk menggunakan PBL untuk mendukung permainan pengajaran. 3 Pelaksanaan Teknikal Setiap rakan kongsi Eropah menyiapkan satu kajian mengenal pasti infrastruktur teknologi dalam negara mereka sistem pendidikan. Tindak balas yang berbeza-beza secara meluas bermakna bahawa permainan akan mempunyai untuk dimainkan pada sistem asas. Selain itu, guru-guru tidak biasanya mempunyai hak untuk memasang perisian pada mesin supaya kita tidak memerlukan pemasangan permainan melalui muat turun atau CDOM. Flash Player versi 8 dipilih bagi pelaksanaan disebabkan penembusan luas (95% daripada internet mesin membolehkan [17]) dan kemudahan yang ia boleh digunakan untuk bermain permainan dalam pelayar web. Terdapat permainan yang tersedia alat pengarangan untuk mewujudkan Flash permainan pengembaraan berasaskan (terutamanya Anak dara Adventure Studio [18]), tetapi ini tidak sesuai untuk e-Bug. Sebuah enjin permainan yg pesan lebih dahulu adalah dicipta dilaksanakan biasa permainan pengembaraan mekanik dan e-Bug keperluan tertentu seperti "Mikrob Wawasan" (yang digunakan untuk mencari 'tempat panas' mikrob) dan sokongan bagi pelbagai bahasa. Permainan senario akan ditulis menggunakan fail nilai dipisahkan koma bahawa pereka mencipta menggunakan spreadsheet. Ini membolehkan semakan senario tanpa keperluan untuk menulis atau menukar kod.
  • 4. 4 Menggunakan Lima Peringkat Masalah Pembelajaran Berasaskan Permainan Pengembaraan Peringkat PBM berbeza antara pelaksanaan. Untuk e-Bug, Queens University definisi digunakan [19]. Di bawah takrif ini, Peringkat 1 adalah Pengenalan Topik dan melihat fasilitator memperkenalkan topik, menonjolkan mengapa topik berkaitan. Dalam Peringkat 2, pelajar menulis Kenyataan Masalah dalam mereka perkataan sendiri dan penjagaan diambil untuk memastikan bahawa mereka betul memahami masalah. Dalam Peringkat 3, pelajar hypothesise penyelesaian yang berpotensi kepada masalah ini dan mengenal pasti satu untuk meneruskan. Para pelajar menjalankan penyelidikan di Peringkat 4, mencari maklumat yang mengesahkan atau menyangkal hipotesis mereka. Dalam Peringkat 5, pelajar mempertimbangkan sama ada hipotesis mereka disahkan melalui keterangan. Jika ia, mereka hadir mereka penemuan, dengan penekanan kepada metodologi, bukannya jawapan akhir. Jika hipotesis terbukti salah, pelajar kembali ke Peringkat 3 dan mengenalpasti hipotesis baru untuk menyiasat. Setiap bab permainan meliputi berkaitan Los dan membentangkan pemain dengan masalah keseluruhan. The pemain tidak mempunyai maklumat yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah ini dan mesti menyelesaikan subproblems pelbagai pertama. Begitu juga, setiap masalah sub- meliputi lain Los dan mungkin seterusnya dibahagikan. Di bawah, kita akan melihat bagaimana permainan menyampaikan dua Los menggunakan kaedah PBM. Dalam senario, pemain ditugaskan untuk menyiasat mengapa seorang pelakon telah jatuh sakit. Los dibincangkan dalam senario bawah termasuk: "Jenis mikrob yang ditemui di tempat- tempat yang berbeza"; "mikrob boleh ditemui pada makanan kita dan boleh memindahkan kepada manusia ";" papan mencincang berasingan perlu digunakan bagi daging dan sayur-sayuran ". Peringkat 1: Topik Pengenalan NPC menggunakan dialog untuk menggambarkan masalah awal. Di sini, seorang pelakon telah jatuh sakit dan pengawal peribadi beliau mengesyaki perbuatan khianat. Masalah keseluruhan adalah untuk mengenal pasti punca penyakit beliau. Peringkat 2: Pernyataan Masalah Pengawal menawarkan teori yang boleh menjelaskan penyakit. Satu hipotesis itu adalah bahawa tukang masak sengaja diracun pelakon. Satu lagi teori mencadangkan bahawa miskin kebersihan makanan adalah bertanggungjawab. Rajah 1. Pemain bermesyuarat pengawal (kiri) dan meneroka dapur menggunakan penglihatan mikrob (kanan) Peringkat 3: Hypothesise Dalam usaha untuk menyelesaikan masalah ini, pemain mempunyai untuk menyiasat hipotesis. Jika pemain suis pada "Visi Mikrob" (MV), dia boleh mengenal pasti bukti potensi yang mungkin mencadangkan yang mana satu ini adalah yang paling sesuai. Relevan kepada hipotesis kebersihan makanan adalah bukti
  • 5. mikrob kepekatan sisa makanan pelakon serta lembaga mencincang di dapur. Peringkat 4: Penyelidikan Setelah membuat keputusan untuk meneruskan hipotesis kebersihan makanan, pemain boleh bercakap dengan NPC, melawat lokasi, mengumpul dan menguji bukti. Jika pemain menguji lembaga dan mencincang sisa makanan, NPC pas maklumat kepada pemain, mengajar Los yang dikehendaki. Sebagai contoh, apabila pemain menguji mencincang lembaga, salmonella hadir. Pemain ini diberitahu bahawa ini adalah normal untuk mencincang lembaga yang digunakan untuk daging. Jika pemain menguji sisa, dia diberitahu bahawa ayam adalah jelas mikrob (ia adalah betul dimasak) tetapi bahawa salad adalah dipenuhi dengan E. coli. Bersama-sama, barang- barang ini menyangkal teori kebersihan makanan. Peringkat 5: Membentangkan Keputusan Semasa dialog dengan NPC, pemain mempunyai pilihan untuk membentangkan item keterangan sebagai tindak balas kepada penyata pendapatan. Dengan menunjukkan bukti bahawa mikrob pada plat jenis yang berbeza daripada orang-orang di mencincang seterika, pemain menyangkal hipotesis pengawal peribadi dan menyelesaikan masalah. 5 User Penilaian dan Maklum balas Permainan ini adalah lengkap dan penilaian telah mengambil tempat dengan 346 murid. Bukti untuk pengetahuan dan perubahan sikap telah dikumpul melalui pra talian dan soal selidik permainan pos. Kualitatif maklum balas juga telah dikumpul melalui kumpulan fokus dan soal selidik terbuka berakhir. Sepanjang pembangunan, permainan telah dinilai dan disemak semula untuk mencerminkan maklum balas. Analisis data adalah berterusan tetapi keputusan awal mengetengahkan beberapa isu yang menarik. PBM mempunyai pada terasnya andaian kemerdekaan pelajar. Ia dijangka bahawa pelajar akan proaktif dalam mencari maklumat dan penyelidikan. Bertentangan dengan ini, penilaian menunjukkan bahawa belia adalah dibiasakan untuk mengharapkan bantuan ketara daripada permainan. Ramai pemain sering ditanya "apa yang saya lakukan sekarang? "dan antara muka permainan telah disemak beberapa kali untuk memberi bantuan kepada pemain. Permainan ini tidak mempunyai audio dituturkan. Pemain mesti membaca sejumlah besar teks. Mereka yang mempunyai keupayaan membaca miskin atau yang tidak mempunyai sebarang kepentingan dalam membaca mungkin tidak menikmati atau belajar daripada permainan. Ini adalah selaras dengan artikel industri baru-baru ini di mana Pengarah Permainan untuk Dunia Warcraft menjelaskan bahawa pemain tidak berminat untuk membaca teks usaha [20]. Ramai pemain yang melakukan terlibat dengan permainan telah melaporkan bahawa mereka menikmati cerita dan teka-teki tetapi analisis masih belum menjadi dilengkapkan untuk menentukan keberkesanan permainan sebagai alat mengajar.
  • 6. Kesimpulan Kertas kerja ini membentangkan pelaksanaan permainan pengembaraan didorong naratif yang dipanggil e-Bug Detectives yang cuba untuk menggabungkan pendekatan moden untuk pemain permainan video reka bentuk berpusatkan dengan ditubuhkan pedagogi Masalah Berasaskan Pembelajaran untuk mengajar anak-anak tentang kebersihan mikrob, dan sesuai penggunaan antibiotik. Berbeza dengan kajian sebelumnya yang telah dibincangkan PBM dalam permainan tanpa pelaksanaan, atau yang telah tidak ditunjukkan bagaimana mereka memohon peringkat PBM untuk reka bentuk mereka, kajian ini menunjukkan secara terperinci bagaimana PBM boleh digunakan untuk mengajar pelbagai Hasil Pembelajaran menggunakan permainan pengembaraan. The permainan masih sedang dinilai tetapi maklum balas telah menunjukkan bahawa manakala pemain adalah terbuka kepada jenis ini permainan, penjagaan diperlukan dalam membangunkan antara muka permainan yang membantu membimbing pemain bergelut sementara masih agensi membenarkan. Analisis yang lebih akan dijalankan untuk menentukan keberkesanan pembelajaran melalui permainan. Penyelidikan lanjut juga boleh melihat implikasi off perdagangan antara pemain kemerdekaan dan bantuan dalam permainan. Rujukan 1 Robertson, J. Collins, T. Kelly, A. "Tales Pengarang Adventure: Pembelajaran melalui Permainan Membuat", naratif dan Interaktif Pembelajaran Persekitaran. Edinburgh. (2008) 2 Robertson, D. "Permainan Scotland Got dan Memeluk Berdasarkan Pembelajaran Permainan", Scotland Pembelajaran Festival 2008. Edinburgh. (2008) 3 Squire, Kurt D. Video Permainan dan Pendidikan: Merekabentuk Sistem Pembelajaran untuk Usia Interaktif. Pendidikan Majalah Teknologi: Majalah untuk Pengurus Perubahan dalam Pendidikan, v48 p17026. Mar-Apr (2008) 4 Svarovsky, GN, Shaffer, DW SodaConstructing pengetahuan melalui exploratoids. Jurnal Penyelidikan dalam Pengajaran Sains 44:1, 133-153. (2007) 5 e-Bug: Sebuah tempat untuk bermain dan belajar tentang mikrob, http://www.e-bug.eu 6 Sam dan Max permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_&_Max 7 Phoenix Wright permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Wright 8 Hotel Senja permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Hotel_Dusk 9 Di bawah permainan Sky Steel. http://en.wikipedia.org/wiki/Beneath_a_steel_sky 10 Adams, E. Rollings, A. Asas Rekabentuk Permainan. Dewan Bahasa dan Pustaka. (2006) Habgood 11, J. "Wii Jangan Lakukan Edutainment". Permainan Pembelajaran Berasaskan Prosiding Persidangan. (2009) 12 McMaster Masalah Berdasarkan Pembelajaran Program. http://chemeng.mcmaster.ca/pbl/PBL.HTM
  • 7. 13 Yung-Chang Chen, MD. Ji-Tseng Fang, MD. Jen-Der Lin, MD. Wen-Jin Cherng, MD. Penilaian Masalah- Berasaskan Pembelajaran Pendidikan selepas juru tulis di Sekolah Universiti Chang Gung Perubatan. Gung Chang Medical Journal Vol. 25 No. 11 (2007) 14 Kiili, K. Digital pembelajaran berasaskan permainan: Ke Arah model permainan satu pengalaman. Internet dan Lebih Tinggi Pendidikan, Vol. 8, No 1.pp. 13-24. (2005) 15 Picard, P. Kajian Kes: Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah dan Permainan Perniagaan dalam Pengajaran Pengurusan Ekonomi. Akademi Pengajian Tinggi, Ekonomi Network. http://www.economicsnetwork.ac.uk/showcase/picard_pbl.htm. (2002) 16 Annetta, L A. Cook, M, Schultz, M. Permainan Video: Satu Kenderaan Pembelajaran Berasaskan Masalah. Teknologi- Peningkatan Pembelajaran Bahagian II. Springer Belanda. (2009) 17 Millward Brown kaji selidik yang dijalankan untuk Adobe.com. http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html. (2007) 18 MacWilliam, G. anak dara Pengembaraan Studio. http://lassie.gmacwill.com/ 19 Queens University, Pembelajaran Berasaskan Masalah. http://meds.queensu.ca/pbl/pbl_in_practice/pbl_process 20 Kaplan, J. Pembelajaran dari Dunia Kesilapan Rekabentuk Quest Warcraft. Gamasutra Perkara. http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22953. San Fransisco (2009) Google Translate for Business:Translator ToolkitWebsite TranslatorGlobal Market Finder