1. Kebersihan diri Pengajaran Kanak-kanak Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah:
Bercerita Pendekatan Permainan Pembelajaran Berasaskan
David Farrell 1, Patty Kostkova 1, Donna Lecky 2, Cliodna McNulty 2
Bagi pihak Kumpulan e-Bug Kerja
1 Bandar Pusat Penyelidikan eHealth
City University London
London, United Kingdom
david.farrell.1 @ city.ac.uk
patty@soi.city.ac.uk
2 Agensi Perlindungan Kesihatan
Gloucestershire Royal Hospital
Gloucester, United Kingdom
donna.lecky @ hpa.org.uk
Cliodna.mcnulty @ hpa.org.uk
Abstrak.
Kertas kerja ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan pelayar
("e-BugDetectives ") yang mengajar 13-15 tahun berusia tentang kebersihan, mikrob dan
penggunaan antibiotik yang sesuai.Walaupun faedah terkini dalam teknologi dipertingkatkan
pembelajaran, terdapat telah penyiasatan sedikit bagaimana untuk membangunkan reka bentuk
permainan yang mengajar Hasil Pembelajaran khusus (LOS) menggunakan yang ditubuhkan
pedagogi. Kami menunjukkan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBL) adalah satu
rangka kerja yang sesuai bagi permainan yang bertujuan untuk mengajar beberapa Los berbeza.
Pengenalan menjelaskan mengapa ia adalah perlu untuk mewujudkan permainan yg pesan lebih
dahulu untuk memenuhi keperluan projek. Seksyen 2 membentangkan sebab-sebab di sebalik
memilih genre pengembaraan permainan dan rangka kerja PBL. Seksyen 3 membincangkan
pelaksanaan teknikal permainan. Lima peringkat PBM dijelaskan dan dipetakan kepada
permainan dalam seksyen 4. Akhirnya, keputusan penilaian awal dibentangkan dan kerja masa
depan dibincangkan. Kata kunci. permainan berdasarkan pembelajaran, pembelajaran berasaskan
masalah, naratif, pedagogi, kesihatan, permainan reka bentuk, permainan pendidikan, teknologi
dipertingkatkan pembelajaran, permainan serius, kebersihan
1. Pengenalan
Kajian terbaru telah menunjukkan bahawa terdapat banyak cara di mana permainan boleh
membantu pembelajaran. Perbicaraan dalam
Scotland digunakan permainan komersial seperti Neverwinter Nights [1], Guitar Hero,
Nintendogs dan Lautan Endless [2] sebagai titik permulaan bagi guru untuk pelajaran
tema sepanjang tempoh. Ini permainan tidak mengajar secara langsung. Pelajaran telah
diwujudkan di sekeliling mereka. Squire [3], Svarovsky dan Shaffer [4] telah
menunjukkan bahawa pemain boleh mendapat pemahaman dunia sebenar daripada
bermain permainan komersial. Walau bagaimanapun di mana guru menggunakan
pelajaran di luar permainan untuk mengajar Hasil Pembelajaran (LOS), Squire,
Svarovsky dan Shaffer dokumen jenis pembelajaran yang berlaku secara semulajadi
dalam permainan itu sendiri. Tiada seorang pun daripada kajian ini menggunakan
permainan untuk terus mengajar Los seperti yang dikehendaki oleh kurikulum sekolah.
2. e-Bug adalah satu projek yang dibiayai oleh Suruhanjaya Eropah yang bertujuan untuk
mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan
meningkatkan kebersihan tangan dan pernafasan melalui pendidikan golongan muda
dalam 17 Eropah Negara. e-Bug mensasarkan dua kumpulan umur, 9-12 tahun berusia
dan 13-15 tahun berusia. Bagi setiap zaman ini kumpulan, terdapat satu pek pendidikan
untuk kegunaan bilik darjah dan permainan dalam talian yang boleh dimainkan semasa
masa kelas atau dalam masa sendiri budi bicara murid. Los dipersetujui oleh guru-guru
dan pakar domain dari setiap
negara rakan telah digunakan untuk menentukan keperluan untuk kedua-dua pek dan
permainan.
Permainan yang bertujuan untuk mengajar Los tanpa memerlukan bahawa guru membina
pengajaran sekitar mereka. Oleh itu, permainan yg pesan lebih dahulu telah diwujudkan
gabungan permainan reka bentuk tradisional dengan bersesuaian pembelajaran model. Ini
permainan sedang diterjemahkan dan setempat dan akan disediakan untuk bermain,
secara percuma dalam 10 bahasa dari laman web e-Bug [5] dari September 2009.
Dalam usaha untuk memastikan bahawa permainan kedua-dua menyeronokkan dan
pendidikan, ia adalah perlu untuk memilih pedagogi model yang boleh disokong dan
dilaksanakan oleh mekanik permainan. Terdapat sedikit penyelidikan yang boleh
digunakan untuk memaklumkan proses ini. Kerana e-Bug perlu untuk menyokong belia
yang bermain dalam masa mereka sendiri
serta di dalam kelas, ia adalah perlu bahawa pedagogi menyokong proses pelajar
didorong dan tidak bergantung kepada aktiviti-aktiviti seperti perbincangan kelas.
2 Memilih Permainan Mekanik sesuai dan Pedagogi Satu kumpulan fokus dengan 15
kanak-kanak lelaki dan perempuan mengenal pasti jenis permainan yang akan merayu
untuk kanak-kanak berumur 13-15 tahun. Kebanyakan jenis permainan popular tidak
sesuai untuk mengajar e-Bug (contohnya penembak dan permainan sukan).
Sebuah beberapa individu menikmati bermain permainan naratif pengembaraan didorong
seperti Sam dan Max [6], Phoenix Wright [7], atau Hotel Senja [8]. Dalam sesi susulan,
semua murid bermain permainan jenis ini (Phoenix Wright atau bawah Sky Steel [9])
dan memberikan maklum balas positif umumnya terdiri daripada "saya
cinta jenis ini permainan "kepada" saya tidak keberatan bermain ".
Kerana permainan pengembaraan mempunyai cerita interaktif yang didorong oleh teka-
teki dan penerokaan [10], mereka menawarkan fleksibiliti e-Bug memerlukan untuk
menampung pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Sebab ini,
ditambah pula dengan kekurangan genre lain yang berpuas hati penonton serta sesuai
untuk pendidikan, membawa kepada keputusan untuk mewujudkan permainan
pengembaraan. Dalam usaha untuk mengelakkan apa Habgood panggilan "Coklat
Dilindungi Brokoli" [11] di mana permainan tidak menawarkan
manfaat pendidikan luar motivasi ekstrinsik, ia adalah perlu untuk mengintegrasikan
pembelajaran melalui permainan mekanik. Walau bagaimanapun, tidak ada Pedagogi
ditubuhkan yang telah terbukti untuk bekerja dalam konteks ini.
Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah "mana-mana persekitaran pembelajaran
di mana masalah memandu pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar mempelajari beberapa
pengetahuan mereka diberi masalah. "[12]. Dengan menimbulkan masalah sebelum apa-
apa pembelajaran berlaku, pelajar dapat contextualise baru
3. ilmu bukan hanya pembelajaran fakta-fakta yang bersendirian. PBL menggalakkan
pembelajaran kendiri dengan campur tangan minimum daripada guru. Digunakan secara
meluas dalam latihan perubatan, PBM boleh disesuaikan dengan
mengajar pelbagai Los, menjadikan ia sesuai untuk e-Bug.
Telah ada beberapa kajian mengenai keberkesanan PBM dan sementara tidak adalah
muktamad bukti bahawa PBL adalah lebih baik untuk kaedah lain berjaya pengajaran, ia
telah ditunjukkan untuk menjadi berkesan [13]. Beberapa penyelidikan telah
mencadangkan bahawa PBL adalah pendekatan semula jadi untuk permainan
pembelajaran berasaskan [14] tetapi ada telah sedikit penilaian empirikal to date. Picard
mendapati bahawa menggunakan kaedah PBM dalam perniagaan
permainan mempunyai kesan positif ke atas pelajar universiti dari segi kepuasan dan
pencapaian [15]. Baru-baru ini belajar menggunakan permainan berasaskan PBL di
sekolah tinggi mendapati bahawa murid-murid telah berjaya terlibat tetapi
perbezaan keuntungan pengetahuan antara intervensi dan kumpulan kawalan tidak
signifikan [16]. Walaupun bukti yang menyokong penggunaan PBL dalam permainan
pembelajaran berasaskan tidak muktamad, konsep
belakang peta sangat baik PBM ke mekanik permainan teras permainan pengembaraan.
Memandangkan kekurangan Pedagogi jelas ditubuhkan untuk menyokong ini jenis
permainan dan mengingati meremit luas e-Bug dan
fleksibiliti yang diperlukan untuk meliputi semua Los, ia telah memutuskan untuk
menggunakan PBL untuk mendukung permainan
pengajaran.
3 Pelaksanaan Teknikal
Setiap rakan kongsi Eropah menyiapkan satu kajian mengenal pasti infrastruktur
teknologi dalam negara mereka sistem pendidikan. Tindak balas yang berbeza-beza
secara meluas bermakna bahawa permainan akan mempunyai untuk dimainkan pada
sistem asas. Selain itu, guru-guru tidak biasanya mempunyai hak untuk memasang
perisian pada mesin supaya kita tidak memerlukan pemasangan permainan melalui muat
turun atau CDOM. Flash Player versi 8 dipilih bagi pelaksanaan disebabkan penembusan
luas (95% daripada internet mesin membolehkan [17]) dan kemudahan yang ia boleh
digunakan untuk bermain permainan dalam pelayar web.
Terdapat permainan yang tersedia alat pengarangan untuk mewujudkan Flash permainan
pengembaraan berasaskan (terutamanya Anak dara Adventure Studio [18]), tetapi ini
tidak sesuai untuk e-Bug. Sebuah enjin permainan yg pesan lebih dahulu adalah
dicipta dilaksanakan biasa permainan pengembaraan mekanik dan e-Bug keperluan
tertentu seperti "Mikrob Wawasan" (yang digunakan untuk mencari 'tempat panas'
mikrob) dan sokongan bagi pelbagai bahasa. Permainan
senario akan ditulis menggunakan fail nilai dipisahkan koma bahawa pereka mencipta
menggunakan spreadsheet. Ini membolehkan semakan senario tanpa keperluan untuk
menulis atau menukar kod.
4. 4 Menggunakan Lima Peringkat Masalah Pembelajaran Berasaskan Permainan
Pengembaraan Peringkat PBM berbeza antara pelaksanaan. Untuk e-Bug, Queens
University definisi digunakan [19]. Di bawah takrif ini, Peringkat 1 adalah Pengenalan
Topik dan melihat fasilitator memperkenalkan topik, menonjolkan mengapa topik
berkaitan. Dalam Peringkat 2, pelajar menulis Kenyataan Masalah dalam mereka
perkataan sendiri dan penjagaan diambil untuk memastikan bahawa mereka betul
memahami masalah. Dalam Peringkat 3, pelajar hypothesise penyelesaian yang
berpotensi kepada masalah ini dan mengenal pasti satu untuk meneruskan. Para pelajar
menjalankan penyelidikan di Peringkat 4, mencari maklumat yang mengesahkan atau
menyangkal hipotesis mereka. Dalam Peringkat 5,
pelajar mempertimbangkan sama ada hipotesis mereka disahkan melalui keterangan. Jika
ia, mereka hadir mereka penemuan, dengan penekanan kepada metodologi, bukannya
jawapan akhir. Jika hipotesis terbukti salah, pelajar kembali ke Peringkat 3 dan
mengenalpasti hipotesis baru untuk menyiasat. Setiap bab permainan meliputi berkaitan
Los dan membentangkan pemain dengan masalah keseluruhan. The
pemain tidak mempunyai maklumat yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah ini
dan mesti menyelesaikan subproblems pelbagai pertama. Begitu juga, setiap masalah sub-
meliputi lain Los dan mungkin seterusnya dibahagikan. Di bawah, kita akan melihat
bagaimana permainan menyampaikan dua Los menggunakan kaedah PBM. Dalam
senario, pemain ditugaskan untuk menyiasat mengapa seorang pelakon telah jatuh sakit.
Los dibincangkan dalam senario bawah termasuk: "Jenis mikrob yang ditemui di tempat-
tempat yang berbeza"; "mikrob boleh ditemui pada makanan kita dan boleh
memindahkan kepada manusia ";" papan mencincang berasingan perlu digunakan bagi
daging dan sayur-sayuran ".
Peringkat 1: Topik Pengenalan
NPC menggunakan dialog untuk menggambarkan masalah awal. Di sini, seorang pelakon
telah jatuh sakit dan pengawal peribadi beliau
mengesyaki perbuatan khianat. Masalah keseluruhan adalah untuk mengenal pasti punca
penyakit beliau.
Peringkat 2: Pernyataan Masalah
Pengawal menawarkan teori yang boleh menjelaskan penyakit. Satu hipotesis itu adalah
bahawa tukang masak
sengaja diracun pelakon. Satu lagi teori mencadangkan bahawa miskin kebersihan
makanan adalah bertanggungjawab.
Rajah 1. Pemain bermesyuarat pengawal (kiri) dan meneroka dapur menggunakan
penglihatan mikrob (kanan)
Peringkat 3: Hypothesise
Dalam usaha untuk menyelesaikan masalah ini, pemain mempunyai untuk menyiasat
hipotesis. Jika pemain
suis pada "Visi Mikrob" (MV), dia boleh mengenal pasti bukti potensi yang mungkin
mencadangkan yang mana satu
ini adalah yang paling sesuai. Relevan kepada hipotesis kebersihan makanan adalah bukti
5. mikrob
kepekatan sisa makanan pelakon serta lembaga mencincang di dapur.
Peringkat 4: Penyelidikan
Setelah membuat keputusan untuk meneruskan hipotesis kebersihan makanan, pemain
boleh bercakap dengan NPC, melawat lokasi,
mengumpul dan menguji bukti. Jika pemain menguji lembaga dan mencincang sisa
makanan, NPC pas
maklumat kepada pemain, mengajar Los yang dikehendaki. Sebagai contoh, apabila
pemain menguji mencincang
lembaga, salmonella hadir. Pemain ini diberitahu bahawa ini adalah normal untuk
mencincang lembaga yang digunakan untuk daging. Jika
pemain menguji sisa, dia diberitahu bahawa ayam adalah jelas mikrob (ia adalah betul
dimasak) tetapi bahawa salad adalah dipenuhi dengan E. coli. Bersama-sama, barang-
barang ini menyangkal teori kebersihan makanan.
Peringkat 5: Membentangkan Keputusan
Semasa dialog dengan NPC, pemain mempunyai pilihan untuk membentangkan item
keterangan sebagai tindak balas kepada
penyata pendapatan. Dengan menunjukkan bukti bahawa mikrob pada plat jenis yang
berbeza daripada orang-orang di
mencincang seterika, pemain menyangkal hipotesis pengawal peribadi dan
menyelesaikan masalah.
5 User Penilaian dan Maklum balas
Permainan ini adalah lengkap dan penilaian telah mengambil tempat dengan 346 murid.
Bukti untuk pengetahuan dan perubahan sikap telah dikumpul melalui pra talian dan soal
selidik permainan pos. Kualitatif maklum balas juga telah dikumpul melalui kumpulan
fokus dan soal selidik terbuka berakhir. Sepanjang pembangunan, permainan telah dinilai
dan disemak semula untuk mencerminkan maklum balas. Analisis data
adalah berterusan tetapi keputusan awal mengetengahkan beberapa isu yang menarik.
PBM mempunyai pada terasnya andaian kemerdekaan pelajar. Ia dijangka bahawa pelajar
akan proaktif dalam mencari maklumat dan penyelidikan. Bertentangan dengan ini,
penilaian menunjukkan bahawa belia adalah dibiasakan untuk mengharapkan bantuan
ketara daripada permainan. Ramai pemain sering ditanya "apa yang saya lakukan
sekarang? "dan antara muka permainan telah disemak beberapa kali untuk memberi
bantuan kepada pemain. Permainan ini tidak mempunyai audio dituturkan. Pemain mesti
membaca sejumlah besar teks. Mereka yang mempunyai keupayaan membaca miskin
atau yang tidak mempunyai sebarang kepentingan dalam membaca mungkin tidak
menikmati atau belajar daripada permainan. Ini adalah selaras dengan artikel industri
baru-baru ini di mana Pengarah Permainan untuk Dunia
Warcraft menjelaskan bahawa pemain tidak berminat untuk membaca teks usaha [20].
Ramai pemain yang melakukan terlibat dengan permainan telah melaporkan bahawa
mereka menikmati cerita dan teka-teki tetapi analisis masih belum menjadi
dilengkapkan untuk menentukan keberkesanan permainan sebagai alat mengajar.
6. Kesimpulan
Kertas kerja ini membentangkan pelaksanaan permainan pengembaraan didorong naratif
yang dipanggil e-Bug Detectives yang cuba untuk menggabungkan pendekatan moden
untuk pemain permainan video reka bentuk berpusatkan dengan ditubuhkan
pedagogi Masalah Berasaskan Pembelajaran untuk mengajar anak-anak tentang
kebersihan mikrob, dan sesuai penggunaan antibiotik. Berbeza dengan kajian sebelumnya
yang telah dibincangkan PBM dalam permainan tanpa pelaksanaan,
atau yang telah tidak ditunjukkan bagaimana mereka memohon peringkat PBM untuk
reka bentuk mereka, kajian ini menunjukkan secara terperinci bagaimana PBM boleh
digunakan untuk mengajar pelbagai Hasil Pembelajaran menggunakan permainan
pengembaraan. The permainan masih sedang dinilai tetapi maklum balas telah
menunjukkan bahawa manakala pemain adalah terbuka kepada jenis ini
permainan, penjagaan diperlukan dalam membangunkan antara muka permainan yang
membantu membimbing pemain bergelut sementara masih agensi membenarkan. Analisis
yang lebih akan dijalankan untuk menentukan keberkesanan pembelajaran melalui
permainan. Penyelidikan lanjut juga boleh melihat implikasi off perdagangan antara
pemain kemerdekaan dan bantuan dalam permainan.
Rujukan
1 Robertson, J. Collins, T. Kelly, A. "Tales Pengarang Adventure: Pembelajaran melalui
Permainan Membuat", naratif
dan Interaktif Pembelajaran Persekitaran. Edinburgh. (2008)
2 Robertson, D. "Permainan Scotland Got dan Memeluk Berdasarkan Pembelajaran
Permainan", Scotland Pembelajaran Festival 2008.
Edinburgh. (2008)
3 Squire, Kurt D. Video Permainan dan Pendidikan: Merekabentuk Sistem Pembelajaran
untuk Usia Interaktif. Pendidikan
Majalah Teknologi: Majalah untuk Pengurus Perubahan dalam Pendidikan, v48 p17026.
Mar-Apr (2008)
4 Svarovsky, GN, Shaffer, DW SodaConstructing pengetahuan melalui exploratoids.
Jurnal Penyelidikan dalam
Pengajaran Sains 44:1, 133-153. (2007)
5 e-Bug: Sebuah tempat untuk bermain dan belajar tentang mikrob, http://www.e-bug.eu
6 Sam dan Max permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_&_Max
7 Phoenix Wright permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Wright
8 Hotel Senja permainan. http://en.wikipedia.org/wiki/Hotel_Dusk
9 Di bawah permainan Sky Steel. http://en.wikipedia.org/wiki/Beneath_a_steel_sky
10 Adams, E. Rollings, A. Asas Rekabentuk Permainan. Dewan Bahasa dan Pustaka.
(2006)
Habgood 11, J. "Wii Jangan Lakukan Edutainment". Permainan Pembelajaran
Berasaskan Prosiding Persidangan. (2009)
12 McMaster Masalah Berdasarkan Pembelajaran Program.
http://chemeng.mcmaster.ca/pbl/PBL.HTM
7. 13 Yung-Chang Chen, MD. Ji-Tseng Fang, MD. Jen-Der Lin, MD. Wen-Jin Cherng,
MD. Penilaian Masalah-
Berasaskan Pembelajaran Pendidikan selepas juru tulis di Sekolah Universiti Chang
Gung Perubatan. Gung Chang
Medical Journal Vol. 25 No. 11 (2007)
14 Kiili, K. Digital pembelajaran berasaskan permainan: Ke Arah model permainan satu
pengalaman. Internet dan Lebih Tinggi
Pendidikan, Vol. 8, No 1.pp. 13-24. (2005)
15 Picard, P. Kajian Kes: Menggunakan Pembelajaran Berasaskan Masalah dan
Permainan Perniagaan dalam Pengajaran Pengurusan
Ekonomi. Akademi Pengajian Tinggi, Ekonomi Network.
http://www.economicsnetwork.ac.uk/showcase/picard_pbl.htm. (2002)
16 Annetta, L A. Cook, M, Schultz, M. Permainan Video: Satu Kenderaan Pembelajaran
Berasaskan Masalah. Teknologi-
Peningkatan Pembelajaran Bahagian II. Springer Belanda. (2009)
17 Millward Brown kaji selidik yang dijalankan untuk Adobe.com.
http://www.adobe.com/products/player_census/flashplayer/version_penetration.html.
(2007)
18 MacWilliam, G. anak dara Pengembaraan Studio. http://lassie.gmacwill.com/
19 Queens University, Pembelajaran Berasaskan Masalah.
http://meds.queensu.ca/pbl/pbl_in_practice/pbl_process
20 Kaplan, J. Pembelajaran dari Dunia Kesilapan Rekabentuk Quest Warcraft. Gamasutra
Perkara.
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22953. San Fransisco (2009)
Google Translate for Business:Translator ToolkitWebsite TranslatorGlobal Market Finder