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ゲームを語らずにデザインを語る 下滝 亜里 Twitter: asatohan Blog: げーむぷれいあびりてぃ ドキュメント: ゲームデザインの理論 1
自己紹介と内容 プログラマーです 個々のゲームやゲームデザインについて詳しいわけではありません ゲームに限らず、デザインすることの理解に関心があります 今回お話しする内容 「げーむぷれいあびりてぃ」の記事や「ゲームデザインの理論」のドキュメントをどういう視点で書いているのかを紹介します 2
「ゲーム」と「デザイン」 ゲームデザイン 保留 関心 ゲームとは何か? 3
世界、人工物、デザイン デザインは目標を持って行われる 世界 Ver. 1 世界Ver. 2 あるユーザー あるプレイヤー 4 あるゲーム ある椅子 参考:デザイン研究者のJohn Geroさんの研究
デザインの適合と不適合 あるゲームデザイン プレイヤーにとっての満足と不満 満足1 満足2 不満1 5 不満2 デザインの粒度と満足・不満の粒度は一致しているか? ・このデザインは~が良い ・このデザインは~が悪い
デザインの見方とモデル デザイン:意思決定した結果(デシジョン)の集合 デザインプロセス:意思決定すること 意思決定:選択肢からの選択 6 デザインプロセス デザインA 最大レベルが99の デザインの集合 難易度が選択できる デザインの集合 Yes 全ての可能な デザインの集合 99 99 ・・・ Yes ・・・ 難易度が選択できない デザインの集合 最大レベルが99の デザインの集合 デザインB 99 ・・・ No 参考:『Design Rules』
デザインの要素 分解 7
デザインの適合と不適合 プレイヤーにとっての満足と不満 満足1 満足2 不満1 不満2 満足と不満は、個々のデシジョンだけで決まるか? ・デシジョン1「マルチエンディングである」 ・デシジョン2「セーブデータは1つ作れる」 ・不満「他のエンディングを見にくい」 8
デザインの構造 関係付け 9
デザインの適合と不適合 プレイヤーにとっての満足と不満 10 満足1 満足2 不満1 不満2 満足と不満はデザインの構造とプレイヤーだけで決まるか? ・デシジョン「30分間のスコアアタックモードがある」 ・プレイ状況「あるプレイヤーは、通勤電車に乗っており、乗っている時間は20分である」 ・不満「時間の無駄ができる」
デザインの構造とプレイ環境・状況 外部要素との関係付け 11
デザインの適合と不適合 プレイヤーにとっての満足と不満 12 満足1 満足2 不満1 不満2
デザインプロセスを導く 13 プレイヤーの理解 ゲームデザインの理解 ゲームデザインプロセスの理解
デザインプロセスを導く 14 ゲームのレビューや感想を 事例として分析 プレイヤーの特徴付け プレイヤーの理解 ゲームデザインの特徴付け ゲームデザインの理解 ゲームデザインプロセスの特徴付け ゲームデザインプロセスの理解
例 15 プレイヤーは、通勤電車に乗っており、 乗っている時間は20分である 30分間のスコアアタックモードがある 時間の無駄ができる 一般化・特徴付け
まとめ プレイヤーから出発して、   ゲームデザインのモデルを修正しながら、   ゲームデザインプロセスを導く考え方を紹介しました。 16
課題 プレイヤーの特性の理解 ゲームデザインの構造の特性の理解 特性に基づくデザインプロセスの妥当性の評価 17
面白そうなトピック デザインの成長のさせ方、進化のさせ方 デザインのバリエーションの管理 18
デザインの創造性 19
例: 20 (1) ゲームプレイヤーは、ゲームプレイ時に、プレイヤー自身によりゲームの「目標」を設定する (2) ゲームプレイヤーは、自身が設定した「目標」の達成が困難であるとき、不満を持つ プレイヤー ゲームデザイン ゲームデザイン プロセス (A) 現状のゲームデザインからプレイヤーがどのような目標を設定するのかを予測し、(B) その目標がいかに達成されるのかを分析し、(C) 達成の困難さに基づいて、ゲームデザインを修正していく
ゲームデザインの枠組み ゲーム デザイナー 行う 入力 出力 満足させる ゲーム デザインプロセス ゲーム デザイン 実現 出力 入力 ゲーム ゲーム プレイプロセス 満足したか 行う で行う ゲームプレイ環境 ゲーム プレイヤー 21

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