BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
menganalisis media pembelajaran berdasarkan unsur ASSURE di SMPN 3 Genteng Banyuwangi
1. Jawaban No I Dan 2
UJIAN TENGAH SEMESTER GANJIL
Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer dan Internet
Nama : Nurul Inayah
Nim : 14111611342
Semester/Jurusan : Biologi-A/7
Dosen Penguji : Ipin Aripin M.Pd
1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut model:
A. ADDIE
Model desain pembelajaran ADDIE adalah model desain pembelajaran yang
menggunakan 5 tahap atau langkah sederhana dalam pengaplikasiannya. Ini
merupakan desain pembelajaran yang mudah dipelajari. Sesuai dengan namanya
desain pembelajaran ADDIE ada 5 tahap/langkah dalam pembelajarannya yaitu:
Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation.
Adapun tahapan-tahapan model ADDIE ini yaitu sebagai berikut:
1. Analisis
Pada langkah ini pendidik atau pendesain sistem pembelajaran harus
memperhatikan komponen-komponen penunjang agar proses belajar mengajar
dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Pendesain harus mengetahui
terlebih dahulu pengetahuan, karakteristik, keterampilan yang dimiliki oleh
peserta didik serta kemampuan apa yang dimiliki oleh peserta didik.
2. Desain
Desain ini merupakan langkah lanjutan setelah analisis. Setelah
masalah-masalah dianalisis maka harus dicari solusi alternatif, dengan
merancang sistem pembelajaran yang sesuai, sehingga tujuan pembelajaran
dapat dicapai dengan baik oleh peserta didik. Dan untuk mengetahui apakah
program pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi
masalah-masalah yang terjadi pada peserta didik atau tidak.
2. 3. Pengembangan
Langkah pengembangan ini merupakan penjabaran dari langkah
desain, setelah pembelajaran di desain maka apa yang ada dalam desain
pembelajaran dikembangkan untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
Seperti mengembangkan materi pelajaran, strategi pembelajaran,
pengembangan media pembelajaran dan dan penunjang pembelajaran lainnya.
4. Implementasi
Tahap ini merupakan realisasi dari langkah pengembangan atau dalam
kata lain ada proses penyampaian materi dan informasi. Pendidik
membimbing peserta didik untuk memperoleh pengetahuan sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai. Pendesain juga harus memperhatikan model dan
strategi pembelajaran apa yang efektif untuk digunakan dalam penyampaian
materi, karena akan mempengaruhi pencapaian tujuan pembelajaran.
5. Evaluasi
Evaluasi ini merupakan proses yang dilakukan untuk memberikan nilai
terhadap program pembelajaran. Penilaian terhadap kompetensi, pengetahuan,
keterampilan, sikap peserta didik setelah memperoleh program pembelajaran
tersebut. Evaluasi ini merupakan tahap akhir dari proses pembelajaran.
Kelebihan model ADDIE ini adalah sederhana dan mudah dipelajari serta
strukturnya yang sistematis, sedangkan kekurangannya yaitu dalam tahap analisis
memerlukan waktu yang lama.
B. ASSURE
Menurut Heinich (1996) Model ASSURE adalah pedoman umum untuk
langkah di dalam proses perencanaan, yang secara umum ada enam langkah yaitu:
1. Analyze Learner (Analisis Siswa)
Langkah pertama untuk merencanakan secara sistematis dalam menggunakan
media adalah analisis siswa, menurut Heinich (1996) siswa dapat dianalisis
menyangkut (1) karakteristik umum siswa, (2) kompetensi khusus (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap siswa), (3) gaya belajar siswa.
a. Karakteristik umum siswa
Menurut Heinich (1996) yang termasuk karakteristik umum
adalah umur, tingkat kemampuan, faktor budaya atau sosial ekonomi.
3. Biasanya analisis awal dari karakteristik siswa dapat membantu dalam
menyeleksi metode dan media pembelajaran.
b. Kompetensi khusus
Menurut Heinich (1996) yang termasuk kompetensi khusus
adalah pengetahuan dan keterampilan bahwa siswa memiliki atau kurang
dalam hal: keterampilan prasyarat, sasaran keterampilan, dan sikap.
c. Gaya belajar siswa
Menurut Heinich (2008) bahwa faktor ketiga untuk analisis
siswa adalah gaya belajar, menyangkut sifat psikologi yang berdampak
bagaimana kita menerima dan merespon stimulus yang berbeda seperti
keinginan, sikap, pilihan visual (melihat) atau audio (mendengar).
2. State Objektive (Menentukan Tujuan)
Langkah kedua Model ASSURE adalah menentukan tujuan secara spesifik
mungkin. Menurut Heinich (1996) bahwa ABCD adalah baik untuk menentukan
tujuan pembelajaran, yaitu:
(1) A (Audience) atau siswa, yaitu apa yang bisa dilakukan oleh siswa setelah
pembelajaran. Contoh siswa kelas X SMA (audience).
(2) B (Behavior) atau tingkah laku, yaitu kata kerja operasional yang
menggambarkan kemampuan siswa (audience) setelah pembelajaran, contoh
mengetahui, menyusun, menghitung, mendefinisikan.
(3) C (Condition) atau kondisi, yaitu pernyataan dari tujuan yang menyatakan
performance (pelaksanaan) yang dapat diobservasi. Contoh : dengan diberikan
gambar lingkaran dan rumus (condition) siswa (audience) dapat menentukan
unsur-unsur lingkaran dan keliling lingkaran (behavior) dengan tepat (degree).
(4) D (degree) atau tingkat (derajat), yaitu menyatakan standar atau kriteria.
Contoh: siswa (audience) dapat menentukan sudut lingkaran (behavior) jika
diberikan diameter yang berbeda (condition) dengan tepat (degree).
3. Select Methodes, Media, materials (Memilih Metode, Media dan Materi)
Langkah ketiga Model ASSURE adalah memilih metode, media dan materi.
Setelah mengidentifikasi siswa dan menentukan tujuan, berarti telah membuat
titik awal (pengetahuan, keterampilan dan sikap siswa) dan titik akhir (tujuan)
dari pembelajaran.
4. Pada langkah ini adalah menghubungkan antara kedua titik dengan memilih
metode yang tepat dan format media, kemudian memutuskan materi yang dipilih
untuk di implementasikan. Perencanaan sistmatis untuk menggunakan media
tentu menuntut metode, media dan materi dipilih secara sietmatis. Proses
pemilihan mempunyai 3 langkah, yaitu:
(1) memutuskan metode yang tepat untuk memberikan tugas pembelajaran.
(2) memilih format media yang sesuai untuk melaksanakan metode.
(3) memilih, memodifikasi dan mendesain materi secara spesifik.
4. Utilize Media and Material (Menggunakan Media dan Materi)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti
langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a. Mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b. Mempersiapkan bahan
c. Mempersiapkan lingkungan belajar
d. Mempersiapkan pembelajar
e. Menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau
pembelajar).
5. Require Learner Participation (Membutuhkan partisipasi siswa)
Guru seharusnya merealisasikan partisipasi aktif dari siswa di dalam proses
pembelajaran. Menurut Jhon Dewey (dalam Heinich, 1996) berargumentasi
bahwa reorganisasi dari kurikulum dan pembelajaran untuk membuat siswa
berpartisipasi sebagai pusat bagian proses pembelajaran.
Dalam proses pembelajaran Biologi dikelas X ini, Para siswa secara kelompok
memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan memperhatikan tayangan
pembelajaran melalui power point beranimasi dan siswa bertanya jika ada yang
kurang di mengerti dan dijawab oleh yang mempresentasikan, kemudian sebagai
umpan balik siswa mengerjakan tugas yang dibuat guru, dan dikerjakan secara
berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok mempresentasikan hasil
diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon dan menanggapi
presentasi tersebut. Dalam pembelajaran tersebut, terdapat siswa yang
mengalami kesulitan maka peran guru disini sebagai fasilitator.
5. 6. Evaluate and Revise ( Evaluasi dan Revisi)
Komponen akhir dari Model ASSURE adalah melihat keefektifan
pembelajaran, yaitu dengan mengevaluasi dan merevisi. Menurut Heinich (1996)
bahwa Evaluasi dan Revisi merupakan komponen yang sangat penting untuk
mengembangkan kualitas pembelajaran. Ada beberapa tujuan evaluasi, yaitu
sebagai penilaian prestasi siswa, dan juga untuk mengevaluasi media dan metode.
Meskipun evaluasi dilakukan di akhir, tetapi evaluasi berlangsung terus
selama proses pembelajaran. Evaluasi bukan akhir dari pembelajaran. Itu adalah
titik awal berikutnya dan berlangsung terus dalam siklus Model ASSURE.
C. Kemp
Perencanaan Pembelajaran Kemp Jerols E. Kemp dari California State
University di Sanjose mengembangkan model Pengembangan Instruksional yang
paling awal bagi pendidikan. Model pembelajaran Kemp memberikan bimbingan
kepada para pemakainya untuk berfikir tentang masalah-masalah umum dan
tujuan-tujuan pengajaran.
Menurut Kemp, desain pembelajaran terdiri dari banyak bagian dan fungsi
yang saling berhubungan dan harus dikerjakan secara logis agar mencapai apa
yang diinginkan. Model desain sistem instruksional yang dikembangkan oleh
kemp merupakan model yang berbentuk lingkaran. Model berbentuk lingkaran
menunjukan adanya proses kontinyu dalam menerapkan desain sistem
pembelajaran. Menurut kemp langkah tiap-tiap pengembangan berhubungan
langsung dengan aktivitas revisi. Pengembangan perangkat ini dimulai dari titik
manapun sesuai di dalam siklus tersebut.
Pengembangan model Kemp memberi kesempatan kepada para pengembang
untuk dapat memulai dari komponen manapun. Namun, karena kurikulum yang
berlaku secara nasional di Indonesia dan berorientasi pada tujuan, maka
seharusnya proses pengembangan itu dimulai dari tujuan
Langkah- langkah perencanaan pembelajaran Kemp yaitu terdiri atas delapan
tahapan yaitu sebagai berikut:
1. Menentukan Topik dan Tujuan instruksional Umum
2. Menganalisis karakteristik pelajar (Learning Characteristic)
3. Tujuan Pembelajaran (Learning Objective)
4. Mementukan isi materi (Subject Content)
6. 5. Menetapkan pengajaran awal (Pre-Assesment)
6. Aktivitas Belajar Mengajar (Teaching/ learning activities resources)
7. Sarana penunjang (Support Service)
8. Evaluasi (Evaluation)
Kelebihan dari model pembelajaran Kemp ini adalah di setiap melakukan
langkah atau prosedur terdapat revisi terlebih dahulu untuk menuju ke tahap
berikutnya, sehingga apabila terdapat kekurangan atau kesalahan ditahap tersebut,
dapat dilakukan perbaikan terlebih dahulu barulah dapat melangkah ke tahap
berikutnya.
Sedangkan kelemahan Dari Model Pembelajaran Jerols E. Kemp ini agak
condong ke pembelajaran klasikal atau pembelajaran di kelas, sehingga peran guru
disini mempunyai pengaruh yang besar, karena guru dituntut dalam rangka
program pengajaran, instrument evaluasi, dan strategi pengajaran.
D. Pick & Hanafin
Model Hannafin dan Pick ialah model desain pengajaran yang terdiri daripada
tiga fase yaitu fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase pengembangan dan
implementasi (Hannafin & Peck 1988). Dalam model ini, penilaian dan
pengulangan perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini adalah model desain
pembelajaran berorientasi produk. Adapun fase- fase dari model desain Pick &
Hanafin adalah sebagai berikut:
1. Fase pertama dari model Hannafin dan Pick adalah analisis kebutuhan.
Fase ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan dalam
mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan
dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran
yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media
pembelajaran. Setelah semua keperluan diidentifikasi Hannafin dan Pick
(1988) menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap hasil itu sebelum
meneruskan pembangunan ke fase desain.
2. Fase yang kedua dari model Hannafin dan Peck adalah fase desain.
Di dalam fase ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam
bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran.
Hannafin dan Peck (1988) menyatakan fase desain bertujuan untuk
7. mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk
mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang
dihasilkan dalam fase ini ialah dokumen story board yang mengikut urutan
aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media
pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan. Seperti
halnya pada fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam fase ini sebelum
dilanjutkan ke fase pengembangan dan implementasi.
3. Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck adalah fase pengembangan dan
implementasi.
Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang dilakukan pada
fase ini ialah penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi
pembuatan diagram alir yang dapat membantu proses pembuatan media
pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang dihasilkan seperti
kesinambungan link, penilaian dan pengujian dilaksanakan pada fase ini.
Model Hannafin dan Pick (1988) menekankan proses penilaian dan
pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian
media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan.
2. Jelaskan bagaimana ke rangka desain multimedia menurut pandangan teori
belajar:
A. Behavioristik
Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam mendesain awal multimedia
pembelajaran. Teori belajar behavioristic mengharapkan bahwa aktifitas pembalajaran
berbasis komputer dapat mengubah sikap siswa dengan cara yang dapat di ukur dan
dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah menyelesaikan suatu pelajaran,
peserta didik seharusnya dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat dikerjakan
sebelum mengikuti pelajaran tersebut.
Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan pengembangan Elearning Berbasis
Web dengan menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya penggunaan unsur
multimedia yang merupakan kombinasi dari gambar, video dan suara yang dirancang
sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk menyampaikan materi secara mudah dan
menyenangkan dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga dapat dijadikan
stimulus/penguatan untuk siswa. Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di akhir
8. materi meningkatkan respon terhadap materi yang telah dipelajari. Rangkuman materi
yang berisi poin-poin penting dapat meningkatkan penguatan memori pengguna
media.
Dari beberapa teori yang mendukung penggunaan komputer pada pembelajaran,
teori behavioristik secara historis mempunyai kontribusi paling besar. Konsep teori
behavioristik yang paling mendasar adalah penetapan tujuan khusus pembelajaran.
Tujuan tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di ukur dan materi yang
padat seharusnya dipecah menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana.
B. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
Teori pemrosesan informasi adalah teori kognitif tentang belajar yang
menjelaskan pemrosesan, penyimpanan, dan pemanggilan kembali pengetahuan
dari otak (Slavin, 2000: 175). Teori ini menjelaskan bagaimana seseorang
memperoleh sejumlah informasi dan dapat diingat dalam waktu yang cukup lama.
Oleh karena itu perlu menerapkan suatu strategi belajar tertentu yang dapat
memudahkan semua informasi diproses di dalam otak melalui beberapa indra.
Menurut Baharudin & Nur Wahyuni (2010: 87), aliran kognitif menyebutkan
bahwa belajar merupakan sebuah proses mental yang aktif untuk mencapai,
mengingat, dan menguatkan pengetahuan. Solso (2008: 10) menyatakan psikologi
kognitif adalah ilmu mengenai pemrosesan informasi, psikologi kognitif berkutat
dengan cara bagaimana memperoleh informasi mengenai dunia, cara informasi
tersebut disimpan dan diproses oleh otak, menyelesaikan masa lah, menyusun
bahasa serta bagaimana proses tersebut ditampilkan dalam perilaku. Aplikasi teori
kognitif terhadap desain multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Materi pembelajaran online harus memasukan aktivitas gaya belajar yang
berbeda, sehingga siswa dapat memilih aktivitas yang tepat berdasarkan
kecenderungan gaya berlajarnya.
2. Sebagai tambahan aktivitas, dukungan secukupnya harus diberikan kepada
siswa dengan perbedaan gaya belajar. Siswa dengan perbedaan gaya belajar
memiliki perbedaan pilihan terhadap dukungan, sebagai contoh, assimilator
lebih suka kehadiran instruktur yang tinggi. Sementara akomodator lebih
suka kehadiran instruktur yang rendah.
9. 3. Informasi harus disajikan dalam cara yang berbeda untuk mengakomodasi
berbedaan individu dalam proses dan memfasilitasi transfer ke long-term
memory.
4. Pembelajar harus dimotivasi untuk belajar, tanpa memperdulikan
sebagaimana efektif materi, jika pebelajar tidak dimotivasi mereka tidak
akan belajar.
5. Pada saat belajar online pebelajar harus diberi kesempatan untuk merefleksi
apa yang mereka pelajari. Bekerja sama dengan pebelajar lain, dan
mengecek kemajuan mereka.
6. Strategi online yang memfasilitasi transfer belajar harus digunakan untuk
mendorong penerapan yang berbeda dan dalam situasi kehidupan nyata.
Simulasi situasi nyata, menggunakan kasus kehidupan nyata, harus menjadi
bagian dari pelajaran.
7. Psikologi kognitif menyarankan bahwa siswa menerima dan memproses
informasi untuk ditransfer ke long term memory untuk disimpan.
Berdasarkan teori kognitif maka penerapannya dalam multimedia untuk
pembelajaran Pengembangan E-Learning Berbasis Web maka materi-materi yang
tersusun harus sesuai dengan unsur internal mahasiswa yang meliputi bakat, minat
dan kemampuannya.
C. Clasical Conditioning
Teori Classical Conditioning adalah sebuah prosedur penciptaan refleks baru
dengan cara mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks tersebut. Dengan
adanya stimulus berupa hadiah (reward) yang diberikan kepada peserta didik
dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa lebih tertarik pada
guru, artinya tidak membenci atau bersikap acuh tak acuh, tertarik pada mata
pelajaran yang diajarkan, mempunyai antusias yang tinggi serta mengendalikan
perhatianya terutama pada guru, selalu mengingat pelajaran dan mempelajarinya
kembali, dan selalu terkontrol oleh lingkungan.
Hubungan antara stimulus dan respon cenderung hanya bersifat sementara,
oleh sebab itu dalam kegiatan belajar perserta didik perlu sesering mungkin
diberikan stimulus agar hubungan antara stimulus dan respon bersifat tetap. Ia
juga mengemukakan, agar respon yang muncul sifatnya lebih kuat dan bahkan
10. menetap, maka diperlukan berbagai macam stimulus yang berhubungan dengan
respon tersebut.
Program-program pembelajaran seperti Teaching Machine, pembelajaran
berprogram, modul dan program-program pembelajaran lain yang berpijak pada
konsep hubungan stimulus-respon serta mementingkan faktor-faktor penguat
(reinforcement), merupakan program-program pembelajaran yang menerapkan
teori belajar yang dikemukakan oleh Skinner.