Motivational Design

856 views

Published on

Codemotion Rome - Scopriamo il Motivational Design Framework, tool per disegnare ogni tipo di esperienza basata sulla generazione di emozioni e motivazioni individuali attraverso teorie/tecniche gaming e neuroscienza.

Published in: Design
1 Comment
1 Like
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total views
856
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
1
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Motivational Design

  1. 1. MOTIVATIONAL DESIGN FRAMEWORKMaster Sole 24 Ore 23/02/2013
  2. 2. Fabio Viola Fondatore di Mobile Idea s.r.l e DigitalFun s.r.l Autore del libro Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana Pioniere del Gaming Digitale e della Gamification con +10 anni di Esperienza +100 videogiochi e progetti gamificati lanciati: The Sims, Pac-Man, Fifa, Tetris,Fanta Serie A, Poker Club for Fans, English-AttackI partner principali - Lottomatica, Sky, RCS, Electronic Arts, Ericsson… +50 lezioni, workshop, conferenze: Sole 24 ore Business School, Mobile GamesForum Malta, Game Convention Leipzig, IULM, LUISSContatti:Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Twitter: @gameificationsSlideshare: http://www.slideshare.net/akiraa E-mail: f.viola@digitalfun.it
  3. 3. FUNI videogiochi, quando ben disegnati, sono degli straordinari tools in grado di motivare gli individui attraverso la generazione di stadi d’animo e diemozioni.
  4. 4. COSA E’ FUN? NON FUN FUNAttingendo alla nostra esperienza personale sono molteplici i casi in cui una medesima azione può esser considerata divertente o non divertentein base al modo in cui viene disegnata e proposta.
  5. 5. LA TEORIA DEL “FUN”Quando i videogiochi sono ben realizzati riescono a soddisfare esigenze ed istinti umani rendendo elettrizzanti anche contesti che solitamentenon lo sono. Chi penserebbe mai che servire ai tavoli, gestire una fattoria, accudire degli animali e pianificare il traffico aereo siano le premesseper un videogioco di successo? La parola chiave è “Design for Pleasure” 5
  6. 6. IL PIACERE A LIVELLO FISICOVTA (zona ventrale tegmentale) è una delle zone dove viene prodotta la Dopamina. Questo neurotrasmettitore arriva in specifiche aree comeil Nucleus Accumbens  producendo quella sensazione di piacere e felicità legata ad una serie di attività primarie (cibo, sesso) o più estetiche(videogioco, un bel quadro). L’alterazione dei volumi di dopamina nel nostro cervello influenza pesantemente i processi decisionali. Dopamina eNucleus Accumbens sono un mix micidiale, sono gli artefici dei processi mentali di Reward. Aree come l’Amygdala ed il Nucleus Accumbens, ilneurotrasmettitore Dopamina o l’ormone oxitocina sono i meccanismi celebrali in cui nascono emozioni come la paura, l’ansietà e la felicità.L’attivazione di queste aree influenza profondamente il modo in cui agiamo, acquistiamo o ci relazioniamo con gli altri.
  7. 7. NON TUTTO E’ SOLO FUN…Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è ingrado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi.Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc, Schell, Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
  8. 8. SOLO PER GAMIFICATIONDESIGNERS
  9. 9. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO Utente / Consumatore = Giocatore Estetica = Emozioni e Ciclo di Vita=Viaggio del stati d’animo manifestate giocatore dal giocatore in risposta alle dinamiche Meccaniche = Tutti gli elementi e le loro relazioni Dinamiche = L’utilizzo delle meccaniche alla base di un qualsiasi stimola l’insorgenza di dinamiche, gioco. Forniscono comportamenti differenti in relazione al l’ambiente di gioco, il set di progredire nel gioco. Ogni sessione può regole e gestiscono generare differenti dinamiche sulla base l’interazione tra il giocatore di imput (giocatore) e output (sistema) e la piattaforma
  10. 10. MDA FRAMEWORK M D A GiocatoreSviluppatore MECCANICHE EMOZIONI Le emozioni, volontariamente Sono le procedure e regole del suscitate dal game design, che il gioco. Descrivono cosa si può sistema provoca nel giocatore: fare, gli obiettivi e cosa accade Competizione, socializzazione, quando li si raggiunge. E’ l’unica cooperazione, auto-espressione, componente su cui lo scoperta, piacere… sviluppatore ha il totale controllo. Dinamiche I comportamenti e scelte assunti dal giocatore all’interno del sistema regolato dalle meccaniche. Le dinamiche di gioco saranno alla base delle sensazioni/emozioni suscitate nel giocatore Fonte: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
  11. 11. MDA FRAMEWORK M D A MECCANICH AESTHETI E CRegole Badge Sfida OrgoglioPunti Auto-espressione Missioni Livelli Leaderboard Invidia Dinamiche Pressione temporale Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa
  12. 12. BENEFICIO TEORICOIl corretto utilizzo della Gamification riesce a spostare i comportamenti di un utente portandolo da un Punto A (sfera di interessa personale)verso un Punto B (sfera di interesse di brand/enti pubblici/no profit). E’ possibile creare una stretta relazione tra A e B (engagement), unrapporto di fidelizzazione (loyalty), rendere più divertente e meno noiosa l’esposizione di A a d una attività B (more fun) o risolvere/migliorareun processo di interazione tra A e B (solve a problem ).
  13. 13. LEVEL 2: BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO Condividi contenuto via + Durata di visita Inserisci un video + Frequenza acquisto social network + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profilazione Decidiamo il timing di Scrivi recensione Invita un amico utente acquistoPur nelle differenze da industria a industria, da progetto a progetto è possibile incentivare una serie di comportamenti allineando le azionidell’utente con gli obiettivi prefissati. Per comodità ho creato quattro macro-aree:Engagement: Creare una interazione costante tra prodotto ed utente su una scala temporale breve, media e lunga.User Generated Content: Stimolare la partecipazione attiva attraverso la creazione di contenuti dal basso.Social: Il fattore virale fondamentale in numerosi prodotti consumer per garantire una veloce propagazione in assenza di budget marketingsignificativi.Fatturato: Aumentare/migliorare l’andamento delle revenue.
  14. 14. IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI BREVE LUNGOSCEGLIERE UNA O PIU’ AZIONI PERIODO PERIODOAumentare la condivisione sociale VAcquisti di gruppo VFrequenza della visita VDurata della visita VEsplorazione V
  15. 15. EVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK FRAMEWOR Inspired bt: Octalysis di Yu Kai Chou Valore Morale ed Epico Crescere Completare Esprimersi e Obiettivi Feedback Pressione Possedere sociale Imprevedibili Scarsità tà e sorpresa Paura di perdereStrumento per standardizzare la creazione di esperienze Un ottagono il cui contorno esterno si modificherà in basedove le motivazioni/emozioni sono il driver primario. ai motivatori che andremo stimolare scientificamente
  16. 16. FARMVILLE Valore Morale ed Epico Crescere Completare e Esprimersi Obiettivi Feedback Pressione Possedere sociale Imprevedibilità Scarsità e sorpresa Paura di perdereReciprocità, collezionismo e avversione a perdere sono alcuni dei trick psicologici messi in campo da Zynga per incentivare la permanenza nelgioco. La reciprocità è una molla comportamentale potentissima, ad un virtual gift mi sentirò in dovere di ricambiare. Il desiderio di collezionaretutto quello che il gioco mi offre è un volano importante per restare ancorato al sistema, voglio sbloccare tutti i badge e premi possibili. Ed infineLoss Avversion, ogni 3 ore devo rientrare nel gioco per non perdere il raccolto. Farmville offre ampi margini di auto-espressione, esternare sestessi creando uno stile unico alla propria fattoria. 16
  17. 17. GAMIFICATION DESIGNER Diventa un Gamification Designer Scopri come creare engagement, loyalty, fun Decine di meccaniche edinamiche gaming disponibiliPer esperti di UX/UI, game designers, marketers Mazzo 67 carte + regole di gioco PRENOTA ORA LE CARTE
  18. 18. EVEL 3: MOTIVATIONAL FRAMEWORK FRAMEWOR -Storytelling -Leaderboard -Eroismo -Achievement - BlisfullProductivity -Combo -Badge - Scelte e Significato Epico -Chain Schedules -Punti - Free lunch -Real Time -Premi a ratio Fissa -Critical Path -Cascata Informativa -Progress Bar -Shell game -Behavioral Momentum -Missioni -Behavioral contrast -Livello Valore -Tutorial -Feedback Loop -Boss fine Livello Morale ed -Avatar -Premio continuo Epico -Discovery Crescere Completare-Virtual Goods Esprimersi-Virtual Currency e Obiettivi -PVP-Premio Continuo Feedback -Partnership-Collezionare -Gifting-Avatar -Cooperative Mode-Caring Pressione -Buddy List-Trading Possedere sociale Status -Invidia -Reciprocità Imprevedibili Scarsità tà e sorpresa Paura di -Premio a intervallo Fisso perdere Catch Up -Premio a Intervallo -Appointment Dynamic Variabile -Countdown -Premio a Ratio -Auction -Disincentivi Variabile - Resource -Avoidance -Random Management -Estinzione -Betting - Save Point -Easter Eggs
  19. 19. LEVEL 4: CHI E PERCHE’BARTLE GIOCHERA’? ACHIEVERS EXPLORERS KILLERS SOCIALIZERKIERSEY GUARDIAN RATIONAL ARTISAN S IDEALISTLAZZARO HARD FUN EASY FUN SERIOUS PEOPLE FUN FUN Amano padroneggiare il Amano comprendere il Amano sfidare, spesso Utilizzano ilDESCRIZION sistema con l’idea di mondo che li circonda anche umiliare gioco/piattaforma comeE diventare sempre più tanto reale quanto l’avversario umano. strumento di potenti avanzando nel virtuale. Si appassionano socializzazione. gioco. alla storia del gioco.BISOGNI DEL -Progress Bar - Collezionare -Imparare cose che altri non sanno -Dominare gli altri - Primeggiare in chart -Unirsi ad un gruppo - Cooperative modeGIOCATORE - Acquistare oggetti unici - Scoprire sezioni/segreti - Provare adrenalina - Essere amati e rari - Creare mappe - Provare orgoglio - Possedere luoghi dove - Badge/Achievement - Comprendere la storia - Provare paura la gente si ritrova - High Score - Puzzle - Gambling - Strumenti di chat - Obiettivi chiari - Azione - Personalizzazione - CaringMOTIVAZIONI Sicurezza Conoscenza Potere IdentitàRichard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruoloelaborando la teoria dei “Player’s Type”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nelladefinizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione
  20. 20. IL GENERE UMANO SECONDO BARTLECredits: Kyle Findlay e Kirsty Alberts
  21. 21. LEVEL 4: GAMIFICATION FRAMEWORK Motivatore 1 Motivatore 2 sr eli K lsr e o px E sr ezl a c o S r lsr ev e hc A i i i
  22. 22. LEVEL 5: DISEGNARE IL VIAGGIO VISITATOR NUOVI UTENTI REGOLARI VETERANI IOnboarding Regole Chiare Contenuti aggiornati Status Obiettivi Chiari Nuove attività Esclusività Feedback immediato Maggiore livello di Influenza sulla sfida community
  23. 23. LEVEL 5: GAMIFICATION FRAMEWORK Pilastri dell’ottagono da stimolare Visitatore Nuovi Utenti Regolari VeteraniPotenzialmente tutti gli 8motivatori Meccanica 1
  24. 24. sr ev e hc A i i i sr e o px E sr ezl a c o S r l sr eli K l Visitatore Nuovo utente Regolare Veterano
  25. 25. WWW.GAMEIFICATIONS.COM@GAMEIFICATIONS

×