SlideShare a Scribd company logo
1 of 11
Download to read offline
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
Pembuatan ​Review Design Sprint
Dibuat Oleh:
Yasmin Aulia Ramadhini
18523032/B
Tahun
2020/2021
‫ﯿﻢ‬ ِ‫ﺣ‬‫ﱠ‬‫اﻟﺮ‬ ِ‫ﻦ‬َ‫ﻤ‬ ْ‫ﺣ‬‫ﱠ‬‫اﻟﺮ‬ ِ‫ﱠ‬‫اﷲ‬ ِ‫ﻢ‬ ْ‫ﺴ‬ِ‫ﺑ‬
Baik, disini saya akan membuat ​review​ mengenai ​design sprint​ yang dimana dalam
pembahasan ini akan sedikit panjang, mulai dari konsep ​design sprint​ itu sendiri sampai
bagaimana cara melakukan ​design sprint​ dengan baik dan tepat, semoga dengan ​review​ ini
akan lebih mudah dipahami oleh rekan-rekan semua.
Apa itu ​design sprint​? ​Design sprint​ adalah ​framework​ bagi tim dari berbagai ukuran
untuk dipecahkan dan diuji masalah desainnya dalam 2-5 hari, begitulah secara singkatnya.
Ide ​framework ​tersebut diadaptasi dari ide ​“design print” ​oleh tim Google UX, Google
Venture and Google[x] dan tim lainnya di seluruh industri.
Kemudian apakah ​Goal​ dan ​Objective​ untuk mahasiswa? Dari Goal itu sendiri dapat
memahami hasil salah satu metode desain ​“design sprint”​ untuk meningkatkan efektivitas
dan efisiensi penyelesaian masalah ataupun tantangan. Kalau dilihat dari ​Objektive​ untuk
mahasiswa itu sendiri: 1. Dapat memahami ​design sprint, ​2. Mampu melakukan praktik
penggunaan ​design sprint​ dalam studi kasus.
Kenapa sih design sprint dilibatkan dalam pembuatan segala aplikasi ataupun dilibatkan
dalam perancangan aplikasi? Ada 3 alasan mengapa kita melibatkan ​design sprint​ dalam
pembuatan ​prototype ​aplikasi:
1. Ada satu tantangan besar yang perlu diselesaikan.
2. 1 tim yang terdiri dari 7-10 orang dengan kemampuan dan pemikiran yang
berbeda-beda akan bekerja sama dalam 5 hari untuk mendapatkan
solusi(prototype) dengan didampingi oleh ​sprint master​(fasilitator).
3. Akan ada 5 penguji/user untuk mencoba prototype di hari terakhir pembuatan
design sprint.
Bagaimana cara kerjanya? Ada 5 cara kerja dari ​design print​ ini, yaitu:
1. Hari pertama, memahami semua tantangan dan melakukan ​explore​ terhadap
masalah yang dihadapi, ​memahami kebutuhan pengguna, tujuan bisnis yang ingin
dicapai, kapasitas teknologi, serta mendapatkan target masalah yang sangat
berpengaruh kepada sebuah produk dan yang mungkin dapat diselesaikan dalam
satu ​sprint​ ke depan. Tahap ini juga untuk memahami strategi dan fokus utama
dalam pengembangan produk. (Deddy Yoga Pratama, 2019).
2. Hari kedua, sesekali tim memahami masalah dan mencoba untuk mencari solusi
dengan memulai mengumpulkan inspirasi dan ide dari masing-masing anggota
tim yang dimana inspirasi tersebut akan datang mengalir dengan sendirinya.
3. Hari ketiga, dimana kita melakukan ​voting​ agar dapat menemukan solusi yang
tepat dalam pembuatan ​prototype. ​Bisa menjadi satu solusi, tetapi tidak menutup
kemungkinan ada solusi di dalam bagian-bagian dalam pembuatan ide akan
dijadikan menjadi 1(dikombinasi).
4. Hari keempat, membuat ​prototype ​berdasarkan hasil keputusan yang di hasilkan
pada hari ke-3 sebelumnya(bentuk kasaran dari aplikasi yang ingin dibuat).
5. Hari kelima, melakukan uji coba terhadap ​prototype​ yang telah selesai dibuat
dengan 5 ​user​, dimana ke-5 ​user ​tersebut akan melakukan validasi dan melakukan
cross check. Pada akhirnya tim akan mengetahui dimana kesalahan dari uji coba
sebelumnya dan mereka akan mengerti bagaimana cara bergerak maju kedepan
untuk mengetahui masalah-masalah yang akan datang.
Pre-Sprint
1. Identifikasi tantangan.
a. Melakukan identifikasi ​stakeholder​ sebagai kunci.
Mulailah melakukan identifikasi terhadap stakeholder dengan siapa
b. Melakukan interview bersama ​stakeholder​.
c. Melakukan ​research user.
d. Menetapkan tantangan.
2. Mengumpulkan tim.
Dalam mengumpulkan tim, harus tau keahlian masing-masing kemudian menetapkan
tantangan yang akan dihadapi bersama-sama dengan bimbingan ​stakeholder.
3. Pengamanan dan menyiapkan ruang.
Ruangan sangat penting untuk dilakukannya design sprint. Pastikan persyaratan di
bawah ini terpenuhi, yaitu:
a. Ruangan dinding yang luas.
b. Papan tulis besar(minimal 2).
c. Menyediakan flipchart.
d. TV besar( untuk presentasi dan ​streaming​ wawancara ​user​).
e. Ruang yang cukup nyaman dan leluasa untuk bergerak.
f. Cahaya alami.
g. Tabel modular(bukan tabel konferensi besar).
h. minuman seperti: kopi, air, dan makanan ringan tersedia sepanjang hari.
During Sprint
Monday-Kick-off​(Hari Pertama)
a. Menyajikan/melakukan klarifikasi metode ​design print​ kepada tim.
b. Menekankan manfaat yang didapat dari metode ini kepada tim.
c. Membuat harapan yang realistis tentang proses tersebut(pendekatan yang
berorientasi pada hasil).
d. Kecepatan kerja, terlibat dalam kebingungan(berpikir bersama dengan tim),
berpikir ​out of the box​, menemukan cara baru dalam menyelesaikan masalah.
e. Menyajikan rencana untuk seluruh jadwal acara.
f. Membuat kesepakatan dalam aturan yang berlaku di tim tersebut.
g. Mengingatkan kembali alasan membuat ​sprint​ tentang tantangan dan juga
mengundang ​sprint​ sponsor untuk melakukan pidato motivasi.
h. Menjelaskan bahwa peran anda sebagai fasilitator yang mengelola waktu,
pembicaraan, dan proses untuk mencapai hasil dalam seminggu(atau sesuai durasi
sprint​).
i. Jelaskan dan memperjelas lagi peran dan tujuan semua orang sebagai bagian dari
tim.
j. Membantu anggota tim untuk belajar lebih banyak tentang satu dengan yang
lain(menggunakan ​ice breaker​) untuk memicu kolaborasi dan juga meningkatkan
kesadaran mereka akan kekuatan dan keahlian individu.
k. Menjelaskan bahwa ​design print​ adalah upaya tim dan sukses atau gagal ada di
semua orang yang artinya siapa pun bisa saja mengalami sukses dan gagal.
1. Long-Term Goal
Hari pertama adalah bagaimana kita melihat masa depan dengan cara mengolah
sebuah plan untuk melakukan aksi kepada projek yang kita kerjakan. Tentunya goal itu
tidak selalu sempurna tetapi apa yang akan kita butuhkan dan kemudian kita olah dengan
sungguh-sungguh dan serius sesuai keputusan tim, disitulah akan menjadi sempurna.
Jika memiliki banyak waktu, ungkapkan saja tujuan yang ideal lalu akhiri diskusi
anda dengan melakukan evaluasi atau pun memberi tahu sisa kegiatan yang selanjutnya
akan dikerjakan, itu cukup akan membantu dalam mencapai tujuan akhir.
2. Sprint Questions
Bantu tim anda untuk mendorong kesuksesan proyek dan semua yang mungkin
menjadi hambatan ataupun alasan kegagalan dapat mengajukan pertanyaan terbuka.
3. User Journey Map
Mulailah dengan diagram apa adanya untuk menggambar bagaimana pelanggan saat
ini dalam mengalami produk atau layanan sebelum pindah ke skenario selanjutnya.
4. Experts Interviews Findings
Melakukan konsultasi kepada para ​experts​ yang memang ahli dalam bidang, dengan
cara mengumpulkan semua informasi yang relevan untuk diberitahukan kepada semua
anggota tim, kemudian kita bersama para ​expert ​dapat memecahkan masalah secara
bersama.
5. Target-Sprint Focus
Target anda harus memfokuskan ​sprint ​anda pada tantangan/masalah tertentu, bahwa
anda dan tim anda dapat memikirkan peluang mana yang terbesar untuk sukses.
Tuesday​(Hari kedua)
1. Lightning Demos
Hari kedua dimana semua orang menggunakan semua imajinasinya dan kemudian
menumpahkan semua kreativitasnya kedalam ​design​ yang sedang mereka kerjakan.
2. Solution Sketches
Memberikan arahan dan memastikan setiap anggotanya dapat berpartisipasi,
melakukan pengamatan di sekeliling anggota dalam melakukan ​design sprint, ​dari
pengamatan itu tandai ide yang menarik, melakukan lipatan kertas yang dibagi menjadi 8
bagian kemudian melakukan desain di setiap ​frame​ tersebut, melakukan sketsa solusi
selama 30 menit menggunakan 3 kertas kecil yang kemudian ditempel di karton besar
secara anonim dan jelas, ingat kata-kata lebih penting daripada estetika.
3. Your “extra-curricular” sprint activities
Mengumpulkan ilustrasi ​Lightning Demos ​dan semua solusinya, mengunggah
semuanya ke dalam folder kedua di ​cloud, ​mengirim email tim yang berisi rekapan
singkat hari ini dan besok, melakukan peninjauan aplikasi pelanggan dan mulai
melakukan wawancara penjadwalan untuk hari kelima, melakukan refleksi untuk hari
kemarin dan mulai mendokumenkan proses dan hasil kedepannya.
Wednesday​(Hari ketiga)
1. Sticky Decision
Anda perlu membantu tim anda dalam memutuskan solusi apa yang akan dibuat
untuk prototype mengikuti cara yang efisien.
2. Storyboard
Membuat ​scene​ dari sebuah aplikasi yang ingin dibuat dari ​prototype​ yang telah
dipilih kemudian dijadikan satu menjadi sebuah ​storyboard​ yang komplit.
3. Decide and move on
Hentikan diskusi yang tidak mendapatkan solusi dan kemudian mencari alternatif lain
untuk membuat keputusan tersebut, jelaskan bahwa membuat keputusan diskusi seperti
itu akan memperlambat, bisa jadi membuat lebih buruk suatu pembahasan.
Thursday​(Hari keempat)
1. Prototype
Membuat ​prototype​ dengan menggunakan ​Toolbox​, lalu membagi kedalam ​role
playing​, melakukan percobaan ​prototype, ​menyelesaikan ​prototype, ​pada akhirnya akan
bermunculan pelanggan yang telah ditargetkan, memberi tahu kapan mereka akan
dijadwalkan untuk melakukan wawancara.
2. Train the Interviewer
Melatih pewawancara untuk melakukan 5 ​Act Interview,​ dengan:
a. Menampilkan demo.
b. Memberikan saran terbaik dari para pemimpin penelitian UX.
Friday​(Hari kelima)
1. Test
Mengambil 5 wawancara untuk melihat pola-pola kebiasaan yang mereka lakukan
untuk memudahkan wawancara selanjutnya, menonton wawancara bersama untuk
membuat para tim ​sprint​ menambah wawasan kesimpulan menjadi lebih banyak, belajar
dari kegagalan dan dari kegagalan itu kita lebih mengerti langkah apa yang akan diambil
untuk kedepannya, kemudian mengamati wawancara dengan cermat.
2. Capture Result
Setelah selesai wawancara, jangan biarkan semua istirahat sampai semua anggota tim
meletakan catatan mereka di tempat yang sesuai dengan kisi. Di Akhir wawancara,
mereka mengambil gambar dari semua ​flipchart​ yang berisi jawaban yang telah mereka
tulis.
3. Sprint activities: Friday
Mengucapkan selamat kepada anggota tim karena telah berhasil mencapai akhir,
mengirimkan pesan kepada seluruh peserta dan membiarkan mereka mengetahui laporan
mingguan yang sedang berjalan, sintesis hasil wawancara secara komprehensif tetapi
mudah dipahami format, mengirim dokumen ke tim untuk melakukan revisi dan
mengirimkan umpan balik jika diperlukan.
Role of Design Sprint Master:
1. Intro
a. Apa yang dilakukan ​sprint master​?
1). Mengelola grup secara dinamik dan menjadi fasilitas dalam percakapan.
2). Mengelola waktu dan menjadi fasilitas dalam setiap proses ​design sprint.
3). Melakukan dokumentasi terhadap perkembangan dan hasil.
b. Apa yang membuat seorang desain ​sprint master​ bagus?
1). Kemampuan dalam mendampingi tim dengan cara membina dan memperkuat
pola pikir positif dari mendengarkan dan mengembangkan kemampuan setiap
anggota tim supaya dapat berkontribusi untuk hasil akhir.
2). Bersikap adil dan tidak memihak siapapun, kemudian tidak memaksakan
pendapat pribadi.
3). Memantau kemajuan secara terus-menerus and ​keep track of time.
c. Apa kemampuan yang diperlukan?
1). Berkomunikasi dan mendengarkan.
2). Jiwa pemimpin.
3). Berempati.
4). Strategi bisnis.
5). Perencanaan.
2. Team Effectiveness
a. Bab saat ini akan berfokus pada “Bagaimana”.
b. Sebagian besar ​sprint​ gagal bukan karena fasilitator tidak tahu persis apa yang
dilakukan dalam setiap aktivitas ​sprint​.
c. Seorang fasilitator yang terampil akan memimpin tim untuk menemukan solusi
dan menciptakan keterikatan keefektifan pada saat yang sama.
d. Konflik dan menurunnya motivasi setiap anggota tidak akan membantu tim anda
bergerak maju.
e. Fokus kepada kelompok dan menciptakan hubungan yang positif kemudian
menerima tingkatan lebih tinggi yang kemudian dibantu oleh tim untuk melewati
sprint ​tapi tanpa menambah nilai, kemungkinan solusi buruk dan mendapatkan
hasil.
f.
3. Foster a positive group mindset
Kebahagiaan atau keadaan positif lainnya akan membuat pencapaian menjadi lebih
baik dengan mengikuti kegiatan, seperti:
a. Mulai projek baru.
b. Berpikir bebas(​out of the box​).
c. Memecahkan masalah secara kreatif.
d. Memahami perspektif yang lebih besar.
e. Mencapai kesepakatan dengan anggota tim lainnya.
4. Listen Actively
a. Aktif mendengarkan adalah keterampilan wajib untuk setiap fasilitator dan
diperlukan di hampir semua fase ​Desain Sprint​.
b. Fase dimulai dengan menentukan tujuan akhir dengan wawancara, ahli kritik,
menjabarkan ​storyboard ​untuk melangkah lebih jauh dan melakukan wawancara
untuk pelanggan.
Tiga komponen dari Active Listening:
1). Level Fisik- dorongan Non verbal:
a). Selalu berhadapan dengan tim anda.
b). Berbuat baik dan menyeimbangkan kontak mata bersama semua
pastisipan.
c). Tersenyum dan mengangguk bila menyetujui.
d). Tetap ​open body language ​supaya partisipan merasa nyaman.
2). Level Mental - ​Focus​!
a). Jangan asal menilai.
b). Tetap netral.
c). Jangan berasumsi, saat yang lain sedang menyampaikan pendapat.
d). Mendengarkan sampai dengan selesai.
3). Level Verbal(perkataan) - aktif mendengarkan dan menggunakan teknik
verbal, seperti:
a). Memperkuat apa yang dikatakan dan melakukan klarifikasi setelah kita
mengajukan pendapat.
b). Mencari inti dari pembicaraan dan selalu menjadi fasilitas dalam
pengambilan keputusan keputusan.
c). Melakukan pertanyaan terbuka untuk melakukan klarifikasi.
5. Communicate assertively and empathize
a. Tegas dan empati harus tergambarkan dalam sikap anda sebagai fasilitator selama
seluruh proses ​design print​.
b. Menetapkan batas dan tetap teguh pendirian tetapi tetap memperhatikan
kebutuhan orang lain, ini adalah peran sebagai fasilitator.
c. Ketegasan bisa menjadi kualitas percaya diri anda tanpa menjadi agresif,
menetapkan batasan secara diplomatis tanpa menyinggung orang lain dan mampu
bersikap tegas dengan menunjukkan empati pada saat bersamaan.
d. Empati sama dengan memahami emosi, kebutuhan, dan rasa iba. Intinya adalah
memahami emosi yang tertangkap oleh fasilitator tanpa adanya kata-kata.
Daftar Pustaka
1. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah.,
Setiaji, Hari. 2020. ​Design Sprint Introduction​. Retrieved from
https://drive.google.com/file/d/1gwZMr_sFG1jFLeg5GKrnu6t998RCn7Mb/view
2. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah.,
Setiaji, Hari. 2020. ​Design Sprint “During Sprint” ​. Retrieved from
https://drive.google.com/file/d/1gV5OG8SZsArZDDBVhiVbtyBG0-Oxbmww/view
3. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah.,
Setiaji, Hari. 2020. ​Role of Design Sprint Master​. Retrieved from
https://drive.google.com/file/d/1gWV92S3WlPT8CgJZJ1UL1tecqBCQel7i/view
4. DESIGN SPRINT MASTER , Facilitator’s Guide. John Vetan; Dana Vetan: Codruta
Lucuta: Jim Kalbach, ​www.designsprint.academy
5. E-Books: SPRINT, How to solve big problems and test new ideas in just five days;, Jake
Knapp, from Google Ventures, 2019.

More Related Content

What's hot

Pengembangan sistem informasi - Review Design sprint
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprintPengembangan sistem informasi - Review Design sprint
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprintMUHAMMADFIQHI2
 
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...DicodingEvent
 
Redistributable Intro to Scrum
Redistributable Intro to ScrumRedistributable Intro to Scrum
Redistributable Intro to ScrumScrum Asia Pasifik
 
Design Sprint Review
Design Sprint ReviewDesign Sprint Review
Design Sprint ReviewRIOBASKARA
 
Perkembangan Manajemen Proyek
Perkembangan Manajemen ProyekPerkembangan Manajemen Proyek
Perkembangan Manajemen ProyekHeri Heryadi
 
Model Agile & eXtreme Programming (XP)
Model Agile & eXtreme Programming (XP)Model Agile & eXtreme Programming (XP)
Model Agile & eXtreme Programming (XP)Ferryxz Yamato
 
Review Design Sprint
Review Design SprintReview Design Sprint
Review Design SprintYudhaPutra35
 
Pengenalan SCRUM
Pengenalan SCRUMPengenalan SCRUM
Pengenalan SCRUMRizal Akbar
 

What's hot (12)

Pengembangan sistem informasi - Review Design sprint
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprintPengembangan sistem informasi - Review Design sprint
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprint
 
Scrum in agile
Scrum in agileScrum in agile
Scrum in agile
 
[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint
 
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
 
Redistributable Intro to Scrum
Redistributable Intro to ScrumRedistributable Intro to Scrum
Redistributable Intro to Scrum
 
Design Sprint Review
Design Sprint ReviewDesign Sprint Review
Design Sprint Review
 
Perkembangan Manajemen Proyek
Perkembangan Manajemen ProyekPerkembangan Manajemen Proyek
Perkembangan Manajemen Proyek
 
Model Agile & eXtreme Programming (XP)
Model Agile & eXtreme Programming (XP)Model Agile & eXtreme Programming (XP)
Model Agile & eXtreme Programming (XP)
 
Review Design Sprint
Review Design SprintReview Design Sprint
Review Design Sprint
 
Pengenalan SCRUM
Pengenalan SCRUMPengenalan SCRUM
Pengenalan SCRUM
 
Design Sprint
Design Sprint Design Sprint
Design Sprint
 
Agile modeling
Agile modelingAgile modeling
Agile modeling
 

Similar to SISTEM_DESAIN

Pertemuan 24 - pembuatan review design sprint
Pertemuan 24 - pembuatan review design sprintPertemuan 24 - pembuatan review design sprint
Pertemuan 24 - pembuatan review design sprintMUHRAMADHANA
 
Review Design Sprint
Review Design SprintReview Design Sprint
Review Design SprintDimas Danu
 
implementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptximplementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptxyudisupriyadi7
 
Materi Design Sprint.pdf
Materi Design Sprint.pdfMateri Design Sprint.pdf
Materi Design Sprint.pdfJanuarAdiPutra3
 
Rpl2designsprint 181203055712 (1)
Rpl2designsprint 181203055712 (1)Rpl2designsprint 181203055712 (1)
Rpl2designsprint 181203055712 (1)Francisco Macagno
 
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips Chandra Kusuma
 
04. KAIZEN GSPE.pdf
04. KAIZEN GSPE.pdf04. KAIZEN GSPE.pdf
04. KAIZEN GSPE.pdfsugeng59
 
Silabus Pelatihan "Accurate PROBLEM SOLVING with 8D Approach"
Silabus Pelatihan "Accurate PROBLEM SOLVING with 8D Approach"Silabus Pelatihan "Accurate PROBLEM SOLVING with 8D Approach"
Silabus Pelatihan "Accurate PROBLEM SOLVING with 8D Approach"Kanaidi ken
 
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsaPROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsaikhsyansyaputra
 
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys Framework
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys FrameworkSeminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys Framework
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys Frameworkpmgdscunsri
 

Similar to SISTEM_DESAIN (20)

Pertemuan 24 - pembuatan review design sprint
Pertemuan 24 - pembuatan review design sprintPertemuan 24 - pembuatan review design sprint
Pertemuan 24 - pembuatan review design sprint
 
Review Design Sprint-18523212
Review Design Sprint-18523212Review Design Sprint-18523212
Review Design Sprint-18523212
 
Design Sprint
Design SprintDesign Sprint
Design Sprint
 
Design sprint
Design sprintDesign sprint
Design sprint
 
Review Design Sprint
Review Design SprintReview Design Sprint
Review Design Sprint
 
Design sprint
Design sprintDesign sprint
Design sprint
 
chat gpt.docx
chat gpt.docxchat gpt.docx
chat gpt.docx
 
implementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptximplementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptx
 
Materi Design Sprint.pdf
Materi Design Sprint.pdfMateri Design Sprint.pdf
Materi Design Sprint.pdf
 
Mini Google Design Sprint
Mini Google Design SprintMini Google Design Sprint
Mini Google Design Sprint
 
Review design sprint
Review design sprint Review design sprint
Review design sprint
 
Design sprint
Design sprintDesign sprint
Design sprint
 
My first post
My first postMy first post
My first post
 
Rpl2designsprint 181203055712 (1)
Rpl2designsprint 181203055712 (1)Rpl2designsprint 181203055712 (1)
Rpl2designsprint 181203055712 (1)
 
Review Design Sprint
Review Design SprintReview Design Sprint
Review Design Sprint
 
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
 
04. KAIZEN GSPE.pdf
04. KAIZEN GSPE.pdf04. KAIZEN GSPE.pdf
04. KAIZEN GSPE.pdf
 
Silabus Pelatihan "Accurate PROBLEM SOLVING with 8D Approach"
Silabus Pelatihan "Accurate PROBLEM SOLVING with 8D Approach"Silabus Pelatihan "Accurate PROBLEM SOLVING with 8D Approach"
Silabus Pelatihan "Accurate PROBLEM SOLVING with 8D Approach"
 
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsaPROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
 
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys Framework
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys FrameworkSeminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys Framework
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - 5 Whys Framework
 

SISTEM_DESAIN

  • 1. PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pembuatan ​Review Design Sprint Dibuat Oleh: Yasmin Aulia Ramadhini 18523032/B Tahun 2020/2021
  • 2. ‫ﯿﻢ‬ ِ‫ﺣ‬‫ﱠ‬‫اﻟﺮ‬ ِ‫ﻦ‬َ‫ﻤ‬ ْ‫ﺣ‬‫ﱠ‬‫اﻟﺮ‬ ِ‫ﱠ‬‫اﷲ‬ ِ‫ﻢ‬ ْ‫ﺴ‬ِ‫ﺑ‬ Baik, disini saya akan membuat ​review​ mengenai ​design sprint​ yang dimana dalam pembahasan ini akan sedikit panjang, mulai dari konsep ​design sprint​ itu sendiri sampai bagaimana cara melakukan ​design sprint​ dengan baik dan tepat, semoga dengan ​review​ ini akan lebih mudah dipahami oleh rekan-rekan semua. Apa itu ​design sprint​? ​Design sprint​ adalah ​framework​ bagi tim dari berbagai ukuran untuk dipecahkan dan diuji masalah desainnya dalam 2-5 hari, begitulah secara singkatnya. Ide ​framework ​tersebut diadaptasi dari ide ​“design print” ​oleh tim Google UX, Google Venture and Google[x] dan tim lainnya di seluruh industri. Kemudian apakah ​Goal​ dan ​Objective​ untuk mahasiswa? Dari Goal itu sendiri dapat memahami hasil salah satu metode desain ​“design sprint”​ untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyelesaian masalah ataupun tantangan. Kalau dilihat dari ​Objektive​ untuk mahasiswa itu sendiri: 1. Dapat memahami ​design sprint, ​2. Mampu melakukan praktik penggunaan ​design sprint​ dalam studi kasus. Kenapa sih design sprint dilibatkan dalam pembuatan segala aplikasi ataupun dilibatkan dalam perancangan aplikasi? Ada 3 alasan mengapa kita melibatkan ​design sprint​ dalam pembuatan ​prototype ​aplikasi: 1. Ada satu tantangan besar yang perlu diselesaikan. 2. 1 tim yang terdiri dari 7-10 orang dengan kemampuan dan pemikiran yang berbeda-beda akan bekerja sama dalam 5 hari untuk mendapatkan solusi(prototype) dengan didampingi oleh ​sprint master​(fasilitator). 3. Akan ada 5 penguji/user untuk mencoba prototype di hari terakhir pembuatan design sprint. Bagaimana cara kerjanya? Ada 5 cara kerja dari ​design print​ ini, yaitu: 1. Hari pertama, memahami semua tantangan dan melakukan ​explore​ terhadap masalah yang dihadapi, ​memahami kebutuhan pengguna, tujuan bisnis yang ingin dicapai, kapasitas teknologi, serta mendapatkan target masalah yang sangat berpengaruh kepada sebuah produk dan yang mungkin dapat diselesaikan dalam satu ​sprint​ ke depan. Tahap ini juga untuk memahami strategi dan fokus utama dalam pengembangan produk. (Deddy Yoga Pratama, 2019).
  • 3. 2. Hari kedua, sesekali tim memahami masalah dan mencoba untuk mencari solusi dengan memulai mengumpulkan inspirasi dan ide dari masing-masing anggota tim yang dimana inspirasi tersebut akan datang mengalir dengan sendirinya. 3. Hari ketiga, dimana kita melakukan ​voting​ agar dapat menemukan solusi yang tepat dalam pembuatan ​prototype. ​Bisa menjadi satu solusi, tetapi tidak menutup kemungkinan ada solusi di dalam bagian-bagian dalam pembuatan ide akan dijadikan menjadi 1(dikombinasi). 4. Hari keempat, membuat ​prototype ​berdasarkan hasil keputusan yang di hasilkan pada hari ke-3 sebelumnya(bentuk kasaran dari aplikasi yang ingin dibuat). 5. Hari kelima, melakukan uji coba terhadap ​prototype​ yang telah selesai dibuat dengan 5 ​user​, dimana ke-5 ​user ​tersebut akan melakukan validasi dan melakukan cross check. Pada akhirnya tim akan mengetahui dimana kesalahan dari uji coba sebelumnya dan mereka akan mengerti bagaimana cara bergerak maju kedepan untuk mengetahui masalah-masalah yang akan datang. Pre-Sprint 1. Identifikasi tantangan. a. Melakukan identifikasi ​stakeholder​ sebagai kunci. Mulailah melakukan identifikasi terhadap stakeholder dengan siapa b. Melakukan interview bersama ​stakeholder​. c. Melakukan ​research user. d. Menetapkan tantangan. 2. Mengumpulkan tim. Dalam mengumpulkan tim, harus tau keahlian masing-masing kemudian menetapkan tantangan yang akan dihadapi bersama-sama dengan bimbingan ​stakeholder. 3. Pengamanan dan menyiapkan ruang. Ruangan sangat penting untuk dilakukannya design sprint. Pastikan persyaratan di bawah ini terpenuhi, yaitu: a. Ruangan dinding yang luas. b. Papan tulis besar(minimal 2). c. Menyediakan flipchart. d. TV besar( untuk presentasi dan ​streaming​ wawancara ​user​). e. Ruang yang cukup nyaman dan leluasa untuk bergerak. f. Cahaya alami. g. Tabel modular(bukan tabel konferensi besar). h. minuman seperti: kopi, air, dan makanan ringan tersedia sepanjang hari.
  • 4. During Sprint Monday-Kick-off​(Hari Pertama) a. Menyajikan/melakukan klarifikasi metode ​design print​ kepada tim. b. Menekankan manfaat yang didapat dari metode ini kepada tim. c. Membuat harapan yang realistis tentang proses tersebut(pendekatan yang berorientasi pada hasil). d. Kecepatan kerja, terlibat dalam kebingungan(berpikir bersama dengan tim), berpikir ​out of the box​, menemukan cara baru dalam menyelesaikan masalah. e. Menyajikan rencana untuk seluruh jadwal acara. f. Membuat kesepakatan dalam aturan yang berlaku di tim tersebut. g. Mengingatkan kembali alasan membuat ​sprint​ tentang tantangan dan juga mengundang ​sprint​ sponsor untuk melakukan pidato motivasi. h. Menjelaskan bahwa peran anda sebagai fasilitator yang mengelola waktu, pembicaraan, dan proses untuk mencapai hasil dalam seminggu(atau sesuai durasi sprint​). i. Jelaskan dan memperjelas lagi peran dan tujuan semua orang sebagai bagian dari tim. j. Membantu anggota tim untuk belajar lebih banyak tentang satu dengan yang lain(menggunakan ​ice breaker​) untuk memicu kolaborasi dan juga meningkatkan kesadaran mereka akan kekuatan dan keahlian individu. k. Menjelaskan bahwa ​design print​ adalah upaya tim dan sukses atau gagal ada di semua orang yang artinya siapa pun bisa saja mengalami sukses dan gagal.
  • 5. 1. Long-Term Goal Hari pertama adalah bagaimana kita melihat masa depan dengan cara mengolah sebuah plan untuk melakukan aksi kepada projek yang kita kerjakan. Tentunya goal itu tidak selalu sempurna tetapi apa yang akan kita butuhkan dan kemudian kita olah dengan sungguh-sungguh dan serius sesuai keputusan tim, disitulah akan menjadi sempurna. Jika memiliki banyak waktu, ungkapkan saja tujuan yang ideal lalu akhiri diskusi anda dengan melakukan evaluasi atau pun memberi tahu sisa kegiatan yang selanjutnya akan dikerjakan, itu cukup akan membantu dalam mencapai tujuan akhir. 2. Sprint Questions Bantu tim anda untuk mendorong kesuksesan proyek dan semua yang mungkin menjadi hambatan ataupun alasan kegagalan dapat mengajukan pertanyaan terbuka. 3. User Journey Map Mulailah dengan diagram apa adanya untuk menggambar bagaimana pelanggan saat ini dalam mengalami produk atau layanan sebelum pindah ke skenario selanjutnya. 4. Experts Interviews Findings Melakukan konsultasi kepada para ​experts​ yang memang ahli dalam bidang, dengan cara mengumpulkan semua informasi yang relevan untuk diberitahukan kepada semua anggota tim, kemudian kita bersama para ​expert ​dapat memecahkan masalah secara bersama. 5. Target-Sprint Focus Target anda harus memfokuskan ​sprint ​anda pada tantangan/masalah tertentu, bahwa anda dan tim anda dapat memikirkan peluang mana yang terbesar untuk sukses.
  • 6. Tuesday​(Hari kedua) 1. Lightning Demos Hari kedua dimana semua orang menggunakan semua imajinasinya dan kemudian menumpahkan semua kreativitasnya kedalam ​design​ yang sedang mereka kerjakan. 2. Solution Sketches Memberikan arahan dan memastikan setiap anggotanya dapat berpartisipasi, melakukan pengamatan di sekeliling anggota dalam melakukan ​design sprint, ​dari pengamatan itu tandai ide yang menarik, melakukan lipatan kertas yang dibagi menjadi 8 bagian kemudian melakukan desain di setiap ​frame​ tersebut, melakukan sketsa solusi selama 30 menit menggunakan 3 kertas kecil yang kemudian ditempel di karton besar secara anonim dan jelas, ingat kata-kata lebih penting daripada estetika. 3. Your “extra-curricular” sprint activities Mengumpulkan ilustrasi ​Lightning Demos ​dan semua solusinya, mengunggah semuanya ke dalam folder kedua di ​cloud, ​mengirim email tim yang berisi rekapan singkat hari ini dan besok, melakukan peninjauan aplikasi pelanggan dan mulai melakukan wawancara penjadwalan untuk hari kelima, melakukan refleksi untuk hari kemarin dan mulai mendokumenkan proses dan hasil kedepannya. Wednesday​(Hari ketiga) 1. Sticky Decision Anda perlu membantu tim anda dalam memutuskan solusi apa yang akan dibuat untuk prototype mengikuti cara yang efisien. 2. Storyboard Membuat ​scene​ dari sebuah aplikasi yang ingin dibuat dari ​prototype​ yang telah dipilih kemudian dijadikan satu menjadi sebuah ​storyboard​ yang komplit. 3. Decide and move on
  • 7. Hentikan diskusi yang tidak mendapatkan solusi dan kemudian mencari alternatif lain untuk membuat keputusan tersebut, jelaskan bahwa membuat keputusan diskusi seperti itu akan memperlambat, bisa jadi membuat lebih buruk suatu pembahasan. Thursday​(Hari keempat) 1. Prototype Membuat ​prototype​ dengan menggunakan ​Toolbox​, lalu membagi kedalam ​role playing​, melakukan percobaan ​prototype, ​menyelesaikan ​prototype, ​pada akhirnya akan bermunculan pelanggan yang telah ditargetkan, memberi tahu kapan mereka akan dijadwalkan untuk melakukan wawancara. 2. Train the Interviewer Melatih pewawancara untuk melakukan 5 ​Act Interview,​ dengan: a. Menampilkan demo. b. Memberikan saran terbaik dari para pemimpin penelitian UX.
  • 8. Friday​(Hari kelima) 1. Test Mengambil 5 wawancara untuk melihat pola-pola kebiasaan yang mereka lakukan untuk memudahkan wawancara selanjutnya, menonton wawancara bersama untuk membuat para tim ​sprint​ menambah wawasan kesimpulan menjadi lebih banyak, belajar dari kegagalan dan dari kegagalan itu kita lebih mengerti langkah apa yang akan diambil untuk kedepannya, kemudian mengamati wawancara dengan cermat. 2. Capture Result Setelah selesai wawancara, jangan biarkan semua istirahat sampai semua anggota tim meletakan catatan mereka di tempat yang sesuai dengan kisi. Di Akhir wawancara, mereka mengambil gambar dari semua ​flipchart​ yang berisi jawaban yang telah mereka tulis. 3. Sprint activities: Friday Mengucapkan selamat kepada anggota tim karena telah berhasil mencapai akhir, mengirimkan pesan kepada seluruh peserta dan membiarkan mereka mengetahui laporan mingguan yang sedang berjalan, sintesis hasil wawancara secara komprehensif tetapi mudah dipahami format, mengirim dokumen ke tim untuk melakukan revisi dan mengirimkan umpan balik jika diperlukan. Role of Design Sprint Master: 1. Intro a. Apa yang dilakukan ​sprint master​? 1). Mengelola grup secara dinamik dan menjadi fasilitas dalam percakapan.
  • 9. 2). Mengelola waktu dan menjadi fasilitas dalam setiap proses ​design sprint. 3). Melakukan dokumentasi terhadap perkembangan dan hasil. b. Apa yang membuat seorang desain ​sprint master​ bagus? 1). Kemampuan dalam mendampingi tim dengan cara membina dan memperkuat pola pikir positif dari mendengarkan dan mengembangkan kemampuan setiap anggota tim supaya dapat berkontribusi untuk hasil akhir. 2). Bersikap adil dan tidak memihak siapapun, kemudian tidak memaksakan pendapat pribadi. 3). Memantau kemajuan secara terus-menerus and ​keep track of time. c. Apa kemampuan yang diperlukan? 1). Berkomunikasi dan mendengarkan. 2). Jiwa pemimpin. 3). Berempati. 4). Strategi bisnis. 5). Perencanaan. 2. Team Effectiveness a. Bab saat ini akan berfokus pada “Bagaimana”. b. Sebagian besar ​sprint​ gagal bukan karena fasilitator tidak tahu persis apa yang dilakukan dalam setiap aktivitas ​sprint​. c. Seorang fasilitator yang terampil akan memimpin tim untuk menemukan solusi dan menciptakan keterikatan keefektifan pada saat yang sama. d. Konflik dan menurunnya motivasi setiap anggota tidak akan membantu tim anda bergerak maju. e. Fokus kepada kelompok dan menciptakan hubungan yang positif kemudian menerima tingkatan lebih tinggi yang kemudian dibantu oleh tim untuk melewati sprint ​tapi tanpa menambah nilai, kemungkinan solusi buruk dan mendapatkan hasil. f. 3. Foster a positive group mindset Kebahagiaan atau keadaan positif lainnya akan membuat pencapaian menjadi lebih baik dengan mengikuti kegiatan, seperti: a. Mulai projek baru. b. Berpikir bebas(​out of the box​). c. Memecahkan masalah secara kreatif. d. Memahami perspektif yang lebih besar. e. Mencapai kesepakatan dengan anggota tim lainnya.
  • 10. 4. Listen Actively a. Aktif mendengarkan adalah keterampilan wajib untuk setiap fasilitator dan diperlukan di hampir semua fase ​Desain Sprint​. b. Fase dimulai dengan menentukan tujuan akhir dengan wawancara, ahli kritik, menjabarkan ​storyboard ​untuk melangkah lebih jauh dan melakukan wawancara untuk pelanggan. Tiga komponen dari Active Listening: 1). Level Fisik- dorongan Non verbal: a). Selalu berhadapan dengan tim anda. b). Berbuat baik dan menyeimbangkan kontak mata bersama semua pastisipan. c). Tersenyum dan mengangguk bila menyetujui. d). Tetap ​open body language ​supaya partisipan merasa nyaman. 2). Level Mental - ​Focus​! a). Jangan asal menilai. b). Tetap netral. c). Jangan berasumsi, saat yang lain sedang menyampaikan pendapat. d). Mendengarkan sampai dengan selesai. 3). Level Verbal(perkataan) - aktif mendengarkan dan menggunakan teknik verbal, seperti: a). Memperkuat apa yang dikatakan dan melakukan klarifikasi setelah kita mengajukan pendapat. b). Mencari inti dari pembicaraan dan selalu menjadi fasilitas dalam pengambilan keputusan keputusan. c). Melakukan pertanyaan terbuka untuk melakukan klarifikasi. 5. Communicate assertively and empathize a. Tegas dan empati harus tergambarkan dalam sikap anda sebagai fasilitator selama seluruh proses ​design print​. b. Menetapkan batas dan tetap teguh pendirian tetapi tetap memperhatikan kebutuhan orang lain, ini adalah peran sebagai fasilitator. c. Ketegasan bisa menjadi kualitas percaya diri anda tanpa menjadi agresif, menetapkan batasan secara diplomatis tanpa menyinggung orang lain dan mampu bersikap tegas dengan menunjukkan empati pada saat bersamaan. d. Empati sama dengan memahami emosi, kebutuhan, dan rasa iba. Intinya adalah memahami emosi yang tertangkap oleh fasilitator tanpa adanya kata-kata.
  • 11. Daftar Pustaka 1. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah., Setiaji, Hari. 2020. ​Design Sprint Introduction​. Retrieved from https://drive.google.com/file/d/1gwZMr_sFG1jFLeg5GKrnu6t998RCn7Mb/view 2. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah., Setiaji, Hari. 2020. ​Design Sprint “During Sprint” ​. Retrieved from https://drive.google.com/file/d/1gV5OG8SZsArZDDBVhiVbtyBG0-Oxbmww/view 3. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah., Setiaji, Hari. 2020. ​Role of Design Sprint Master​. Retrieved from https://drive.google.com/file/d/1gWV92S3WlPT8CgJZJ1UL1tecqBCQel7i/view 4. DESIGN SPRINT MASTER , Facilitator’s Guide. John Vetan; Dana Vetan: Codruta Lucuta: Jim Kalbach, ​www.designsprint.academy 5. E-Books: SPRINT, How to solve big problems and test new ideas in just five days;, Jake Knapp, from Google Ventures, 2019.