Dokumen tersebut membahas tentang review design sprint. Secara singkat, design sprint adalah framework untuk memecahkan masalah desain dalam 2-5 hari yang melibatkan berbagai keahlian. Dokumen menjelaskan tujuan, cara kerja, dan peran sprint master dalam design sprint. Prosesnya terdiri atas beberapa tahap seperti mendefinisikan masalah, menghasilkan solusi, membuat prototype, dan menguji prototype.
2. ﯿﻢ ِﺣﱠاﻟﺮ ِﻦَﻤ ْﺣﱠاﻟﺮ ِﱠاﷲ ِﻢ ْﺴِﺑ
Baik, disini saya akan membuat review mengenai design sprint yang dimana dalam
pembahasan ini akan sedikit panjang, mulai dari konsep design sprint itu sendiri sampai
bagaimana cara melakukan design sprint dengan baik dan tepat, semoga dengan review ini
akan lebih mudah dipahami oleh rekan-rekan semua.
Apa itu design sprint? Design sprint adalah framework bagi tim dari berbagai ukuran
untuk dipecahkan dan diuji masalah desainnya dalam 2-5 hari, begitulah secara singkatnya.
Ide framework tersebut diadaptasi dari ide “design print” oleh tim Google UX, Google
Venture and Google[x] dan tim lainnya di seluruh industri.
Kemudian apakah Goal dan Objective untuk mahasiswa? Dari Goal itu sendiri dapat
memahami hasil salah satu metode desain “design sprint” untuk meningkatkan efektivitas
dan efisiensi penyelesaian masalah ataupun tantangan. Kalau dilihat dari Objektive untuk
mahasiswa itu sendiri: 1. Dapat memahami design sprint, 2. Mampu melakukan praktik
penggunaan design sprint dalam studi kasus.
Kenapa sih design sprint dilibatkan dalam pembuatan segala aplikasi ataupun dilibatkan
dalam perancangan aplikasi? Ada 3 alasan mengapa kita melibatkan design sprint dalam
pembuatan prototype aplikasi:
1. Ada satu tantangan besar yang perlu diselesaikan.
2. 1 tim yang terdiri dari 7-10 orang dengan kemampuan dan pemikiran yang
berbeda-beda akan bekerja sama dalam 5 hari untuk mendapatkan
solusi(prototype) dengan didampingi oleh sprint master(fasilitator).
3. Akan ada 5 penguji/user untuk mencoba prototype di hari terakhir pembuatan
design sprint.
Bagaimana cara kerjanya? Ada 5 cara kerja dari design print ini, yaitu:
1. Hari pertama, memahami semua tantangan dan melakukan explore terhadap
masalah yang dihadapi, memahami kebutuhan pengguna, tujuan bisnis yang ingin
dicapai, kapasitas teknologi, serta mendapatkan target masalah yang sangat
berpengaruh kepada sebuah produk dan yang mungkin dapat diselesaikan dalam
satu sprint ke depan. Tahap ini juga untuk memahami strategi dan fokus utama
dalam pengembangan produk. (Deddy Yoga Pratama, 2019).
3. 2. Hari kedua, sesekali tim memahami masalah dan mencoba untuk mencari solusi
dengan memulai mengumpulkan inspirasi dan ide dari masing-masing anggota
tim yang dimana inspirasi tersebut akan datang mengalir dengan sendirinya.
3. Hari ketiga, dimana kita melakukan voting agar dapat menemukan solusi yang
tepat dalam pembuatan prototype. Bisa menjadi satu solusi, tetapi tidak menutup
kemungkinan ada solusi di dalam bagian-bagian dalam pembuatan ide akan
dijadikan menjadi 1(dikombinasi).
4. Hari keempat, membuat prototype berdasarkan hasil keputusan yang di hasilkan
pada hari ke-3 sebelumnya(bentuk kasaran dari aplikasi yang ingin dibuat).
5. Hari kelima, melakukan uji coba terhadap prototype yang telah selesai dibuat
dengan 5 user, dimana ke-5 user tersebut akan melakukan validasi dan melakukan
cross check. Pada akhirnya tim akan mengetahui dimana kesalahan dari uji coba
sebelumnya dan mereka akan mengerti bagaimana cara bergerak maju kedepan
untuk mengetahui masalah-masalah yang akan datang.
Pre-Sprint
1. Identifikasi tantangan.
a. Melakukan identifikasi stakeholder sebagai kunci.
Mulailah melakukan identifikasi terhadap stakeholder dengan siapa
b. Melakukan interview bersama stakeholder.
c. Melakukan research user.
d. Menetapkan tantangan.
2. Mengumpulkan tim.
Dalam mengumpulkan tim, harus tau keahlian masing-masing kemudian menetapkan
tantangan yang akan dihadapi bersama-sama dengan bimbingan stakeholder.
3. Pengamanan dan menyiapkan ruang.
Ruangan sangat penting untuk dilakukannya design sprint. Pastikan persyaratan di
bawah ini terpenuhi, yaitu:
a. Ruangan dinding yang luas.
b. Papan tulis besar(minimal 2).
c. Menyediakan flipchart.
d. TV besar( untuk presentasi dan streaming wawancara user).
e. Ruang yang cukup nyaman dan leluasa untuk bergerak.
f. Cahaya alami.
g. Tabel modular(bukan tabel konferensi besar).
h. minuman seperti: kopi, air, dan makanan ringan tersedia sepanjang hari.
4. During Sprint
Monday-Kick-off(Hari Pertama)
a. Menyajikan/melakukan klarifikasi metode design print kepada tim.
b. Menekankan manfaat yang didapat dari metode ini kepada tim.
c. Membuat harapan yang realistis tentang proses tersebut(pendekatan yang
berorientasi pada hasil).
d. Kecepatan kerja, terlibat dalam kebingungan(berpikir bersama dengan tim),
berpikir out of the box, menemukan cara baru dalam menyelesaikan masalah.
e. Menyajikan rencana untuk seluruh jadwal acara.
f. Membuat kesepakatan dalam aturan yang berlaku di tim tersebut.
g. Mengingatkan kembali alasan membuat sprint tentang tantangan dan juga
mengundang sprint sponsor untuk melakukan pidato motivasi.
h. Menjelaskan bahwa peran anda sebagai fasilitator yang mengelola waktu,
pembicaraan, dan proses untuk mencapai hasil dalam seminggu(atau sesuai durasi
sprint).
i. Jelaskan dan memperjelas lagi peran dan tujuan semua orang sebagai bagian dari
tim.
j. Membantu anggota tim untuk belajar lebih banyak tentang satu dengan yang
lain(menggunakan ice breaker) untuk memicu kolaborasi dan juga meningkatkan
kesadaran mereka akan kekuatan dan keahlian individu.
k. Menjelaskan bahwa design print adalah upaya tim dan sukses atau gagal ada di
semua orang yang artinya siapa pun bisa saja mengalami sukses dan gagal.
5. 1. Long-Term Goal
Hari pertama adalah bagaimana kita melihat masa depan dengan cara mengolah
sebuah plan untuk melakukan aksi kepada projek yang kita kerjakan. Tentunya goal itu
tidak selalu sempurna tetapi apa yang akan kita butuhkan dan kemudian kita olah dengan
sungguh-sungguh dan serius sesuai keputusan tim, disitulah akan menjadi sempurna.
Jika memiliki banyak waktu, ungkapkan saja tujuan yang ideal lalu akhiri diskusi
anda dengan melakukan evaluasi atau pun memberi tahu sisa kegiatan yang selanjutnya
akan dikerjakan, itu cukup akan membantu dalam mencapai tujuan akhir.
2. Sprint Questions
Bantu tim anda untuk mendorong kesuksesan proyek dan semua yang mungkin
menjadi hambatan ataupun alasan kegagalan dapat mengajukan pertanyaan terbuka.
3. User Journey Map
Mulailah dengan diagram apa adanya untuk menggambar bagaimana pelanggan saat
ini dalam mengalami produk atau layanan sebelum pindah ke skenario selanjutnya.
4. Experts Interviews Findings
Melakukan konsultasi kepada para experts yang memang ahli dalam bidang, dengan
cara mengumpulkan semua informasi yang relevan untuk diberitahukan kepada semua
anggota tim, kemudian kita bersama para expert dapat memecahkan masalah secara
bersama.
5. Target-Sprint Focus
Target anda harus memfokuskan sprint anda pada tantangan/masalah tertentu, bahwa
anda dan tim anda dapat memikirkan peluang mana yang terbesar untuk sukses.
6. Tuesday(Hari kedua)
1. Lightning Demos
Hari kedua dimana semua orang menggunakan semua imajinasinya dan kemudian
menumpahkan semua kreativitasnya kedalam design yang sedang mereka kerjakan.
2. Solution Sketches
Memberikan arahan dan memastikan setiap anggotanya dapat berpartisipasi,
melakukan pengamatan di sekeliling anggota dalam melakukan design sprint, dari
pengamatan itu tandai ide yang menarik, melakukan lipatan kertas yang dibagi menjadi 8
bagian kemudian melakukan desain di setiap frame tersebut, melakukan sketsa solusi
selama 30 menit menggunakan 3 kertas kecil yang kemudian ditempel di karton besar
secara anonim dan jelas, ingat kata-kata lebih penting daripada estetika.
3. Your “extra-curricular” sprint activities
Mengumpulkan ilustrasi Lightning Demos dan semua solusinya, mengunggah
semuanya ke dalam folder kedua di cloud, mengirim email tim yang berisi rekapan
singkat hari ini dan besok, melakukan peninjauan aplikasi pelanggan dan mulai
melakukan wawancara penjadwalan untuk hari kelima, melakukan refleksi untuk hari
kemarin dan mulai mendokumenkan proses dan hasil kedepannya.
Wednesday(Hari ketiga)
1. Sticky Decision
Anda perlu membantu tim anda dalam memutuskan solusi apa yang akan dibuat
untuk prototype mengikuti cara yang efisien.
2. Storyboard
Membuat scene dari sebuah aplikasi yang ingin dibuat dari prototype yang telah
dipilih kemudian dijadikan satu menjadi sebuah storyboard yang komplit.
3. Decide and move on
7. Hentikan diskusi yang tidak mendapatkan solusi dan kemudian mencari alternatif lain
untuk membuat keputusan tersebut, jelaskan bahwa membuat keputusan diskusi seperti
itu akan memperlambat, bisa jadi membuat lebih buruk suatu pembahasan.
Thursday(Hari keempat)
1. Prototype
Membuat prototype dengan menggunakan Toolbox, lalu membagi kedalam role
playing, melakukan percobaan prototype, menyelesaikan prototype, pada akhirnya akan
bermunculan pelanggan yang telah ditargetkan, memberi tahu kapan mereka akan
dijadwalkan untuk melakukan wawancara.
2. Train the Interviewer
Melatih pewawancara untuk melakukan 5 Act Interview, dengan:
a. Menampilkan demo.
b. Memberikan saran terbaik dari para pemimpin penelitian UX.
8. Friday(Hari kelima)
1. Test
Mengambil 5 wawancara untuk melihat pola-pola kebiasaan yang mereka lakukan
untuk memudahkan wawancara selanjutnya, menonton wawancara bersama untuk
membuat para tim sprint menambah wawasan kesimpulan menjadi lebih banyak, belajar
dari kegagalan dan dari kegagalan itu kita lebih mengerti langkah apa yang akan diambil
untuk kedepannya, kemudian mengamati wawancara dengan cermat.
2. Capture Result
Setelah selesai wawancara, jangan biarkan semua istirahat sampai semua anggota tim
meletakan catatan mereka di tempat yang sesuai dengan kisi. Di Akhir wawancara,
mereka mengambil gambar dari semua flipchart yang berisi jawaban yang telah mereka
tulis.
3. Sprint activities: Friday
Mengucapkan selamat kepada anggota tim karena telah berhasil mencapai akhir,
mengirimkan pesan kepada seluruh peserta dan membiarkan mereka mengetahui laporan
mingguan yang sedang berjalan, sintesis hasil wawancara secara komprehensif tetapi
mudah dipahami format, mengirim dokumen ke tim untuk melakukan revisi dan
mengirimkan umpan balik jika diperlukan.
Role of Design Sprint Master:
1. Intro
a. Apa yang dilakukan sprint master?
1). Mengelola grup secara dinamik dan menjadi fasilitas dalam percakapan.
9. 2). Mengelola waktu dan menjadi fasilitas dalam setiap proses design sprint.
3). Melakukan dokumentasi terhadap perkembangan dan hasil.
b. Apa yang membuat seorang desain sprint master bagus?
1). Kemampuan dalam mendampingi tim dengan cara membina dan memperkuat
pola pikir positif dari mendengarkan dan mengembangkan kemampuan setiap
anggota tim supaya dapat berkontribusi untuk hasil akhir.
2). Bersikap adil dan tidak memihak siapapun, kemudian tidak memaksakan
pendapat pribadi.
3). Memantau kemajuan secara terus-menerus and keep track of time.
c. Apa kemampuan yang diperlukan?
1). Berkomunikasi dan mendengarkan.
2). Jiwa pemimpin.
3). Berempati.
4). Strategi bisnis.
5). Perencanaan.
2. Team Effectiveness
a. Bab saat ini akan berfokus pada “Bagaimana”.
b. Sebagian besar sprint gagal bukan karena fasilitator tidak tahu persis apa yang
dilakukan dalam setiap aktivitas sprint.
c. Seorang fasilitator yang terampil akan memimpin tim untuk menemukan solusi
dan menciptakan keterikatan keefektifan pada saat yang sama.
d. Konflik dan menurunnya motivasi setiap anggota tidak akan membantu tim anda
bergerak maju.
e. Fokus kepada kelompok dan menciptakan hubungan yang positif kemudian
menerima tingkatan lebih tinggi yang kemudian dibantu oleh tim untuk melewati
sprint tapi tanpa menambah nilai, kemungkinan solusi buruk dan mendapatkan
hasil.
f.
3. Foster a positive group mindset
Kebahagiaan atau keadaan positif lainnya akan membuat pencapaian menjadi lebih
baik dengan mengikuti kegiatan, seperti:
a. Mulai projek baru.
b. Berpikir bebas(out of the box).
c. Memecahkan masalah secara kreatif.
d. Memahami perspektif yang lebih besar.
e. Mencapai kesepakatan dengan anggota tim lainnya.
10. 4. Listen Actively
a. Aktif mendengarkan adalah keterampilan wajib untuk setiap fasilitator dan
diperlukan di hampir semua fase Desain Sprint.
b. Fase dimulai dengan menentukan tujuan akhir dengan wawancara, ahli kritik,
menjabarkan storyboard untuk melangkah lebih jauh dan melakukan wawancara
untuk pelanggan.
Tiga komponen dari Active Listening:
1). Level Fisik- dorongan Non verbal:
a). Selalu berhadapan dengan tim anda.
b). Berbuat baik dan menyeimbangkan kontak mata bersama semua
pastisipan.
c). Tersenyum dan mengangguk bila menyetujui.
d). Tetap open body language supaya partisipan merasa nyaman.
2). Level Mental - Focus!
a). Jangan asal menilai.
b). Tetap netral.
c). Jangan berasumsi, saat yang lain sedang menyampaikan pendapat.
d). Mendengarkan sampai dengan selesai.
3). Level Verbal(perkataan) - aktif mendengarkan dan menggunakan teknik
verbal, seperti:
a). Memperkuat apa yang dikatakan dan melakukan klarifikasi setelah kita
mengajukan pendapat.
b). Mencari inti dari pembicaraan dan selalu menjadi fasilitas dalam
pengambilan keputusan keputusan.
c). Melakukan pertanyaan terbuka untuk melakukan klarifikasi.
5. Communicate assertively and empathize
a. Tegas dan empati harus tergambarkan dalam sikap anda sebagai fasilitator selama
seluruh proses design print.
b. Menetapkan batas dan tetap teguh pendirian tetapi tetap memperhatikan
kebutuhan orang lain, ini adalah peran sebagai fasilitator.
c. Ketegasan bisa menjadi kualitas percaya diri anda tanpa menjadi agresif,
menetapkan batasan secara diplomatis tanpa menyinggung orang lain dan mampu
bersikap tegas dengan menunjukkan empati pada saat bersamaan.
d. Empati sama dengan memahami emosi, kebutuhan, dan rasa iba. Intinya adalah
memahami emosi yang tertangkap oleh fasilitator tanpa adanya kata-kata.
11. Daftar Pustaka
1. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah.,
Setiaji, Hari. 2020. Design Sprint Introduction. Retrieved from
https://drive.google.com/file/d/1gwZMr_sFG1jFLeg5GKrnu6t998RCn7Mb/view
2. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah.,
Setiaji, Hari. 2020. Design Sprint “During Sprint” . Retrieved from
https://drive.google.com/file/d/1gV5OG8SZsArZDDBVhiVbtyBG0-Oxbmww/view
3. Setiawan, Mukhamad Andr., Hendrik., Haryono, Kholod., Ratnasari, Chanifah Indah.,
Setiaji, Hari. 2020. Role of Design Sprint Master. Retrieved from
https://drive.google.com/file/d/1gWV92S3WlPT8CgJZJ1UL1tecqBCQel7i/view
4. DESIGN SPRINT MASTER , Facilitator’s Guide. John Vetan; Dana Vetan: Codruta
Lucuta: Jim Kalbach, www.designsprint.academy
5. E-Books: SPRINT, How to solve big problems and test new ideas in just five days;, Jake
Knapp, from Google Ventures, 2019.