SlideShare a Scribd company logo
1 of 109
Download to read offline
THE DESIGN SPRINT
MENJAWAB MASALAH DESIGN
DAN MENGUJI IDE BARU
MENGGUNAKAN
DESIGN SPRINT
Knapp, Jack, Zeratsky, John and Kowitz, Braden,
March 8, 2016,
Simon & Scuster,
United State of America
Sprint: How to Solve Big Problems and Test New
Ideas in Just Five Days
288 Page
John Vetan Dana Vetan Codruta Lucuta Jim
Kalbach
2018, .
Published by Design Sprint Academy
https://designsprintkit.withgoogle.com https://www.thesprintbook.com
https://trello.com/b/5rgvK2hq/the-design-sprint-20
1. What is design sprint?
2. Sprint master
3. Sprint planning
4. Design Sprint method teory
1. Monday : Understand & Define
2. Tuesday : Diverge
3. Wednesday : Decide
4. Thursday : Prototype
5. Friday : Validate
5. Case Study
• Design Sprints merupakan framework untuk memecahkan
masalah dengan cara mengembangkan hipotesis,
merancang, membuat prototipe, dan menguji ide dengan
pengguna dalam waktu 5 hari.
• Desain sprint dapat digunakan oleh design leaders, product
owners, developers dan cross functional team lainnya
secara bersamaan.
• Diadaptasi dari agile framework & design thinking
• Dibuat oleh google ux teams, google ventures & google [x]
team pada 2010
• Buku Sprint yang diterbitkan oleh Jake Knapp dan John
Zeratsky saat di Google Ventures pada March 8, 2016
• The most up-to-date version adalah the Design Sprint 2.0!
Dikembangkan oleh AJ&Smart pada Mei 2018 sebagai
semi-official version dari Sprint. Semi-official berarti versi
ini adalah versi AJ&Smart yang proven sudah di uji cobakan
bersama Jake Knapp.
• 1 tantangan besar atau
masalah kritis yang perlu
dipecahkan
• 1 tim 7-10 orang dengan
beragam keterampilan dan
bidang keahlian, bekerja
bersama selama 5 hari untuk
datang dengan solusi
(prototipe) ke atas tantangan
yang disebutkan, saat dipandu
oleh Sprint Master (fasilitator)
• 5 pengguna untuk menguji
prototipe di hari terakhir
sprint.
• Sprint master adalah leader dalam tim
• Apa yang dilakukan oleh Design Sprint Master?
‣ Mengatur dinamika kelompok &
memfasilitasi percakapan
‣ Mengatur waktu & memfasilitasi proses
‣ Mendokumentasikan kemajuan dan hasil
• Apa yang membuat Desain Sprint Master hebat?
‣ Kemampuan untuk memandu tim dengan cara yang
efektif dengan membina dan memperkuat pola pikir positif
dengan mendengarkan dan memberdayakan setiap anggota
tim untuk membawa mereka kontribusi untuk hasil akhir
‣ Kemampuan untuk bersikap tidak memihak dan
tidak menyinggung tim dengan pendapat pribadi
‣ Kemampuan untuk memantau kemajuan secara
terus menerus dan melacak waktu
Keterampilan apa yang dibutuhkan?
‣ Komunikasi / Mendengarkan
‣ Kepemimpinan
‣ Empati
‣ Strategi bisnis
‣ Perencanaan
• Download sprint checklist
pada link berikut :
https://www.thesprintbook
.com/s/Sprint-
checklists.pdf
• Sprint master dapat
menggunakan checklist ini
untuk membantu anda
mengguide alur dan hal-hal
yang dibutuhkan untuk
dilakukan selama proses
sprint
• Keberhasilan tim tergantung pada kemampuan memimpin tim, mengelola proyek dan
memahami UX metode yang bekerja dalam waktu singkat
• Pekerjaan ini membutuhkan waktu. Siapkan 1 hari untuk persiapan kerja untuk setiap
hari sprint.
• Prep the space
• Facilitate
• Appoint leaders
• Course correct
• Resolve conflicts
• Daily check ins
• Daily email
summary
• Celebrate
• Write a design brief
• Define
Challenge
• Timline to
launch
• Invite the team
• Schedule lightning
talks
• Schedule user
testing
• Prepare a
facilitator’s deck
• Prepare the room
• Create a path to
launch
• Document
• Summary email
• Survey to sprinters
• Next sprint planning
• Sprint Brief adalah
sebuah dokumen yang
digunakan sebagai alat
untuk menyelaraskan
tim Anda dengan
stakeholder terkait
dalam menentukan goal
& output dari sprint
• Download template
disini :
https://storage.googleap
is.com/designsprintkit/m
edia/SprintBriefTemplate
.docx
• Tantangan Sprint ini harus ditentukan dengan jelas
oleh sprint master.
• Tujuannya untuk menjaga tim tetap fokus pada
masalah yang ingin mereka pecahkan.
• Tips membuat tantangan yang baik :
1. Tantangannya adalah sesuatu yang nyata yang
perlu disampaikan oleh tim
2. Sesuatu yang harus dipecahkan
3. Jelas dan ringkas
4. Beri kerangka waktu (kuartal depan? 3 tahun
dari sekarang?)
• Contoh tantangan yang baik untuk design sprint :
1. Redesign user flow untuk meningkatkan
konversi
2. Explore model baru untuk menemukan produk
di e-comerce apps
3. Meningkatkan proses untuk persetujuan
project baru
4. Menemukan visi produk baru
5. Redesign masa depan mobil autopilot, fokus
pada dua milestone : 2018 dan 2020
• Apa yang Anda ingin tim buat selama sprint?
Hal-hal tersebut meliputi :
1. User journey flows untuk X dan Y. Video visi ...
Prototipe situs web.
2. Bertujuan memberikan hasil dengan kualitas tinggi.
Digital work, video, prototipe interaktif .. Tampilkan
dalam bentuk sketsa.
3. Buat daftar semua platform yang perlu kita rancang
untuk (web, ponsel, tablet) / (situs fisik + produk) /
(lingkungan).
Kalimat tantangan :
[Goal] + [User Type] + [Platform] + [Timeframe]
Deliverables: Your Deliverables here
10min. Sprint Master to define key challenge
Challenge
Design a fun and engaging mobile groceries shopping experience for female age 24-35 , aiming Q1 2017
launch.
atau
Design an intuitive tablet reading experience app for children age 4-7, focused on Q4’14 launch.
Deliverables for this sprint
Mockup & clickable prototype for testing.
• Value dari Desain Sprint adalah kolaborasi cross-
functional team dalam sebuah forum yang sama
• Cross functional tersebut datang dari
1. Desirability (User Need)
2. Viability (Bisnis)
3. Feasibility (Technological)
• Jumlah anggota Desain Sprint yang ideal adalah 5
hingga 7 orang.
Business/Strategy/Organizational Culture
‣ CPO/ProductManager/ Director or Owner
‣ Project Manager
‣ CEO/Founder
‣ HR Manager
‣ Financial Expert
Customers/Marketing
‣ MarketingManager/CMO /Product Marketing Manager
‣ UX Lead/UX Strategist/UX Researcher
‣ Customer-interface Expert/ Customer Support Manager/
Customer
Engagement Officer
Technical/Engineering
‣ Engineer/Developer/CTO Manager/Customer
Engagement Officer
• Meskipun disarankan bahwa setiap Desain Sprint mengikuti enam fase metodologi, jumlah waktu yang
Anda perlukan untuk Sprint Anda dapat bervariasi berdasarkan tantangan yang ada di lakukan dan Hasil-
hasil proyek.
• Kebanyakan Sprint Desain berdurasi antara tiga hingga lima hari.
Example: 2 hour Design Sprint
Understand
HMW (15min)
Affinity Mapping + Voting (15min)
Present Insights from user interviews during HMW + Affinity
mapping
Customer Journey Mapping (15min)
Success metrics (15min)
Sketch
Present comparable problem (10min)
Crazy 8’s (8min)
Sketch 8 ideas (8min)
Share & Vote (15min)
Solution sketch (20min)
Prototype
Break until next day for participants to work on prototypes
individually.
•Facilitator hangs all sketches on a wall
Decide
•Final vote on Sketches (1min)
Validate
Test winning protoypes with customers.
TOTAL TIME GROUP TIME COMMITMENT: 2 hours
https://blog.prototypr.io/the-2-hour-design-sprint-9e2bbc14ee1
• Kumpulkan semua penelitian Anda di satu tempat. Kemudian, tinjau
materi dan penelitian yang ada untuk kesenjangan dalam pengetahuan
tentang pengguna atau area masalah. Dari sana, tentukan apakah Anda
perlu melakukan lebih banyak riset sebelum Desain Sprint.
• Anda dapat menggunakan metode berikut untuk mengetahui tentang
user :
1. Wawancara key stakeholder
2. Orang yang memimpin project
3. Meninjau semua dokumen yang berhubungan
4. Meninjau semua penelitian pengguna yang relevan
5. Meninjau desain saat ini
6. Mengidentifikasi atau meninjau usecase inti
• Hari pertama Desain Sprint Anda akan mencakup Lightning Talks.
• Lightning Talks ini harus singkat (10-15 menit) sehingga informasi dapat disaring dan diserap dengan cepat
oleh tim dengan cara memberdayakan mereka untuk memiliki suara dan membangun rasa kepemilikan atas
hasil Desain Sprint.
• Ingat: Lightning Talks tidak perlu disajikan secara langsung. Tim dapat bergabung diskusi jarak jauh. Jika
seseorang tidak dapat bergabung dengan sprint, tetapi memiliki wawasan atau informasi penting untuk
dibagikan, jadwalkan mereka untuk hadir di putaran kilat. ”
• Kreativitas dipicu di ruang yang terbuka, penuh cahaya, dan memiliki permukaan yang tersedia untuk
bekerja dan mendokumentasikan.
• Kami sangat merekomendasikan ruang yang fleksibel di mana Anda dapat memindahkan tools dan
mengkonfigurasi ulang ruang untuk berbagai kegiatan.
• Yang paling penting, Anda akan membutuhkan banyak papan tulis dan atau dinding yang dapat digunakan
untuk mengupdate konten yang dibuat selama Desain Sprint Anda.
TIME TIMER
• Anda membutuhkan setidaknya
satu Timer dengan Waktu 60
menit
• Pengatur waktu 20 menit untuk
melacak aktivitas yang lebih
pendek
• Pengatur waktu 120 menit untuk
melacak waktu istirahat.
WHITEBOARD
Idealnya adalah dua
papan tulis. Whiteboard
ini digunakan untuk
menempelkan post it. Jika
tidak ada whiteboard,
gunakan dinding sebagai
papan tulis.
BLACK WHITEBOARD MARKERS
Anda akan menggunakan ini di papan
tulis dan untuk menulis di atas kertas.
Menggunakan spidol yang lebih tebal
akan membuat ide Anda jelas dan mudah
dibaca oleh orang lain.
YELLOW STICKY NOTES, 3 X 5 INCH
Gunakan warna kuning polos (yang
berwarna-warni hanya menambah beban
kognitif yang tidak perlu). Siapkan sekitar 2
pad per orang di sprint Anda.
PAPER MATE FLAIR BLACK PENS
Pena ini dapat digunakan untuk membuat
sketsa. Siapkan 12 pena untuk tim anda
KERTAS PRECISION GRID / HVS
• Untuk sketching. Siapkan 100
sheets, letter size or A4.
• Precision dapat didapatkan di
http://sneakpeekit.com/
MASKING TAPE
Untuk memasang sketsa
solusi di dinding. Siapkan
setidaknya satu rol.
1/4 "STIKER DOT
Anda akan menggunakan ini untuk
heatmap. Siapkan beberapa ratus stiker
(satu kotak titik ChromaLabel memiliki
1.000 stiker).
3/4 "STIKER DOT
Anda akan menggunakan ini untuk voting.
Siapkan 1 lusin stiker (satu kotak titik
ChromaLabel memiliki 1.000 stiker)
• Anda dapat melakukan ice breaking untuk membangun keakraban, dan menciptakan
ruang yang nyaman bagi orang untuk memecahkan masalah bersama-sama.
• Desain Sprint Anda menyatukan rekan-rekan yang belum pernah bertemu
• Gunakan icebreaking untuk memfasilitasi perkenalan, mulai berpikir kreatif dan fokus.
• Contoh ice breaker :
1. Tom and jerry
2. Tepuk indian
3. Tepuk 1 2
• Sprint Deck digunakan untuk memfasilitasi sprint.
• Sprint deck Ini berisi jadwal dan seperangkat metode yang
merupakan bagian dari sprint.
Selaraskan kesamaan
Pemahaman tim tentang
masalah / tantangan desain dan
menyetujui proses / strategi untuk
sampai pada solusi.
1. Long Term Goal
2. Sprint question
3. User journey Map
4. Expert Interview Findings, metode yang dapat digunakan :
a) 360 lightning talks on business goals, technology and
user research
b) User interviews
c) Visiting users in the field where the product is used
d) Stakeholder map
e) Competitive overview
f) Summarize the learnings
Outputnya : Daftar Semua HMW
5. Affinity Mapping
6. Zen Voting
7. Pick Target Specific
1. Fasilitator bertanggung jawab atas jalannya jadwal kegiatan.
2. Pembuat keputusan (CEO/Product Owner) memiliki hak
veto menentukan keputusan.
3. Tidak ada perangkat di dalam ruangan.
1. Sprint master menjelaskan aturan pada slide sebelum nya.
2. Sprint master menjelaskan tentang metode design sprint secara
singkat kepada tim
3. Tekankan tujuan dari metode (Untuk user, untuk tim & organsasi)
4. Jelaskan roundown kegiatan selama proses design sprint
5. Jelaskan role sprint master bahwa sprint master adalah fasilitator
untuk mengatur waktu, pembicaraan & semua proses sesuai jadwal
sprint
6. Membantu team member agar lebih saling mengenal dan lebih kuat
di expertise nya masing-masing
3min. All team
Name & Role
10min. All team
1. Tom and jerry
2. Tepuk indian
3. Tepuk 1 2
Sprint master membantu team untuk membuat formula long term goal dengan menanyakan hal-hal berikut kepada
tim. (Harus Optimis)
• What is the purpose of this project? Why is this worth
pursuing?
• ‣ What milestones do we want to attain in 6 to 12 months
or 5 to 10 years?
• ‣ What impact will we have?
• ‣ Who will benefit from our success, and how?
Gunakan "kata kerja" atau "kata kunci" di papan tulis sementara tim terpental di sekitar ide.
Template Goal : “Our goal is to … in order to … for…”
Tuliskan long term goal di whiteboard
Sprint master membantu team untuk membayangkan keberhasilan long term goal dan menuliskan semua
kemungkinan rintangan / alasan yang akan menyebabkan kegagalan goal tersebut dengan mengajukan
open sprint questions dimana pertanyaan ini nantinya harus terjawab dengan dilakukannya sprint ini.
Tulis di whiteboard sprint question ini dengan format,
‣ “Will we …?”
‣ “Will we be able to …?”
‣ “Will we know …?”
‣ “Can we know …?”
‣ “How can we?
Arahkan tim anda untuk membuat project map.
Langkah untuk membuat user journey maps :
1. SET-UP DIAGRAM
Buat sebuah grid sederhana dengan urutan langkah kronologis bagaimana caranya user anda mendapatkan tujuannnya
‣ Di sebelah kiri, tuliskan pengguna utama
‣ Di sebelah kanan, tuliskan goal/tujuan yang konkrit yang ingin dicapai user
‣ Di tengah membuat garis waktu dengan 6-9 fase interaksi. Fase aksi ini dapat berupa Discovery – Learning – Using .
2. MAP EXPERIENCE
Buat swimlane yang menunjukkan aksi, tools, dan emotional state disetiap fasenya.
3. PAIN POINT
Tentukan pain poin apa saja yang terjadi disetiap fasenya.
Dur : 30min.
Arahkan tim anda untuk masuk ke sesi eksplorasi expert. Sebelum sesi ini dimulai, sprint master harus
menyebarkan spidol dan sticky notes kepada audiens. Ada beberapa metode yang dapat digunakan seperti
metode dibawah ini. Namun anda dapat memilih sesuai kebutuhan anda. Yang paling penting adalah
summarize the learning menggunakan metode HMW.
Metode yang dapat digunakan :
a) 360 lightning talks on business goals, technology and user research
b) User interviews
c) Visiting users in the field where the product is used
d) Stakeholder map
e) Competitive overview
f) Summarize the learnings
Outputnya : Daftar Semua HMW
Summarize the learning dari lightning talk adalah dengan membuat
learning dalam bentuk HMW
Bagaimana caranya melakukan hal tersebut? Gunakan metode
HMW (HOW MIGHT WE)
Breakdown
Stage 1.1 - 5m: Project vision/business goals.
Stage 1.2 - 5m: Voice of the users.
Stage 1.3 - 5m: Existing Product Audit/Design Evolution
Stage 1.4 - 5m: Competitor Audit.
Stage 1.5 - 5m: Technology: Considerations and Opportunities
Metode ini adalah metode inti dari design sprint
Satu orang expert berbicara dengan to the point
tentang user need, bisnis need & technology need
Terdapat 5 sesi lightning talk untuk masing-masing
expert yang akan membahas hal-hal berikut :
Menulis “How Might We”
• Tulis dengan spidol tebal berwarna gelap.
• Singkat saja.
• Satu ide perstickynote
• Tidak terlalu luas, dan tidak terlalu sempit.
• Sambil melakukan interview, tulis HMW di sticky note
How: assumes
opportunities exist.
Might: says we
don’t have to find
something
We: is all about
doing this together
Stage 1.1 - 5m: Project vision/business goals.
Method: 360 Lightning talk
What is the Business Opportunity:
● Increased Revenue?
● Increased User Engagement Time Or Depth?
● Improved Loyalty And Return Use?
● Differentiation From Competitors?
● Improved Product Or Service Quality?
● Reaching A New User Group Or Market?
● Other Opportunities Described By
Stakeholders?
Questions for the Stakeholder:
• Where do you want the product to be
• next year?
• Where do you want it to be in 5 years?
• What are the primary challenges you
• need to overcome?
• What keeps you up at night?
Stage 1.2 - 5m: Voice of the users.
Method: 360 Lightning talk
What Is The End-to-end User Experience?
● How Do Users Arrive Or Begin?
● What Are The Entry Points?
● What Is The Ideal Or Target Path Or Flow?
● What Are The Key Moments Or Touchpoints
Along The Way?
● Is This A Single Or Multi-session Experience?
● How Does The Experience End?
● What Are The Exit Points?
● How Do We Reach Or Serve Users After They
Have Finished?
• Who are your users?
• Do they have different behaviors?
• Do you describe them with personas?
• Or patterns?
• Are there multiple journeys through the
• product?
Stage 1.3 - 5m: Existing Product Audit/Design Evolution
Method: 360 Lightning talk
Tampilkan screenshot
• What does the product look like today?
• How has it evolved over time?
• What have we tried that has worked?
• What have we tried that has not worked?
Stage 1.4 - 5m: Competitor Audit.
Method: 360 Lightning talk
What Do We Already Know About Competitors?
● Has There Been Any Market Research?
● What Is The Competitive Landscape?
● What Are The Recent Trends In This Space?
● Which Similar, Related, Or Relevant Products Should We Look At?
● What Other Industries, Verticals, Or Products Could We Learn From?
● What Are The Strengths And Weaknesses Of Our Competitors?
● Can We Do A Swot Analysis? (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats)
Tampilkan screenshot
Stage 1.5 - 5m: Technology: Considerations and Opportunities
Method: 360 Lightning talk
How Will The Solution Be Built? Data Sources? Devices?
● Is The Solution Likely To Be Web-based? Mobile? Embedded?
● Where Will Data And Information Come From?
● Will User Data Be Used For Personalization?
● How Will Privacy Be Addressed?
● How Will Accessibility Be Addressed?
● What Devices Are Likely To Be Used For The Solution?
● What Product Areas Are Involved And Need To Be Coordinated?
● Are There External Partners Involved?
10min.
• Tempelkan semua sticky notes dari HMW yang muncul
• Kelompokkan berdasarkan kategori tertentu
• Jika ada HMW yang sama, jadikan satu HMW
Vote on the most interesting HMW
• Sprint master memberikan dot vote sticker kepada semua
anggota
• Setiap anggota tim mendapat tiga suara, diwakili oleh titik-titik
yang akan mereka tambahkan ke sticky notes yang mereka
sukai
• Orang diizinkan untuk memberikan suara pada sticky notes
mereka sendiri
• Tidak apa-apa untuk meletakkan lebih dari satu titik Anda
pada catatan yang sama
• Pilih catatan individu, bukan kategori
10min.
1. Pilih target berdasarkan HMW
a. Pengguna yang mana yang akan Anda fokuskan?
b. Apa momen-momen penting atau pain point yang Anda lakukan
Untuk membuat sketsa untuk mendapatkan hasil maksimal?
2. Arahkan sticky notes terpilih ke project map
3. Lingkari alur mana yang akan di fokuskan untuk didesain dengan melihat
pertimbangan yang paling critical untuk bisnis, teknis & user. Dari project map
10min. Method: Specific User Journey
Terdapat 5 metode yang dapat diguakan
1. Success metric & signal
2. Business model canvas
3. Design Principle
4. The golden Path
5. Future Press Release
Apa fokus dan kunci strategi anda?
Google sering menggunakan metode
HEART untuk menetapkan KPI dalam
bentuk metric. Heart metric
mendorong pertimbangan lima
kategori ketika mengembangkan
tujuan dan metrik yang sesuai. Kelima
kategori ini adalah : Happiness,
Engagement, Acquisition, Retention,
and Task completion.
Sprint master mengarahkan tim untuk
menganalisis metric yang harus
tercapai jika software ini sudah dirilis
nantii. Gunakan Template heart
framework
10min. Define metric
Sprint master mengarahkan
semua team member untuk
memberikan solusi individual
dalam bentuk sketch
1. Lighting demos
2. Solution Sketch
5min. Method : Comparable solution in a
different problem space
Pada tahap ini seluruh tim memberikan referensi contoh fitur
yang sama pada aplikasi yang berbeda jenis. Persentasikan
dalam waktu 3 menit setiap orang mengenai hasil research
referensinya yang akan digunakan pada sketsa hari ini.
Referensi tampilan dapat dilihat pada situs-situs berikut :
https://material.io/
https://design.google/resources/
https://developer.apple.com/design/human-interface-
guidelines/
Basic shape : https://chocolatechip-ui.github.io/index-v3.html
https://www.mobile-patterns.com/
App: Youtube (left) and Hipmunk (right)
Contoh pelaporan hasil lighning demos
Pada tahap ini, masing-masing anggota tim akan melakukan individual sketch dengan melakukan hal-hal
dibawah ini secara berurutan. Sprint Master memberikan masing-masing anggota team 4 lembar kertas untuk
masing-masing kertas akan diisi notes, ideas, crazy 8s & solution sketch.
1. Boot up (Notes & Idea)
a. Note. (5menit) Review insight di whiteboard sesuai goal, sprint question dan HMW.
b. Ideas. (5menit) Tuliskan beberapa ide kasar. Lingkari yang paling menjanjikan dijadikan Solusi
2. Crazy 8s.(8menit) Lipat selembar kertas untuk membuat delapan bingkai. Buat sketsa variasi dari salah satu
ide terbaik solusi Anda di setiap bingkai. Habiskan satu menit per sketsa.
3. Solution sketch (20menit). Ambil sketsa terbaik dari Crazy 8s untuk dibuatkan storyboard (alur fitur) dengan
membuat sketsa dalam tiga sticky notes pada selembar kertas. Buatlah dengan jelas. Tetap anonim.
Sprint master mengarahkan semua team
untuk menghasilkan storyboard yang utuh
1. Story board
2. Voted solution
3 min / person. Method : Art Musem
• Gantungkan sketsa seolah-
olah di galeri atau
museum.
• Kemudian izinkan setiap
orang 3 menit untuk
presentasikan sketsa solusi
mereka.
Stage 4.2 – 2 menit. Method : Heat map, zen voting, semua orang mendapat 3
Dot untuk menempatkan sketsa yang dia suka tanpa berbicara sedikit pun.
Stage 4.3 –. 10 menit. Method : Speed critique. : 3menit / sketsa.
Tangkap ide menonjol dan penting. Pada akhirnya, tanyakan kepada sketcher jika kelompok tersebut
melewatkan sesuatu.
Stage 4.4 – 2 menit. Method : Straw poll. Tanpa berbicara, setiap orang memilih ide favorit yang
digunakan menggunakan Dot besar
Stage 4.5 – 1 mnt. Method : Supervote: Berikan Decider tiga dot besar, dan jelaskan bahwa Anda
akan membuat prototipe dan menguji solusi yang dipilih Decider.
Rumble or all-in-one
Jika Anda memiliki lebih dari satu solusi yang menang, libatkan seluruh tim dalam waktu singkat
diskusi tentang apakah akan melakukan Rumble atau menggabungkan pemenang menjadi satu
prototipe.
Ada kemungkinan satu prototipe akan merangkum ide-ide terbaik
Method : Thinking Hats
Jika tim merasa masih bias dengan pilihan ide atau masih baru, Setiap orang dapat berfikir dengan pemikiran
berbeda .
15 mnt. Method : Storyboard: Buat storyboard.
• Ambil Storyboard terpilih dari museum
• Gambar grid. Sekitar lima belas kotak di papan tulis.
• Pilih adegan pembuka. Pikirkan bagaimana pelanggan biasanya menemukan produk atau layanan Anda. Buat
adegan pembuka Anda sederhana: penelusuran web, artikel majalah, rak toko, dll.
• Ikuti storyboard. Pindahkan sketsa yang ada ke storyboard saat Anda bisa. Story final biasanya lima hingga
lima belas langkah.
Membuat prototype yang tampak
cukup real untuk di testing untuk
mentrigger reaksi dan feedback
1. Prototype
Output :
Mocks
Demos
Videos
Physical prototype
Media Protorype :
• If your product is on a screen, try tools like Keynote or
PowerPoint and InVision or Marvel.
• If it’s on paper, design it with Keynote, PowerPoint, or Word.
• If it’s a service, use your sprint team as actors.
• If it’s a physical space, modify an existing space.
• If it’s an object, modify an existing object, 3D print a
prototype, or prototype the marketing.
10min. Demo using Keynote and Invision
Persiapkan tim anda untuk melakukan task sesuai dengan role prototype dibawah ini :
• Makers: Buat UI. Biasanya designer/developer
• Stitcher: mengumpulkan UI-UI dari Maker dan
menggabungkannya dalam InvisionApp. Biasanya Project manager, CTO, CEO, Scrum masters
• Writer: Sempurnakan copywriting didalam UI. Biasanya Marketer, Sales Bisnis Development
• Aset Kolektor: mengumpulkan dari web, pustaka gambar,
produk sendiri, dan tempat lain. Siapa saja bisa
• Interviewer: bawa prototipe ke pengguna, lakukan
Pengujian usability 1-on-1. Biasanya UX Researcher, HR People, Customer relation.
TOOLS DESIGN :
zeplin : https://zeplin.io/
Adobe XD CC :
https://www.adobe.com/products/xd.html?mv=other&promoi
d=YP7XGDMW#x
Figma : https://www.figma.com/
Adobe Photoshop CC plugins :
https://www.adobe.com/sea/products/photoshop/free-trial-
download.html
Prototying tool- Usability Design :
Marvel : https://marvelapp.com/
Proto.io : https://proto.io/
Invision : https://www.invisionapp.com/
Basic shape : https://chocolatechip-ui.github.io/index-v3.html
CROSS PLATFORM (IOS ANDROID WEB)
https://material.io/
REFERENSI UI & MEDSOS :
https://www.pinterest.com/
https://dribbble.com/
https://www.behance.net/
http://collectui.com/
https://www.mobile-patterns.com/
ASSET :
https://www.freepik.com/
https://flatuicolors.com/
https://www.flaticon.com/
http://www.iconico.com/colorpic/
GRAPHIC DESIGN TOOL
Canva : https://www.canva.com/
https://www.youtube.com/watch?v=AmXkqZ4dJhE&t=8s
Ambil reaksi dari target customer dan lihat
pola customer menggunakan produk kita
1. User interview result
Interview 5 customers, 1:1.
The team
watches
over video
from
another
room.
The five-act interview
1. A friendly welcome to start the interview
2. A series of general, open-ended questions
about the customer
3. Introduction to the prototype(s)
4. Details tasks to get the customer reacting
to the prototype
5. A quick debrief to capture the user’s
comprehensive thoughts and impressions
45 mnt. Method : Usability Testing
Use your user’s key goals in stage 2 (put them into context
scenario) to do user testing:
● Can they achieve their goals?
● What works, what doesn’t work?
● What do they like and dislike in the prototype?
● What would they like to improve?
● Does the solution meet their needs overall?
5 mnt. Method : Team Debriefing, Comparing Post-it notes, see pattern, make sense of the
results. Cek kembali GOAL & SPRINT QUESTIONS dan jawab pertanyaan sprint question dengan
bentuk
Yes, by…
‣ Partially, ...
‣ No, maybe …
Setelah di report hasil interview nya sebarapa banyak design yang + dan -. Disertai masukkan
patternnya, maka insight tersebut akan dibahas di sprint selanjutnya.
• Challenge: The client would like to improve the online shopping experience in order to
increase their conversion rate (ratio of people that visit the site vs. people who actually
place an order).
• They want the shopping experience to be as simple, fresh, and fun as their flower boxes
are.
• Company: Bloom Box
• Role: Sprint team member | Visual Designer | Interviewer
• Duration: 5 days (August 2017)
• CONTRIBUTION
• Flowchart, Lightning Demos, Crazy 8s, Mind Mapping, Art Museum, Heat Maps,
Storyboards, Wireframes, High Fidelity Mockups, Usability Testing
• TOOLS USED
• ​Pen and Paper, Sticky Notes, Sketch, InVision
Monday
Sprint Questions
1. Can the order be customized?
2. Can the online experience feel similar to the
experience in a local floral shop?
3. Can there be a preview of the final order?
Target User
25–35 yr old, Male (Husband)
Target Event
Choosing a flower arrangement to buy for his spouse for
their anniversary
Wednesday - Storyboard
Thursday
Friday Survey questions:
1.Do you buy flowers?
2.In a local shop, online or… How do you normally do it?
3.Have you ever tried ordering flowers online?
4.How was that experience?
5.Is there a particular reason for you to buy flowers?
6.Would you mind to go ahead and go through the flower buying process on the website we are working
on? And share your opinion and concerns with us?
Feedback questions:
1.How was your experience?
2.Did you find an intuitive flow to the process?
3.What suggestions do you have? What could be done better?
4.On the scale from 1 to 5 how “Simple, Fresh and Fun” is the website on your opinion? Why did you give
it that rating?
5.How does it compare with a real local flower shop?
6.Were you clear in what you were going to get at the end?
7.Do you feel you were able to create something unique?
8.What does “Simple, Fresh and Fun” mean for you?
Gathering Feedback and looking for patterns
Friday - Gathering feedback
Friday - Wrapping up conclusions
Going back to those three Design Sprint Questions we defined at the beginning, here
some of the feedback we’ve got after user testing:
Can the order be customized?
​Users value the opportunity to customize the order, however, they need a guided step
by step process.
Can the online experience feel similar to a local flower shop?
Since we can’t stimulate all the senses involved in an experience at a local floral shop,
we must focus on the visual aspect.
Can there be a preview of the final order?
​Users expect to see a preview of their customized order.
https://medium.com/@dina.kork/fast-forward-into-the-future-gv-design-sprint-case-
study-6e99fc1ef67d
• Challenge was to create a new home page for the Boost website. Their home page is a valuable piece of real
estate and we want it to make prospective customers feel at home.
• Our design sprint team
1. Bonnie: Facilitator. Did an amazing job of running a tightly structured and demanding process for the
first time.
2. Gavin: Decider. Boost’s Culture Lead and product owner for internal work, Gavin was also the voice of
the customer.
3. James: Marketing expert. As our Business Development Manager, James knows our customers well.
4. Brayden: Design expert and Troublemaker
5. Emma: Design expert
6. Eddy: Technical expert/developer
7. Theo: Technical expert/developer
8. Nick: Content expert/writer
Monday: Understand the problem, map it out and choose a target
• Long-term Goal: Excite people to work with Boost
• Sprint Questions:
• Will this make people trust us?
• What makes Boost unique?
• Target Customer: Non-profit manager
• Target Event: Checking our services
Tuesday: Sketch
competing solutions
Wednesday: Decide on the best
Thursday: Build a realistic prototype
Friday: Test with target cust
The interview subjects we’d recruited weren’t well-suited to testing whether
we’d achieve our long-term goal of exciting people to work with us. They
were current or former clients so came to the testing already excited by
Boost. When we realised this we went to Plan B. We set up a second batch of
interviews which we ran simultaneously, using a different script.omers
https://www.boost.co.nz/blog/2017/09/google-design-sprint-case-study
https://sprintstories.com/a-facilitators-guide-to-remote-design-sprints-272995a88641
https://medium.com/@kischiman/running-a-design-sprint-remotely-across-the-planet-301afcef9c3d

More Related Content

What's hot

Design Thinking With Persona
Design Thinking With PersonaDesign Thinking With Persona
Design Thinking With PersonaFranki Chamaki
 
"Design Thinking for Business Growth!"
"Design Thinking for Business Growth!" "Design Thinking for Business Growth!"
"Design Thinking for Business Growth!" BizCamp NI
 
A design system. A year in review.
A design system. A year in review.A design system. A year in review.
A design system. A year in review.James Ferguson
 
Kaizen system guidance
Kaizen system guidanceKaizen system guidance
Kaizen system guidanceIdham Hanafiah
 
Design System - Fail, Learn, Build, Test
Design System - Fail, Learn, Build, TestDesign System - Fail, Learn, Build, Test
Design System - Fail, Learn, Build, TestPaya Do
 
0.5 menemukan diri dengan strength typology
0.5 menemukan diri dengan strength typology0.5 menemukan diri dengan strength typology
0.5 menemukan diri dengan strength typologyRama Royani
 
Design thinking workshop
Design thinking  workshopDesign thinking  workshop
Design thinking workshopAli Gheisari
 
00 WTW Materi Corpu Nov2022 (1).pdf
00 WTW Materi Corpu Nov2022 (1).pdf00 WTW Materi Corpu Nov2022 (1).pdf
00 WTW Materi Corpu Nov2022 (1).pdfnasrulhakiki
 
Valuing Design & DesignOps Practice
Valuing Design & DesignOps PracticeValuing Design & DesignOps Practice
Valuing Design & DesignOps PracticeDave Malouf
 
Agile transformation kick off presentation v 1.0
Agile transformation kick off presentation v 1.0Agile transformation kick off presentation v 1.0
Agile transformation kick off presentation v 1.0AgileNCR2016
 
MIT HMS Healthcare Innovation Bootcamp: Ideation Workshop
MIT HMS Healthcare Innovation Bootcamp: Ideation WorkshopMIT HMS Healthcare Innovation Bootcamp: Ideation Workshop
MIT HMS Healthcare Innovation Bootcamp: Ideation WorkshopElaine Chen
 
La gestion de projets agile avec SAFe [webinaire]
La gestion de projets agile avec SAFe [webinaire]La gestion de projets agile avec SAFe [webinaire]
La gestion de projets agile avec SAFe [webinaire]Technologia Formation
 
Applying ResearchOps and DesignOps in globally distributed teams @ the Global...
Applying ResearchOps and DesignOps in globally distributed teams @ the Global...Applying ResearchOps and DesignOps in globally distributed teams @ the Global...
Applying ResearchOps and DesignOps in globally distributed teams @ the Global...Patrizia Bertini
 
Design Thinking Sprint (3 Hours)
Design Thinking Sprint (3 Hours)Design Thinking Sprint (3 Hours)
Design Thinking Sprint (3 Hours)Stanislaw Eysmont
 

What's hot (20)

Design Thinking With Persona
Design Thinking With PersonaDesign Thinking With Persona
Design Thinking With Persona
 
"Design Thinking for Business Growth!"
"Design Thinking for Business Growth!" "Design Thinking for Business Growth!"
"Design Thinking for Business Growth!"
 
Plan do check action
Plan do check actionPlan do check action
Plan do check action
 
Berpikir Kreatif
Berpikir KreatifBerpikir Kreatif
Berpikir Kreatif
 
A design system. A year in review.
A design system. A year in review.A design system. A year in review.
A design system. A year in review.
 
Kaizen system guidance
Kaizen system guidanceKaizen system guidance
Kaizen system guidance
 
Design System - Fail, Learn, Build, Test
Design System - Fail, Learn, Build, TestDesign System - Fail, Learn, Build, Test
Design System - Fail, Learn, Build, Test
 
0.5 menemukan diri dengan strength typology
0.5 menemukan diri dengan strength typology0.5 menemukan diri dengan strength typology
0.5 menemukan diri dengan strength typology
 
Design thinking workshop
Design thinking  workshopDesign thinking  workshop
Design thinking workshop
 
Design Sprint
Design SprintDesign Sprint
Design Sprint
 
00 WTW Materi Corpu Nov2022 (1).pdf
00 WTW Materi Corpu Nov2022 (1).pdf00 WTW Materi Corpu Nov2022 (1).pdf
00 WTW Materi Corpu Nov2022 (1).pdf
 
Valuing Design & DesignOps Practice
Valuing Design & DesignOps PracticeValuing Design & DesignOps Practice
Valuing Design & DesignOps Practice
 
Agile transformation kick off presentation v 1.0
Agile transformation kick off presentation v 1.0Agile transformation kick off presentation v 1.0
Agile transformation kick off presentation v 1.0
 
Ágil para quem quiser
Ágil para quem quiserÁgil para quem quiser
Ágil para quem quiser
 
Design thinking
Design thinkingDesign thinking
Design thinking
 
MIT HMS Healthcare Innovation Bootcamp: Ideation Workshop
MIT HMS Healthcare Innovation Bootcamp: Ideation WorkshopMIT HMS Healthcare Innovation Bootcamp: Ideation Workshop
MIT HMS Healthcare Innovation Bootcamp: Ideation Workshop
 
La gestion de projets agile avec SAFe [webinaire]
La gestion de projets agile avec SAFe [webinaire]La gestion de projets agile avec SAFe [webinaire]
La gestion de projets agile avec SAFe [webinaire]
 
Applying ResearchOps and DesignOps in globally distributed teams @ the Global...
Applying ResearchOps and DesignOps in globally distributed teams @ the Global...Applying ResearchOps and DesignOps in globally distributed teams @ the Global...
Applying ResearchOps and DesignOps in globally distributed teams @ the Global...
 
Design Thinking Sprint (3 Hours)
Design Thinking Sprint (3 Hours)Design Thinking Sprint (3 Hours)
Design Thinking Sprint (3 Hours)
 
Tentang 5R
Tentang 5RTentang 5R
Tentang 5R
 

Similar to Materi Design Sprint.pdf

Rpl2designsprint 181203055712 (1)
Rpl2designsprint 181203055712 (1)Rpl2designsprint 181203055712 (1)
Rpl2designsprint 181203055712 (1)Francisco Macagno
 
Review Design Sprint
Review Design Sprint Review Design Sprint
Review Design Sprint YASMINAULIA2
 
Design Sprint Review
Design Sprint ReviewDesign Sprint Review
Design Sprint ReviewRIOBASKARA
 
MPPL - #5B Studi Kasus Manajemen Proyek pendekatan Agile.pptx
MPPL - #5B Studi Kasus Manajemen Proyek pendekatan Agile.pptxMPPL - #5B Studi Kasus Manajemen Proyek pendekatan Agile.pptx
MPPL - #5B Studi Kasus Manajemen Proyek pendekatan Agile.pptxAhnafGaming
 
Review design sprint
Review design sprintReview design sprint
Review design sprintPUTRISAMAN1
 
Design sprint-by Raden Bagoes Yudha
Design sprint-by Raden Bagoes YudhaDesign sprint-by Raden Bagoes Yudha
Design sprint-by Raden Bagoes YudhaRbyudha
 
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprint
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprintPengembangan sistem informasi - Review Design sprint
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprintMUHAMMADFIQHI2
 
Pertemuan 4 - Scrum.pdf
Pertemuan 4 - Scrum.pdfPertemuan 4 - Scrum.pdf
Pertemuan 4 - Scrum.pdfJulianaMansur6
 
Review Design Sprint
Review Design SprintReview Design Sprint
Review Design SprintDimas Danu
 

Similar to Materi Design Sprint.pdf (20)

My first post
My first postMy first post
My first post
 
Rpl2designsprint 181203055712 (1)
Rpl2designsprint 181203055712 (1)Rpl2designsprint 181203055712 (1)
Rpl2designsprint 181203055712 (1)
 
[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint
 
Design Sprint
Design SprintDesign Sprint
Design Sprint
 
Review Design Sprint
Review Design Sprint Review Design Sprint
Review Design Sprint
 
Design Sprint Review
Design Sprint ReviewDesign Sprint Review
Design Sprint Review
 
Mini Google Design Sprint
Mini Google Design SprintMini Google Design Sprint
Mini Google Design Sprint
 
Design Sprint by Fahreza
Design Sprint by FahrezaDesign Sprint by Fahreza
Design Sprint by Fahreza
 
18523146
1852314618523146
18523146
 
Design sprint
Design sprintDesign sprint
Design sprint
 
MPPL - #5B Studi Kasus Manajemen Proyek pendekatan Agile.pptx
MPPL - #5B Studi Kasus Manajemen Proyek pendekatan Agile.pptxMPPL - #5B Studi Kasus Manajemen Proyek pendekatan Agile.pptx
MPPL - #5B Studi Kasus Manajemen Proyek pendekatan Agile.pptx
 
Review design sprint
Review design sprintReview design sprint
Review design sprint
 
identify design process.pptx
identify design process.pptxidentify design process.pptx
identify design process.pptx
 
Review Design Sprint-18523212
Review Design Sprint-18523212Review Design Sprint-18523212
Review Design Sprint-18523212
 
Design sprint-by Raden Bagoes Yudha
Design sprint-by Raden Bagoes YudhaDesign sprint-by Raden Bagoes Yudha
Design sprint-by Raden Bagoes Yudha
 
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprint
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprintPengembangan sistem informasi - Review Design sprint
Pengembangan sistem informasi - Review Design sprint
 
Pertemuan 4 - Scrum.pdf
Pertemuan 4 - Scrum.pdfPertemuan 4 - Scrum.pdf
Pertemuan 4 - Scrum.pdf
 
Review design sprint
Review design sprint Review design sprint
Review design sprint
 
Design sprint
Design sprintDesign sprint
Design sprint
 
Review Design Sprint
Review Design SprintReview Design Sprint
Review Design Sprint
 

Materi Design Sprint.pdf

  • 1. THE DESIGN SPRINT MENJAWAB MASALAH DESIGN DAN MENGUJI IDE BARU MENGGUNAKAN DESIGN SPRINT
  • 2. Knapp, Jack, Zeratsky, John and Kowitz, Braden, March 8, 2016, Simon & Scuster, United State of America Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days 288 Page John Vetan Dana Vetan Codruta Lucuta Jim Kalbach 2018, . Published by Design Sprint Academy
  • 5. 1. What is design sprint? 2. Sprint master 3. Sprint planning 4. Design Sprint method teory 1. Monday : Understand & Define 2. Tuesday : Diverge 3. Wednesday : Decide 4. Thursday : Prototype 5. Friday : Validate 5. Case Study
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9. • Design Sprints merupakan framework untuk memecahkan masalah dengan cara mengembangkan hipotesis, merancang, membuat prototipe, dan menguji ide dengan pengguna dalam waktu 5 hari. • Desain sprint dapat digunakan oleh design leaders, product owners, developers dan cross functional team lainnya secara bersamaan.
  • 10. • Diadaptasi dari agile framework & design thinking • Dibuat oleh google ux teams, google ventures & google [x] team pada 2010 • Buku Sprint yang diterbitkan oleh Jake Knapp dan John Zeratsky saat di Google Ventures pada March 8, 2016 • The most up-to-date version adalah the Design Sprint 2.0! Dikembangkan oleh AJ&Smart pada Mei 2018 sebagai semi-official version dari Sprint. Semi-official berarti versi ini adalah versi AJ&Smart yang proven sudah di uji cobakan bersama Jake Knapp.
  • 11. • 1 tantangan besar atau masalah kritis yang perlu dipecahkan • 1 tim 7-10 orang dengan beragam keterampilan dan bidang keahlian, bekerja bersama selama 5 hari untuk datang dengan solusi (prototipe) ke atas tantangan yang disebutkan, saat dipandu oleh Sprint Master (fasilitator) • 5 pengguna untuk menguji prototipe di hari terakhir sprint.
  • 12.
  • 13. • Sprint master adalah leader dalam tim • Apa yang dilakukan oleh Design Sprint Master? ‣ Mengatur dinamika kelompok & memfasilitasi percakapan ‣ Mengatur waktu & memfasilitasi proses ‣ Mendokumentasikan kemajuan dan hasil • Apa yang membuat Desain Sprint Master hebat? ‣ Kemampuan untuk memandu tim dengan cara yang efektif dengan membina dan memperkuat pola pikir positif dengan mendengarkan dan memberdayakan setiap anggota tim untuk membawa mereka kontribusi untuk hasil akhir ‣ Kemampuan untuk bersikap tidak memihak dan tidak menyinggung tim dengan pendapat pribadi ‣ Kemampuan untuk memantau kemajuan secara terus menerus dan melacak waktu Keterampilan apa yang dibutuhkan? ‣ Komunikasi / Mendengarkan ‣ Kepemimpinan ‣ Empati ‣ Strategi bisnis ‣ Perencanaan
  • 14. • Download sprint checklist pada link berikut : https://www.thesprintbook .com/s/Sprint- checklists.pdf • Sprint master dapat menggunakan checklist ini untuk membantu anda mengguide alur dan hal-hal yang dibutuhkan untuk dilakukan selama proses sprint
  • 15. • Keberhasilan tim tergantung pada kemampuan memimpin tim, mengelola proyek dan memahami UX metode yang bekerja dalam waktu singkat • Pekerjaan ini membutuhkan waktu. Siapkan 1 hari untuk persiapan kerja untuk setiap hari sprint. • Prep the space • Facilitate • Appoint leaders • Course correct • Resolve conflicts • Daily check ins • Daily email summary • Celebrate • Write a design brief • Define Challenge • Timline to launch • Invite the team • Schedule lightning talks • Schedule user testing • Prepare a facilitator’s deck • Prepare the room • Create a path to launch • Document • Summary email • Survey to sprinters • Next sprint planning
  • 16.
  • 17. • Sprint Brief adalah sebuah dokumen yang digunakan sebagai alat untuk menyelaraskan tim Anda dengan stakeholder terkait dalam menentukan goal & output dari sprint • Download template disini : https://storage.googleap is.com/designsprintkit/m edia/SprintBriefTemplate .docx
  • 18. • Tantangan Sprint ini harus ditentukan dengan jelas oleh sprint master. • Tujuannya untuk menjaga tim tetap fokus pada masalah yang ingin mereka pecahkan. • Tips membuat tantangan yang baik : 1. Tantangannya adalah sesuatu yang nyata yang perlu disampaikan oleh tim 2. Sesuatu yang harus dipecahkan 3. Jelas dan ringkas 4. Beri kerangka waktu (kuartal depan? 3 tahun dari sekarang?) • Contoh tantangan yang baik untuk design sprint : 1. Redesign user flow untuk meningkatkan konversi 2. Explore model baru untuk menemukan produk di e-comerce apps 3. Meningkatkan proses untuk persetujuan project baru 4. Menemukan visi produk baru 5. Redesign masa depan mobil autopilot, fokus pada dua milestone : 2018 dan 2020 • Apa yang Anda ingin tim buat selama sprint? Hal-hal tersebut meliputi : 1. User journey flows untuk X dan Y. Video visi ... Prototipe situs web. 2. Bertujuan memberikan hasil dengan kualitas tinggi. Digital work, video, prototipe interaktif .. Tampilkan dalam bentuk sketsa. 3. Buat daftar semua platform yang perlu kita rancang untuk (web, ponsel, tablet) / (situs fisik + produk) / (lingkungan).
  • 19. Kalimat tantangan : [Goal] + [User Type] + [Platform] + [Timeframe] Deliverables: Your Deliverables here 10min. Sprint Master to define key challenge Challenge Design a fun and engaging mobile groceries shopping experience for female age 24-35 , aiming Q1 2017 launch. atau Design an intuitive tablet reading experience app for children age 4-7, focused on Q4’14 launch. Deliverables for this sprint Mockup & clickable prototype for testing.
  • 20.
  • 21. • Value dari Desain Sprint adalah kolaborasi cross- functional team dalam sebuah forum yang sama • Cross functional tersebut datang dari 1. Desirability (User Need) 2. Viability (Bisnis) 3. Feasibility (Technological) • Jumlah anggota Desain Sprint yang ideal adalah 5 hingga 7 orang.
  • 22. Business/Strategy/Organizational Culture ‣ CPO/ProductManager/ Director or Owner ‣ Project Manager ‣ CEO/Founder ‣ HR Manager ‣ Financial Expert Customers/Marketing ‣ MarketingManager/CMO /Product Marketing Manager ‣ UX Lead/UX Strategist/UX Researcher ‣ Customer-interface Expert/ Customer Support Manager/ Customer Engagement Officer Technical/Engineering ‣ Engineer/Developer/CTO Manager/Customer Engagement Officer
  • 23. • Meskipun disarankan bahwa setiap Desain Sprint mengikuti enam fase metodologi, jumlah waktu yang Anda perlukan untuk Sprint Anda dapat bervariasi berdasarkan tantangan yang ada di lakukan dan Hasil- hasil proyek. • Kebanyakan Sprint Desain berdurasi antara tiga hingga lima hari. Example: 2 hour Design Sprint Understand HMW (15min) Affinity Mapping + Voting (15min) Present Insights from user interviews during HMW + Affinity mapping Customer Journey Mapping (15min) Success metrics (15min) Sketch Present comparable problem (10min) Crazy 8’s (8min) Sketch 8 ideas (8min) Share & Vote (15min) Solution sketch (20min) Prototype Break until next day for participants to work on prototypes individually. •Facilitator hangs all sketches on a wall Decide •Final vote on Sketches (1min) Validate Test winning protoypes with customers. TOTAL TIME GROUP TIME COMMITMENT: 2 hours https://blog.prototypr.io/the-2-hour-design-sprint-9e2bbc14ee1
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27. • Kumpulkan semua penelitian Anda di satu tempat. Kemudian, tinjau materi dan penelitian yang ada untuk kesenjangan dalam pengetahuan tentang pengguna atau area masalah. Dari sana, tentukan apakah Anda perlu melakukan lebih banyak riset sebelum Desain Sprint. • Anda dapat menggunakan metode berikut untuk mengetahui tentang user : 1. Wawancara key stakeholder 2. Orang yang memimpin project 3. Meninjau semua dokumen yang berhubungan 4. Meninjau semua penelitian pengguna yang relevan 5. Meninjau desain saat ini 6. Mengidentifikasi atau meninjau usecase inti
  • 28. • Hari pertama Desain Sprint Anda akan mencakup Lightning Talks. • Lightning Talks ini harus singkat (10-15 menit) sehingga informasi dapat disaring dan diserap dengan cepat oleh tim dengan cara memberdayakan mereka untuk memiliki suara dan membangun rasa kepemilikan atas hasil Desain Sprint. • Ingat: Lightning Talks tidak perlu disajikan secara langsung. Tim dapat bergabung diskusi jarak jauh. Jika seseorang tidak dapat bergabung dengan sprint, tetapi memiliki wawasan atau informasi penting untuk dibagikan, jadwalkan mereka untuk hadir di putaran kilat. ” • Kreativitas dipicu di ruang yang terbuka, penuh cahaya, dan memiliki permukaan yang tersedia untuk bekerja dan mendokumentasikan. • Kami sangat merekomendasikan ruang yang fleksibel di mana Anda dapat memindahkan tools dan mengkonfigurasi ulang ruang untuk berbagai kegiatan. • Yang paling penting, Anda akan membutuhkan banyak papan tulis dan atau dinding yang dapat digunakan untuk mengupdate konten yang dibuat selama Desain Sprint Anda.
  • 29. TIME TIMER • Anda membutuhkan setidaknya satu Timer dengan Waktu 60 menit • Pengatur waktu 20 menit untuk melacak aktivitas yang lebih pendek • Pengatur waktu 120 menit untuk melacak waktu istirahat. WHITEBOARD Idealnya adalah dua papan tulis. Whiteboard ini digunakan untuk menempelkan post it. Jika tidak ada whiteboard, gunakan dinding sebagai papan tulis. BLACK WHITEBOARD MARKERS Anda akan menggunakan ini di papan tulis dan untuk menulis di atas kertas. Menggunakan spidol yang lebih tebal akan membuat ide Anda jelas dan mudah dibaca oleh orang lain. YELLOW STICKY NOTES, 3 X 5 INCH Gunakan warna kuning polos (yang berwarna-warni hanya menambah beban kognitif yang tidak perlu). Siapkan sekitar 2 pad per orang di sprint Anda. PAPER MATE FLAIR BLACK PENS Pena ini dapat digunakan untuk membuat sketsa. Siapkan 12 pena untuk tim anda
  • 30. KERTAS PRECISION GRID / HVS • Untuk sketching. Siapkan 100 sheets, letter size or A4. • Precision dapat didapatkan di http://sneakpeekit.com/ MASKING TAPE Untuk memasang sketsa solusi di dinding. Siapkan setidaknya satu rol. 1/4 "STIKER DOT Anda akan menggunakan ini untuk heatmap. Siapkan beberapa ratus stiker (satu kotak titik ChromaLabel memiliki 1.000 stiker). 3/4 "STIKER DOT Anda akan menggunakan ini untuk voting. Siapkan 1 lusin stiker (satu kotak titik ChromaLabel memiliki 1.000 stiker)
  • 31. • Anda dapat melakukan ice breaking untuk membangun keakraban, dan menciptakan ruang yang nyaman bagi orang untuk memecahkan masalah bersama-sama. • Desain Sprint Anda menyatukan rekan-rekan yang belum pernah bertemu • Gunakan icebreaking untuk memfasilitasi perkenalan, mulai berpikir kreatif dan fokus. • Contoh ice breaker : 1. Tom and jerry 2. Tepuk indian 3. Tepuk 1 2 • Sprint Deck digunakan untuk memfasilitasi sprint. • Sprint deck Ini berisi jadwal dan seperangkat metode yang merupakan bagian dari sprint.
  • 32.
  • 33.
  • 34. Selaraskan kesamaan Pemahaman tim tentang masalah / tantangan desain dan menyetujui proses / strategi untuk sampai pada solusi. 1. Long Term Goal 2. Sprint question 3. User journey Map 4. Expert Interview Findings, metode yang dapat digunakan : a) 360 lightning talks on business goals, technology and user research b) User interviews c) Visiting users in the field where the product is used d) Stakeholder map e) Competitive overview f) Summarize the learnings Outputnya : Daftar Semua HMW 5. Affinity Mapping 6. Zen Voting 7. Pick Target Specific
  • 35. 1. Fasilitator bertanggung jawab atas jalannya jadwal kegiatan. 2. Pembuat keputusan (CEO/Product Owner) memiliki hak veto menentukan keputusan. 3. Tidak ada perangkat di dalam ruangan.
  • 36. 1. Sprint master menjelaskan aturan pada slide sebelum nya. 2. Sprint master menjelaskan tentang metode design sprint secara singkat kepada tim 3. Tekankan tujuan dari metode (Untuk user, untuk tim & organsasi) 4. Jelaskan roundown kegiatan selama proses design sprint 5. Jelaskan role sprint master bahwa sprint master adalah fasilitator untuk mengatur waktu, pembicaraan & semua proses sesuai jadwal sprint 6. Membantu team member agar lebih saling mengenal dan lebih kuat di expertise nya masing-masing
  • 37. 3min. All team Name & Role 10min. All team 1. Tom and jerry 2. Tepuk indian 3. Tepuk 1 2
  • 38. Sprint master membantu team untuk membuat formula long term goal dengan menanyakan hal-hal berikut kepada tim. (Harus Optimis) • What is the purpose of this project? Why is this worth pursuing? • ‣ What milestones do we want to attain in 6 to 12 months or 5 to 10 years? • ‣ What impact will we have? • ‣ Who will benefit from our success, and how? Gunakan "kata kerja" atau "kata kunci" di papan tulis sementara tim terpental di sekitar ide. Template Goal : “Our goal is to … in order to … for…” Tuliskan long term goal di whiteboard
  • 39. Sprint master membantu team untuk membayangkan keberhasilan long term goal dan menuliskan semua kemungkinan rintangan / alasan yang akan menyebabkan kegagalan goal tersebut dengan mengajukan open sprint questions dimana pertanyaan ini nantinya harus terjawab dengan dilakukannya sprint ini. Tulis di whiteboard sprint question ini dengan format, ‣ “Will we …?” ‣ “Will we be able to …?” ‣ “Will we know …?” ‣ “Can we know …?” ‣ “How can we?
  • 40.
  • 41. Arahkan tim anda untuk membuat project map. Langkah untuk membuat user journey maps : 1. SET-UP DIAGRAM Buat sebuah grid sederhana dengan urutan langkah kronologis bagaimana caranya user anda mendapatkan tujuannnya ‣ Di sebelah kiri, tuliskan pengguna utama ‣ Di sebelah kanan, tuliskan goal/tujuan yang konkrit yang ingin dicapai user ‣ Di tengah membuat garis waktu dengan 6-9 fase interaksi. Fase aksi ini dapat berupa Discovery – Learning – Using . 2. MAP EXPERIENCE Buat swimlane yang menunjukkan aksi, tools, dan emotional state disetiap fasenya. 3. PAIN POINT Tentukan pain poin apa saja yang terjadi disetiap fasenya. Dur : 30min.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47. Arahkan tim anda untuk masuk ke sesi eksplorasi expert. Sebelum sesi ini dimulai, sprint master harus menyebarkan spidol dan sticky notes kepada audiens. Ada beberapa metode yang dapat digunakan seperti metode dibawah ini. Namun anda dapat memilih sesuai kebutuhan anda. Yang paling penting adalah summarize the learning menggunakan metode HMW. Metode yang dapat digunakan : a) 360 lightning talks on business goals, technology and user research b) User interviews c) Visiting users in the field where the product is used d) Stakeholder map e) Competitive overview f) Summarize the learnings Outputnya : Daftar Semua HMW
  • 48. Summarize the learning dari lightning talk adalah dengan membuat learning dalam bentuk HMW Bagaimana caranya melakukan hal tersebut? Gunakan metode HMW (HOW MIGHT WE) Breakdown Stage 1.1 - 5m: Project vision/business goals. Stage 1.2 - 5m: Voice of the users. Stage 1.3 - 5m: Existing Product Audit/Design Evolution Stage 1.4 - 5m: Competitor Audit. Stage 1.5 - 5m: Technology: Considerations and Opportunities Metode ini adalah metode inti dari design sprint Satu orang expert berbicara dengan to the point tentang user need, bisnis need & technology need Terdapat 5 sesi lightning talk untuk masing-masing expert yang akan membahas hal-hal berikut :
  • 49. Menulis “How Might We” • Tulis dengan spidol tebal berwarna gelap. • Singkat saja. • Satu ide perstickynote • Tidak terlalu luas, dan tidak terlalu sempit. • Sambil melakukan interview, tulis HMW di sticky note How: assumes opportunities exist. Might: says we don’t have to find something We: is all about doing this together
  • 50. Stage 1.1 - 5m: Project vision/business goals. Method: 360 Lightning talk What is the Business Opportunity: ● Increased Revenue? ● Increased User Engagement Time Or Depth? ● Improved Loyalty And Return Use? ● Differentiation From Competitors? ● Improved Product Or Service Quality? ● Reaching A New User Group Or Market? ● Other Opportunities Described By Stakeholders? Questions for the Stakeholder: • Where do you want the product to be • next year? • Where do you want it to be in 5 years? • What are the primary challenges you • need to overcome? • What keeps you up at night?
  • 51. Stage 1.2 - 5m: Voice of the users. Method: 360 Lightning talk What Is The End-to-end User Experience? ● How Do Users Arrive Or Begin? ● What Are The Entry Points? ● What Is The Ideal Or Target Path Or Flow? ● What Are The Key Moments Or Touchpoints Along The Way? ● Is This A Single Or Multi-session Experience? ● How Does The Experience End? ● What Are The Exit Points? ● How Do We Reach Or Serve Users After They Have Finished? • Who are your users? • Do they have different behaviors? • Do you describe them with personas? • Or patterns? • Are there multiple journeys through the • product?
  • 52. Stage 1.3 - 5m: Existing Product Audit/Design Evolution Method: 360 Lightning talk Tampilkan screenshot • What does the product look like today? • How has it evolved over time? • What have we tried that has worked? • What have we tried that has not worked?
  • 53. Stage 1.4 - 5m: Competitor Audit. Method: 360 Lightning talk What Do We Already Know About Competitors? ● Has There Been Any Market Research? ● What Is The Competitive Landscape? ● What Are The Recent Trends In This Space? ● Which Similar, Related, Or Relevant Products Should We Look At? ● What Other Industries, Verticals, Or Products Could We Learn From? ● What Are The Strengths And Weaknesses Of Our Competitors? ● Can We Do A Swot Analysis? (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) Tampilkan screenshot
  • 54. Stage 1.5 - 5m: Technology: Considerations and Opportunities Method: 360 Lightning talk How Will The Solution Be Built? Data Sources? Devices? ● Is The Solution Likely To Be Web-based? Mobile? Embedded? ● Where Will Data And Information Come From? ● Will User Data Be Used For Personalization? ● How Will Privacy Be Addressed? ● How Will Accessibility Be Addressed? ● What Devices Are Likely To Be Used For The Solution? ● What Product Areas Are Involved And Need To Be Coordinated? ● Are There External Partners Involved?
  • 55. 10min. • Tempelkan semua sticky notes dari HMW yang muncul • Kelompokkan berdasarkan kategori tertentu • Jika ada HMW yang sama, jadikan satu HMW
  • 56. Vote on the most interesting HMW • Sprint master memberikan dot vote sticker kepada semua anggota • Setiap anggota tim mendapat tiga suara, diwakili oleh titik-titik yang akan mereka tambahkan ke sticky notes yang mereka sukai • Orang diizinkan untuk memberikan suara pada sticky notes mereka sendiri • Tidak apa-apa untuk meletakkan lebih dari satu titik Anda pada catatan yang sama • Pilih catatan individu, bukan kategori 10min.
  • 57.
  • 58. 1. Pilih target berdasarkan HMW a. Pengguna yang mana yang akan Anda fokuskan? b. Apa momen-momen penting atau pain point yang Anda lakukan Untuk membuat sketsa untuk mendapatkan hasil maksimal? 2. Arahkan sticky notes terpilih ke project map 3. Lingkari alur mana yang akan di fokuskan untuk didesain dengan melihat pertimbangan yang paling critical untuk bisnis, teknis & user. Dari project map 10min. Method: Specific User Journey
  • 59.
  • 60. Terdapat 5 metode yang dapat diguakan 1. Success metric & signal 2. Business model canvas 3. Design Principle 4. The golden Path 5. Future Press Release Apa fokus dan kunci strategi anda?
  • 61. Google sering menggunakan metode HEART untuk menetapkan KPI dalam bentuk metric. Heart metric mendorong pertimbangan lima kategori ketika mengembangkan tujuan dan metrik yang sesuai. Kelima kategori ini adalah : Happiness, Engagement, Acquisition, Retention, and Task completion. Sprint master mengarahkan tim untuk menganalisis metric yang harus tercapai jika software ini sudah dirilis nantii. Gunakan Template heart framework 10min. Define metric
  • 62. Sprint master mengarahkan semua team member untuk memberikan solusi individual dalam bentuk sketch 1. Lighting demos 2. Solution Sketch
  • 63. 5min. Method : Comparable solution in a different problem space Pada tahap ini seluruh tim memberikan referensi contoh fitur yang sama pada aplikasi yang berbeda jenis. Persentasikan dalam waktu 3 menit setiap orang mengenai hasil research referensinya yang akan digunakan pada sketsa hari ini. Referensi tampilan dapat dilihat pada situs-situs berikut : https://material.io/ https://design.google/resources/ https://developer.apple.com/design/human-interface- guidelines/ Basic shape : https://chocolatechip-ui.github.io/index-v3.html https://www.mobile-patterns.com/ App: Youtube (left) and Hipmunk (right)
  • 64. Contoh pelaporan hasil lighning demos
  • 65. Pada tahap ini, masing-masing anggota tim akan melakukan individual sketch dengan melakukan hal-hal dibawah ini secara berurutan. Sprint Master memberikan masing-masing anggota team 4 lembar kertas untuk masing-masing kertas akan diisi notes, ideas, crazy 8s & solution sketch. 1. Boot up (Notes & Idea) a. Note. (5menit) Review insight di whiteboard sesuai goal, sprint question dan HMW. b. Ideas. (5menit) Tuliskan beberapa ide kasar. Lingkari yang paling menjanjikan dijadikan Solusi 2. Crazy 8s.(8menit) Lipat selembar kertas untuk membuat delapan bingkai. Buat sketsa variasi dari salah satu ide terbaik solusi Anda di setiap bingkai. Habiskan satu menit per sketsa. 3. Solution sketch (20menit). Ambil sketsa terbaik dari Crazy 8s untuk dibuatkan storyboard (alur fitur) dengan membuat sketsa dalam tiga sticky notes pada selembar kertas. Buatlah dengan jelas. Tetap anonim.
  • 66. Sprint master mengarahkan semua team untuk menghasilkan storyboard yang utuh 1. Story board 2. Voted solution
  • 67. 3 min / person. Method : Art Musem • Gantungkan sketsa seolah- olah di galeri atau museum. • Kemudian izinkan setiap orang 3 menit untuk presentasikan sketsa solusi mereka.
  • 68. Stage 4.2 – 2 menit. Method : Heat map, zen voting, semua orang mendapat 3 Dot untuk menempatkan sketsa yang dia suka tanpa berbicara sedikit pun. Stage 4.3 –. 10 menit. Method : Speed critique. : 3menit / sketsa. Tangkap ide menonjol dan penting. Pada akhirnya, tanyakan kepada sketcher jika kelompok tersebut melewatkan sesuatu. Stage 4.4 – 2 menit. Method : Straw poll. Tanpa berbicara, setiap orang memilih ide favorit yang digunakan menggunakan Dot besar Stage 4.5 – 1 mnt. Method : Supervote: Berikan Decider tiga dot besar, dan jelaskan bahwa Anda akan membuat prototipe dan menguji solusi yang dipilih Decider.
  • 69.
  • 70.
  • 71. Rumble or all-in-one Jika Anda memiliki lebih dari satu solusi yang menang, libatkan seluruh tim dalam waktu singkat diskusi tentang apakah akan melakukan Rumble atau menggabungkan pemenang menjadi satu prototipe. Ada kemungkinan satu prototipe akan merangkum ide-ide terbaik
  • 72. Method : Thinking Hats Jika tim merasa masih bias dengan pilihan ide atau masih baru, Setiap orang dapat berfikir dengan pemikiran berbeda .
  • 73. 15 mnt. Method : Storyboard: Buat storyboard. • Ambil Storyboard terpilih dari museum • Gambar grid. Sekitar lima belas kotak di papan tulis. • Pilih adegan pembuka. Pikirkan bagaimana pelanggan biasanya menemukan produk atau layanan Anda. Buat adegan pembuka Anda sederhana: penelusuran web, artikel majalah, rak toko, dll. • Ikuti storyboard. Pindahkan sketsa yang ada ke storyboard saat Anda bisa. Story final biasanya lima hingga lima belas langkah.
  • 74.
  • 75.
  • 76.
  • 77.
  • 78. Membuat prototype yang tampak cukup real untuk di testing untuk mentrigger reaksi dan feedback 1. Prototype
  • 79. Output : Mocks Demos Videos Physical prototype Media Protorype : • If your product is on a screen, try tools like Keynote or PowerPoint and InVision or Marvel. • If it’s on paper, design it with Keynote, PowerPoint, or Word. • If it’s a service, use your sprint team as actors. • If it’s a physical space, modify an existing space. • If it’s an object, modify an existing object, 3D print a prototype, or prototype the marketing.
  • 80. 10min. Demo using Keynote and Invision Persiapkan tim anda untuk melakukan task sesuai dengan role prototype dibawah ini : • Makers: Buat UI. Biasanya designer/developer • Stitcher: mengumpulkan UI-UI dari Maker dan menggabungkannya dalam InvisionApp. Biasanya Project manager, CTO, CEO, Scrum masters • Writer: Sempurnakan copywriting didalam UI. Biasanya Marketer, Sales Bisnis Development • Aset Kolektor: mengumpulkan dari web, pustaka gambar, produk sendiri, dan tempat lain. Siapa saja bisa • Interviewer: bawa prototipe ke pengguna, lakukan Pengujian usability 1-on-1. Biasanya UX Researcher, HR People, Customer relation.
  • 81. TOOLS DESIGN : zeplin : https://zeplin.io/ Adobe XD CC : https://www.adobe.com/products/xd.html?mv=other&promoi d=YP7XGDMW#x Figma : https://www.figma.com/ Adobe Photoshop CC plugins : https://www.adobe.com/sea/products/photoshop/free-trial- download.html Prototying tool- Usability Design : Marvel : https://marvelapp.com/ Proto.io : https://proto.io/ Invision : https://www.invisionapp.com/ Basic shape : https://chocolatechip-ui.github.io/index-v3.html CROSS PLATFORM (IOS ANDROID WEB) https://material.io/ REFERENSI UI & MEDSOS : https://www.pinterest.com/ https://dribbble.com/ https://www.behance.net/ http://collectui.com/ https://www.mobile-patterns.com/ ASSET : https://www.freepik.com/ https://flatuicolors.com/ https://www.flaticon.com/ http://www.iconico.com/colorpic/ GRAPHIC DESIGN TOOL Canva : https://www.canva.com/
  • 82.
  • 84. Ambil reaksi dari target customer dan lihat pola customer menggunakan produk kita 1. User interview result
  • 85.
  • 88. The five-act interview 1. A friendly welcome to start the interview 2. A series of general, open-ended questions about the customer 3. Introduction to the prototype(s) 4. Details tasks to get the customer reacting to the prototype 5. A quick debrief to capture the user’s comprehensive thoughts and impressions
  • 89. 45 mnt. Method : Usability Testing Use your user’s key goals in stage 2 (put them into context scenario) to do user testing: ● Can they achieve their goals? ● What works, what doesn’t work? ● What do they like and dislike in the prototype? ● What would they like to improve? ● Does the solution meet their needs overall?
  • 90. 5 mnt. Method : Team Debriefing, Comparing Post-it notes, see pattern, make sense of the results. Cek kembali GOAL & SPRINT QUESTIONS dan jawab pertanyaan sprint question dengan bentuk Yes, by… ‣ Partially, ... ‣ No, maybe … Setelah di report hasil interview nya sebarapa banyak design yang + dan -. Disertai masukkan patternnya, maka insight tersebut akan dibahas di sprint selanjutnya.
  • 91.
  • 92.
  • 93.
  • 94. • Challenge: The client would like to improve the online shopping experience in order to increase their conversion rate (ratio of people that visit the site vs. people who actually place an order). • They want the shopping experience to be as simple, fresh, and fun as their flower boxes are. • Company: Bloom Box • Role: Sprint team member | Visual Designer | Interviewer • Duration: 5 days (August 2017) • CONTRIBUTION • Flowchart, Lightning Demos, Crazy 8s, Mind Mapping, Art Museum, Heat Maps, Storyboards, Wireframes, High Fidelity Mockups, Usability Testing • TOOLS USED • ​Pen and Paper, Sticky Notes, Sketch, InVision
  • 95. Monday Sprint Questions 1. Can the order be customized? 2. Can the online experience feel similar to the experience in a local floral shop? 3. Can there be a preview of the final order? Target User 25–35 yr old, Male (Husband) Target Event Choosing a flower arrangement to buy for his spouse for their anniversary
  • 96.
  • 97.
  • 100. Friday Survey questions: 1.Do you buy flowers? 2.In a local shop, online or… How do you normally do it? 3.Have you ever tried ordering flowers online? 4.How was that experience? 5.Is there a particular reason for you to buy flowers? 6.Would you mind to go ahead and go through the flower buying process on the website we are working on? And share your opinion and concerns with us? Feedback questions: 1.How was your experience? 2.Did you find an intuitive flow to the process? 3.What suggestions do you have? What could be done better? 4.On the scale from 1 to 5 how “Simple, Fresh and Fun” is the website on your opinion? Why did you give it that rating? 5.How does it compare with a real local flower shop? 6.Were you clear in what you were going to get at the end? 7.Do you feel you were able to create something unique? 8.What does “Simple, Fresh and Fun” mean for you? Gathering Feedback and looking for patterns
  • 101. Friday - Gathering feedback
  • 102. Friday - Wrapping up conclusions Going back to those three Design Sprint Questions we defined at the beginning, here some of the feedback we’ve got after user testing: Can the order be customized? ​Users value the opportunity to customize the order, however, they need a guided step by step process. Can the online experience feel similar to a local flower shop? Since we can’t stimulate all the senses involved in an experience at a local floral shop, we must focus on the visual aspect. Can there be a preview of the final order? ​Users expect to see a preview of their customized order. https://medium.com/@dina.kork/fast-forward-into-the-future-gv-design-sprint-case- study-6e99fc1ef67d
  • 103. • Challenge was to create a new home page for the Boost website. Their home page is a valuable piece of real estate and we want it to make prospective customers feel at home. • Our design sprint team 1. Bonnie: Facilitator. Did an amazing job of running a tightly structured and demanding process for the first time. 2. Gavin: Decider. Boost’s Culture Lead and product owner for internal work, Gavin was also the voice of the customer. 3. James: Marketing expert. As our Business Development Manager, James knows our customers well. 4. Brayden: Design expert and Troublemaker 5. Emma: Design expert 6. Eddy: Technical expert/developer 7. Theo: Technical expert/developer 8. Nick: Content expert/writer
  • 104. Monday: Understand the problem, map it out and choose a target • Long-term Goal: Excite people to work with Boost • Sprint Questions: • Will this make people trust us? • What makes Boost unique? • Target Customer: Non-profit manager • Target Event: Checking our services
  • 106. Wednesday: Decide on the best
  • 107. Thursday: Build a realistic prototype
  • 108. Friday: Test with target cust The interview subjects we’d recruited weren’t well-suited to testing whether we’d achieve our long-term goal of exciting people to work with us. They were current or former clients so came to the testing already excited by Boost. When we realised this we went to Plan B. We set up a second batch of interviews which we ran simultaneously, using a different script.omers https://www.boost.co.nz/blog/2017/09/google-design-sprint-case-study