Design Sprint adalah framework untuk menemukan solusi dan menguji desain dalam 2-5 hari. Meliputi tahapan memahami masalah, menghasilkan ide, memilih ide terbaik, membuat prototype, dan menguji prototype dengan pengguna untuk mendapatkan masukan.
1. Fajar Pratama
1752094
PSI - B
DESIGN SPRINT
Design Sprint adalah sebuah framework untuk mencari solusi dan mengetes design dalam
kurun waktu yang cukup singkat, yaitu 2-5 hari.
MONDAY
Understand
● Tujuan
Untuk menyamakan pandangan dan pemahaman terhadap masalah yang akan
diselesaikan, dan solusi apa yang paling cocok untuk menyelesaikannya.
● Hasil
○ Long-Term Goal
○ Sprint Questions
○ User Journey Map
○ Experts Interview Findings
○ Target - Sprint Focus
Memahami masalah dan mengeksplorasi ruang masalah. Termasuk di dalamnya
mengidentifikasi siapa saja pengguna, dan memetakan mereka berdasarkan pengalaman untuk
melihat kesempatan apa yang dapat digunakan di masa yang mendatang.
TUESDAY
Ideate
● Tujuan
Membantu anggota tim untuk membuat sketsa solusi.
● Hasil
○ Lightning Demos
○ Solution Sketches
Adalah fase dimana semua anggota tim mencari inspirasi, berdiskusi, dan memberikan semua
ide yang ada untuk menyelesaikan masalah.
WEDNESDAY
Decide
2. ● Tujuan
Storyboard yang jelas
● Hasil
○ Storyboard
○ Voted Solutions
1. Sticky Decision
a. Tentukan poin-poin pro dan kontra dari sketsa yang telah dibuat
b. Setiap anggota tim memberikan voting kepada sketsa yang paling mereka suka
2. Storyboard
a. Akan digunakan untuk membuat prototype
b. Storyboard akan lebih baik jika dilakukan kurang dari 15 langkah, lebih sedikit
akan lebih baik
c. Catat poin-poin pro dan kontranya
3. Decide and move on
a. Gabungkan semua alternatif yang ada dan tentukan apa yang akan dikerjakan
selanjutnya
b. Jika konsensus tidak tercapai dan anggota tidak dapat memilih satu di antara
dua ide, sarankan untuk membuat prototype dan tes keduanya. User yang akan
menentukan ide yang mana bagus dan yang mana tidak.
c. Jika ada sesuatu yang tidak jelas, sebutkan kembali poin-poin pro dan kontra
yang telah dibuat
THURSDAY
Prototype
● Tujuan
Membuat sebuah prototype yang terlihat mendekati aslinya untuk dapat melihat reaksi
dari pengguna
● Hasil
Prototype
Prototyping:
● Memilih tools yang tepat untuk digunakan
● Menentukan roles di antara anggota tim
● Menjalankan trial untuk prototype
● Mempresentasikan prototype kepada user
3. FRIDAY
Test
● Tujuan
Melihat reaksi yang diberikan oleh user
● Hasil
User Interviews Results
Capture Result
Setelah setiap interview, gambar sebuah kuadran yang merepresentasikan emosi user, contoh:
senang, terkejut, sedih, bingung. Kemudian tandai setiap reaksi yang ditampilkan user, contoh:
saat user merasa bingung, berikan tanda centang pada kuadran bingung.