2. PENDAHULUAN
• Animasi sebenarnya adalah rangkaian gambar yang disusun
berurutan atau dikenal dengan istilah FRAME.
• Satu frame = satu gambar
• Jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan
waktu tertentu, maka akan terlihat “bergerak”.
• Satuan yang dipakan adalah FRAME PER SECOND (fps).
• Misalkan animasi di set 25fps, artinya animasi tersebut terdiri dari 25
gambar dalam satu detik.
• Semakin besar nilai fps, maka akan dapat terbentuk animasi yang terkesan
“halus”.
3. • Animasi merupakan daya Tarik utama dalam program multimedia
interaktif, mampu menjelaskan suatu konsep/proses yang sulit
dijelaskan dengan media lain.
• Animasi juga memiliki daya Tarik estetika sehingga tampilannya
eye catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat dalam
proses pembelajaran.
• Animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan
“gerak” pada layar, seni 2D atau 3D dalam menciptakan sebuah
ilusi gerakan.
4. MANFAAT ANIMASI DALAM MULTIMEDIA
• Menunjukkan objek dengan idea (misalnya efek gravitasi pada
suatu objek)
• Menjelaskan konsep yang sulit (misalnya proses penyerapan
makanan dalam darah, dll)
• Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misalnya
menjelaskan tentang konsep tegangan arus bolak balik dengan
bantuan animasi grafik sinus yang bergerak)
• Menunjukkan dengan jelas suatu langkah procedural (misalnya
cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka)
6. CELL ANIMATION (Animasi Sel)
• Kata “Cell” berasal dari “Celluloid” yang berarti bahan dasar atau
material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak.
awal mula animasi, sekarang material film dibuat dari Asetat
(Accetate) bukan celluloid.
• Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar
belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak
secara mandiri di atas latar belakang.
• Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk
memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang
berubah antara frame yang berurutan.
7. • Misal : seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan.
• 1. menggambar lembaran latar belakang.
• 2. membuat karakter akan berjalan.
• 3. membuat karakter ketika kaki diangkat.
• 4. membuat karakter kaki dilangkahkan.
Diantara lembaran/frame diselipkan efek animasi agar karakter berjalan itu
“mulus”.
Selipan frame tersebut dinamakan KEYFRAME
Contoh : film kartun Mickey Mouse dan Tom and Jerry.
8. FRAME ANIMATION
• Merupakan bentuk animasi paling sederhana
• Menampilkan rangkaian gambar yang berurutan/bergantian secara
cepat (diukur dalam satuan fps)
• Contoh : membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian
sebuah buku, lalu kita buka buku tersebut sedemikian rupa
menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak.
9. SPRITE ANIMATION
• Yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak
grafik dengan latar belakang diam.
• Setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu
bersamaan.
• Memiliki besar fps yang berbeda.
• Pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek
sprite.
• Setiap objek animasi disebut SPRITE.
• Contoh : animasi rotasi planet, burung terbang, bola memantul.
10. PATH ANIMATION (Animasi Lintasan)
• Adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva
yang ditentukan sebagai lintasan.
• Misalnya : membantu membuat animasi kereta api yang bergerak
pada lintasan rel.
• Animasi path biasanya diberi perulangan animasi, sehingga animasi
terus berulang hingga kondisi tertentu.
• Animasi sprite dapat disebut animasi lintasan ini, jika meletakkan
sprite yang bergerak sepanjang garis kurva sebagai lintasan.
11. SPLINE ANIMATION
• Spline merupakan representasi matematis dari kurva. Bila objek
bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, tetapi mengikuti
garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari
representasi perhitungan matematis.
12. VECTOR ANIMATION
• Mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada
gambar yang digunakan dalam objek sprite nya.
• Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar
bitmap, sedangkan animasi vector menggunakan gambar vector
dalam objek sprite nya.
• Penggunaan vector ini juga mengakibatkan ukuran file animasi
vector menjadi lebih kecil dibandingkan dengan animasi sprite.
• Sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah
dan panjang.
13. CHARACTER ANIMATION
• Animasi karakter ini seperti dalam film kartun berbasis 3 dimensi.
Oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D.
• Gerakan hirarkis mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak
tetapi semua gerakan pada waktu yang sama untuk membuat
animasi tunggal dan bitmap mudah.
• Untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan
merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus
dalam pengerjaannya.
14. COMPUTATIONAL ANIMATION
• Menggerakkan satu kata di layar monitor dengan cara membuat
serangkaian frame yang menunjukkan jalannya kata di layar, yang
tiap frame nya mewakili satu moment dalam satu waktu selama
kata itu bergerak.
15. MORPHING
• Yaitu mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus
begitu bentuk pertama merubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
• Dilakukan dengan bantuan program Morpheus.
16. CLAY ANIMATION
• Sering disebut animasi boneka (doll).
• Dibuat dari boneka-boneka tanah liat (clay) atau material lain
yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-
boneka tersebut difoto secara beruntun.
• Setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan
dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi
yang unik.
• Contoh : film chicken run (dream work pictures)
17. DIGITAL ANIMATION
• Penggabungan teknik animasi cell yang dibantu computer.
• Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai,
diwarnai, diberi animasi dan efek oleh computer, sehingga animasi
lebih hidup tetapi tidak meninggalkan identitasnya sebagai
animasi 2D.
• Contoh : film Lion King
19. ANIMASI 2 DIMENSI
• Dikenal juga dengan animasi DWI MATRA atau juga FLAT
ANIMATION.
• Contoh : film Tom-Jerry, Scooby Doo, Doraemon.
20. ANIMASI 3 DIMENSI
• Membuat animasi lebih hidup dari 2D.
• Lebih sulit dikerjakan karena :
• Harus memvisualkan bentuk 3D
• Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
• Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan
• Tahap penciptaan animasi 3D : permodelan, layout dan animation,
rendering.
21. PRINSIP KERJA ANIMASI
• Penumpukan Gambar
• Mengubah nilai koordinat objek
3
2
1
0
1
2
3
4
5
0 1 2 3 4 5
X-Values
22. EFEK ANIMASI
• Animasi berbasis PIXEL
• Animasi berbasis VEKTOR
• Animasi berbasis HIBRID
24. METODE MENGONTROL ANIMASI
• Full explicit control
• Procedural control
• Constraint based system
• Tracking live action
• Kinematics and dynamics
25. TAHAPAN PRODUKSI FILM ANIMASI
• Tahap pengembagan film animasi
• Tahap pra produksi film animasi
• Tahap produksi film animasi
• Tahap pasca produksi film animasi
26. TEKNIK PROSES PEMBUATAN ANIMASI
• Teknik Cell
• Teknik bayangan
• Teknik computing 2D
• Teknik computing 3D
27. TEKNIK DASAR ANIMASI
• Teknik diambil animasi
• Teknik cut-out animasi
• Model animasi / menghentikan gerakan animasi
• Komputer animasi / pencitraan CGI
28. PRINSIP DASAR PEMBUATAN ANIMASI
• Pose dan gerakan antara
• Gerakan skunder
• Akselerasi
• Antisipasi
• Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak
• Gerakan melengkung
• Dramatisasi gerakan
• Elastisitas
• Penempatan di bidang gambar
• Daya Tarik karakter
• Penjiwaan karakter