Οδηγίες για τη δημιουργία διαδραστικών δραστηριοτήτων με την εφαρμογή Wordwal...
Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχολικό περιβάλλον, Κώστας Καρπούζης
1. Παιχνίδια ςοβαροφ ςκοποφ για
κοινωνικά και μακθςιακά προβλιματα
ςτο ςχολικό περιβάλλον
Net and Zelda: Internet Stories and Video Games
Κϊςτασ Καρποφηθσ
kkarpou@cs.ntua.gr
2. γιατί παιχνίδια;
• τα παιχνίδια αποτελοφν τθν πρϊτθ μασ «διεπαφι»
με «μθχανζσ»
• τα παιχνίδια είναι πλζον παντοφ!
– υπολογιςτζσ, κονςόλεσ, τθλεοράςεισ, φορθτζσ ςυςκευζσ
– τα παιχνίδια ςτουσ browsers και το Facebook/Google+ δεν
απαιτοφν εγκατάςταςθ λογιςμικοφ
– το επιχειρθματικό μοντζλο ‘Freemium’ είναι ελκυςτικό
τόςο ςτουσ παίκτεσ, όςο και ςτουσ developers
– μεγάλο ενδιαφζρον από τθ βιομθχανία και τθν ζρευνα
• Και χρθματοδότθςθ από Ευρωπαϊκά προγράμματα
3. γιατί παιχνίδια;
• περιοριςμζνο περιβάλλον πιο εφκολο να
παρακολουκιςουμε τουσ χριςτεσ
• νζοι τρόποι αλλθλεπίδραςθσ: χειρονομίεσ,
κινιςεισ, ομιλία
– ιδεατά, ςε ςχζςθ με το τι γίνεται μζςα ςτο
παιχνίδι
• (πικανά) νζεσ ιδζεσ διεπαφϊν, δθλ. όχι WIMP
4. γιατί παιχνίδια;
• Η ζννοια τθσ Ροισ (Flow)
– θ κατάςταςη ςυγκέντρωςησ ι πλιρουσ απορρόφηςησ
από μια δραςτθριότθτα και κατάςταςθ. Είναι μια
κατάςταςθ ςτθν οποία οι άνκρωποι είναι τόςο
ςυνεπαρμένοι από μια δραςτθριότθτα που φαίνεται να
μθν τουσ νοιάηει τίποτα άλλο (Csikszentmihalyi,1990)
– «το να είςαι πλιρωσ ςυνεπαρμζνοσ από μια δράςθ και
μόνο αυτι. Το εγϊ εξαφανίηεται. Ο χρόνοσ πετά. Κάκε
ενζργεια, κίνθςθ και ςκζψθ ακολουκεί μοιραία τθν
προθγοφμενθ, ςαν να παίηεισ jazz. Όλο το είναι αςχολείται
και χρθςιμοποιείσ τισ δεξιότθτζσ ςου ςτο μζγιςτο.»
5.
6. ςτθν κατάςταςθ Ροισ...
• οι παίκτεσ είναι περιςςότερο εκφραςτικοί
• δείχνουν μικρότερθ (ι καμιά) κοινωνικι αναςτολι
– αυκόρμθτθ εκφραςτικότθτα
• εκφράηονται τρόποι που δε ςυνθκίηονται ςε άλλα
περιβάλλοντα αλλθλεπίδραςθσ (π.χ. χειρονομίεσ)
• τα κετικά ι αρνθτικά ςυναιςκιματα μπορεί να
εκφραςτοφν με υπερβολικό τρόπο
11. a theory of fun
• Raph Koster
– κφριοσ ςχεδιαςτισ του
Ultima Online
– διευκυντισ δθμιουργικοφ
του Star Wars Galaxies
– http://www.theoryoffun.com
/theoryoffun.pdf
– http://www.raphkoster.com
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21. a theory of fun
• «όλα τα παιχνίδια είναι εκπαιδευτικά’
– «κάποια παιχνίδια διδάςκουν χωρικζσ ςχζςεισ (π.χ.
Tetris)»
– «κάποια διδάςκουν τθν εξερεφνθςθ (Super Mario)»
– «κάποια διδάςκουν ςθμάδι (FPSs)»
– κάποια διδάςκουν τθ ςυνεργαςία (Farmville)
– «οι παίκτεσ που κζλουν να προχωριςουν ςε ζνα παιχνίδι,
κα προςπακιςουν να βελτιςτοποιιςουν τθ ςτρατθγικι
τουσ»
22. a theory of fun
• «μιλάμε τόςο πολφ για το μθ προςχεδιαςμζνο
gameplay, τθ μθ γραμμικι αφιγθςθ ι για
περιεχόμενο που προζρχεται από τουσ
χριςτεσ. Όλα αυτά είναι τρόποι να
διευρφνουμε το χϊρο των πικανϊν ςεναρίων,
φτιάχνοντασ γρίφουσ που ανανεϊνονται»
• Τι είναι λοιπόν αυτό που κάνει ζνα παιχνίδι
«διαςκεδαςτικό»;
23. ξανακοιτάηοντασ τθ Ροι
• το «ιερό διςκοπότθρο» του
game design
• ακριβϊσ θ απαιτοφμενθ
ποςότθτα πρόκλθςθσ
• πολφ δφςκολο παιχνίδιοι
παίκτεσ παραιτοφνται
• πολφ εφκολο παιχνίδιοι
παίκτεσ βαριοφνται
24. ξανακοιτάηοντασ τθ Ροι
• δεν ζχει ςχζςθ με τα
γραφικά
• ι το controller
• ι το εμπορικό ςιμα
(π.χ. FIFA, NBA, κλπ.)
• ρωτιςτε τθ Rovio
– δθμιουργοί των Angry
Birds
– $80M/yr, 600M dl’s
25. ξανακοιτάηοντασ τθ Ροι
• τα «ζξυπνα» παιχνίδια
προςαρμόηονται ςτθν
ικανότθτα και τθν
εμπλοκι του παίκτθ
• και τον κάνει να
επιςτρζφει για
περιςςότερο παιχνίδι
• γιατί, τελικά…
26.
27.
28. και τα παιχνίδια ςοβαροφ ςκοποφ;
• «το αντίκετο του
παιχνιδιοφ δεν είναι
θ εργαςία, είναι θ
κατάκλιψθ»
• Dr. Stuart Brown
– Serious Play 2008
– @ TED.com
30. κάτι ςχετικό...
• ζνασ παίκτθσ λίγο πριν μια «επικι νίκθ»
• αυτι είναι θ ζκφραςθ που ψάχνουμε!
31. και τα παιχνίδια ςοβαροφ ςκοποφ;
• θ πρϊτθ μασ δραςτθριότθτα
ςαν παιδιά
• θ «Ροι» και θ
«διαςκζδαςθ» είναι
δεδομζνα
32. και τα παιχνίδια ςοβαροφ ςκοποφ;
• θ πρϊτθ μασ δραςτθριότθτα
ςαν παιδιά
• θ «Ροι» και θ
«διαςκζδαςθ» είναι
δεδομζνα
• το καλφτερο υλικό για τθ
διδαςκαλία κοινωνικϊν
ικανοτιτων
33. και τα παιχνίδια ςοβαροφ ςκοποφ;
• θ πρϊτθ μασ δραςτθριότθτα
ςαν παιδιά
• θ «Ροι» και θ
«διαςκζδαςθ» είναι
δεδομζνα
• το καλφτερο υλικό για τθ
διδαςκαλία κοινωνικϊν
ικανοτιτων
• αλλά τα ςχολεία
αποτυγχάνουν να τα
εκμεταλλευτοφν
34. προςωπικότθτεσ παικτϊν
• Richard Bartle
– ςυν-δθμιουργόσ του
MUD1 (το πρϊτο MUD!)
• Bartle Test of Gamer
Psychology
– ςειρά ερωτιςεων για
παίκτεσ MMO για
κατθγοριοποίθςθ με
βάςθ το ςτυλ παιχνιδιοφ
36. προςωπικότθτεσ παικτϊν
• χαρακτθριςτικά που αναφζρονται από το χριςτθ
– κυρίωσ ςχετίηονται με το τι οι παίκτεσ κα προτιμοφςαν να
κάνουν κι όχι απαραίτθτα με το πϊσ πραγματικά παίηουν
• ςχετίηεται με το ςυγκεκριμζνο είδοσ
– και διαφζρει για παιχνίδια πολλαπλϊν χρθςτϊν
• δε βοθκά ςτθν προςαρμογι του παιχνιδιοφ
– αλλά περιςςότερο ςτουσ κανόνεσ και τα χαρακτθριςτικά
του
37. μοντζλα παικτϊν
• γνωςιακά μοντζλα (Gray, 2007)
– αποτιμοφν γιατί οι παίκτεσ ενεργοφν με ςυγκεκριμζνουσ
τρόπουσ μζςα ςτο παιχνίδι ι, αντίςτροφα, δθμιουργοφν
παίκτεσ με υπολογιςτικι νοθμοςφνθ (Funge, 1999)
• πολιτιςμικά μοντζλα
– «ςυλλογικόσ προγραμματιςμόσ του νου που διακρίνει τα
μζλθ μιασ ομάδασ ι κατθγορίασ από τα μζλθ μιασ άλλθσ»
(Hofstede, 1996)
– δε ςχετίηεται απαραίτθτα με τθν καταγωγι του παίκτθ
(π.χ. υπο-κουλτοφρεσ)
38. μοντζλα παικτϊν
• μοντζλα ομάδων (group models)
– διαφοροποιιςεισ ςτθν ίςθ μεταχείριςθ
(προτιμιςεισ) κατά τθν αλλθλεπίδραςθ με άτομα
τθσ οικείασ ομάδασ (ςτθν οποία ανικει το
ςυγκεκριμζνο άτομο) ςε ςχζςθ με άτομα άλλων
ομάδων
39. μοντζλα παικτϊν
• μακθςιακά μοντζλα
– το κίνθτρο των μακθτϊν είναι ιςχυρά ςυνδεδεμζνο με τθ
μάκθςθ (Malone and Lepper, 1987)
– δθμογραφικζσ πλθροφορίεσ και μοντζλο προςωπικότθτασ
κατανόθςθ και πρόβλεψθ τθσ μακθςιακισ
ςυμπεριφοράσ του μακθτι
– δημογραφικά (φφλο), προςωπικότητα (‘Big 5’: openness,
conscientiousness, extraversion, agreeableness,
neuroticism), ςτοχοθεςία και παρουςία (εμπλοκι με το
μακθςιακό ςφςτθμα) (McQuiggan et al., 2010)
44. παιχνίδια επίλυςθσ διαφορϊν
• κατά τθν κλιμάκωςθ βιϊνονται αρνθτικά ςυναιςκιματα
• δεν αποτελοφν ζνδειξθ για προςαρμογι (παρουςία ςτρεσ)
45. παιχνίδια επίλυςθσ διαφορϊν
• αλλά μποροφμε, με βάςθ το εκφραηόμενο ςυναίςκθμα, να εκτιμιςουμε
ποφ βρίςκεται (ςε ποια φάςθ) ο παίκτθσ ςε αυτό το διάγραμμα
46. παιχνίδια επίλυςθσ διαφορϊν
• και να παράγουμε περιεχόμενο που κα «ωκιςει» τουσ παίκτεσ προσ τθν
αποκλιμάκωςθ (μακθςιακόσ ςτόχοσ του παιχνιδιοφ)
47. παιχνίδια επίλυςθσ διαφορϊν
• θ αναγνϊριςθ ςυναιςκθμάτων μπορεί να
αναδείξει τθν επίδοςθ του παίκτθ
– δθλ. αν πραγματικά οι παίκτεσ «κινοφνται» προσ
τθν αποκλιμάκωςθ
• ποια ςυναιςκιματα είναι όμωσ ςχετικά;
– κετικά ι αρνθτικά
• είναι αυτό αρκετό για όλα τα είδθ παιχνιδιϊν;
48. ςυνοψίηοντασ
• το ςυναίςκθμα των παικτϊν εξαρτάται από το είδοσ
του παιχνιδιοφ
– αντανακλά πολλά χαρακτθριςτικά του μοντζλου του
παίκτθ
• πολλά ανοικτά ερευνθτικά κζματα
• διάκριςθ παιχνιδιϊν ενόσ ι περιςςότερων παικτϊν
• εφκολο να βρεισ παίκτεσ για να δοκιμάςεισ το
παιχνίδι ςου