Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Qualitative Research for online Gamers

122 views

Published on

Published in: Business
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Qualitative Research for online Gamers

  1. 1. 03/06/2015 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ GAMERS 1
  2. 2. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΟΝΟΜΑ ΟΜΑΔΑΣ: Hive Creative Boutique ΟΝΟΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΗΤΩΝ: Ζωή Γατσαποστόλη Διονύσης Ζάγκας Μαριάννα Μιχαλιτσιάνου 2
  3. 3. ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Έρευνας στο Εργαστήριο Διαφήμισης και Δημοσίων Σχέσεων του Παντείου . Με αφορμή την υπόθεση της ακαδημαϊκής ερευνήτριας McGonigal ότι οι gamers αναπτύσσουν κάποιες δεξιότητες τις οποίες κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες θα μπορούσαν να τις μεταφέρουν στην πραγματική ζωή, φτιάχνοντας μια καλύτερη και πιο οργανωμένη κοινωνία. 3
  4. 4. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Σκοπός είναι να ερευνηθούν σε βάθος τα ποιοτικά χαρακτηριστικά που προκύπτουν από τις συνεντεύξεις ώστε να κατανοήσουμε τον “κόσμο” των Gamers, τις συνήθειες, την κουλτούρα και τη συμπεριφορά τους. Εξετάζουμε αν υπάρχει σύνδεση με την ανάπτυξη ή βελτίωση ικανοτήτων και την μεταφορά τους στην πραγματική ζωή. 4
  5. 5. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Ποιοτική έρευνα με ατομικές συνεντεύξεις ● Επιλεγμένο κοινό ● Προσωπικό περιεχόμενο , το οποίο δεν μπορούσε να διερευνηθεί εις βάθος, με διαφορετικό τρόπο. ● Ανάλυση ψυχογραφικών στοιχείων ερωτώμενων ● Εκμαίευση πληροφοριών σε σχέση με τη συμπεριφορά τους και τη συναισθηματική τους νοημοσύνη 5
  6. 6. ΠΡΟΦΙΛ ΔΕΙΓΜΑΤΟΣ Νο. Συν/ξης Φύλο Ηλικία 1 Άνδρας 18-24 2 Άνδρας 25-35 3 Άνδρας 35+ 4 Γυναίκα 18-24 6
  7. 7. ΧΡΟΝΟΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Ξεκινήσαμε τις συνεντεύξεις μέσα στο Μάιο και ολοκληρώθηκαν στη διάρκεια μιας εβδομάδας. 7 18-24 (Άντρας) 25/05 Διάρκεια: 29 λεπτά 18-24 (Γυναίκα) 28/05 Διάρκεια: 25 λεπτά 25-35 (Άντρας) 27/05 Διάρκεια : 54 λεπτά 35+ (Άντρας) 30/05 Διάρκεια: 40 λεπτά
  8. 8. Κύρια Ευρήματα 8
  9. 9. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Μέσα από τις συνεντεύξεις συναντήσαμε 4 ενδιαφέροντες ανθρώπους διαφορετικών ηλικιών και ενδιαφερόντων Ο καθένας έχει τους δικούς του λόγους για να ασχοληθεί με τα online games, αλλά όλοι αποζητούν τη διασκέδαση μέσα από αυτά. Σε γενικές γραμμές, καταρρίψαμε τα στερεότυπα του gamer που υπήρχαν στο μυαλό μας. Τα online παιχνίδια απευθύνονται σχεδόν σε όλους και, άρα μπορούν να προσελκύσουν τον οποιοδήποτε. 9
  10. 10. Τεχνολογία και συνήθειες Σε γενικές γραμμές παρατηρήσαμε τα εξής: ● Σχεδόν όλες οι ηλικιακές ομάδες δεν ενημερώνονται συχνά για τις τεχνολογικές εξελίξεις, με εξαίρεση τη γυναίκα 18-24 που ενημερώνεται καθημερινά. ● Όσον αφορά στα social media γίνεται καθημερινή χρήση του Facebook και λιγότερο των υπολοίπων ● Όλοι οι ερωτώμενοι είναι followers, όσον αφορά στις καταναλωτικές τους συνήθειες. ● Οι περισσότεροι έχουν εφαρμογές με παιχνίδια και social media, με εξαίρεση των ερωτώμενο 35+ που διαθέτει μόνο για social media 10
  11. 11. PSYCHOGRAPHICS 11 Σε γενικότερες γραμμές συναντήσαμε άτομα που ήταν εξωστρεφή και είχαν όρεξη για συζήτηση. Φάνηκαν να είναι ανοιχτά σε νέες ιδέες, χωρίς ωστόσο να έχουν ζωηρό ενδιαφέρον γύρω από τεχνολογικές εξελίξεις και προϊόντα, με εξαίρεση την ερωτώμενη 18-24, που ενημερώνεται καθημερινά. Στις καταναλωτικές τους τάσεις είναι μάλλον συντηρητικοί, αφού αγοράζουν κάτι όταν το χρειάζονται και δεν ακολουθούν μανιωδώς τα νέα προϊόντα
  12. 12. ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΝΑΛΩΣΗ ● Οι περισσότεροι ερωτώμενοι έχουν εφαρμόσει αυτήν την πρακτική σε καθαρά φιλικό επίπεδο, χωρίς να λαμβάνουμε υπόψη το χρήστη 35+. ● Θα δοκίμαζαν αυτήν την πρακτική, σε περίπτωση που ήθελαν να κάνουν μικρή χρήση σε ένα προϊόν Ο χρήστης 35+ , σε κάθε περίπτωση, προτιμά την αγορά, εκτός αν συντρέχει οικονομικός λόγος. ● Αντιμετωπίζουν θετικά αυτό το οικονομικό μοντέλο. Παρ’ολα αυτά οι άντρες 18-24 και 25-35, δεν θα το δοκίμαζαν λόγω μη εμπιστοσύνης, ενώ η γυναίκα 18-24 το έκανε και θα το κάνει αποκλειστικά σε φιλικό επίπεδο. ● Όλοι οι ερωτώμενοι, με εξαίρεση τον χρήστη 35+, θεωρούν ότι μέσα από αυτό καλλιεργείται η εμπιστοσύνη. ● Με εξαίρεση τον χρήστη 25-35, όλοι συμφώνησαν πως δεν είδαν κάποιο αρνητικό σε αυτήν την πρακτική 12
  13. 13. Οι πρώτες λέξεις που έρχονται στο μυαλό των gamers είναι.. «Online παιχνίδια» ανταγωνιστικότητα διασκέδαση ομαδικότητα 13
  14. 14. ΙΣΤΟΡΙΚΟ ● Όλοι οι ερωτώμενοι έμαθαν τα online παιχνίδια μέσα από φίλους και γνωστούς του. ● Σχεδόν όλοι στην ηλικία των 14-15 (Γυμνάσιο), ενώ ο χρήστης 35+ στα 33 του. ● Χαρακτηριστικό είναι πως η πρώτη λέξη που έρχεται σε όλους όταν ακούν online games είναι η διασκέδαση, σε αντίθεση με το χρήστη 25- 35 , που είναι η ανταγωνιστικότητά ● Επίσης, όλοι οι ερωτώμενοι χαρακτήρισαν τους εαυτούς τους medium users, σε αντίθεση με τον χρήστη 25-35, που χαρακτήρισε τον εαυτό του ως heavy ● Γενικότερα, οι χρήστες παίζουν πάντα με παρέα, είτε μέσω των διαδικτυακών μέσων, είτε από κοντά 14
  15. 15. Εμπειρία χρηστών ● Όλοι οι χρήστες συμφώνησαν στη διεύρυνση του κύκλου γνωριμιών μέσα από τα online παιχνίδια. ● Οι περισσότεροι χρήστες αναφέρθηκαν πως το online παιχνίδι σου δίνει δυνατότητες που δεν μπορείς να βρεις στην πραγματική σου ζωή. Χαρακτηριστικά ο χρήστης άντρας 18-24 αναφέρει: 15 ‘’..στα online παιχνίδια μπορείς να κάνεις κάτι, το οποίο δεν μπορείς να κάνεις στην πραγματικότητα Π.χ. να φτιάξεις ένα χαρακτήρα που έχει τόξο και πετάει βέλη φωτιάς - εντάξει- δεν μπορώ να βγω έξω να το κάνω. Καλό θα ήταν να το κάνω είναι η αλήθεια, είμαι λίγο ψυχάκιας (γέλια)...’’
  16. 16. Εμπειρία χρηστών ● Οι ερωτώμενοι ως πρωταρχικό συναίσθημα δήλωσαν τη χαρά, ενώ ο ερωτώμενος 25-35 το θυμό ● Χαρακτηριστική είναι η άποψη του συγκεκριμένου χρήστη, ότι η ενασχόληση με τα games σε ένα μεγάλο βαθμό ενέχει τα ίδια συναισθήματα με την καθημερινή μας ζωή. 16 ..τον ίδιο θυμό που θα νιώσω στο δρόμο αν δω κάτι και με πειράξει πολύ, τον ίδιο θυμό θα νιώσω και στο game...
  17. 17. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ● Όλοι οι ερωτώμενοι έχουν αναπτύξει νέες κοινωνικές σχέσεις: άλλοι έχουν κάνει καλές φιλίες (γυναίκα 18- 24, άντρας 25-35 και 35+), και άλλοι απλά καινούριες γνωριμίες (άντρας 18-24). Χαρακτηριστικά η χρήστης 18-24 αναφέρει 17 ...Εμένα προσωπικά, με έχει βοηθήσει να γίνω πιο κοινωνική και στην καθημερινότητά μου, μέσα από αυτό. Έχω έρθει πιο κοντά με τους φίλους μου, έχω μια επικοινωνία με άτομα που μένουν μακριά...
  18. 18. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ● Στο κομμάτι ανάπτυξης ικανοτήτων οι περισσότεροι χρήστες συμφώνησαν στο κομμάτι της συνεργατικότητας. Ο χρήστης 25-35 τόνισε την ανάπτυξη της οργάνωσης στη ζωή του και ο ερωτώμενος 35+ την εξοικείωσή του με τον υπολογιστή. Η χρήστης 18-24 που δηλώνει την αύξηση της δημιουργικότητας της στο σχέδιο. 18 ..να σκεφτώ πως να κάνω το πλάνο της ημέρας... ...βλέπω το περιβάλλον του παιχνιδιού και παίρνω ιδέες... ..Έχω γίνει πολύ γρηγορότερος και με το mouse και στο πληκτρολόγιο..
  19. 19. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ Περιγραφή gamer/ anti-gamer 19 ● Η ερωτώμενη 18-24 δεν μπορούσε να μας δώσει περιγραφή, λόγω της εμπειρίας μέσω της συναναστροφής της με διάφορα άτομα. ● Ο χρήστης 35+ χαρακτήρισε τον gamer τελειομανή, και τον anti gamer ως κάποιον που απαξιεί για τα παιχνίδια. ● Οι χρήστες 18-24 και 25-35 μας έδωσαν την εξής περιγραφή: Gamer: Anti-gamer: ❖ Ατημέλητος Προσεγμένη εμφάνιση ❖ Κλειστός, συνεσταλμένος,εσωστρεφής Βγαίνει συχνά έξω ❖ Κάθεται πολλές ώρες σπίτι Πιο κοινωνικός
  20. 20. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ Τα games μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο; ● Οι χρήστες 18-24 και 35+ δήλωσαν ότι τα παιχνίδια δε μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο. ● Η ερωτώμενη 18-24 πιστεύει ότι μπορούν να το αλλάξουν προς το χειρότερο ● Ο χρήστης 25-35 δήλωσε πως τα games έχουν ήδη αλλάξει τον κόσμο. Χαρακτηριστικά μας λέει: 20 Τα games είναι ένας διαφορετικός κόσμος. Τώρα να αλλάξουν το δικό μας κόσμο, λίγο δύσκολα. (Χρήστης 18-24) ..βλέπεις ότι αρχίζουν και εξελίσσονται τόσο τα games και ειδικά τα online games και ειδικά σε ανταγωνιστικό επίπεδο που πλέον γίνονται μεγάλα τουρνουά τα οποία αποφέρουν στον νικητή τεράστια έπαθλα και τεράστια φήμη… (Χρήστης 25-35)
  21. 21. Συναισθηματική νοημοσύνη και games Σε γενικές γραμμές οι χρήστες πιστεύουν ότι οι gamers αναπτύσσουν τη συναισθηματική τους νοημοσύνη μέσα από τα παιχνίδια Αυτό όμως, δε σημαίνει πως είναι υψηλότερη από κάποιον που δεν ασχολείται με αυτά. Ερωτώμενη 18-24 21 ..Πιστεύω πως μπορούν να σε βοηθήσουν να αναπτύξεις την συναισθηματική σου νοημοσύνη, αλλά δεν πιστεύω ότι απαραίτητα ένας gamer έχει υψηλότερη συναισθηματική νοημοσύνη από έναν non gamer. ένας gamer ο οποίος περνάει από το ίδιο συναίσθημα ξανά και ξανά.. σίγουρα μπορεί να το διαχειριστεί καλύτερα (...) Ο gamer θα το νιώσει οποιοδήποτε συναίσθημα 100 φορές, ο απλός άνθρωπος θα το νιώσει 60 φορές στο διάστημα που το έχει νιώσει ο gamer. (Ηλ. 25-35)
  22. 22. Επίλογος ● Συνοψίζοντας καταλάβαμε ότι κάθε gamer είναι διαφορετικός κι έχει τις δικές του συνήθειες, ενδιαφέροντα και ασχολίες. Παρ’ όλα αυτά, παρατηρήσαμε κοινές καταναλωτικές τάσεις και στάση απέναντι στις τεχνολογικές εξελίξεις. ● Κατά κύριο λόγο η ενασχόληση τους με τα games έγκειται στη διασκέδαση και στις κοινωνικές συναναστροφές, με αντίθεση στο δείγμα 25-35, που ασχολείται επαγγελματικά με το gaming ● Οι χρήστες πιστεύουν ότι αναπτύσσουν ικανότητες μέσα από τα παιχνίδια (ο καθένας τις δικές του), τις οποίες και αξιοποιούν στην πραγματική τους ζωή, χωρίς απαραίτητα να το είχαν συνειδητοποιήσει ● Όλοι συμφώνησαν στο ότι τα παιχνίδια αναπτύσσουν την συναισθηματική νοημοσύνη, αν και ένας gamer δεν έχει απαραίτητα υψηλότερη συναισθηματική νοημοσύνη. 22
  23. 23. Νιαφφφ! Άντε, καλο καλοκαιρι! Χιχιχι! Ήρωά μου!

×