1. ΚΚiiνδυνοι και ηλεκτρονικάνδυνοι και ηλεκτρονικά
παιχνπαιχνiiδιαδια
Μία ακόμα συνέπεια των
βιντεοπαιχνιδιών, είναι η
αποξένωση του ανθρώπου από το
γύρω του περιβάλλον. Όταν οι
ώρες παιχνιδιού ξεπερνούν τα
φυσιολογικά όρια, τότε το
παιχνίδι μετατρέπεται σε εθισμό,
το άτομο αποχαυνώνεται και
είναι ανίκανο να
συνειδητοποιήσει τη διαφορά
μεταξύ αληθινής και εικονικής
πραγματικότητας.
2. Κίνδυνοι και ηλεκτρονικά παιχνίδιαΚίνδυνοι και ηλεκτρονικά παιχνίδια
Κατά καιρούς, έχουν σημειωθεί
πολλά περιστατικά ατόμων που
έχουν οδηγηθεί σε κλινικές
αποτοξίνωσης για να διακόψουν
το συνεχόμενο παιχνίδι, όπως
και περιπτώσεις θανάτου από
ατελείωτες και συνεχόμενες
ώρες παιχνιδιού, χωρίς τη λήψη
φαγητού ή νερού. Αυτές οι
ακραίες περιπτώσεις αλόγιστης
χρήσης των ηλεκτρονικών
παιχνιδιών, δείχνουν πως αυτά
παύουν να είναι διασκεδαστικά
και μετατρέπονται σε “όπλα”
εναντίον του ανθρώπου.
3. ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
Ένα επίσης πολυσυζητημένο θέμα
είναι η βία των βιντεοπαιχνιδιών.
Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν
ότι:
4. ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
Το 90% περίπου των
βιντεοπαιχνιδιών περιέχουν
κάποιας μορφής βίαιο
περιεχόμενο.
Στα μισά τουλάχιστον απ’ αυτά,
μέσα στους σκοπούς του παίκτη
είναι να προκαλέσει φοβερή
βλάβη ή και τον θάνατο του
αντιπάλου.
Το 53% των παιδιών σχολικής
ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια
με βίαιο περιεχόμενο ως πιο
δημοφιλή.
5. ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
Είναι σημαντικό να
ανακαλυφθεί το
πόσο τα βίαια
ηλεκτρονικά
παιχνίδια
επηρεάζουν τη
συμπεριφορά και το
χαρακτήρα του
δέκτη τους
6. ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
. Αυτό εξαρτάται από
έναν παράγοντα που
αναφέρθηκε
προηγουμένως,
δηλαδή η αντίληψη
του ανθρώπου για το
αληθινό και το
ψεύτικο. Σε
ορισμένες
περιπτώσεις, κάποιος
μπορεί να καταλάβει
τη διαφορά, για
παράδειγμα σε μία
ταινία
7. ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
Στα βιντεοπαιχνίδια,
όμως, οι πράξεις του
πρωταγωνιστή
οφείλονται από τον ίδιο
τον παίκτη. Επομένως,
είναι σαν να τις
διαπράττει ο ίδιος. Σε
αυτό το γεγονός
στηρίζουν τις απόψεις
τους οι περισσότεροι
ψυχολόγοι.
8. ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
Με λίγα λόγια, δεν
αποκλείεται οι
βραχυπρόσθεσμες
επιδράσεις των
ηλεκτρονικών παιχνιδιών
να προκαλούν μόνιμες
αλλαγές στο χαρακτήρα
και τη συμπεριφορά του
ατόμου, κυρίως των
παιδιών και των εφήβων.
9. ηλεκτρονικά παιχνίδια και βίαηλεκτρονικά παιχνίδια και βία
Βέβαια, δεν έχει αποδειχτεί
ακόμα κάτι τέτοιο, αλλά
αναμένεται να αρχίσουν
έρευνες που θα
απαντήσουν σίγουρα
στα ερωτήματα που
προκαλούν αυτά τα
αποτελέσματα, αλλά και
γενικά, η βία των
βιντεοπαιχνιδιών.
10. FUN FACTSFUN FACTS
Fun Facts
Αυτό το ξέρατε;
Σύμφωνα με τα δημογραφικά
στοιχεία για τα ηλεκτρονικά
παιχνίδια, από έρευνα που
πραγματοποιήθηκε στις
Η.Π.Α. το 2005:
11. FUN FACTSFUN FACTS
Το 87% των παιδιών 8-
17 χρόνων παίζουν
videogames στο
σπίτι.
Παίζουν κατά μέσο όρο
8-10 ώρες/εβδομάδα
(1-2 ώρες/ημέρα)
12. FUN FACTSFUN FACTS
Τα αγόρια παίζουν
περισσότερο από τα
κορίτσια (ίσως όμως αυτό
οφείλεται στο ότι οι
κατασκευαστές
απευθύνονται περισσότερο
στ’ αγόρια).
7 στα 10 παιδιά παίζουν
videogames που είναι
ακατάλληλα για την ηλικία
τους.
13. FUN FACTSFUN FACTS
Μόνο το 55% των παιδιών
αγοράζει videogames
μαζί με τους γονείς
τους.
15. FUN FACTSFUN FACTS
Μια έρευνα της Nielsen
Active Gamer σε 2.000
τακτικούς παίκτες, που
πραγματοποιήθηκε το
Νοέμβριο του 2005,
έδειξε ότι η αμερικανική
αγορά βιντεοπαιχνιδιών
διαφοροποιείται.
Συγκεκριμένα, έδειξε ότι:
16. FUN FACTSFUN FACTS
Η ηλικία των αρσενικών παικτών
έχει επεκταθεί σημαντικά και
κυμαίνεται στην ηλικιακή
ομάδα των 25 έως 40 ετών.
Με μικρή ποσοστιαία απόκλιση,
τόσο οι άντρες όσο και οι
γυναίκες παίζουν online
βιντεοπαιχνίδια παζλ και απλά
παιχνίδια κινητών.
Οι γυναίκες δείχνουν μια
προτίμηση για τα online multi-
player βιντεοπαιχνίδια. Πιο
πρόσφατα, έχει παρατηρηθεί
ένα αυξανόμενο ποσοστό
17. FUN FACTSFUN FACTS
γυναικών ασχολείται με
βιντεοπαιχνίδια επιθετικού
στυλ, τα οποία θεωρούνται
αντρικού τύπου (π.χ.
παιχνίδια ρόλων).
Σύμφωνα με την Entertainment
Software Rating Board
(ESRB), σχεδόν το 41% των
PC gamers είναι γυναίκες.
18. FUN FACTSFUN FACTS
Η Ipsos MediaCT, κάνοντας
έρευνα το 2011 σε
σχεδόν 1200 αμερικάνικα
νοικοκυριά, έβγαλε τα
παρακάτω
αποτελέσματα, τα οποία
παρέχει το Entertainment
Software Association
(ESA):
19. FUN FACTSFUN FACTS
Ο μέσος παίκτης είναι 30
ετών και παίζει
βιντεοπαιχνίδια εδώ και
12 χρόνια.
To 82% των παικτών είναι
από 18 και άνω ετών.
To 42% του συνόλου των
παικτών είναι γυναίκες
και συγκεκριμένα όσες
είναι άνω των 18 ετών
αποτελούν τα πιο
γρήγορα
αναπτυσσόμενα
δημογραφικά στοιχεία
της βιομηχανίας.
20. FUN FACTSFUN FACTS
Σήμερα, οι ενήλικες γυναίκες
αντιπροσωπεύουν ένα
μεγαλύτερο τμήμα
πληθυσμού παικτών, με
ποσοστό 37%, από ότι τα
αγόρια κάτω των 17 ετών, με
ποσοστό 13%(!)
To 29% των παικτών είναι άνω
των 50 ετών, ποσοστό με
αύξηση 9% από το 1999.
21. FUN FACTSFUN FACTS
To 65% των παικτών παίζουν
βιντεοπαιχνίδια με άλλους
παίκτες από κοντά (πρόσωπο
με πρόσωπο).
To 55% των παικτών παίζουν
βιντεοπαιχνίδια στο κινητό
τους ή σε άλλες κινητές
συσκευές.
22. video gamesΗ μουσική στα video gamesΗ μουσική στα
Κάποιοι από εσάς
δίνετε μεγάλη
σημασία στη
μουσική
επένδυση κάθε
παιχνιδιού (ίσως
να έχετε
αγοράσει και
μερικά OST),
23. video gamesΗ μουσική στα video gamesΗ μουσική στα
ενώ όποτε σχολιάζετε
για το παιχνίδι που
παίζετε αυτό τον
καιρό πάντα
αναφέρεστε και στη
μουσική του
24. video gamesΗ μουσική στα video gamesΗ μουσική στα
. Κάποιοι άλλοι δε δίνετε
τόση βαρύτητα στο
θέμα, αλλά απλά
απολαμβάνετε τη
διαδικασία του gaming
συνολικά, ενώ
υπάρχουν κι εκείνοι
που δεν προσέχουν καν
την μουσική, καθώς για
αυτούς άλλα έχουν
σημασία.
25. video gamesΗ μουσική στα video gamesΗ μουσική στα
Το σίγουρο είναι πως η
εμπειρία που
αποκομίζουμε μέσα
από κάθε game που
παίζουμε δε θα ήταν
ολοκληρωμένη
χωρίς την
κατάλληλη μουσική.
26. videΗ μουσική στα οvideΗ μουσική στα ο gamesgames
Ας δούμε όμως πως η
τέχνη ακολούθησε την
τεχνολογία ανά τις
δεκαετίες και γιατί
πλέον οι εταιρίες στη
βιομηχανία του gaming
διαλέγουν τους
διασημότερους συνθέτες
για τα soundtracks των
προϊόντων τους.
27. vide gamesΗ μουσική στα οvide gamesΗ μουσική στα ο
Η αρχή
Το gaming, όπως το
αντιλαμβανόμαστε σήμερα,
γεννήθηκε τη δεκαετία του ’70 και
συγκεκριμένα το 1972 οπότε και
λανσαρίστηκε η πρώτη κονσόλα,
το Odyssey της Magnavox. Για τα
επόμενα πέντε χρόνια, οι
κονσόλες δεν υποστήριζαν
μουσική, αλλά ήχους και εφέ, με
τη βοήθεια αναλογικών
κυματομορφών.
28. vide gamesΗ μουσική στα οvide gamesΗ μουσική στα ο
Το 1977, με την εφεύρεση του
μικρό-επεξεργαστή, οι
κονσόλες άρχισαν να
χρησιμοποιούν ένα ειδικό
chip που μετέτρεπε τα
ηλεκτρικά ερεθίσματα από
τον υπολογιστικό κώδικα σε
αναλογικά κύματα ήχου που
ακούγαμε τότε από τα ηχεία
της τηλεόρασης
29. ΠΗΓΕΣΠΗΓΕΣ
* Ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
*Βιντεοπαιχνίδι
Από τη Βικιπαίδεια, την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια
*Fun Facts/ sites.google.com/site/icsdvideogames/
*Θετικά και Αρνητικά/
sites.google.com/site/icsdvideogames/home/thetika-kai-arnitika
*Video games-μουσική:
http://www.gameworld.gr/component/content/article/203-2014-
05-19-05-54-07/tech/17906-video-games
*Φωτογραφίες: Pinterest, google, tumblr
ΣΟΥΡΑΒΛΑ ΣΤΡΑΤΗΓΟΥΛΑΣΟΥΡΑΒΛΑ ΣΤΡΑΤΗΓΟΥΛΑ ((ΛΙΝΑΛΙΝΑ))
Α’3Α’3