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Practical game development with Stingray
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Naoji Taniguchi
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2016/3/11に秋葉原UDXで行った Road to Stingray イベント、第1弾 「Stingray エンジンゲーム開発のファーストステップ」 で使ったスライドです。
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3.
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4.
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5.
6.
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7.
8.
9.
10.
11.
今日お話しすること StingrayのFlow/Luaでどうやってゲームを 組み立てていくか? Luaはどう使う? Flow/Lua関連の開発Tips
12.
Meowedful Days開発フロー1 Unit化 Unit
Flow開発 DCCツールで モデル作成 Test Mapでテス ト アーティス ト プロジェクト 管理者(ハヤ シ ヒカル) 現在は、アー ティスト側と Stingray側のつ なぎ役 プログラマー プログラマー
13.
Meowedful Days開発フロー2 実行時レベル 生成 テスト Unit Flow パラメーター 調整 ゲームデザイナー 配置CSV編集 Unit Unit Unit ゲームデザイナー
ゲームデザイナー
14.
Level FlowとUnit Flow
15.
Level FlowとUnit Flow Level
Flow Level 全体の処理を記述 Levelの初期化など Unit Flow Unit の処理を記述 プレイヤーキャラのコントローラー入力受け付け キャラの移動 アニメーション変更 コリジョンイベントに対する処理
16.
Level Flow Level Flow
tab
17.
Unit Flow Unit
Editorを起動
18.
Unit Flowではプロジェクトで だいたいの配置場所を決めておくと 良い
19.
キー入力 a キー入力 space コリジョ ン Level Update
20.
ゲームデザイナーとUnit Flow
21.
Unit Flowの中の変数
22.
ゲームデザイナー的Unit Editor
23.
Unit Flowの中の変数
24.
Test Map
25.
26.
チームでゲーム開発 プログラマーとゲームデザイナーは 別の人がリモートで作業をしている。 思考回路と担当分野が違う このようなチーム構成に合わせた Stingrayの使い方を考えた
27.
ゲームデザイナー ゲームデザインはトライアンドエラーが必要 ゲームデザインではゲームを俯瞰して見ることが必要 チームでもオンラインでゲームをさっと俯瞰したい
28.
プログラマー 仕組みを作って使いまわしたい ゲーム上のオブジェクトごとの調整はゲームデザイナー に任せたい。 どのレベルでもプレイできるような仕組みを作ってしまう
29.
ステージ構成を外部化 ゲームデザインの作業を分担して、共有しやすいように 障害物などのゲームオブジェクトは、Google Spreadsheet上でゲームデザイナーが記述するようにし た。 Google Spreadsheetから配置情報をダウンロードして、 Stingrayに組み込んで、Level開始時にゲームオブジェク トをスクリプトで配置
30.
CSVのフォーマット content/models/characters/PPK/PPK_m, 0, 0,
0, 0, 0, 0 content/models/characters/PPK/PPK_m, 1, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/characters/PPK/PPK_m, 2, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/blockers/TrashCan/TrashCan, -1, 0, 0, 0, 0, 0
31.
Luaの登場!
32.
配置データをStingrayに読み込む 配置データを読み込むスクリプトをLuaで作成 Luaの関数を読み込むカスタムノードを作成 カスタムノードを呼び出すsubroutineを作成 subroutineをLevel Loadedをトリガーにして呼び出す
33.
CSVをロードしてUnitを生成する Luaスクリプト
34.
35.
Luaスクリプトを呼び出す カスタムノード
36.
37.
カスタムノードを呼ぶ Flow Subroutine
38.
39.
Level Flowから Flow Subroutineを呼ぶ
40.
41.
ロジックの共通化
42.
Flow Subroutineの活用 UnitFlowはUnitに紐付いているのは直感的でわかりや すいが、共通のロジックをコピペするのは避けたい 一つのロジックを共有したい Flow Subroutineを活用
43.
44.
Flow -> Lua
45.
Flow でプロトタイピング、Luaで実測 ドキュメントのおすすめによると ゲームデザイナーはロジックをFlowでプロトタイプ できたロジックはプログラマーがLuaで実装して洗練させ るのがおすすめと書いてある http://help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/?guid=__s tingray_help_creating_gameplay_lua_vs_flow_html
46.
Luaの方がデバッグが楽! Luaはブレークポイントをセットしてステップ実行できる! Flowでは現状ステップ実行できない
47.
Tips 1 Debug
48.
Flow Debug
49.
PrintTo Screen/ Debug
Print
50.
PrintTo Screen/ Debug
Print ここに表示される
51.
PrintTo Screen/ Debug
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52.
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53.
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54.
Break して変数が見れる
55.
Log ConsoleにPrint
56.
Tips 2 Performance
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57.
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58.
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59.
Test Engine
60.
Test Engineに切り替え Perfhud artist
61.
62.
Flow Reference
63.
現状ではStingray のUnit Flowのエディ ター上でFlowのサーチ機能が無い Level
Flow上にはある
64.
現状ではWebでリファレンスを見る
Editor's Notes
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実際にファイルを開いて見せる
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実際にファイルを開いて見せる Prototaype1/content/levels/users/yoshikai/load_csv
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Prototype1/script/lua/tools.luaを開いて 緑のプレイボタンを押す Csv load の Levelを開いておく
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実際にPerformance Hudを出してみる
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