Ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas tentang konsep multimedia, pengembangan multimedia, software pengolah audio dan video, test case, perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring, komunikasi sinkron dan asinkron, pembuatan ebook, dan pasca-produksi video serta animasi digital.
2. No. 31
• Materi: Hubungan antar-konsep untuk mengembangkan produk multimedia
• Indikator: Diberikan kasus, peserta didik diminta untuk mengembangkan produk
multimedia dengan sebelumnya menetapkan beberapa konsep multimedia untuk
diterapkan pada produk tersebut.
3. Multimedia
• Multi: banyak
• Media: sarana komunikasi untuk menyampaikan informasi
• Multimedia: suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat –
alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo
yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh
4. Definisi Multimedia
• Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks (Mc
Cormick, 1996).
• Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini
dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002).
• Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang
mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
• Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi
(Hofstetter, 2001).
6. Pengembangan Multimedia
Menurut Suyanto (2003: 353), tahapan pengembangan sistem multimedia yaitu:
1. Mendefinisikan Masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis
sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem
multimedia layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis Kebutuhan Sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.
7. Pengembangan Multimedia
4. Merancang Konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5. Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam
mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi
pesan.
6. Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi
multimedia.
8. Pengembangan Multimedia
7. Merancang Grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang
sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
9. Pengembangan Multimedia
10. Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem
multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan
apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada
revisi atau modifikasi.
10. No. 32
• Materi: Prinsip video dan audio dengan menggunakan perangkat lunak pengolah
video/audio
• Indikator: Memanipulasi video dan audio dengan menggunakan perangkat lunak
pengolah video/audio.
11. Software pengolah audio
• Adobe Audition
• Audacity
• Reaper
• Ableton Live
• Cubase
• Presonus Studio One
• Ardour
12. Software pengolah video
Computer Based/PC
• Lightworks
• VideoPad Video Editor
• Shotcut
• iMovie
• Windows Movie Maker
• AVS Video Editor
• Adobe Premiere Pro
• Final Cut Pro
• Camtasia
Mobile device/smartphone
• FilmoraGo
• Viddy
• AndoVid Video Editor
• Andromedia Video Editor
• Video Maker Pro
• VidTrim Pro
13. No. 33
• Materi: Konsep test case dan tata cara pengujian program komputer
• Indikator: Menerapkan test case dan tata cara pengujian program komputer.
14. Test case
• Test case adalah sekumpulan skenario yang disusun oleh tester agar sistem yang akan
dites dapat memenuhi ketentuan, standar tertentu serta dapat berfungsi dengan baik.
• Penyusunan test case dapat membantu tester untuk menemukan masalah pada
dokumen ketentuan dan pada desain dari aplikasi itu sendiri.
• Software testing adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan
kesalahan.
• Testing dimulai pada level modul dan bekerja keluar kearah integrasi pada sistem
berbasiskan komputer .
17. Proses testing
• Component Testing
- Pengujian komponen program
- Dilakukan oleh component developer
• Integration Testing
- Pengujian kelompok komponen yangterintegrasi membentuk sub-sistem atau sistem
- Dilakukan oleh tim penguji yang independen
- Pengujian berdasar spesifikasi sistem
• User Testing
- Pengujian fungsionalitas sistem
18. White Box Testing
• Pengujian dilakukan untuk mengetahui kerja internal produk/sistem yang dihasilkan
- Pengamatan detail prosedur.
- Mengamati sampai level percabangan kondisi dan perulangan.
• Metode
- Pengujian Basis Path - menggunakan Notasi Diagram Alir
- Pengujian Struktur Kontrol - menggunakan kondisi logis/struktur program
19. Black box testing
• Pengujian berfokus pada persayaratan fungsionalitas software
- Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukanpengetesan pada spesifikasi
fungsional program
• Black Box Testing bukanlah solusi alternatif dari White-Box Testing tapi lebih merupakan pelengkap
untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup oleh White-Box Testing
• Black-Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:
- Fungsi yang tidak benar atau tidak ada
- Kesalahan antarmuka (interface errors)
- Kesalahan pada struktur data dan akses basis data
- Kesalahan performansi (performance errors)
- Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
20. Testing dengan kasus khusus
• Pengujian yang dilakukan:
- Pengujian GUI.
- Pengujian arsitektur client/ server.
- Pengujian dokumentasi dan fasilitas bantuan.
- Pengujian sistem waktu nyata
21. No. 34
• Materi: Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
• Indikator: Menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring
22. Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative
Learning)
• Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning): suatu pendekatan pendidikan
dalam proses belajar mengajar yang melibatkan kelompok kecil peserta didik di kelas
nyata atau virtual yang bertujuan membantu peserta didik bekerja secara kolaboratif
dan kolektif untuk memecahkan suatu masalah, menyelesaikan suatu tugas,
merancang atau "menghasilkan" pencapaian baru, atau membuat suatu produk.
• Dalam prosesnya pembelajaran kolaboratif bukan sekedar menyerap pengetahuan
yang diberikan oleh pengajar, namun setiap individu dalam kelompok dapat
berkembang dan berubah bersama.
23. Pembelajaran kolaboratif daring
• Pembelajaran kolaboratif daring = kelas maya
• Pembelajaran kolaboratif daring: pembelajaran yang diadakan tanpa tatap muka
secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar.
• Kelas maya atau virtual berhubungan langsung dengan internet, dimana pengajar
menyediakan sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi
seperti kegiatan belajar mengajar di kelas.
25. LMS
• LMS: software yang digunakan untuk
keperluan administrasi, dokumentasi,
laporan kegiatan belajar mengajar dan
kegiatan secara online (terhubung ke
internet), E-learning dan materi-materi
pelatihan yang dilakukan dengan online.
26. Contoh LMS
Aplikasi LMS dibagi 2, yaitu:
• LMS proprietary, seperti Saba Software, Apex Learning, Blackboard, IntraLearn, SAP
Enterprise Learning
• LMS open source, seperti ATutor, Dokeos, dotLRN, Fresstyle Learning, ILIAS, LON-
CAPA, Moodle, OpenACS, OpenUSS, Sakai, Spaghetti Learning
27. LCMS
• LCMS: aplikasi komputer yang digunakan untuk
membuat, memperbaharui, mengelola atau
mempublikasikan isi dalam sebuah sistem yang
teroganisir dan konsiten yang bisa diakses dari
intranet di jaringan lokal atau internet.
• LCMS digunakan untuk menyediakan,
mengawasi, memperinci dan mempublikasikan
dokumen-dokumen spesifik seperti artikel,
manual operator, manual teknis, panduan
penjualan dan brosur penjualan.
• LCMS dapat berisi file komputer, gambar,
audio, video, dokumen elektronik dan isi
website.
29. SLN
• SLN: jejaring social untuk pembelajaran yang
terjadi pada skala yang lebih luas daripada
kelompok belajar.
• Skala sosialnya yang lebih besar, bagi
sebagian peserta media ini dapat
menyebabkan perubahan sikap dan perilaku,
sedangkan bagi sebagian yang lain tidak
menimbulkan dampak apa-apa.
31. Fitur umum Pembelajaran kolaboratif daring
• Easy GUI
• Kustomisasi (custimization)
• Pendaftaran (enrollment)
• Kelas virtual (virtual classroom)
• Jaringan social (social network)
• Jalur khusus (course pathways)
• Laporan (reports)
• Membantu pembuatan konten
• Kuis/Test online (dan sertifikat online)
• Ruang diskusi
32. Contoh perangkat lunak pembelajaran
kolaboratif daring
Moodle
Google Classroom
Edmodo
Schoology
Dokeos
Atutor
Docebo
Claroline
Chamilo
OLAT
33. No. 35
• Materi: Konsep komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
• Indikator: Menganalisis komunikasi sinkron dan asinkron dalam jaringan
34. Komunikasi daring
• Komunikasi Daring: cara berkomunikasi dimana penyampaian dan penerimaan pesan
dilakukan dengan atau melalui jaringan internet.
• Perangkat keras yang digunakan: computer, smartphone, tablet, headset, mikrofon,
speaker dan perangkat pendukung koneksi internet.
36. Komunikasi daring sinkron
• Komunikasi daring sinkron: komunikasi menggunakan komputer sebagai media
secara bersamaan dan dalam waktu yang sebenarnya (real time).
• Contoh:
• Chat: Short Message Service (SMS), Facebook Chat, Line Chat, WA Chat, BBM chat
• Video call: WA vc, Facebook vc, webmeeting
• Telephone
• Software: SMS, Facebook, Line, WA, BBM, Skype, Google+ Hangouts, Zoom, Gmeet,
BBB, dll
37. Komunikasi daring asinkron
• Komunikasi daring asinkron: komunikasi yang menggunakan komputer atau
perangkat lain dan dilakukan secara “tunda”/tidak bersamaan.
• Contoh:
• Chat: e-mail chat, forum chat
• Video: rekaman video
• Membaca dan menulis dokumen daring
• Software: WA, Gmail, Yahoomail, Youtube, Wattpad, dll
39. Pengertian Ebook
• Whalts.com - ebook adalah versi buku elektronik yang diambil dari buku cetak
tradisional yang dapat dibaca menggunakan smartphone atau, bisa juga dibaca di
komputer.
• oxforddictionaries.com. - ebook merupakan buku cetak yang dikonversi ke dalam
bentuk elektronik yang dapat dibaca menggunakan perangkat genggam dan
komputer.
• Danang (2009) - ebook adalah buku cetak versi elektronik yang bisa dibaca pada
sebuah alat, semacam komputer dan ponsel, dan alat elektronik lain yang suport bisa
membaca dokumen ebook.
• Putu Laxman Pendit - ebook adalah buku cetak yang diubah ke dalam elektronik,
sehingga bisa dibaca di layar monitor.
• penerbitbukudeepublish.com - ebook adalah buku dalam versi digital (digital book).
Buku digital menyajikan informasi berupa teks, gambar, video, audio, maupun bentuk
multimedia lain yang bisa dibuka melalui laptop, komputer, dan smartphone.
40. Format penulisan ebook
• Portable Document Format (PDF)
• Electronic Publication (EPUB)
• Format MobiPocket (MOBI)
• Amazon World (AZW)
• Kindle Fire (KF8)
• Palm File Database (PDB)
• Hyper Text Markup Language (HTML)
• XHTML
• XML
• Palm Resource file (PRC)
• Compressed HTML (CHM)
41. Langkah penulisan ebook
1. Tulis naskah di teks editor biasa seperti Notepad, Everpad,
Microsoft word
2. Membuat kerangka ebook
3. Membuat tipografi dan desain layout dengan Corel Draw, Adobe
Illustrator, Adobe InDesign, Google Slide
4. Simpan sebagai file PDF
5. Proteksi ebook: dikompres lalu ditambah password.
42. Software Pembuat Ebook
• Calibre
• Sigil
• Mobi Pocket Creator
• SotfMaker FreeOffice 2016
• ePUBee Maker
• MS Word to EPUB Converter
• Google Docs
43. No. 37
• Materi: Konsep pasca-produksi video, animasi dan/atau music digital
• Indikator: Mengevaluasi pasca-produksi video, animasi dan/atau
music digital
44. Pasca Produksi Video Digital
1. Compositing: proses penggabungan hasil render dari tahap
produksi sebelumnya.
2. Color Correcting: mengubah panorama film sesuai mood, bisa
digunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi
yang sedang dibuat: Color Corrector, Color Channel, RGB Settings,
Hue/Saturation, dll.
3. Dubbing/Musik/Sound Effects: melakukan proses dubbing atau
penambahan suara pada film.
4. Final Output: proses exporting atau rendering.
45. Pasca Produksi Animasi Digital
1. Compositing and Editing: adegan-adegan hasil render disatukan dan
dirangkai untuk dapat lebih lanjut pada proses material.
2. 3D Animation: dilakukan pergerakan pada objek atau dikenal dengan istilah
animasi. Sama halnya dengan modeling dan tekstur.
3. Video Effect: klip animasi yang dihasilkan oleh tahapan 3D tadi diolah
sedemikian rupa melalui efek-efek khusus yang tidak bisa atau kurang
efisien jika dilakukan pada tahap 3D tadi.
4. Final Compositing: semua elemen gambar, tulisan, dan klip animasi
diproses dan disusun sehingga memperoleh sebuah rangkaian animasi
akhir. Untuk memperkaya hasil animasi biasanya ditunjang oleh proses
manipulasi suara yang dilakukan melalui teknik sound effect.
46. Pasca Produksi Musik Digital
1. Editing dan Mixing
Editing: membuang atau memotong kata-kata salah yang dianggap tidak perlu atau juga
menambah efek, misalnya echo.
Mixing: mencampur atau menambah musik dan soundeffect sehingga media audio terkesan
menarik.
2. Preview: kegiatan evaluasi terhadap hasil produksi. Preview ini dilakukan oleh tim yang
melibatkan pengkaji materi, pengkaji media, dan sutradara sebagai penanggung jawab
produksinya. Evaluasi terhadap hasil produksi ini ditinjau dari segi materi dan media. Dari
segi materi misalnya ketepatan pengucapan. Tinjauan media, misalnya ketepatan
penggunaan musik, efek suara (soundeffect), kualitas suara (ada tidaknya noise), kestabilan
volume. Jika hasil produksi belum dinyatakan layak, maka harus dilakukan perbaikan sesuai
dengan masukan tim preview.
3. Pembuatan Master Audio Pembelajaran: menyimpan atau merekam hasil produksi media
audio pembelajaran ini dalam kaseet, CD, atau media penyimpanan lainnya. Master media
audio pembelajaran ini yang kemudian akan dijadikan master jika diperlukan penggandaan.
47. No. 38
• Materi: Konsep suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak
Kekayaan Intelektual dan etika digital
• Indikator: Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK
dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan
Hak Kekayaan Intelektual dan etika digital
48. HAKI (Hak Kekayaan Intelektual)
• HAKI: hak eksklusif yang diberikan negara kepada seseorang,
sekelompok orang, maupun lembaga untuk memegang kuasa dalam
menggunakan dan mendapatkan manfaat dari kekayaan intelektual
yang dimiliki atau diciptakan.
• HAKI merupakan terjemahan dari Intellectual Property Right (IPR):
Undang-undang No. 7 Tahun 1994 tentang pengesahan WTO
(Agreement Establishing The World Trade Organization)
49. Macam-macam HAKI
1. Hak Cipta
2. Hak Kekayaan Industri:
• paten
• merk
• rancangan
• indikasi geografis
• denah rangkaian
• perlindungan varietas tanaman
50. Konsep HAKI
1. Haki kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu (UU &
wewenang menurut hukum).
2. Kekayaan hal-hal yang bersifat ciri yang menjadi milik orang.
3. Kekayaan intelektual kekayaan yang timbul dari kemampuan
intelektual manusia (karya di bidang teknologi, ilmu pengetahuan,
seni dan sastra) – dihasilkan atas kemampuan intelektual pemikiran,
daya cipta dan rasa yang memerlukan curahan tenaga, waktu dan
biaya untuk memperoleh produk baru dengan landasan kegiatan
penelitian atau yang sejenis.
51. Dasar HAKI
1. Hasil suatu pemikiran dan kecerdasan manusia, yang dapat
berbentuk penemuan, desain, seni, karya tulis atau penerapan
praktis suatu ide.
2. Dapat mengandung nilai ekonomis, dan oleh karena itu dianggap
suatu aset komersial.
52. Tujuan penerapan HAKI
1. Antisipasi kemungkinan melanggar HAKI milik pihak lain
2. Meningkatkan daya kompetisi dan pangsa pasar dalam komersialisasi
kekayaan intelektual
3. Dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam penentuan
strategi penelitian, usaha dan industri di Indonesia.
53. Pengaturan HAKI di Indonesia
1. Undang-undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
2. Undang-undang No. 14 Tahun 2001 tentang Paten
3. Undang-undang No. 15 Tahun 2001 tentang Merk
4. Undang-undang No. 30 Tahun 2000 tentang Rahasia Dagang
5. Undang-undang No. 31 Tahun 2000 tentang Desain Industri
6. Undang-undang No. 32 Tahun 2000 tentang Desain Tata Letak Sirkuit
Terpadu
7. Undang-undang No. 29 Tahun 2000 tentang Perlindungan Varietas
Tanaman
54. Lingkup Perlindungan HAKI
1. Hak Cipta (Copyright)
2. Hak Milik Industri (Industrial Property)
3. Paten
4. Paten Sederhana
5. Merek & Indikasi Geografis
6. Desain Industri
7. Rahasia Dagang
8. Desain Tata Letak Sirkit Terpadu
9. Perlindungan Varietas Tanaman
55. Lingkup Perlindungan HAKI
10. Melindungi sebuah karya
11. Hak khusus bagi pencipta maupun penerima hak untuk mengumumkan
atau memperbanyak ciptaannya maupun memberi izin untuk itu
dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut Peraturan
Perundangundangan yang berlaku.
12. Orang lain berhak membuat karya lain yang fungsinya sama asalkan
tidak dibuat berdasarkan karya orang lain yang memiliki hak cipta. Hak-
hak tersebut adalah sebagai berikut: a) Hak-hak untuk membuat salinan
dari ciptaannya tersebut, b) Hak untuk membuat produk derivative c)
Hak-hak untuk menyerahkan hak-hak tersebut ke pihak lain.
56. Lingkup Perlindungan HAKI
13. Hak cipta berlaku seketika setelah ciptaan tersebut dibuat.
14. Hak cipta tidak perlu didaftarkan terlebih dahulu.
57. Hasil karya atau ciptaan yang dapat
dilindungi oleh UU Hak Cipta
1. Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (lay out) karya tulis yang
diterbitkan dan semua hasil karya tulis lain.
2. Ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lain yang diwujudkan dengan cara diucapkan.
3. Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
4. Karya Seni,
a) Seni rupa dengan segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni
pahat,seni patung, kolase dan seni terapan, seni batik, fotografi.
b) Ciptaan lagu atau musik dengan atau tanpa teks.
c) Drama, drama musikal, tari, koreografi, pewayangan, pantomim, sinematografi.
d) Arsitektur, Peta.
e) Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database dan karya lain dari hasil
pengalihwujudan.
58. Pelanggaran terhadap tindak pidana di
bidang hak cipta
• Pidana penjara dan/atau denda, sesuai dengan ketentuan pidana
dan/atau denda dalam UU No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
sebagai berikut:
• Pasal 72 ayat (1) – (9)
• Pasal 73 ayat (1) dan (2)
59. Etika Digital
• Etika Digital: suatu konsep norma perilaku yang tepat dan
bertanggungjawab terkait dengan cara menggunakan teknologi.
• Etika digital ini sangat penting untuk memberikan keamanan terhadap
sesama pengguna teknologi.
• Etika digital yang perlu diperhatikan untuk pengguna teknologi digital
seperti menggunakan bahasa dan penulisan kata yang baik pada saat
mempublikasikan di media sosial agar tidak menyinggung pihak lain,
memberikan informasi yang sesuai dengan fakta bukan bersifat hoax,
tidak memuat konten yang mengandung SARA (Suku, Agama, Ras, dan
Antargolongan), dan tindakan lainnya yang berdampak negative.
60. Komponen kewarganegaraan digital
• Lingkungan belajar: akses digital, komunikasi digital, literasi digital
• Lingkungan sekolah: hak digital, etiket digital, keamanan digital
• Kehidupan di luar lingkungan sekolah: hukum digital, transaksi dgital,
Kesehatan digital
61. Etika Komunikasi Digital untuk
Diterapkan
1. Selalu ingat “tulisan” adalah perwakilan dari kita
2. Yang diajak berkomunikasi adalah manusia
3. Mengendalikan emosi
4. Menggunakan kesantunan
5. Menggunakan tulisan dan bahasa yang jelas
6. Menghargai privasi orang lain
7. Menyadari posisi kita
8. Tidak memancing perselisihan
62. No. 39
• Materi: Konsep esensial dasardasar desain grafis
• Indikator: Menjelaskan konsep dasar-dasar desain grafis
63. Pengertian desain grafis
• Ilmu yang mengandalkan kreatifitas untuk menciptakan sebuah
rancangan bentuk gambar dengan tujuan akhir untuk dicetak
• Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan dengan efektif.
• Proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau
rancangan, dan disiplin ilmu yang digunakan atau desain.
64. Kategori Desain grafis
• Printing (percetakan) antara lain seperti brosur, poster, flyer, leaflet,
pamflet, ooklet, buku, majalah, periklanan, dan publikasi lain yang
serupa.
• Web Design untuk mengatur tampilan halaman website.
• Film meliputi CD, DVD, CD multimedia utnuk promosi.
• Identifikasi (Logo)
• Desain produk
65. Elemen Desain Grafis
• Line/garis – memperkuat konsep desain
• Shape/bentuk - membuat point of interest
• Color/warna - mengikat emosi audiens
• Texture/tekstur - memberi kesan yang lebih hidup
• Value/nilai - memaknai lebih dalam
• Space/ruang - ruang yang enak dipandang mata
• Tipografi
66. Prinsip Desain Grafis
• Balance atau keseimbangan tata letak
• Dominance and priority - menentukan prioritas informasi dan desain
• Proporsi- sebagai skala perbandingan
• Kontras - sebagai pembeda tiap elemen
• Rhythm atau ritme - pengulangan yang membentuk pola
• Harmony and Unity
67. Perangkat lunak untuk desain grafis
• Coreldraw
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• dll
68. No. 40
• Materi: Konsep esensial Informatika Sosial
• Indikator: Menjelaskan Konsep Informatika Sosial
69. Definisi Informatika Sosial
• Istilah yang orang lain gunakan untuk mewakili studi transdisiplin
desain, penyebaran dan menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi yang menjelaskan interaksi mereka dengan konteks
kelembagaan dan budaya, termasuk organisasi dan masyarakat.
• Studi interdisipliner desain, menggunakan dan konsekuensi dari
teknologi informasi yang memperhitungkan interaksi mereka dengan
konteks kelembagaan dan budaya.
70. Prinsip Informatika Sosial
1. Membuka rencana Google untuk mendigitalkan kepemilikan lima perpustakaan
penelitian membantu mengilustrasikan beberapa prinsip yang bersama-sama
mendefinisikan pekerjaan informatika sosial.
2. Kisaran isu yang diangkat menggambarkan bahwa informatika sosial melihat
komputasi sebagai pengaturan web seperti artefak bahan seperti komputer dan
perangkat lunak, dan aturan-aturan, norma dan praktek orang.
3. Karakteristik ini adalah mengapa informatika sosial bingkai rencana digitalisasi
Google dalam hal mengubah norma-norma sosial, masalah hak cipta, akses dan
penggunaan yang adil. Digitalisasi adalah lebih dari sekedar keputusan Media.
71. Prinsip Informatika Sosial
4. Dari perspektif ini niat Google mengangkat isu-isu penting yang belum terselesaikan dan
penggunaan, akses, desain dan kebijakan. Jelas bahwa tindakan teknis digitalisasi adalah
mungkin (jika melelahkan dan berdasarkan banyak, karena keputusan belum dirapikan,
mikro-desain). Ann Bishop dan Nancy Van Rumah telah menyoroti perspektif sosial
informatika perpustakaan digital. Google adalah organisasi cerdas dijalankan, sehingga
mereka cenderung akrab dengan pekerjaan wawasan ini.
5. Konteks-ketergantungan adalah prinsip inti beasiswa informatika sosial. Sifat terletak
dan penggunaan komputasi berarti bahwa konteks dan penggunaan yang terikat melalui
praktek:. Untuk melaporkan penggunaan adalah untuk melaporkan situasi penggunaan
yang Dalam penelitian informatika sosial, orang digambarkan sebagai Artinya, orang-
orang “aktor sosial.” digambarkan sebagai memiliki lembaga individu, bertindak dengan
cara-cara yang mencerminkan baik norma-norma sosial informal dan aturan formal
tindakan, dan mungkin yang paling penting tidak terutama pengguna TIK.
72. Prinsip Informatika Sosial
6.
Informatika sosial sarjana menantang diambil-untuk-diberikan asumsi tentang nilai materi TIK,
tindakan masyarakat terhadap kedua komputasi dan sosial dunia di mana mereka tinggal, dan sifat
pengaturan antara unsur-unsur tersebut. Sementara perspektif kritis kadang-kadang terlihat naif
sebagai negatif terhadap komputerisasi atau ICT tertentu, pendekatan kritis adalah lebih lanjut
tentang mengeksplorasi asumsi tertanam dan implisit. Informaticians sosial menghindari pernyataan
deterministik seperti “digitalisasi baik bagi kita semua” atau “berada di Web berarti akses
unproblematic untuk semua.”
7.
Informatika sosial bekerja biasanya mencakup berbagai pendekatan pengumpulan data, skala besar
canggih analisis dan konseptualisasi yang kompleks. Kekakuan, kedalaman empiris dan pluralitas
teori dan metode membantu untuk mendefinisikan pekerjaan informatika sosial. Hal ini juga
membantu membuat jelas bahwa informaticians sosial sering mengintegrasikan teori dan metode.
•
73. No. 41
• Materi: Konsep esensial logika dan algoritma pemrograman dasar
• Indikator: Menjelaskan konsep logika dan algoritma pemrograman
dasar
74. Logika
• Logika: hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata
dan dinyatakan dalam bahasa
76. Syarat Algoritma
a. Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility) Hasil yang diperoleh dari
proses harus berakurasi tinggi dan benar.
b. Pemrosesan yang efisien (cost rendah)
c. Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi
yang sependek mungkin.
d. Sifatnya general
e. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja,
tapi juga untuk kasus lain yang lebih
77. Syarat Algoritma
f. Bisa dikembangkan (expandable)
g. Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh
berdasarkan perubahan requirement yang ada.
h. Mudah dimengerti
i. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma anda.
Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-
maintenance (kelola).
j. Portabilitas yang tinggi (portability)
78. Syarat Algoritma
k. Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform
komputer.
l. Precise (tepat, betul, teliti)
m. Efektif
n. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh
pemroses yang akan menjalankannya.
o. Harus terminate
p. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti.
q. Output yang dihasilkan tepat.