More Related Content
More from Gawewat Dechaapinun
More from Gawewat Dechaapinun (20)
บทที่1
- 2. ความหมายของบทเรียนคอมพิวเตอร์ (Computer Instruction)
เป็นคำที่มีควำมหมำยกว้ำง หมำยถึง กำรเรียนกำรสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยหรือบทเรียนที่นำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์จะ
พบว่ำมีคำที่เกี่ยวข้องหลำยคำซึ่งอำจจะแบ่งออกเป็น 3 ยุค ดังนี้
1.ยุคบุกเบิก (ประมำณก่อนปี คศ. 1990)
- CAI (Computer Assisted Instruction หรือ Computer Aided Instruction)
- CBE (Computer Based Education)
- CBI (Computer Based Instruction)
- CBL (Computer Based Learning)
- CAL (Computer Assisted Learning)
- CEI (Computer Enriched Instruction)
- CBT (Computer Based Training)
- CMI (Computer Managed Instruction)
- 3. 2.ยุคที่สอง (ประมาณปี คศ. 1990 – 2000) เป็นยุคของบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่ใช้งานบนเครือข่าย
คอมพิวเตอร์ (Network Based) จะหมายถึงคาต่อไปนี้
- WBI (Web Based Instruction)
- WBT (Web Based Training)
- NBI (Net Based Instruction)
- NBL (Net Based Instruction)
- IBT (Internet Based Training)
- OL (Online Learning)
- 4. 3.ยุคปัจจุบัน (ประมาณหลังปี คศ. 2000 เป็นต้นมา) เป็นยุคของบทเรียนคอมพิวเตอร์ในลักษณะของ
สื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้งานบนอินเทอร์เน็ต(Internet Based) จะหมายถึงคาต่อไปนี้
- e-Learning หมายถึง การเรียนรู้ด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์
- e-Education หมายถึง การศึกษาด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์
- e-Training หมายถึง การฝึกอบรมด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์
- d-Learning หมายถึง การเรียนรู้ทางไกลด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์
- c-Learning หมายถึง การเรียนรู้ร่วมกันด้วยสื่ออิเล็กทรอนิกส์
- m-Learning หมายถึง การเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์แบบพกพาหรือโทรศัพท์มือถือ
- 5. พัฒนาการของบทเรียนคอมพิวเตอร์
นับตั้ง แต่ปี คศ. 1950 ศูนย์วิจัยของไอบีเอ็ม ได้เริ่มพัฒนำบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครื่องคอมพิวเตอร์แบบเมนเฟรม เพื่อ
ใช้กับงำนวิจัยด้ำนจิตวิทยำ นับว่ำเป็นกำรบุกเบิกศำสตร์ด้ำนนี้เป็นครั้งแรก ต่อมำ ในปี คศ. 1958 มหำวิทยำลัยฟลอลิดำได้พัฒนำ
บทเรียนคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สอนทบทวนวิชำฟิสิกส์และสถิติ มหำวิทยำลัยสแตนฟอร์ดได้นำคอมพิวเตอร์มำใช้ช่วยสอนวิชำภำษำอังกฤษ
และคณิตศำสตร์ในระดับมัธยมศึกษำ
ต่อมำในปี คศ. 1972 Mitre Corporation ได้เริ่มพัฒนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ โดยใช้ชื่อโครงกำรว่ำ TICCIT (Time
Shared Interactive Computer Controlled Information Television)ซึ่งเป็นอีกโครงกำรหนึ่งที่ประสบควำมสำเร็จอย่ำงสูง ในกำร
พัฒนำบทเรียนบนมินิคอมพิวเตอร์
ในส่วนของประเทศไทยนั้นได้มีสถำนศึกษำและหน่วยงำนต่ำง ๆ ริเริ่ม
โครงกำรและพัฒนำบทเรียนคอมพิวเตอร์อย่ำงต่อเนื่องมำโดยตลอด สถำนศึกษำ
แห่งแรกที่บุกเบิกด้ำนบทเรียนคอมพิวเตอร์ก็คือ มหำวิทยำลัยสุโขทัยธรรมธิรำช โดย
ร่วมมือกับมหำวิทยำลัยกูเอลฟ์(Guelph)แห่งประเทศแคนำดำ เพื่อร่วมพัฒนำระบบ
นิพนธ์บทเรียน ชื่อ ไวทัลไทย (VITAL/Thai) เพื่อใช้เป็นเครื่องมือสำหรับพัฒนำ
บทเรียนคอมพิวเตอร์สำหรับกำรเรียนกำรสอนทำงไกลตั้งแต่ปีพ.ศ. 2533 เป็นต้นมำ
ซึ่งประสบควำมสำเร็จในระดับหนึ่ง
- 6. บทเรียนคอมพิวเตอร์กับ e-Learning
เครือข่ำยอินเทอร์เน็ต ได้กำเนิดขึ้นเป็นครั้งแรกจำกพัฒนำกำรของเครือข่ำย ArparNet ของกระทรวงกลำโหม แห่ง
ประเทศสหรัฐอเมริกำ เมื่อปี พ.ศ. 2515 หลังจำกนั้นได้มีกำรใช้งำนเครือข่ำยอินเทอร์เน็ตอย่ำงแพร่หลำย ทั้งในวงกำรธุรกิจ
อุตสำหกรรม กำรแพทย์ กำรทหำรกำรเมืองและกำรใช้งำนทั่ว ๆ ไปโดยเฉพำะในวงกำรศึกษำได้มีกำรประยุกต์ใช้งำนทุกด้ำนที่เกี่ยวกับ
กำรจัดกำรศึกษำ กำรบริหำรโครงกำร กำรพัฒนำหลักสูตร กำรวัดและประเมินผลกำรศึกษำ และกำรบริกำรกำรศึกษำ เป็นต้น
จำกบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบดั้งเดิม ในลักษณะของ CAI และ CBT ได้ปรับเปลี่ยนไปเป็นเว็บช่วยสอน ในลักษณะของ WBI และ
WBT และพัฒนำไปเป็น e-Learning ในยุคปัจจุบัน โดยมุ่งเน้น กำรใช้งำนที่ผสมผสำนกันระหว่ำงกำรศึกษำจำกเนื้อหำบทเรียนกับ
กำรใช้แหล่งทรัพยำกรต่ำง ๆ ที่มีบริกำรอยู่บนเครือข่ำยอินเทอร์เน็ต ทำให้กำรเรียนกำรสอนมีควำมสะดวก และมีควำมหลำกหลำย
มำกขึ้นรวมทั้งสำมำรถกระจำยไปสู่แหล่งต่ำง ๆ ได้อย่ำงทั่วถึงในปัจจุบันเมื่อกล่ำวถึงบทเรียนคอมพิวเตอร์จึงมีแนวโน้มที่จะหมำยถึง
e-Learning มำกกว่ำ CAI/CBT หรือWBI/WBT อย่ำงไรก็ตำมพัฒนำกำรทำงด้ำนนี้ยังคงมีควำมต่อเนื่อง จำก -
e-Learning ที่ใช้งำนบนเครือข่ำยอินเทอร์เน็ตที่เน้นกำรใช้งำนเพียงลำพังได้เปลี่ยนไปเป็น c-Learning (CollaborativeLearning) เพื่อ
เน้นกำรใช้งำนหลำย ๆ คน ในเวลำเดียวกัน และปรับเปลี่ยนไปเป็น m-Learning (Mobile Learning) เพื่อใช้งำนบนเครื่องคอมพิวเตอร์
แบบพกพำ (PDA) หรือโทรศัพท์มือถือนอกจำกนี้ยังมีบทเรียนชนิดอื่น ๆ
- 9. ข้อจากัดของบทเรียนคอมพิวเตอร์ มีดังนี้
1. เสียค่ำใช้จ่ำยสูงในกำรพัฒนำบทเรียนคอมพิวเตอร์ทั้งด้ำนฮำรด์แวร์
2. ต้องจัดเตรียมผู้เชี่ยวชำญหลำยด้ำนร่วมระดมควำมคิด
3. ใช้ระยะเวลำยำวนำนในกำรพัฒนำบทเรียนคอมพิวเตอร์
4. ยำกในกำรออกแบบบทเรียนให้ได้คุณภำพดี
5. บทเรียนคอมพิวเตอร์เป็นบทเรียนที่ถูกออกแบบไว้ก่อนที่จะมีกำรเรียนกำรสอน
6. ผู้เรียนได้รับกำรตอบสนองจำกบทเรียนคอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่แน่นอน
7. กำรใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์มำกเกินไป
8. ผู้เรียนระดับผู้ใหญ่อำจจะไม่ชอบศึกษำด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์
9. ปัญหำทำงด้ำนเทคนิค มีดังนี้
9.1 ปัญหำควำมเร็วในกำรสื่อสำรของเครือข่ำย
9.2 ปัญหำด้ำนลิขสิทธิ์
9.3 เนื่องจำกบทเรียนคอมพิวเตอร์นำเสนอผ่ำนจอภำพของเครื่องคอมพิวเตอร์
- 12. ลักษณะโครงสร้างของการเรียนการสอนดังกล่าว เป็นแนวความคิดขั้นพื้นฐานของบทเรียนสาเร็จรูปนอกจากนี้ยังมี
ส่วนอื่น ๆ ของบทเรียนสาเร็จรูปที่ใช้เป็นแนวความคิดในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้แก่รูปแบบการนาเสนอ ซึ่งจาแนก
ออกเป็น 3 รูปแบบ ดังนี้
1. แบบเรียงลาดับเชิงเส้น (Linear Program) รูปแบบของบทเรียนสาเร็จรูปแบบนี้จะแบ่งออกเป็นหน่วยย่อย ๆ ที่
เรียงต่อเนื่องกันไปตามลาดับเริ่มจากสิ่งที่ง่ายไปหาสิ่งที่ยากผู้เรียนจะเรียนไปทีละหน่วยจากหน่วยแรกและก้าวต่อไปตามลาดับ
จะข้ามหน่วยใดหน่วยหนึ่งไม่ได้สิ่งที่ผู้เรียนศึกษาจากหน่วยแรก ๆ จะเป็นพื้นฐานของหน่วยถัดไป ลักษณะของบทเรียนสาเร็จรูป
ประเภทนี้มักจะเป็นแบบให้ตอบคาถามแบบถูกผิดหรือให้เติมคาในช่องว่าง และให้ผู้เรียนตรวจคาตอบในหน่วยถัดไปหรือเฟรม
ถัดไป
ภาพที่ 1-2 รูปแบบการนาเสนอบทเรียนสาเร็จรูปแบบเรียงลาดับเชิงเส้น (Linear Program)
- 13. 2. แบบสาขา (Branching Program) บทเรียนสาเร็จรูปแบบสาขา เป็นบทเรียนสาเร็จรูปที่ออกแบบขึ้นมาโดย
คานึงถึงความแตกต่างของบุคคลเป็นหลัก โดยแบ่งบทเรียนออกเป็นเฟรมหลักหรือหน่วยหลักและหน่วยย่อย ๆ ซึ่งผู้เรียนทุกคน
จะต้องเรียนที่เฟรมหลัก ส่วนหน่วยย่อยที่แตกสาขาออกไปมีไว้เพื่อเสริมความ เข้าใจสาหรับผู้เรียนบางคนที่ต้องการ เมื่อผ่านไป
ยังหน่วยย่อยแล้วจะกลับมายังเฟรมหลักอีกและเรียนต่อไปจนครบบทเรียนตามผลของการตอบสนองที่มีต่อบทเรียนบทเรียน
แบบนี้จะควบคุมขั้นตอนให้สามารถเรียนรู้เนื้อหาได้ตลอดโครงสร้างการนาเสนอของบทเรียนจึงซับซ้อนและออกแบบยากกว่า
แบบเรียงลาดับเชิงเส้น
ภาพที่ 1-3 รูปแบบการนาเสนอบทเรียนสาเร็จรูปแบบสาขา (Branching Program)
- 14. 3. แบบแอ๊ดจังทีฟ (Adjunctive Program) การนาเสนอบทเรียนสาเร็จรูปแบบแอ๊ดจังทีฟ จะมีลักษณะเช่นเดียวกัน
กับแบบสาขา แต่การเสนอเนื้อหาจะมีปริมาณมากกว่า ส่วนการตอบคาถามซึ่งอาจจะกระทาในตอนท้ายบทเรียนแล้ว ยังอาจ
ข้ามไปยังหน่วยย่อยอื่น ๆ เลยก็ได้ ถ้าผู้เรียนสามารถแสดงให้เห็นว่ามีความรู้ความสามารถในส่วนที่จะข้ามไปนั้นการนาเสนอ
บทเรียนรูปแบบนี้จึงเป็นรูปแบบผสมที่ซับซ้อนและยุ่งยากมากกว่าสองรูปแบบแรก
ภาพที่ 1-4 รูปแบบการนาเสนอบทเรียนสาเร็จรูปแบบแอ๊ดจังทีฟ (Adjunctive Program)
- 15. องค์ประกอบที่สาคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์
องค์ประกอบที่สำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์มี 4 ส่วน ถ้ำขำดส่วนใดส่วนหนึ่งไปจะทำให้บทเรียนขำดควำมสมบูรณ์ใน
ด้ำนกำรถ่ำยทอดองค์ควำมรู้ไปสู่ผู้เรียนคอมพิวเตอร์ที่ใช้ก็จะมีบทบำทเป็นเพียงอุปกรณ์หรือเครื่องมือนำเสนอข้อมูลหรือสำหรับฉำย
ข้อมูลเท่ำนั้นไม่ใช่บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่แท้จริงองค์ประกอบที่สำคัญทั้ง 4 ส่วน มีดังนี้
1. กำรเรียนโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นกำรถ่ำยทอดองค์ควำมรู้โดยผ่ำนคอมพิวเตอร์ซึ่งได้มีกำรจัดระเบียบเนื้อหำและระบบ
กำรนำเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ไว้แล้วเรียบร้อย ควำมสำมำรถในกำรติดตำมหรือค้นหำองค์ควำมรู้ในบทเรียนคอมพิวเตอร์จึงยึดหลักกำร
สำคัญได้แก่ ควำมง่ำย ควำมสะดวกในกำรใช้งำน ควำมสวยงำม ควำมน่ำสนใจ และส่งเสริมให้ผู้เรียนสำมำรถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองเพื่อให้
ผู้เรียนประสบผลสำเร็จด้วยวิธีกำรของตนเองในกำรเรียนรู้ตำมที่ต้องกำร
2. บทเรียนได้ออกแบบไว้ก่อนที่จะมีกำรเรียนกำรสอนเกิดขึ้นกำรเรียนรู้ด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์เป็นกำรเลียนแบบวิธีกำร
สอนแบบปกติในชั้นเรียนอันเนื่องมำจำกปัญหำและควำมต้องกำรต่ำง ๆ ได้แก่ควำมรับผิดชอบของผู้สอนในปัจจุบันที่มีต่อผู้เรียนมีมำก
ขึ้น ควำมต้องกำรใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ในวงกำรศึกษำ เป็นต้น
3. ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดยตรงผ่ำนคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์เป็นองค์ประกอบสำคัญในกำรนำเสนอบทเรียน
คอมพิวเตอร์เพื่อถ่ำยทอดองค์ควำมรู้จำกบทเรียนที่ได้ออกแบบไว้แล้ว ลักษณะกำรนำเสนอบทเรียนจะสนับสนุนให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์
โดยตรงกับบทเรียนตลอดเวลำเพื่อสร้ำงเสรมให้ผู้เรียนเกิดพัฒนำกำรทำงกำรเรียนรู้โดยยึดตนเองเป็นหลักในกำรควบคุมบทเรียน
4. บทเรียนตอบสนองควำมแตกต่ำงระหว่ำงบุคคลปรัชญำกำรจัดกำรศึกษำที่นำมำใช้ได้ผลในกระบวนกำรเรียนกำรสอน
ในปัจจุบันได้เน้นเรื่องควำมแตกต่ำงระหว่ำงบุคคล
- 17. ทฤษฎีการเรียนรู้กับบทเรียนคอมพิวเตอร์
ทฤษฎีกำรเรียนรู้ที่เป็นพื้นฐำนของบทเรียนคอมพิวเตอร์ จำแนกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ ๆ ได้แก่
1. กลุ่มทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory Group) ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม เป็น ทฤษฎีที่ศึกษำด้ำนพฤติกรรม
กำรเรียนรู้ว่ำเป็นสิ่งที่สำมำรถสังเกตได้จำกพฤติกรรมภำยนอกมีแนวคิดเกี่ยวกับควำมสัมพันธ์ระหว่ำงสิ่งเรำและกำรตอบสนองโดยเชื่อ
ว่ำกำรเรียนรู้เป็นพฤติกรรมแบบแสดงอำกำรกระทำ(Operant Conditioning) เมื่อมีกำรเสริมแรงซึ่งสำมำรถสรุปเป็น ประเด็นสำคัญ ๆ
ได้ดัง นี้
-พฤติกรรมทุกอย่ำงเกิดขึ้นโดยกำรเรียนรู้และสำมำรถสังเกตได้
-พฤติกรรมแต่ละชนิดเป็นผลรวมของกำรเรียนที่เป็นอิสระหลำยอย่ำง
-กำรเสริมแรง (Reinforcement) ช่วยทำให้พฤติกรรมเกิดขึ้นได้
พฤติกรรมกำรเรียนรู้ตำมแนวควำมคิดนี้ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่
1.1 พฤติกรรมกำรตอบสนอง (Respondent Behavior)
1.2 พฤติกรรมอำกำรกระทำ(Operant Behavior)
องค์ประกอบสำคัญของกำรเรียนรู้ตำมทฤษฎีนี้มี 4 ประกำร ได้แก่
1. แรงขับ (Drive)
2. สิ่งเร้ำ (Stimulus)
3. กำรตอบสนอง (Response)
4. กำรเสริมแรง (Reinforcement)
- 18. 2. กลุ่มทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitive Theory Group) แนวคิดด้านการเรียนรู้ของกลุ่มทฤษฎีปัญญานิยมนี้เน้น
เรื่องการหยั่งเห็น (Insight) และการรับรู้ (Perception) พฤติกรรมการเรียนรู้จึงมีทั้งภายในและภายนอก โดยมีความเชื่อว่าการ
เรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้ประมวลองค์ความรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยการเลือกที่จะรับรู้สิ่งต่าง ๆ ตามความ
อยากรู้อยากเห็นในสิ่งที่ตนเองสนใจซึ่งเป็นองค์ประกอบทางจิตที่ประกอบด้วยการสัมผัสความรู้สึก และการจินตนาการ ทาให้
เกิดการจา การตัดสินใจ และความรู้สึก ซึ่งเกิดขึ้นได้โดยการได้รบการฝึกฝนอย่างสม่าเสมอ
การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์โดยยึดกลุ่มทฤษฎีปัญญานิยมจะอาศัยสื่อการเรียนการสอนต่าง ๆ ที่สัมผัสด้วย
การมองเห็น (Visual Media) และสื่อการเรียนการสอนอื่น ๆ ที่เรียนรู้ด้วยประสาทสัมผัสเพื่อเป็นช่องทางในการถ่ายโยงความรู้
ไปสู่ผู้เรียน
ภาพที่ 1-6 กระบวนการเรียนรู้ตามกลุ่มทฤษฎีปัญญานิยม
- 19. กระบวนการเรียนรู้ในบทเรียนคอมพิวเตอร์
Skinner นักจิตวิทยำชำวอเมริกัน ได้เสนอแนวคิดของกำรวำงเงื่อนไขแบบพฤติกรรมแสดงอำกำรกระทำ(Operant
Behavior) โดยให้กำรเสริมแรง 2 ประเภท ได้แก่กำรเสริมแรงทุกครั้ง(Continuous Reinforcement) และกำรเสริมแรงเป็นครั้งครำว
(Partial Reinforcement) กำรเสริมแรงเป็นตัวแปรที่สำคัญในกำรเปลี่ยนพฤติกรรมกำรเรียนรู้ ดังนั้น กำรออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์
จึงควรจัดสภำพกำรเรียนเพื่อให้ผู้เรียนได้รับกำรเสริมแรงเมื่อเข้ำสู่กระบวนกำรเรียนรู้ นอกจำกนี้ Skinner ยังได้ ทำกำรศึกษำวิจัย
เกี่ยวกับกำรเสริมแรงโดยละเอียด ซึ่งสำมำรถจำแนกออกเป็น 4 ประกำร ดังนี้
1. กำรเสริมแรงตำมช่วงเวลำที่แน่นอน (Fixed Interval)
2. กำรเสริมแรงตำมช่วงเวลำที่ไม่แน่นอนหรือไม่สม่ำเสมอ (Variable Interval)
3. กำรเสริมแรงตำมอัตรำส่วนที่แน่นอนหรือคงที่ (Fixed Ratio)
4. กำรเสริมแรงตำมอัตรำส่วนที่ไม่แน่นอน (Variable Ratio)
ตัวอย่ำงของกำรใช้แนวคิดแบบพฤติกรรมอำกำรกระทำของ Skinner มำใช้เป็นหลักพื้นฐำนในกำรออกแบบบทเรียนเพื่อ
กำรเรียนรู้ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือกำรออกแบบบทเรียนโปรแกรม ซึ่งประกอบด้วยสิ่งเรำที่เป็นองค์ควำมรู้หรอคำถำมนำเสนอทีละเฟรม ๆ
ซึ่งคำถำมเหล่ำนี้ทำหน้ำที่เป็นตัวกระตุ้นและเป็นสิ่งเร้ำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกำรตอบคำถำม โดยจะมีกำรเสริมแรงเมื่อผู้เรียนตอบสนอง
ต่อเนื้อหำนั้นได้ถูกต้อง ดังภำพที่ 1-7 กำรออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ทั่ว ๆไป จึงมักยึดแนวคิดของ Skinner เป็นหลักในส่วนนี้
- 20. สาหรับขั้นตอนการเรียนรู้ภายในตัวบุคคล (Internal Learning Process) ประกอบด้วย 9 ขั้นตอน ได้แก่
1. ความตื่นตัว (Alertness)
2. ความคาดหวัง (Expectancy)
3. การเรียกข้อมูลเข้าสู่หน่วยความจา (Retrieval to Working Memory)
4. การเลือกรับรู้ (Select Perception)
5. การบันทึกข้อมูล (Semantic Encoding)
6. การเรียกข้อมูลและการตอบสนอง (Retrieval and Responding)
7. การเสริมแรง (Reinforcement)
8. การกระตุ้นเตือน (Cueing Retrieval)
9. การประมวลองค์ความรู้และการประยุกต์ใช้ (Generalization)
- 22. การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ สามารถนาแนวความคิดของ Robert Gagne’ ไปประยุกต์ใช้ได้ โดยจัด
กระบวนการเรียนรู้ของบทเรียนให้เหมาะสมตามขั้นตอนต่าง ๆ ที่กาหนดไว้ดังแสดงการเปรียบเทียบกระบวนการเรียนรู้ภายใน
และกระบวนการจัดบทเรียน ดังนี้
กระบวนการเรียนรู้ภายใน กระบวนการจัดบทเรียน
1. ความตื่นตัว 1. การนาเข้าสู่บทเรียน (ดึงดูดความสนใจ)
2. ความคาดหวัง 2. แจ้งให้ผู้เรียนทราบจุดมุ่งหมาย (บอกวัตถุประสงค์)
3. การเรียกข้อมูลเข้าสู่หน่วยความจา 3. กระตุ้นสงที่เรียนได้เคยรู้มาก่อนแล้ว (ทบทวนความรู้เดิดม)
4. การเลือกรับรู้ 4. แสดงลักษณะเด่นที่ผู้เรียนจะได้รับ (นาเดิสนอเดินื้อหาใหม่)
5. การบันทึกข้อมูล 5. นาเสนอบทเรียนตามลาดับขั้นตอน (บอกแนวทางการเดิรียนรู้)
6. การเรียกข้อมูลและการตอบสนอง 6. กระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมโต้ตอบ (กระตุ้นการตอบสนอง)
7. การเสริมแรง 7. การให้ตอบสนองกลับอย่างสื่อความหมาย (ให้ผลป้ อนกลับ)
8. การกระตุ้นเตือน 8. ประเมินผลการกระทาของผู้เรียน (ทดสอบความรู้)
9. การประมวลองค์ความรู้และการประยุกต์ใช้ 9. เน้นการจดจาระยะยาว และการถ่ายโยงสิ่งที่เรียนรู้แล้วกับสิ่งที่
เรียนรู้ใหม่เขาด้วยกัน (การจาและนาไปใช้)
- 23. โครงสร้างของบทเรียนคอมพิวเตอร์
จำกแนวควำมคิดของรูปแบบกำรนำเสนอบทเรียนสำเร็จรูปทั้ง 3 รูปแบบ อันได้แก่ แบบเรียงลำดับเชิงเส้นแบบขนำนและ
แบบแอ๊ดจังทีฟที่ผ่ำนมำแล้ว สำมำรถนำมำประยุกต์ใช้เป็นโครงสร้ำงของบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้ 4 แบบ ดังต่อไปนี้
1. แบบเชิงเส้น (Linear Type) โครงสร้ำงของบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบเชิงเส้น เป็นโครงสร้ำงพื้นฐำนที่ง่ำย
ที่สุดในกำรจัดกำรเฟรมเนื้อหำเฟรมคำถำมและเฟรมกิจกรรมแต่ละเฟรมจะเรียงตำมลำดับตั้งแต่ต้นจนจบในลักษณะเชิงเส้น โดยไม่มีกำร
กระโดดข้ำมไปยังส่วนอื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้อง บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่มีโครงสร้ำงแบบนี้จึงใช้ซอฟท์แวร์คอมพิวเตอร์ใด ๆ จัดกำรก็ได้
นับตั้งแต่ซอฟท์แวร์ประเภทนำเสนอข้อมูล (Presentation Software) จนถึงระบบนิพนธ์บทเรียน
ภำพที่ 1-9 ผังโครงสร้ำงแบบเชิงเส้น
อย่ำงไรก็ตำม แม้ว่ำแบบเชิงเส้นจะเป็นโครงสร้ำงที่ง่ำย แต่ก็เหมำะสำหรับนำเสนอเนื้อหำสำหรับเด็กเล็กหรือเป็นบทเรียน
เริ่มแรกสำหรับกลุ่มผู้ใช้ยังไม่มีประสบกำรณ์มำกนัก นอกจำกนี้ยังใช้ได้ผลดีกับเนื้อหำที่มีลักษณะคงที่หรือเป็นข้อมูลควำมจริง (Fact)
เนื่องจำกกำรนำเสนอเนื้อหำประเภทนี้ไม่ต้องกำรแง่มุมในกำรนำเสนอมำกนัก
- 24. 2. แบบสาขา (Branching Type) ลักษณะของโครงสร้างของบทเรียนคอมพิวเตอร์แบบสาขาเป็น
โครงสร้างที่ผู้เรียนมีอิสระในการเลือกทางเดินของบทเรียน การเปลี่ยนเส้นทางของบทเรียนขึ้นอยู่กับผลของการปฏิสัมพันธ์ที่
ผู้เรียนมีต่อบทเรียนถ้าผู้เรียนตอบคาถามถูกหรือทาแบบทดสอบผ่านตามเกณฑ์ จะได้รับเนื้อหาที่แตกต่างจากผู้เรียนที่ไม่ประสบ
ความสาเร็จในการตอบคาถามหรือไม่ผ่านการทดสอบลักษณะของโครงสร้างจึงแตกสาขาออกเป็นส่วนย่อย ๆ ตามความ
ต้องการของผู้พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ที่มีโครงสร้างแบบสาขาจึงสร้างได้ยากกว่าแบบเชิงเส้น แต่มีข้อดีก็คือ สามารถ
ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ดีกว่า
ภาพที่ 1-10 (a) ผังโครงสร้างแบบสาขา ชนิดสมบูรณ์