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EOS On-boarding
~サンプルを動かしてみよう~
Epic Games Japan
Software Engineer, Developer Relations
寺内 大起
#UE4 | @UNREALENGINE
はじめに
Epic Games は全てのゲーム開発者が利用可能なプラットフォームフリーなオン
ラインサービスとして Epic Online Services (EOS)を提供します。
EOSはあらゆるメジャーなプラットフォームから利用可能な様々な機能を持って
おり、どのようなエンジン/ストアとも統合可能です。
本日は、EOSの概要及びアカウント作成からサンプルアプリケーションを起動す
るまでの手順を解説します。
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● EOSとは
● 機能一覧
● 関連Webサイト
● SDKを呼び出した時の動き
● On-boarding steps
● 事前準備
● アカウント作成
● プロダクト設定
● Epic Account Service設定
● SDKダウンロード
● Sampleの起動
● まとめ
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● EOSとは
● 機能一覧
● 関連Webサイト
● SDKを呼び出した時の動き
● On-boarding steps
● 事前準備
● アカウント作成
● プロダクト設定
● Epic Account Service設定
● SDKダウンロード
● Sampleの起動
● まとめ
#UE4 | @UNREALENGINE
EOSとは
Epic Games が様々なタイトルで使用しているオンライン機能を、
無料で自由に使えるオンラインサービスとして提供するものです。
ゲームが利用するプラットフォーム、ゲームエンジン、販売するストアなどに関
して制約は一切ありません
#UE4 | @UNREALENGINE
https://dev.epicgames.com/ja/services
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● EOSとは
● 機能一覧
● 関連Webサイト
● SDKを呼び出した時の動き
● On-boarding steps
● 事前準備
● アカウント作成
● プロダクト設定
● Epic Account Service設定
● SDKダウンロード
● Sampleの起動
● まとめ
#UE4 | @UNREALENGINE
https://dev.epicgames.com/ja/services
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● EOSとは
● 機能一覧
● 関連Webサイト
● SDKを呼び出した時の動き
● On-boarding steps
● 事前準備
● アカウント作成
● プロダクト設定
● Epic Account Service設定
● SDKダウンロード
● Sampleの起動
● まとめ
#UE4 | @UNREALENGINE
関連Webサイト
● デベロッパーポータル
● https://dev.epicgames.com/portal/ja/
● Epic Online Services ドキュメント
● https://dev.epicgames.com/docs/services/ja/index.html
● Epic Online Services Support
● https://epicsupport.force.com/devportal/s/?language=ja
#UE4 | @UNREALENGINE
デベロッパーポータル
- ゲーム(Product) の認証情報や環境設定を管理する開発者向けウェブサイト
Organization
Product
Sandbox
Deployment
- Organization
- 開発者が所属する組織
- Product
- EOS を利用する製品 (≒ゲーム)
- Sandbox
- Product が利用する環境。ハイレベ
ルな設定 (外部連携サービスの設定
等)を保持する。
- Deployment
- Product が利用する環境。ゲームが
実際に利用するデータ(Stats,
Achievements, etc)を保持する
#UE4 | @UNREALENGINE
本講義で必要な設定
● Product ID/Sandbox ID/Deployment ID
● アプリケーション上でSDKを初期化する時に必要
● どの環境に接続するかを指定する値
● Client Credentials
● アプリケーション上でSDKを初期化する時に必要 (ID + Secret の値)
● アクセス元アプリケーションを表す認証情報
● ゲームアプリケーション権限とゲームサーバ(Admin用)権限の2つがある
● Epic Account Service (EAS)
● Epicアカウントエコシステムを使用するために必要
● Epicアカウントの認証に加えてフレンド/プレゼンス機能などを利用可能
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● EOSとは
● 機能一覧
● 関連Webサイト
● SDKを呼び出した時の動き
● On-boarding steps
● 事前準備
● アカウント作成
● プロダクト設定
● Epic Account Service設定
● SDKダウンロード
● Sampleの起動
● まとめ
#UE4 | @UNREALENGINE
SDKを呼び出した時の動き
SDK
(C++ or C#)
EOS Endpoint
バックエンド
サービス
認証/認可
サービス
バックエンド
サービス
…
外部Identifier
#UE4 | @UNREALENGINE
SDKを呼び出した時の動き
SDK
(C++ or C#)
EOS Endpoint
バックエンド
サービス
認証/認可
サービス
バックエンド
サービス
…
外部Identifier
環境/認証情報を設定
- Product ID
- Sandbox/Deployment ID
- Client ID/Secret
#UE4 | @UNREALENGINE
SDKを呼び出した時の動き
SDK
(C++ or C#)
EOS Endpoint
バックエンド
サービス
認証/認可
サービス
バックエンド
サービス
…
外部Identifier アクセスの認証
- 本講義ではEpic アカウントを利用するの
で、EASを外部Identifierとして利用
#UE4 | @UNREALENGINE
SDKを呼び出した時の動き
SDK
(C++ or C#)
EOS Endpoint
バックエンド
サービス
認証/認可
サービス
バックエンド
サービス
…
外部Identifier
アクセスの認可
- Client IDのFeature設定で指定した
サービス以外へのアクセスは禁止
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● EOSとは
● 機能一覧
● 関連Webサイト
● SDKを呼び出した時の動き
● On-boarding steps
● 事前準備
● アカウント作成
● プロダクト設定
● Epic Account Service設定
● SDKダウンロード
● Sampleの起動
● まとめ
#UE4 | @UNREALENGINE
事前準備
● Windows 環境
● MacOSやLinuxでの手順については、公式ドキュメントを参照してください
● Visual Studio 2017
● 現在動作が保証されているのは Visual Studio 2017 になります
#UE4 | @UNREALENGINE
アカウント作成
デベロッパーポータルへアクセスして、
Epic アカウントを作成してください
Sign Up方法については、
どのオプションでも問題ありません
#UE4 | @UNREALENGINE
プロダクト設定 (1/3)
自動的に、“YOUR PRODUCTS” 以下に “My Product xxxx” という名前でProduct
が1つ作成されています。 (Sandbox, Deploymentも1つずつ作成済み)
● Productを選択後、追加のAgreementをAcceptする必要あり
● ”Game Services” ページを選択、または ”Product Settings” ページ
下部の “Client Credentials” 欄にある、 “Developer Agreement” を
選択すると詳細が表示される
● Product Settingsページから、以下の情報をメモしておく
● Product ID
● Sandbox ID (Live)
● Deployment ID (Release):
#UE4 | @UNREALENGINE
プロダクト設定 (2/3)
アプリケーションに設定する認証情報である、Client Credentials を作成します
● 追加のAgreementをAcceptする (前ページ参照)と、“Product Settings”
ページ下部の “Client Credentials”以下に “NEW CLIENT”ボタンが表示され
Client Credentialsを作成出来るようになる
識別できる名前を入力
本講義では Game Client
(ゲームアプリケーション権限)
を選択
#UE4 | @UNREALENGINE
プロダクト設定 (3/3)
Client ID作成時の ”FEATURES” 設定は、どのサービスを利用するかを宣言するも
のです。宣言しているサービスのみアクセス可能となります
本講義ではテスト用なので全部Onのままで “SAVE”します
※Redirect URLは利用しないので空のままでOK
Client 作成後、”Client Details”から、Client ID/Secret をメモしておきます
#UE4 | @UNREALENGINE
Epic Account Services 設定(1/2)
EOSのサンプルを動かすには、Epic アカウントでのログインが必須となっており
ますので、Epic Account Services (EAS)の設定が必要です
“Epic Account Services” ページを開くと、追加AgreementにAcceptするよう要
求されます
Acceptすると、自動で1つEASアプリケーションが作成されていますので、
”CONFITURE”を選択して詳細を設定します
● BRAND SETTINGS
● PERMISSIONS
● CLIENTS
#UE4 | @UNREALENGINE
Epic Account Services 設定(2/2)
BRAND SETTINGS
● Application Name と Privacy Policy URL を設定し “SAVE DRAFT”
● テストなのでPrivacy Policy URLは適当でOK (https://127.0.0.1/ 等)
PERMISSIONS
● 利用するサービスを宣言する。宣言したサービスのみ利用可能。
本講義では全部”ALWAYS REQUIRED” にして ”SAVE”
CLIENTS
● “Select Clients” と表示されているボックスに、先程作成したClient を
選択して “SAVE”
#UE4 | @UNREALENGINE
SDKダウンロード
Organization の詳細ページから、”SDK” を選択し、”DOWNLOAD SDK” からSDK
をダウンロードしてください
本講義ではC++ のSDKを利用します
#UE4 | @UNREALENGINE
Sample の起動 (1/3)
SDKを展開後、”Samples” ディレクトリ以下にある “Samples.sln” ファイルを
Visual Studio 2017で開きます
SimpleFrameworkプロジェクト内にある “SampleConstants.h” を編集し、本手
順内でメモした値を記入してください
● Product ID, Sandbox ID, Deployment ID, Client ID/Secret
編集完了後、ソリューション構成、ソリューションプラットフォームを適宜選択
して、プロジェクトをビルドして下さい
SamplesSimpleFrameworkBin[指定したプラットフォーム][指定した構成]
以下に “SimpleFramework.exe” が生成されます
#UE4 | @UNREALENGINE
Sample の起動 (2/3)
Sampleへのログイン方法は2通りあります
● Account Portal
● ブラウザに遷移し、Epic Account でログインします
● ログイン後、EASで設定したアクセス許可画面が表示される
ので ”許可する”を選択
● 自動的にSampleアプリには戻らないので再度開く
● この時点で認証は完了しているはず
#UE4 | @UNREALENGINE
Sample の起動 (3/3)
Sampleへのログイン方法は2通りあります
● Dev Auth
● ローカルで EOS_DevAuthTool.exeを起動
● SDKToolsEOS_DevAuthTool-win32-x64-1.0.1 以下
● サポートするPortを入力 (1024から65535の好きな値を選択)
● “LOGIN"を選択してEpic アカウントでログイン
● ログインしたユーザに識別子を設定
● アプリケーション側が指定する値
● “User1”など何でもOK
● 起動したSample側で下記を指定しログイン
● localhost:{設定したPort番号}
● 設定したユーザの識別子
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
目次
● EOSとは
● 機能一覧
● 関連Webサイト
● SDKを呼び出した時の動き
● On-boarding steps
● 事前準備
● アカウント作成
● プロダクト設定
● Epic Account Service設定
● SDKダウンロード
● Sampleの起動
● まとめ
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
● Epic Online Service (EOS) がパブリックリリースされました
● プラットフォーム、ストア、ゲームエンジンに依らず利用可能です
● MatchmakingやAchievement等豊富な機能を取り揃えています
● デベロッパーポータルからSDKやサンプルがダウンロード可能です
● EOS の利用にはデベロッパーポータルでの設定が必要です
● Product/Sandbox/Deployment
● Client ID/Secret
● Epic Account Services
● サンプルへのログイン方法を紹介しました
#UE4 | @UNREALENGINE
ご視聴ありがとうございました!
● エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング
● https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online
● Unreal オンラインラーニング
● https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses
● Epic Online Service公開
● https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-online-services-featuring-epic-account-and-game-services
● Unreal Engine 5 初公開
● https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5
● アンリアルエンジン Twitter
● @UnrealEngineJP

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EOS On-boarding ~サンプルを動かしてみよう~

  • 1. EOS On-boarding ~サンプルを動かしてみよう~ Epic Games Japan Software Engineer, Developer Relations 寺内 大起
  • 2. #UE4 | @UNREALENGINE はじめに Epic Games は全てのゲーム開発者が利用可能なプラットフォームフリーなオン ラインサービスとして Epic Online Services (EOS)を提供します。 EOSはあらゆるメジャーなプラットフォームから利用可能な様々な機能を持って おり、どのようなエンジン/ストアとも統合可能です。 本日は、EOSの概要及びアカウント作成からサンプルアプリケーションを起動す るまでの手順を解説します。
  • 3. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  • 4. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  • 5. #UE4 | @UNREALENGINE EOSとは Epic Games が様々なタイトルで使用しているオンライン機能を、 無料で自由に使えるオンラインサービスとして提供するものです。 ゲームが利用するプラットフォーム、ゲームエンジン、販売するストアなどに関 して制約は一切ありません
  • 7. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  • 9. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  • 10. #UE4 | @UNREALENGINE 関連Webサイト ● デベロッパーポータル ● https://dev.epicgames.com/portal/ja/ ● Epic Online Services ドキュメント ● https://dev.epicgames.com/docs/services/ja/index.html ● Epic Online Services Support ● https://epicsupport.force.com/devportal/s/?language=ja
  • 11. #UE4 | @UNREALENGINE デベロッパーポータル - ゲーム(Product) の認証情報や環境設定を管理する開発者向けウェブサイト Organization Product Sandbox Deployment - Organization - 開発者が所属する組織 - Product - EOS を利用する製品 (≒ゲーム) - Sandbox - Product が利用する環境。ハイレベ ルな設定 (外部連携サービスの設定 等)を保持する。 - Deployment - Product が利用する環境。ゲームが 実際に利用するデータ(Stats, Achievements, etc)を保持する
  • 12. #UE4 | @UNREALENGINE 本講義で必要な設定 ● Product ID/Sandbox ID/Deployment ID ● アプリケーション上でSDKを初期化する時に必要 ● どの環境に接続するかを指定する値 ● Client Credentials ● アプリケーション上でSDKを初期化する時に必要 (ID + Secret の値) ● アクセス元アプリケーションを表す認証情報 ● ゲームアプリケーション権限とゲームサーバ(Admin用)権限の2つがある ● Epic Account Service (EAS) ● Epicアカウントエコシステムを使用するために必要 ● Epicアカウントの認証に加えてフレンド/プレゼンス機能などを利用可能
  • 13. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  • 14. #UE4 | @UNREALENGINE SDKを呼び出した時の動き SDK (C++ or C#) EOS Endpoint バックエンド サービス 認証/認可 サービス バックエンド サービス … 外部Identifier
  • 15. #UE4 | @UNREALENGINE SDKを呼び出した時の動き SDK (C++ or C#) EOS Endpoint バックエンド サービス 認証/認可 サービス バックエンド サービス … 外部Identifier 環境/認証情報を設定 - Product ID - Sandbox/Deployment ID - Client ID/Secret
  • 16. #UE4 | @UNREALENGINE SDKを呼び出した時の動き SDK (C++ or C#) EOS Endpoint バックエンド サービス 認証/認可 サービス バックエンド サービス … 外部Identifier アクセスの認証 - 本講義ではEpic アカウントを利用するの で、EASを外部Identifierとして利用
  • 17. #UE4 | @UNREALENGINE SDKを呼び出した時の動き SDK (C++ or C#) EOS Endpoint バックエンド サービス 認証/認可 サービス バックエンド サービス … 外部Identifier アクセスの認可 - Client IDのFeature設定で指定した サービス以外へのアクセスは禁止
  • 18. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  • 19. #UE4 | @UNREALENGINE 事前準備 ● Windows 環境 ● MacOSやLinuxでの手順については、公式ドキュメントを参照してください ● Visual Studio 2017 ● 現在動作が保証されているのは Visual Studio 2017 になります
  • 20. #UE4 | @UNREALENGINE アカウント作成 デベロッパーポータルへアクセスして、 Epic アカウントを作成してください Sign Up方法については、 どのオプションでも問題ありません
  • 21. #UE4 | @UNREALENGINE プロダクト設定 (1/3) 自動的に、“YOUR PRODUCTS” 以下に “My Product xxxx” という名前でProduct が1つ作成されています。 (Sandbox, Deploymentも1つずつ作成済み) ● Productを選択後、追加のAgreementをAcceptする必要あり ● ”Game Services” ページを選択、または ”Product Settings” ページ 下部の “Client Credentials” 欄にある、 “Developer Agreement” を 選択すると詳細が表示される ● Product Settingsページから、以下の情報をメモしておく ● Product ID ● Sandbox ID (Live) ● Deployment ID (Release):
  • 22. #UE4 | @UNREALENGINE プロダクト設定 (2/3) アプリケーションに設定する認証情報である、Client Credentials を作成します ● 追加のAgreementをAcceptする (前ページ参照)と、“Product Settings” ページ下部の “Client Credentials”以下に “NEW CLIENT”ボタンが表示され Client Credentialsを作成出来るようになる 識別できる名前を入力 本講義では Game Client (ゲームアプリケーション権限) を選択
  • 23. #UE4 | @UNREALENGINE プロダクト設定 (3/3) Client ID作成時の ”FEATURES” 設定は、どのサービスを利用するかを宣言するも のです。宣言しているサービスのみアクセス可能となります 本講義ではテスト用なので全部Onのままで “SAVE”します ※Redirect URLは利用しないので空のままでOK Client 作成後、”Client Details”から、Client ID/Secret をメモしておきます
  • 24. #UE4 | @UNREALENGINE Epic Account Services 設定(1/2) EOSのサンプルを動かすには、Epic アカウントでのログインが必須となっており ますので、Epic Account Services (EAS)の設定が必要です “Epic Account Services” ページを開くと、追加AgreementにAcceptするよう要 求されます Acceptすると、自動で1つEASアプリケーションが作成されていますので、 ”CONFITURE”を選択して詳細を設定します ● BRAND SETTINGS ● PERMISSIONS ● CLIENTS
  • 25. #UE4 | @UNREALENGINE Epic Account Services 設定(2/2) BRAND SETTINGS ● Application Name と Privacy Policy URL を設定し “SAVE DRAFT” ● テストなのでPrivacy Policy URLは適当でOK (https://127.0.0.1/ 等) PERMISSIONS ● 利用するサービスを宣言する。宣言したサービスのみ利用可能。 本講義では全部”ALWAYS REQUIRED” にして ”SAVE” CLIENTS ● “Select Clients” と表示されているボックスに、先程作成したClient を 選択して “SAVE”
  • 26. #UE4 | @UNREALENGINE SDKダウンロード Organization の詳細ページから、”SDK” を選択し、”DOWNLOAD SDK” からSDK をダウンロードしてください 本講義ではC++ のSDKを利用します
  • 27. #UE4 | @UNREALENGINE Sample の起動 (1/3) SDKを展開後、”Samples” ディレクトリ以下にある “Samples.sln” ファイルを Visual Studio 2017で開きます SimpleFrameworkプロジェクト内にある “SampleConstants.h” を編集し、本手 順内でメモした値を記入してください ● Product ID, Sandbox ID, Deployment ID, Client ID/Secret 編集完了後、ソリューション構成、ソリューションプラットフォームを適宜選択 して、プロジェクトをビルドして下さい SamplesSimpleFrameworkBin[指定したプラットフォーム][指定した構成] 以下に “SimpleFramework.exe” が生成されます
  • 28. #UE4 | @UNREALENGINE Sample の起動 (2/3) Sampleへのログイン方法は2通りあります ● Account Portal ● ブラウザに遷移し、Epic Account でログインします ● ログイン後、EASで設定したアクセス許可画面が表示される ので ”許可する”を選択 ● 自動的にSampleアプリには戻らないので再度開く ● この時点で認証は完了しているはず
  • 29. #UE4 | @UNREALENGINE Sample の起動 (3/3) Sampleへのログイン方法は2通りあります ● Dev Auth ● ローカルで EOS_DevAuthTool.exeを起動 ● SDKToolsEOS_DevAuthTool-win32-x64-1.0.1 以下 ● サポートするPortを入力 (1024から65535の好きな値を選択) ● “LOGIN"を選択してEpic アカウントでログイン ● ログインしたユーザに識別子を設定 ● アプリケーション側が指定する値 ● “User1”など何でもOK ● 起動したSample側で下記を指定しログイン ● localhost:{設定したPort番号} ● 設定したユーザの識別子
  • 31. #UE4 | @UNREALENGINE 目次 ● EOSとは ● 機能一覧 ● 関連Webサイト ● SDKを呼び出した時の動き ● On-boarding steps ● 事前準備 ● アカウント作成 ● プロダクト設定 ● Epic Account Service設定 ● SDKダウンロード ● Sampleの起動 ● まとめ
  • 32. #UE4 | @UNREALENGINE まとめ ● Epic Online Service (EOS) がパブリックリリースされました ● プラットフォーム、ストア、ゲームエンジンに依らず利用可能です ● MatchmakingやAchievement等豊富な機能を取り揃えています ● デベロッパーポータルからSDKやサンプルがダウンロード可能です ● EOS の利用にはデベロッパーポータルでの設定が必要です ● Product/Sandbox/Deployment ● Client ID/Secret ● Epic Account Services ● サンプルへのログイン方法を紹介しました
  • 33. #UE4 | @UNREALENGINE ご視聴ありがとうございました! ● エピック ゲームズ ジャパン による オンラインラーニング ● https://www.unrealengine.com/ja/blog/connect-with-the-unreal-engine-community-online ● Unreal オンラインラーニング ● https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses ● Epic Online Service公開 ● https://www.unrealengine.com/en-US/blog/epic-online-services-featuring-epic-account-and-game-services ● Unreal Engine 5 初公開 ● https://www.unrealengine.com/ja/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5 ● アンリアルエンジン Twitter ● @UnrealEngineJP