1. Silabus Informatika SD/MI Kelas IV
Kompetensi Dasar
(Pengetahuan)
Kompetensi Dasar
(Keterampilan)
Indikator Karakter
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan
teknologi informasi dan
komunikasi untuk membuat
animasi, mengedit foto, dan
mendesain poster
4.1 Menggunakan perangkat
teknologi informasi dan
komunikasi untuk melatih
keterampilan digital dasar,
seperti membuat animasi,
mengedit foto, dan
membuat poster
Menjelaskan cara membuat animasi
menggunakan Microsoft PowerPoint
dan TupiTube.
Menjelaskan cara mengedit gambar
menggunakan Microsoft Word.
Menjelaskan cara membuat poster
menggunakan Microsoft Word.
Membuat animasi menggunakan
Microsoft PowerPoint dan TupiTube.
Mengedit foto menggunakan Microsoft
Word.
Membuat poster menggunakan
Microsoft Word.
Disiplin, tanggung jawab,
percaya diri
3.2 Mengidentifikasi panduan
keselamatan dan keterampilan
berinternet sebagai wawasan
dari literasi digital yang meliputi
menjelaskan berbagai cara
berkomunikasi digital, termasuk
etikanya; menjelaskan
pentingnya kata sandi yang
kuat; dan mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
4.2 Menerapkan panduan
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital yang meliputi
menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya;
membuat kata sandi yang
kuat; dan menerapkan cara
bermain game secara aman
Menjelaskan cara berkomunikasi digital
serta etika berkomunikasi digital.
Menjelaskan pentingnya kata sandi
yang kuat.
Mengidentifikasi cara bermain game
secara aman.
Menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital serta etika
berkomunikasi digital.
Membuat kata sandi yang kuat.
Menerapkan cara bermain game secara
aman.
Disiplin, tanggung jawab,
santun, peduli, percaya diri
3.3 Mengidentifikasi konfigurasi
(perangkat) komputer
3.4 Mengidentifikasi cara kerja
4.3 Menyajikan hasil diskusi
tentang konfigurasi
(perangkat) komputer
Menjelaskan perangkat komputer.
Menjelaskan cara kerja komputer.
Menyajikan hasil diskusi tentang
Disiplin, santun, percaya
diri, tanggung jawab
2. komputer 4.4 Menyajikan hasil karya yang
berkaitan dengan cara kerja
komputer
perangkat keras dan perangkat lunak
dalam perangkat komputer.
Menyajikan hasil diskusi yang berkaitan
dengan cara kerja komputer.
3.5 Mengidentifikasi lingkup
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari
4.5 Merancang aktivitas
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari
Menjelaskan peran pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari.
Merancang aktivitas pemrograman
yang berkaitan dengan kegiatan
sehari-hari.
Tanggung jawab, santun,
percaya diri, disiplin, jujur,
peduli
3.6 Mengidentifikasi proses
berpikir komputasi melalui
berbagai karya kreatif
4.6 Menciptakan karya kreatif
untuk melatih jiwa
kewirausahaan
(entrepreneurship)
Menjelaskan cara pembuatan karya
kreatif.
Membuat karya kreatif.
Membuat rencana penjualan karya
kreatif.
Tanggung jawab, disiplin,
percaya diri, peduli
Alokasi waktu : 1 jam 35 menit
Jumlah jam pembelajaran/minggu : 34–38
Minggu efektif/tahun ajaran : 32
Satu jam pembelajaran tatap muka : 35 menit
3. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 01
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Animasi, Mengedit Gambar, dan
Membuat Poster
Alokasi Waktu : 18x35 menit (9x pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat memahami penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk melatih
keterampilan digital dasar seperti membuat animasi, mengedit foto, serta membuat poster
secara bertanggung jawab, percaya diri, dan berdisiplin.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian
tampak mata.
K1 4: Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi
untuk membuat animasi, mengedit
foto, dan mendesain poster
4.1 Menggunakan perangkat teknologi
informasi dan komunikasi untuk
melatih keterampilan digital dasar,
seperti membuat animasi, mengedit
foto, dan membuat poster
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.1.1 Menjelaskan cara membuat
animasi menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
IPK
4.1.1 Membuat animasi menggunakan
Microsoft PowerPoint dan TupiTube
4.1.2 Mengedit foto menggunakan
4. 3.1.2 Menjelaskan cara mengedit
gambar menggunakan Microsoft
Word
3.1.3 Menjelaskan cara membuat poster
menggunakan Microsoft Word
Microsoft Word
4.1.3 Membuat poster menggunakan
Microsoft Word
D. Materi Pembelajaran
Materi
Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Membuat
animasi
Pentingnya
penggunaan
perangkat TIK
untuk
keterampilan
digital dasar
seperti
membuat
animasi
Definisi animasi dan
langkah membuat
animasi
Langkah
membuat
animasi
menggunakan
program
Microsoft
PowerPoint
dan TupiTube
2. Mengedit
gambar
Pentingnya
penggunaan
perangkat TIK
untuk
keterampilan
digital dasar
seperti
mengedit foto
Definisi menyunting
atau mengedit foto
serta langkah-
langkahnya
Langkah
mengedit
foto
menggunakan
Microsoft
Word
3. Membuat
poster
Pentingnya
penggunaan
perangkat TIK
untuk
keterampilan
digital dasar
seperti
membuat
poster
Pengertian dan
kegunaan poster
Langkah
membuat
poster
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
5. 2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1–4 (8x35)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengondisikan peserta
didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
membuat animasi
menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi membuat animasi
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
animasi
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
Kegiatan inti Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan video
animasi
Peserta didik diminta
mengamati tayangan video
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
30 menit
6. pertanyaan guru.
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi animasi
Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara membuat animasi
menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
(lihat halaman 4 dan 15)
Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara
membuat animasi
menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
(halaman 13 dan 18)
Kreatif
Kolaborasi
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang animasi
Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk membuat animasi
Memberi salam.
20 menit
Pertemuan 5, 6, dan 7 (6x35)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengondisikan peserta
didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
mengedit foto
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
mengedit foto
Memberikan
gambaran agar
Peserta didik
konsentrasi dengan
20 menit
7. pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi mengedit foto
proses pembelajaran
Kegiatan inti Guru memberikan materi
yang ada di buku
Peserta didik diminta
menyimak
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi mengedit
foto
Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara mengedit foto
(halaman 20)
Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara
mengedit foto (halaman 22
s.d 28)
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang mengedit foto
Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk mengedit foto
Memberi salam
20 menit
Pertemuan 8 dan 9 (4x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengondisikan peserta
didik secara fisik
Komunikasi
Menggali informasi
20 menit
8. Mengecek kehadiran
peserta didik
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
membuat poster
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi poster dan cara
membuat poster
menggunakan program
Microsoft Word
dari peserta didik
tentang materi poster
dan cara membuat
poster
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
Kegiatan inti Guru memberikan materi
yang ada di buku paket
Peserta didik diminta
menyimak
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi membuat
poster
Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara membuat poster
(halaman 30)
Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara
membuat poster (halaman
32)
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang poster
Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk membuat poster
Memberi salam
20 menit
9. I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes Tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n
diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
…………………, ………….
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………. ………………………
10. INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika
A. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah percaya diri, tanggung jawab, dan disiplin
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
ketiga sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut;
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Uji kemampuan (halaman 34–38) PG, Isian,
dan Uraian
2. Uji Keterampilan (halaman 39) Proyek
Pedoman Penskoran Penugasan (Keterampilan)
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
11. konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………., ………………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
…………………………. …………………………
12. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 02
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Etika dan Keamanan Berinternet
Alokasi Waktu : 6x35 menit (3x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat menerapkan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi
digital yang meliputi penerapan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya;
membuat kata sandi yang kuat; dan menerapkan cara bermain game dengan aman secara
bertanggung jawab, disiplin, santun, peduli, dan percaya diri.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.2 Mengidentifikasi panduan
keselamatan dan keterampilan
berinternet sebagai wawasan dari
literasi digital yang meliputi
menjelaskan berbagai cara
berkomunikasi digital, termasuk
etikanya; menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat; dan
mengidentifikasi cara bermain game
secara aman
4.2 Menerapkan panduan keselamatan
dan keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari literasi digital
yang meliputi menerapkan berbagai
cara berkomunikasi digital, termasuk
etikanya; membuat kata sandi yang
kuat; dan menerapkan cara bermain
game secara aman
13. INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.2.1 Menjelaskan cara berkomunikasi
digital serta etika berkomunikasi
digital.
3.2.2 Menjelaskan pentingnya kata sandi
yang kuat.
3.2.3 Mengidentifikasi cara bermain
game secara aman.
IPK
4.2.1 Menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital serta etika
berkomunikasi digital.
4.2.2 Membuat kata sandi yang kuat.
4.2.3 Menerapkan cara bermain game
secara aman.
D. Materi Pembelajaran
Materi
Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Etika
berkomunikasi
digital
Perlunya
panduan
keselamatan
dan
keterampilan
berinternet
Pengertian komunikasi
digital. Cara dan etika
berkomunikasi digital.
Cara
berkomunikasi
digital
2. Kata sandi Perlunya
panduan
keselamatan
dan
keterampilan
berinternet
Definisi kata sandi. Langkah
membuat kata
sandi yang
kuat
3. Bermain game
secara aman
Perlunya
panduan
keselamatan
dan
keterampilan
berinternet
Definisi online game
atau permainan dalam
jaringan
Langkah
bermain game
secara aman
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
14. G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 (2x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengkondisikan peserta
didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik.
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
keselamatan dan
keterampilan
berinternet sebagai
wawasan dan literasi
digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
Memberikan
gambaran agar
Peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
Kegiatan inti Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi atau video
Peserta didik diminta
30 menit
15. mengamati tayangan slide
atau video
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
Selanjutnya guru
memberikan materi yang
ada di buku
Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 47 )
Kreatif
Kolaborasi
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
Peserta didik menerapkan
cara berkomunikasi digital
serta etikanya.
Memberi salam.
20 menit
Pertemuan 2 (2x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Komunikasi 20 menit
16. Mengondisikan peserta
didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik.
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat.
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
keselamatan dan
keterampilan
berinternet sebagai
wawasan dan literasi
digital untuk
menjelaskan
pentingnya kata sandi
yang kuat.
Memberikan
gambaran agar
Peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
Kegiatan inti Guru memberikan materi
yang ada di buku
Peserta didik diminta
menyimak
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat
Guru bersama siswa
mempraktikkan langkah
membuat kata sandi
(halaman 49)
Peserta didik bekerja dalam
Kreatif
30 menit
17. kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 50)
Kolaborasi
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat.
Peserta didik menerapkan
pembuatan kata sandi yang
kuat.
Memberi salam.
20 menit
Pertemuan 3 (2x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengondisikan peserta
didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik.
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman.
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
keselamatan dan
keterampilan
berinternet sebagai
wawasan dan literasi
digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara
aman.
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
18. literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
Kegiatan inti Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi
Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
Selanjutnya guru
memberikan materi (lihat
halaman 50 )
Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 52 dan 53)
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara
aman.
Peserta didik menerapkan
cara bermain game secara
aman.
Memberi salam.
20 menit
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
19. 3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n
diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
20. INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika
A. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap peduli, tanggung jawab, dan percaya diri
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
ketiga sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Uji kemampuan (halaman 55-58) PG, Isian,
dan Uraian
2. Uji Keterampilan (halaman 59) Proyek
3. PAS (Penilaian Akhir Semester) (halaman 61)
Pedoman Penskoran Penugasan
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
21. 3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………, ………..
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
22. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 03
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Perangkat Komputer dan Cara Kerja Komputer
Alokasi Waktu : 12x35 menit (6x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi komputer serta cara kerja komputer
dengan penuh percaya diri, tanggung jawab, santun, dan disiplin.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.3 Mengidentifikasi konfigurasi
(perangkat) komputer
3.4 Mengidentifikasi cara kerja komputer
3.3 Menyajikan hasil diskusi tentang
konfigurasi (perangkat) komputer
3.4 Menyajikan hasil karya yang berkaitan
dengan cara kerja komputer
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.3.1 Menjelaskan perangkat komputer
3.4.1 Menjelaskan cara kerja komputer
IPK
4.3.1 Menyajikan hasil diskusi tentang
perangkat keras dan perangkat
lunak dalam perangkat komputer
4.4.1 Menyajikan hasil diskusi yang
23. berkaitan dengan cara kerja
komputer
D. Materi Pembelajaran
Materi Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Konfigurasi
(perangkat)
komputer
Perlunya
memahami
perangkat
komputer
Definisi komputer
dan perangkat
komputer
Perbedaan
perangkat
keras dan
perangkat
lunak
2. Cara kerja
komputer
Perlunya
memahami
ilmu
komputer
untuk
memahami
cara kerja
komputer
Diagram kerja
komputer
Cara kerja
komputer
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
24. H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1,2 dan 3 (6x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengondisikan peserta
didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
konfigurasi komputer
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi konfigurasi
komputer.
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
konfigurasi komputer.
Memberikan
gambaran agar
Peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
Kegiatan inti Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi atau video
Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
atau video
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
konfigurasi komputer
Selanjutnya guru
memberikan materi yang
ada pada buku
Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
25. mengerjakan tugas
(halaman 71)
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang konfigurasi
komputer.
Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang
konfigurasi komputer.
Memberi salam.
20 menit
Pertemuan 4,5, dan 6 (6x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengkondisikan peserta
didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik.
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
cara kerja komputer
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi cara kerja komputer.
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi cara
kerja komputer
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
Kegiatan inti Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi
Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
atau video
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
Guru menanggapi jawaban
30 menit
26. peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi cara kerja
komputer
Selanjutnya guru
memberikan materi yang
ada pada buku
Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 75 dan 76)
Kreatif
Kolaborasi
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang cara kerja
komputer.
Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang cara
kerja komputer
Memberi salam.
20 menit
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n
diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
28. INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika
A. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap tanggung jawab, disiplin, santun, dan
percaya diri
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Uji kemampuan (halaman 78-82) PG, Isian,
dan Uraian
2. Uji Keterampilan (halaman 83) Proyek
Pedoman Penskoran Penugasan
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
29. keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………, ………..
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
30. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 04
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Pemrograman dalam kehidupan sehari-hari
Alokasi Waktu : 8x35menit (4x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari secara bertanggung
jawab, penuh percaya diri, disiplin, jujur, peduli, dan santun.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.5 Mengidentifikasi lingkup
pemrograman dalam kehidupan
sehari-hari
4.5 Merancang aktivitas pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.5.1 Menjelaskan peran pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari.
IPK
4.5.1 Merancang aktivitas pemrograman
yang berkaitan dengan kegiatan sehari-
hari.
31. D. Materi Pembelajaran
Materi Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Lingkup
pemrograman
dalam kehidupan
sehari-hari
Adanya peran
pemrograman
dalam
kehidupan
Definisi
pemrograman dan
contoh pemrograman
dalam kehidupan
sehari-hari
Merancang
aktivitas
pemrograman
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1-4 (8x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengondisikan peserta
didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik.
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
Memberikan
20 menit
32. berkaitan dengan materi
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
Kegiatan inti Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi
Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
Selanjutnya guru
memberikan materi (lihat
halaman 87-90)
Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 90-93)
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang pemrograman
dalam kehidupan sehari-
hari.
Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
Memberi salam.
20 menit
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
33. (b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya.
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n
diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
34. INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika
C. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap jujur, disiplin, peduli, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut.
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
D. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Uji kemampuan (halaman 99-101) PG, Isian,
dan Uraian
2. Uji Keterampilan (halaman 101) Proyek
Pedoman Penskoran Penugasan
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
35. keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………, ………..
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
36. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 05
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Karya Kreatif
Alokasi Waktu : 4x35 menit (2x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat membuat karya kreatif.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.6 Mengidentifikasi proses berpikir
komputasi melalui berbagai karya
kreatif
4.6 Menciptakan karya kreatif untuk
melatih jiwa kewirausahaan
(entrepreneurship)
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.6.1 Menjelaskan cara pembuatan
karya kreatif
IPK
4.6.1 Membuat karya kreatif
4.6.2 Membuat rencana penjualan karya
kreatif
37. D. Materi Pembelajaran
Materi Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Membangun
proses berpikir
komputasi
melalui berbagai
karya kreatif
Perlunya
berpikir runut
dan sistematis
untuk
menciptakan
sebuah karya
Membuat karya
kreatif dapat
membangun proses
berpikir komputasi
sehingga lebih
mudah mempelajari
tentang
pemrograman. Karya
kreatif tersebut juga
dapat dijual untuk
menghasilkan uang.
E. Metode Pembelajaran
Project based learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1 Slide presentasi
2 Penggaris, spidol, papan tulis
3 Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
Internet
Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 dan 2 (4x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Mengondisikan peserta
Komunikasi
Menggali informasi
20 menit
38. didik secara fisik
Mengecek kehadiran
peserta didik.
Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
membuat karya kreatif untuk
membangun proses berpikir
komputasi
Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi membuat karya
kreatif untuk membangun
proses berpikir komputasi.
dari peserta didik
tentang materi
membuat karya kreatif
untuk membangun
proses berpikir
komputasi
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
Kegiatan inti Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan video
karya kreatif
Peserta didik diminta
mengamati tayangan video
Guru menyampaikan
pertanyaan
Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
materi membuat karya
kreatif untuk membangun
proses berpikir komputasi.
Fase 1: Penentuan pertanyaan
mendasar
Guru mengemukakan
pertanyaan esensial yang
bersifat eksplorasi
pengetahuan yang telah
dimiliki siswa berdasarkan
pengalaman belajarnya yang
bermuara pada penugasan
peserta didik dalam melakukan
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
39. suatu aktivitas
Pertanyaan 1:
Karya kreatif apa yang pernah
dibuat? Bagaimana langkah-
langkah membuatnya?
Fase 2: Merancang karya
origami atau desain gelang
persahabatan
Guru mengorganisir siswa
ke dalam kelompok-
kelompok yang heterogen
(3-4 orang).
Guru memfasilitasi setiap
kelompok untuk membuat
karya kreatif seperti
membuat origami atau
membuat gelang
persahabatan.
Guru dan peserta didik
membicarakan aturan main
untuk disepakati bersama
dalam proses penyelesaian
karya kreatif. Hal-hal yang
disepakati: pemilihan
aktivitas, waktu maksimal
yang direncanakan, sanksi
yang dijatuhkan pada
pelanggaran aturan main,
tempat pelaksanaan
proyek, hal-hal yang
dilaporkan, serta alat dan
bahan yang dapat diakses
untuk membantu
penyelesaian proyek
Fase 3: Menyusun jadwal
Guru memfasilitasi peserta
didik untuk membuat
jadwal aktivitas yang
mengacu pada waktu
maksimal yang disepakati
Guru memfasilitasi peserta
didik untuk menyusun
langkah alternatif, jika ada
sub aktivitas yang mulur
dari waktu yang
dijadwalkan
40. Guru meminta setiap
kelompok menuliskan
alasan setiap pilihan yang
telah dipilih.
Fase 4: memonitor peserta
didik dan kemajuan proyek
Guru membagikan lembar
kerja siswa yang berisi tugas
proyek dengan tagihan:
1) jenis karya kreatif
2) rencana penjualan hasil
karya
Fase 5: Menguji hasil
Guru telah melakukan
penilaian selama monitoring
dilakukan dengan mengacu
pada rubrik penilaian yang
bertujuan: mengukur
ketercapaian standar,
berperan dalam
mengevaluasi kemajuan
masing-masing peserta
didik, memberi umpan balik
tentang tingkat pemahaman
yang sudah dicapai peserta
didik, membantu pengajar
dalam menyusun strategi
pembelajaran berikutnya.
Fase 6: Mengevaluasi
pengalaman
Peserta didik secara
berkelompok melakukan
refleksi terhadap aktivitas dan
hasil proyek yang sudah
dijalankan. Hal-hal yang
direfleksi adalah kesulitan-
kesulitan yang dialami dan
cara mengatasinya dan
perasaan yang dirasakan pada
saat menemukan solusi dari
masalah yang dihadapi.
Selanjutnya kelompok lain
diminta menanggapi.
Penutup Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang membuat karya
kreatif untuk membangun
20 menit
41. proses berpikir komputasi
Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang materi
membuat karya kreatif
untuk membangun proses
berpikir komputasi
Memberi salam.
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya.
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n
diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
42. INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika
A. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap tanggung jawab, disiplin, peduli, dan
percaya diri.
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Rubik penilaian proyek (halaman 109) Proyek
Rubik Penilaian Proyek
Unsur yang dinilai
Skor
Baik Sedang Kurang
Keterampilan:
1. Merencanakan pembuatan karya
(menyiapkan alat dan bahan, tenik pembuatan)
2. Aktivitas pelaksanaan
3. Memasarkan karya atau produk kreatif
4. Membuat laporan kegiatan
43. Pedoman Penskoran Penugasan
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………, ………..
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
44. Total alokasi waktu:
Semester ganjil = 12x pertemuan (24x35 menit)
Semester genap = 12x pertemuan (24x35 menit)
Sisa waktu: Ulangan Harian, PAS, dan PAT