SlideShare a Scribd company logo
1 of 44
Silabus Informatika SD/MI Kelas IV
Kompetensi Dasar
(Pengetahuan)
Kompetensi Dasar
(Keterampilan)
Indikator Karakter
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan
teknologi informasi dan
komunikasi untuk membuat
animasi, mengedit foto, dan
mendesain poster
4.1 Menggunakan perangkat
teknologi informasi dan
komunikasi untuk melatih
keterampilan digital dasar,
seperti membuat animasi,
mengedit foto, dan
membuat poster
 Menjelaskan cara membuat animasi
menggunakan Microsoft PowerPoint
dan TupiTube.
 Menjelaskan cara mengedit gambar
menggunakan Microsoft Word.
 Menjelaskan cara membuat poster
menggunakan Microsoft Word.
 Membuat animasi menggunakan
Microsoft PowerPoint dan TupiTube.
 Mengedit foto menggunakan Microsoft
Word.
 Membuat poster menggunakan
Microsoft Word.
Disiplin, tanggung jawab,
percaya diri
3.2 Mengidentifikasi panduan
keselamatan dan keterampilan
berinternet sebagai wawasan
dari literasi digital yang meliputi
menjelaskan berbagai cara
berkomunikasi digital, termasuk
etikanya; menjelaskan
pentingnya kata sandi yang
kuat; dan mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
4.2 Menerapkan panduan
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital yang meliputi
menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya;
membuat kata sandi yang
kuat; dan menerapkan cara
bermain game secara aman
 Menjelaskan cara berkomunikasi digital
serta etika berkomunikasi digital.
 Menjelaskan pentingnya kata sandi
yang kuat.
 Mengidentifikasi cara bermain game
secara aman.
 Menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital serta etika
berkomunikasi digital.
 Membuat kata sandi yang kuat.
 Menerapkan cara bermain game secara
aman.
Disiplin, tanggung jawab,
santun, peduli, percaya diri
3.3 Mengidentifikasi konfigurasi
(perangkat) komputer
3.4 Mengidentifikasi cara kerja
4.3 Menyajikan hasil diskusi
tentang konfigurasi
(perangkat) komputer
 Menjelaskan perangkat komputer.
 Menjelaskan cara kerja komputer.
 Menyajikan hasil diskusi tentang
Disiplin, santun, percaya
diri, tanggung jawab
komputer 4.4 Menyajikan hasil karya yang
berkaitan dengan cara kerja
komputer
perangkat keras dan perangkat lunak
dalam perangkat komputer.
 Menyajikan hasil diskusi yang berkaitan
dengan cara kerja komputer.
3.5 Mengidentifikasi lingkup
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari
4.5 Merancang aktivitas
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari
 Menjelaskan peran pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari.
 Merancang aktivitas pemrograman
yang berkaitan dengan kegiatan
sehari-hari.
Tanggung jawab, santun,
percaya diri, disiplin, jujur,
peduli
3.6 Mengidentifikasi proses
berpikir komputasi melalui
berbagai karya kreatif
4.6 Menciptakan karya kreatif
untuk melatih jiwa
kewirausahaan
(entrepreneurship)
 Menjelaskan cara pembuatan karya
kreatif.
 Membuat karya kreatif.
 Membuat rencana penjualan karya
kreatif.
Tanggung jawab, disiplin,
percaya diri, peduli
Alokasi waktu : 1 jam 35 menit
Jumlah jam pembelajaran/minggu : 34–38
Minggu efektif/tahun ajaran : 32
Satu jam pembelajaran tatap muka : 35 menit
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 01
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Animasi, Mengedit Gambar, dan
Membuat Poster
Alokasi Waktu : 18x35 menit (9x pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat memahami penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk melatih
keterampilan digital dasar seperti membuat animasi, mengedit foto, serta membuat poster
secara bertanggung jawab, percaya diri, dan berdisiplin.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian
tampak mata.
K1 4: Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca,
menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi
untuk membuat animasi, mengedit
foto, dan mendesain poster
4.1 Menggunakan perangkat teknologi
informasi dan komunikasi untuk
melatih keterampilan digital dasar,
seperti membuat animasi, mengedit
foto, dan membuat poster
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.1.1 Menjelaskan cara membuat
animasi menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
IPK
4.1.1 Membuat animasi menggunakan
Microsoft PowerPoint dan TupiTube
4.1.2 Mengedit foto menggunakan
3.1.2 Menjelaskan cara mengedit
gambar menggunakan Microsoft
Word
3.1.3 Menjelaskan cara membuat poster
menggunakan Microsoft Word
Microsoft Word
4.1.3 Membuat poster menggunakan
Microsoft Word
D. Materi Pembelajaran
Materi
Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Membuat
animasi
Pentingnya
penggunaan
perangkat TIK
untuk
keterampilan
digital dasar
seperti
membuat
animasi
Definisi animasi dan
langkah membuat
animasi
Langkah
membuat
animasi
menggunakan
program
Microsoft
PowerPoint
dan TupiTube
2. Mengedit
gambar
Pentingnya
penggunaan
perangkat TIK
untuk
keterampilan
digital dasar
seperti
mengedit foto
Definisi menyunting
atau mengedit foto
serta langkah-
langkahnya
Langkah
mengedit
foto
menggunakan
Microsoft
Word
3. Membuat
poster
Pentingnya
penggunaan
perangkat TIK
untuk
keterampilan
digital dasar
seperti
membuat
poster
Pengertian dan
kegunaan poster
Langkah
membuat
poster
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1–4 (8x35)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
membuat animasi
menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi membuat animasi
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
animasi
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan video
animasi
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
30 menit
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi animasi
 Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara membuat animasi
menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
(lihat halaman 4 dan 15)
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara
membuat animasi
menggunakan Microsoft
PowerPoint dan TupiTube
(halaman 13 dan 18)
Kreatif
Kolaborasi
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang animasi
 Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk membuat animasi
 Memberi salam.
20 menit
Pertemuan 5, 6, dan 7 (6x35)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
mengedit foto
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
mengedit foto
Memberikan
gambaran agar
Peserta didik
konsentrasi dengan
20 menit
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi mengedit foto
proses pembelajaran
Kegiatan inti  Guru memberikan materi
yang ada di buku
 Peserta didik diminta
menyimak
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi mengedit
foto
 Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara mengedit foto
(halaman 20)
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara
mengedit foto (halaman 22
s.d 28)
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang mengedit foto
 Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk mengedit foto
 Memberi salam
20 menit
Pertemuan 8 dan 9 (4x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik
Komunikasi
Menggali informasi
20 menit
 Mengecek kehadiran
peserta didik
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
membuat poster
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi poster dan cara
membuat poster
menggunakan program
Microsoft Word
dari peserta didik
tentang materi poster
dan cara membuat
poster
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
Kegiatan inti  Guru memberikan materi
yang ada di buku paket
 Peserta didik diminta
menyimak
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi membuat
poster
 Selanjutnya guru bersama
siswa mendemonstrasikan
cara membuat poster
(halaman 30)
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan cara
membuat poster (halaman
32)
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang poster
 Peserta didik
menyampaikan manfaat
penggunaan teknologi
informasi dan komunikasi
untuk membuat poster
 Memberi salam
20 menit
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes Tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n 
 diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n  diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
…………………, ………….
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………. ………………………
INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika
A. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah percaya diri, tanggung jawab, dan disiplin
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
ketiga sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut;
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Uji kemampuan (halaman 34–38) PG, Isian,
dan Uraian
2. Uji Keterampilan (halaman 39) Proyek
 Pedoman Penskoran Penugasan (Keterampilan)
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………., ………………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
…………………………. …………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 02
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Etika dan Keamanan Berinternet
Alokasi Waktu : 6x35 menit (3x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat menerapkan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi
digital yang meliputi penerapan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya;
membuat kata sandi yang kuat; dan menerapkan cara bermain game dengan aman secara
bertanggung jawab, disiplin, santun, peduli, dan percaya diri.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan.
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.2 Mengidentifikasi panduan
keselamatan dan keterampilan
berinternet sebagai wawasan dari
literasi digital yang meliputi
menjelaskan berbagai cara
berkomunikasi digital, termasuk
etikanya; menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat; dan
mengidentifikasi cara bermain game
secara aman
4.2 Menerapkan panduan keselamatan
dan keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari literasi digital
yang meliputi menerapkan berbagai
cara berkomunikasi digital, termasuk
etikanya; membuat kata sandi yang
kuat; dan menerapkan cara bermain
game secara aman
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.2.1 Menjelaskan cara berkomunikasi
digital serta etika berkomunikasi
digital.
3.2.2 Menjelaskan pentingnya kata sandi
yang kuat.
3.2.3 Mengidentifikasi cara bermain
game secara aman.
IPK
4.2.1 Menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital serta etika
berkomunikasi digital.
4.2.2 Membuat kata sandi yang kuat.
4.2.3 Menerapkan cara bermain game
secara aman.
D. Materi Pembelajaran
Materi
Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Etika
berkomunikasi
digital
Perlunya
panduan
keselamatan
dan
keterampilan
berinternet
Pengertian komunikasi
digital. Cara dan etika
berkomunikasi digital.
Cara
berkomunikasi
digital
2. Kata sandi Perlunya
panduan
keselamatan
dan
keterampilan
berinternet
Definisi kata sandi. Langkah
membuat kata
sandi yang
kuat
3. Bermain game
secara aman
Perlunya
panduan
keselamatan
dan
keterampilan
berinternet
Definisi online game
atau permainan dalam
jaringan
Langkah
bermain game
secara aman
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 (2x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengkondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik.
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
keselamatan dan
keterampilan
berinternet sebagai
wawasan dan literasi
digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
Memberikan
gambaran agar
Peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi atau video
 Peserta didik diminta
30 menit
mengamati tayangan slide
atau video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
 Selanjutnya guru
memberikan materi yang
ada di buku
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 47 )
Kreatif
Kolaborasi
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
menjelaskan cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
 Peserta didik menerapkan
cara berkomunikasi digital
serta etikanya.
 Memberi salam.
20 menit
Pertemuan 2 (2x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
Komunikasi 20 menit
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik.
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat.
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
keselamatan dan
keterampilan
berinternet sebagai
wawasan dan literasi
digital untuk
menjelaskan
pentingnya kata sandi
yang kuat.
Memberikan
gambaran agar
Peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
Kegiatan inti  Guru memberikan materi
yang ada di buku
 Peserta didik diminta
menyimak
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat
 Guru bersama siswa
mempraktikkan langkah
membuat kata sandi
(halaman 49)
 Peserta didik bekerja dalam
Kreatif
30 menit
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 50)
Kolaborasi
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
menjelaskan pentingnya
kata sandi yang kuat.
 Peserta didik menerapkan
pembuatan kata sandi yang
kuat.
 Memberi salam.
20 menit
Pertemuan 3 (2x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik.
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman.
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
keselamatan dan
keterampilan
berinternet sebagai
wawasan dan literasi
digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara
aman.
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dan
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
 Selanjutnya guru
memberikan materi (lihat
halaman 50 )
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 52 dan 53)
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital untuk
mengidentifikasi cara
bermain game secara
aman.
 Peserta didik menerapkan
cara bermain game secara
aman.
 Memberi salam.
20 menit
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n 
 diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n  diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Mata Pelajaran : Informatika
A. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap peduli, tanggung jawab, dan percaya diri
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
ketiga sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Uji kemampuan (halaman 55-58) PG, Isian,
dan Uraian
2. Uji Keterampilan (halaman 59) Proyek
3. PAS (Penilaian Akhir Semester) (halaman 61)
 Pedoman Penskoran Penugasan
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………, ………..
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 03
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Perangkat Komputer dan Cara Kerja Komputer
Alokasi Waktu : 12x35 menit (6x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi komputer serta cara kerja komputer
dengan penuh percaya diri, tanggung jawab, santun, dan disiplin.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metode sesuai kaidah keilmuan
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.3 Mengidentifikasi konfigurasi
(perangkat) komputer
3.4 Mengidentifikasi cara kerja komputer
3.3 Menyajikan hasil diskusi tentang
konfigurasi (perangkat) komputer
3.4 Menyajikan hasil karya yang berkaitan
dengan cara kerja komputer
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.3.1 Menjelaskan perangkat komputer
3.4.1 Menjelaskan cara kerja komputer
IPK
4.3.1 Menyajikan hasil diskusi tentang
perangkat keras dan perangkat
lunak dalam perangkat komputer
4.4.1 Menyajikan hasil diskusi yang
berkaitan dengan cara kerja
komputer
D. Materi Pembelajaran
Materi Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Konfigurasi
(perangkat)
komputer
Perlunya
memahami
perangkat
komputer
Definisi komputer
dan perangkat
komputer
Perbedaan
perangkat
keras dan
perangkat
lunak
2. Cara kerja
komputer
Perlunya
memahami
ilmu
komputer
untuk
memahami
cara kerja
komputer
Diagram kerja
komputer
Cara kerja
komputer
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1,2 dan 3 (6x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
konfigurasi komputer
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi konfigurasi
komputer.
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
konfigurasi komputer.
Memberikan
gambaran agar
Peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi atau video
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
atau video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
konfigurasi komputer
 Selanjutnya guru
memberikan materi yang
ada pada buku
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
mengerjakan tugas
(halaman 71)
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang konfigurasi
komputer.
 Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang
konfigurasi komputer.
 Memberi salam.
20 menit
Pertemuan 4,5, dan 6 (6x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengkondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik.
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
cara kerja komputer
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi cara kerja komputer.
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi cara
kerja komputer
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
20 menit
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
atau video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
30 menit
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi cara kerja
komputer
 Selanjutnya guru
memberikan materi yang
ada pada buku
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 75 dan 76)
Kreatif
Kolaborasi
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang cara kerja
komputer.
 Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang cara
kerja komputer
 Memberi salam.
20 menit
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n 
 diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan.
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n  diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika
A. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap tanggung jawab, disiplin, santun, dan
percaya diri
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Uji kemampuan (halaman 78-82) PG, Isian,
dan Uraian
2. Uji Keterampilan (halaman 83) Proyek
 Pedoman Penskoran Penugasan
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………, ………..
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 04
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Pemrograman dalam kehidupan sehari-hari
Alokasi Waktu : 8x35menit (4x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari secara bertanggung
jawab, penuh percaya diri, disiplin, jujur, peduli, dan santun.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.5 Mengidentifikasi lingkup
pemrograman dalam kehidupan
sehari-hari
4.5 Merancang aktivitas pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.5.1 Menjelaskan peran pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari.
IPK
4.5.1 Merancang aktivitas pemrograman
yang berkaitan dengan kegiatan sehari-
hari.
D. Materi Pembelajaran
Materi Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Lingkup
pemrograman
dalam kehidupan
sehari-hari
Adanya peran
pemrograman
dalam
kehidupan
Definisi
pemrograman dan
contoh pemrograman
dalam kehidupan
sehari-hari
Merancang
aktivitas
pemrograman
E. Metode Pembelajaran
Discovery learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1. Slide presentasi atau video
2. Penggaris, spidol, papan tulis
3. Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1-4 (8x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik.
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
Komunikasi
Menggali informasi
dari peserta didik
tentang materi
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
Memberikan
20 menit
berkaitan dengan materi
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan slide
presentasi
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan slide
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
mengenai materi
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
 Selanjutnya guru
memberikan materi (lihat
halaman 87-90)
 Peserta didik kerja dalam
kelompok atau individu
mengerjakan tugas
(halaman 90-93)
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang pemrograman
dalam kehidupan sehari-
hari.
 Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari.
 Memberi salam.
20 menit
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya.
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n 
 diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n  diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika
C. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap jujur, disiplin, peduli, tanggung jawab,
santun, dan percaya diri.
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut.
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
D. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Uji kemampuan (halaman 99-101) PG, Isian,
dan Uraian
2. Uji Keterampilan (halaman 101) Proyek
 Pedoman Penskoran Penugasan
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………, ………..
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
No. 05
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Karya Kreatif
Alokasi Waktu : 4x35 menit (2x Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik
dapat membuat karya kreatif.
B. Kompetensi Inti
KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan
senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli,
bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi
di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya.
K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural
berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan
metoda sesuai kaidah keilmuan.
C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.6 Mengidentifikasi proses berpikir
komputasi melalui berbagai karya
kreatif
4.6 Menciptakan karya kreatif untuk
melatih jiwa kewirausahaan
(entrepreneurship)
INDIKATOR INDIKATOR
IPK
3.6.1 Menjelaskan cara pembuatan
karya kreatif
IPK
4.6.1 Membuat karya kreatif
4.6.2 Membuat rencana penjualan karya
kreatif
D. Materi Pembelajaran
Materi Pembelajaran
Dimensi Pengetahuan
Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif
1. Membangun
proses berpikir
komputasi
melalui berbagai
karya kreatif
Perlunya
berpikir runut
dan sistematis
untuk
menciptakan
sebuah karya
Membuat karya
kreatif dapat
membangun proses
berpikir komputasi
sehingga lebih
mudah mempelajari
tentang
pemrograman. Karya
kreatif tersebut juga
dapat dijual untuk
menghasilkan uang.
E. Metode Pembelajaran
Project based learning, tanya jawab, penugasan
F. Media/Alat Pembelajaran
1 Slide presentasi
2 Penggaris, spidol, papan tulis
3 Laptop & proyektor InFocus
G. Sumber Belajar
 Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit
Erlangga.
 Internet
 Buku/bahan sumber lain yang relevan
H. Langkah-Langkah Pembelajaran
Pertemuan 1 dan 2 (4x35 menit)
Langkah-
Langkah
Pembelajaran
Deskripsi Kegiatan
Keterampilan 4K,
Pembelajaran HOTS,
Literasi, & Penguatan
Karakter
Alokasi Waktu
Kegiatan
Pendahuluan
 Guru menyampaikan salam
dan peserta didik menjawab
salam
 Mengondisikan peserta
Komunikasi
Menggali informasi
20 menit
didik secara fisik
 Mengecek kehadiran
peserta didik.
 Menyampaikan kompetensi
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
berkaitan dengan materi
membuat karya kreatif untuk
membangun proses berpikir
komputasi
 Menyampaikan garis besar
cakupan materi
pembelajaran, prosedur
pembelajaran, dan teknik
penilaian terkait dengan
materi membuat karya
kreatif untuk membangun
proses berpikir komputasi.
dari peserta didik
tentang materi
membuat karya kreatif
untuk membangun
proses berpikir
komputasi
Memberikan
gambaran agar
peserta didik
konsentrasi dengan
proses pembelajaran
Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus
dengan menayangkan video
karya kreatif
 Peserta didik diminta
mengamati tayangan video
 Guru menyampaikan
pertanyaan
 Peserta didik
menyampaikan jawaban
atau tanggapan atas
pertanyaan guru.
 Guru menanggapi jawaban
peserta didik dan
memberikan penegasan
materi membuat karya
kreatif untuk membangun
proses berpikir komputasi.
Fase 1: Penentuan pertanyaan
mendasar
Guru mengemukakan
pertanyaan esensial yang
bersifat eksplorasi
pengetahuan yang telah
dimiliki siswa berdasarkan
pengalaman belajarnya yang
bermuara pada penugasan
peserta didik dalam melakukan
Kreatif
Kolaborasi
30 menit
suatu aktivitas
Pertanyaan 1:
Karya kreatif apa yang pernah
dibuat? Bagaimana langkah-
langkah membuatnya?
Fase 2: Merancang karya
origami atau desain gelang
persahabatan
 Guru mengorganisir siswa
ke dalam kelompok-
kelompok yang heterogen
(3-4 orang).
 Guru memfasilitasi setiap
kelompok untuk membuat
karya kreatif seperti
membuat origami atau
membuat gelang
persahabatan.
 Guru dan peserta didik
membicarakan aturan main
untuk disepakati bersama
dalam proses penyelesaian
karya kreatif. Hal-hal yang
disepakati: pemilihan
aktivitas, waktu maksimal
yang direncanakan, sanksi
yang dijatuhkan pada
pelanggaran aturan main,
tempat pelaksanaan
proyek, hal-hal yang
dilaporkan, serta alat dan
bahan yang dapat diakses
untuk membantu
penyelesaian proyek
Fase 3: Menyusun jadwal
 Guru memfasilitasi peserta
didik untuk membuat
jadwal aktivitas yang
mengacu pada waktu
maksimal yang disepakati
 Guru memfasilitasi peserta
didik untuk menyusun
langkah alternatif, jika ada
sub aktivitas yang mulur
dari waktu yang
dijadwalkan
 Guru meminta setiap
kelompok menuliskan
alasan setiap pilihan yang
telah dipilih.
Fase 4: memonitor peserta
didik dan kemajuan proyek
 Guru membagikan lembar
kerja siswa yang berisi tugas
proyek dengan tagihan:
1) jenis karya kreatif
2) rencana penjualan hasil
karya
Fase 5: Menguji hasil
 Guru telah melakukan
penilaian selama monitoring
dilakukan dengan mengacu
pada rubrik penilaian yang
bertujuan: mengukur
ketercapaian standar,
berperan dalam
mengevaluasi kemajuan
masing-masing peserta
didik, memberi umpan balik
tentang tingkat pemahaman
yang sudah dicapai peserta
didik, membantu pengajar
dalam menyusun strategi
pembelajaran berikutnya.
Fase 6: Mengevaluasi
pengalaman
Peserta didik secara
berkelompok melakukan
refleksi terhadap aktivitas dan
hasil proyek yang sudah
dijalankan. Hal-hal yang
direfleksi adalah kesulitan-
kesulitan yang dialami dan
cara mengatasinya dan
perasaan yang dirasakan pada
saat menemukan solusi dari
masalah yang dihadapi.
Selanjutnya kelompok lain
diminta menanggapi.
Penutup  Memfasilitasi dalam
menemukan kesimpulan
tentang membuat karya
kreatif untuk membangun
20 menit
proses berpikir komputasi
 Peserta didik menyajikan
hasil diskusi tentang materi
membuat karya kreatif
untuk membangun proses
berpikir komputasi
 Memberi salam.
I. Penilaian Hasil Pembelajaran
(a) Teknik Penilaian:
1. Penilaian Sikap : observasi
2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
3. Penilaian Keterampilan: penugasan
(b) Bentuk Penilaian:
1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik
2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
3. Penugasan : lembar kerja
J. Instrumen Penilaian (terlampir)
K. Remedial
- Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi
Dasarnya.
- Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau
tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes.
- Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan,
maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali.
L. Pengayaan
- Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran
pengayaan sebagai berikut:
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(
)
( maksimum
n
n
ketuntasan
n 
 diberikan
materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan
tambahan
 Peserta didik yang mencapai nilai )
(maksimum
n
n  diberikan materi melebihi
cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
………………, …………
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
INSTRUMEN PENILAIAN
Nama Satuan Pendidikan :
Tahun Pelajaran :
Kelas/Semester : IV/Genap
Mata Pelajaran : Informatika
A. Penilaian Kompetensi Sikap
1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap tanggung jawab, disiplin, peduli, dan
percaya diri.
2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap
keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut:
TANGGAL NO. NAMA
CATATAN PENTING SISWA
(Bisa positif atau negatif)
KET.
1.
2.
3. dst
3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali
kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian
sikap dari guru agama dan guru PPKn).
B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
 Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan
No. Indikator Soal
Bentuk
Soal
Nomor
Soal
1. Rubik penilaian proyek (halaman 109) Proyek
Rubik Penilaian Proyek
Unsur yang dinilai
Skor
Baik Sedang Kurang
Keterampilan:
1. Merencanakan pembuatan karya
(menyiapkan alat dan bahan, tenik pembuatan)
2. Aktivitas pelaksanaan
3. Memasarkan karya atau produk kreatif
4. Membuat laporan kegiatan
 Pedoman Penskoran Penugasan
No Kategori Skor Alasan
1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan
ketepatan mengumpulkan sesuai dengan
tanggal yang telah disepakati?
2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam
penyelesaian tugas.
3. Ketepatan argumen dalam mendukung
keputusan yang diambil terkait dengan
konsep materi penugasan?
4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan
kaidah EYD?
Jumlah
Kriteria:
4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan
Nilai Perolehan =
skor perolehan
skor maksimal
× 100
……………, ………..
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
Total alokasi waktu:
Semester ganjil = 12x pertemuan (24x35 menit)
Semester genap = 12x pertemuan (24x35 menit)
Sisa waktu: Ulangan Harian, PAS, dan PAT

More Related Content

Similar to Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docx

Contoh Soalan
Contoh SoalanContoh Soalan
Contoh Soalan
nerun90
 
Sesi 1 Strategi Pembuatan Dokumen Aksi Nyata Kreatif dengan Canva.pdf
Sesi 1  Strategi Pembuatan Dokumen Aksi Nyata Kreatif dengan Canva.pdfSesi 1  Strategi Pembuatan Dokumen Aksi Nyata Kreatif dengan Canva.pdf
Sesi 1 Strategi Pembuatan Dokumen Aksi Nyata Kreatif dengan Canva.pdf
nawir8595mu
 
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point Dengan Teknik Be...
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point Dengan Teknik Be...Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point Dengan Teknik Be...
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point Dengan Teknik Be...
kristianti89
 
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point dengan teknik Be...
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point dengan teknik Be...Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point dengan teknik Be...
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point dengan teknik Be...
kristianti89
 

Similar to Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docx (20)

Contoh Soalan
Contoh SoalanContoh Soalan
Contoh Soalan
 
Pengembangan multimedia
Pengembangan multimediaPengembangan multimedia
Pengembangan multimedia
 
Sesi 1 Strategi Pembuatan Dokumen Aksi Nyata Kreatif dengan Canva.pdf
Sesi 1  Strategi Pembuatan Dokumen Aksi Nyata Kreatif dengan Canva.pdfSesi 1  Strategi Pembuatan Dokumen Aksi Nyata Kreatif dengan Canva.pdf
Sesi 1 Strategi Pembuatan Dokumen Aksi Nyata Kreatif dengan Canva.pdf
 
MEDIA PEMBELAJARAN POSTER-P1.pptx
MEDIA PEMBELAJARAN POSTER-P1.pptxMEDIA PEMBELAJARAN POSTER-P1.pptx
MEDIA PEMBELAJARAN POSTER-P1.pptx
 
PPT PROPOSAL.pptx
PPT PROPOSAL.pptxPPT PROPOSAL.pptx
PPT PROPOSAL.pptx
 
Bab iii modul media
Bab iii modul mediaBab iii modul media
Bab iii modul media
 
Aplikasi pembelajaran pai-Kelompok 1 -3 PAI C.pptx
Aplikasi pembelajaran pai-Kelompok 1 -3 PAI C.pptxAplikasi pembelajaran pai-Kelompok 1 -3 PAI C.pptx
Aplikasi pembelajaran pai-Kelompok 1 -3 PAI C.pptx
 
Teknik-Dasar-Pembuatan-Media-Pembelajaran.pptx
Teknik-Dasar-Pembuatan-Media-Pembelajaran.pptxTeknik-Dasar-Pembuatan-Media-Pembelajaran.pptx
Teknik-Dasar-Pembuatan-Media-Pembelajaran.pptx
 
Rat komputer dan media pembelajaran
Rat komputer dan media pembelajaran Rat komputer dan media pembelajaran
Rat komputer dan media pembelajaran
 
Keterampilan dalam Pembuatan Media Cetak dan Media Elektronik
Keterampilan dalam Pembuatan Media Cetak dan Media ElektronikKeterampilan dalam Pembuatan Media Cetak dan Media Elektronik
Keterampilan dalam Pembuatan Media Cetak dan Media Elektronik
 
Desain grafis
Desain grafisDesain grafis
Desain grafis
 
Proposal la tahang
Proposal la tahangProposal la tahang
Proposal la tahang
 
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point Dengan Teknik Be...
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point Dengan Teknik Be...Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point Dengan Teknik Be...
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point Dengan Teknik Be...
 
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point dengan teknik Be...
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point dengan teknik Be...Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point dengan teknik Be...
Peningkatan Keterampilan Bercerita Melalui Media Power Point dengan teknik Be...
 
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdf
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdfRPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdf
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdf
 
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdf
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdfmodul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdf
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdf
 
Rpp
RppRpp
Rpp
 
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesiaModul media pembelajaran digital bahasa indonesia
Modul media pembelajaran digital bahasa indonesia
 
Contoh Metode Pelaksanaan PHP2D Pengabdian Kepada Masyarakat
Contoh Metode Pelaksanaan PHP2D Pengabdian Kepada Masyarakat Contoh Metode Pelaksanaan PHP2D Pengabdian Kepada Masyarakat
Contoh Metode Pelaksanaan PHP2D Pengabdian Kepada Masyarakat
 
Makalah jurnal online p4 tk matematika
Makalah jurnal online p4 tk matematikaMakalah jurnal online p4 tk matematika
Makalah jurnal online p4 tk matematika
 

Recently uploaded

HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
nabilafarahdiba95
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
ssuser35630b
 
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
JuliBriana2
 

Recently uploaded (20)

PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
CAPACITY BUILDING Materi Saat di Lokakarya 7
 
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptxBab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
Bab 4 Persatuan dan Kesatuan di Lingkup Wilayah Kabupaten dan Kota.pptx
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR IPAS KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
 
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
Intellectual Discourse Business in Islamic Perspective - Mej Dr Mohd Adib Abd...
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
 
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptxPendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
Pendidikan-Bahasa-Indonesia-di-SD MODUL 3 .pptx
 
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.pptLATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
LATAR BELAKANG JURNAL DIALOGIS REFLEKTIF.ppt
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdfKanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
Kanvas BAGJA prakarsa perubahan Ahyar.pdf
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptxAKSI NYATA  Numerasi  Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
AKSI NYATA Numerasi Meningkatkan Kompetensi Murid_compressed (1) (1).pptx
 
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptxMateri Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
Materi Sosialisasi US 2024 Sekolah Dasar pptx
 
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptxBab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
Bab 7 - Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan Sosial.pptx
 
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptxPPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
PPT Mean Median Modus data tunggal .pptx
 

Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docx

  • 1. Silabus Informatika SD/MI Kelas IV Kompetensi Dasar (Pengetahuan) Kompetensi Dasar (Keterampilan) Indikator Karakter 3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat animasi, mengedit foto, dan mendesain poster 4.1 Menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk melatih keterampilan digital dasar, seperti membuat animasi, mengedit foto, dan membuat poster  Menjelaskan cara membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube.  Menjelaskan cara mengedit gambar menggunakan Microsoft Word.  Menjelaskan cara membuat poster menggunakan Microsoft Word.  Membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube.  Mengedit foto menggunakan Microsoft Word.  Membuat poster menggunakan Microsoft Word. Disiplin, tanggung jawab, percaya diri 3.2 Mengidentifikasi panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi menjelaskan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya; menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat; dan mengidentifikasi cara bermain game secara aman 4.2 Menerapkan panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya; membuat kata sandi yang kuat; dan menerapkan cara bermain game secara aman  Menjelaskan cara berkomunikasi digital serta etika berkomunikasi digital.  Menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat.  Mengidentifikasi cara bermain game secara aman.  Menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital serta etika berkomunikasi digital.  Membuat kata sandi yang kuat.  Menerapkan cara bermain game secara aman. Disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, percaya diri 3.3 Mengidentifikasi konfigurasi (perangkat) komputer 3.4 Mengidentifikasi cara kerja 4.3 Menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi (perangkat) komputer  Menjelaskan perangkat komputer.  Menjelaskan cara kerja komputer.  Menyajikan hasil diskusi tentang Disiplin, santun, percaya diri, tanggung jawab
  • 2. komputer 4.4 Menyajikan hasil karya yang berkaitan dengan cara kerja komputer perangkat keras dan perangkat lunak dalam perangkat komputer.  Menyajikan hasil diskusi yang berkaitan dengan cara kerja komputer. 3.5 Mengidentifikasi lingkup pemrograman dalam kehidupan sehari-hari 4.5 Merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari  Menjelaskan peran pemrograman dalam kehidupan sehari-hari.  Merancang aktivitas pemrograman yang berkaitan dengan kegiatan sehari-hari. Tanggung jawab, santun, percaya diri, disiplin, jujur, peduli 3.6 Mengidentifikasi proses berpikir komputasi melalui berbagai karya kreatif 4.6 Menciptakan karya kreatif untuk melatih jiwa kewirausahaan (entrepreneurship)  Menjelaskan cara pembuatan karya kreatif.  Membuat karya kreatif.  Membuat rencana penjualan karya kreatif. Tanggung jawab, disiplin, percaya diri, peduli Alokasi waktu : 1 jam 35 menit Jumlah jam pembelajaran/minggu : 34–38 Minggu efektif/tahun ajaran : 32 Satu jam pembelajaran tatap muka : 35 menit
  • 3. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) No. 01 Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Membuat Animasi, Mengedit Gambar, dan Membuat Poster Alokasi Waktu : 18x35 menit (9x pertemuan) A. Tujuan Pembelajaran Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik dapat memahami penggunaan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk melatih keterampilan digital dasar seperti membuat animasi, mengedit foto, serta membuat poster secara bertanggung jawab, percaya diri, dan berdisiplin. B. Kompetensi Inti KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli, bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya. K1 3: Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. K1 4: Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat animasi, mengedit foto, dan mendesain poster 4.1 Menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk melatih keterampilan digital dasar, seperti membuat animasi, mengedit foto, dan membuat poster INDIKATOR INDIKATOR IPK 3.1.1 Menjelaskan cara membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube IPK 4.1.1 Membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube 4.1.2 Mengedit foto menggunakan
  • 4. 3.1.2 Menjelaskan cara mengedit gambar menggunakan Microsoft Word 3.1.3 Menjelaskan cara membuat poster menggunakan Microsoft Word Microsoft Word 4.1.3 Membuat poster menggunakan Microsoft Word D. Materi Pembelajaran Materi Pembelajaran Dimensi Pengetahuan Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif 1. Membuat animasi Pentingnya penggunaan perangkat TIK untuk keterampilan digital dasar seperti membuat animasi Definisi animasi dan langkah membuat animasi Langkah membuat animasi menggunakan program Microsoft PowerPoint dan TupiTube 2. Mengedit gambar Pentingnya penggunaan perangkat TIK untuk keterampilan digital dasar seperti mengedit foto Definisi menyunting atau mengedit foto serta langkah- langkahnya Langkah mengedit foto menggunakan Microsoft Word 3. Membuat poster Pentingnya penggunaan perangkat TIK untuk keterampilan digital dasar seperti membuat poster Pengertian dan kegunaan poster Langkah membuat poster E. Metode Pembelajaran Discovery learning, tanya jawab, penugasan F. Media/Alat Pembelajaran 1. Slide presentasi atau video
  • 5. 2. Penggaris, spidol, papan tulis 3. Laptop & proyektor InFocus G. Sumber Belajar  Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit Erlangga.  Internet  Buku/bahan sumber lain yang relevan H. Langkah-Langkah Pembelajaran Pertemuan 1–4 (8x35) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengondisikan peserta didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi membuat animasi Komunikasi Menggali informasi dari peserta didik tentang materi animasi Memberikan gambaran agar peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran 20 menit Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus dengan menayangkan video animasi  Peserta didik diminta mengamati tayangan video  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas 30 menit
  • 6. pertanyaan guru.  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi animasi  Selanjutnya guru bersama siswa mendemonstrasikan cara membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube (lihat halaman 4 dan 15)  Peserta didik kerja dalam kelompok atau individu mengerjakan cara membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube (halaman 13 dan 18) Kreatif Kolaborasi Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang animasi  Peserta didik menyampaikan manfaat penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat animasi  Memberi salam. 20 menit Pertemuan 5, 6, dan 7 (6x35) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengondisikan peserta didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi mengedit foto  Menyampaikan garis besar cakupan materi Komunikasi Menggali informasi dari peserta didik tentang materi mengedit foto Memberikan gambaran agar Peserta didik konsentrasi dengan 20 menit
  • 7. pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi mengedit foto proses pembelajaran Kegiatan inti  Guru memberikan materi yang ada di buku  Peserta didik diminta menyimak  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru.  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi mengedit foto  Selanjutnya guru bersama siswa mendemonstrasikan cara mengedit foto (halaman 20)  Peserta didik kerja dalam kelompok atau individu mengerjakan cara mengedit foto (halaman 22 s.d 28) Kreatif Kolaborasi 30 menit Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang mengedit foto  Peserta didik menyampaikan manfaat penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk mengedit foto  Memberi salam 20 menit Pertemuan 8 dan 9 (4x35 menit) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengondisikan peserta didik secara fisik Komunikasi Menggali informasi 20 menit
  • 8.  Mengecek kehadiran peserta didik  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi membuat poster  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi poster dan cara membuat poster menggunakan program Microsoft Word dari peserta didik tentang materi poster dan cara membuat poster Memberikan gambaran agar peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran Kegiatan inti  Guru memberikan materi yang ada di buku paket  Peserta didik diminta menyimak  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi membuat poster  Selanjutnya guru bersama siswa mendemonstrasikan cara membuat poster (halaman 30)  Peserta didik kerja dalam kelompok atau individu mengerjakan cara membuat poster (halaman 32) Kreatif Kolaborasi 30 menit Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang poster  Peserta didik menyampaikan manfaat penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat poster  Memberi salam 20 menit
  • 9. I. Penilaian Hasil Pembelajaran (a) Teknik Penilaian: 1. Penilaian Sikap : observasi 2. Penilaian Pengetahuan: tes Tertulis 3. Penilaian Keterampilan: penugasan (b) Bentuk Penilaian: 1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik 2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja 3. Penugasan : lembar kerja J. Instrumen Penilaian (terlampir) K. Remedial - Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi Dasarnya - Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes. - Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali. L. Pengayaan - Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran pengayaan sebagai berikut:  Peserta didik yang mencapai nilai ) ( ) ( maksimum n n ketuntasan n   diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan  Peserta didik yang mencapai nilai ) (maksimum n n  diberikan materi melebihi cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. …………………, …………. Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………. ………………………
  • 10. INSTRUMEN PENILAIAN Nama Satuan Pendidikan : Tahun Pelajaran : Kelas/Semester : IV/Ganjil Mata Pelajaran : Informatika A. Penilaian Kompetensi Sikap 1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah percaya diri, tanggung jawab, dan disiplin 2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap ketiga sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut; TANGGAL NO. NAMA CATATAN PENTING SISWA (Bisa positif atau negatif) KET. 1. 2. 3. dst 3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian sikap dari guru agama dan guru PPKn). B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan  Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan No. Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1. Uji kemampuan (halaman 34–38) PG, Isian, dan Uraian 2. Uji Keterampilan (halaman 39) Proyek  Pedoman Penskoran Penugasan (Keterampilan) No Kategori Skor Alasan 1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan ketepatan mengumpulkan sesuai dengan tanggal yang telah disepakati? 2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam penyelesaian tugas. 3. Ketepatan argumen dalam mendukung keputusan yang diambil terkait dengan
  • 11. konsep materi penugasan? 4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah EYD? Jumlah Kriteria: 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan Nilai Perolehan = skor perolehan skor maksimal × 100 ……………., ……………… Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran …………………………. …………………………
  • 12. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) No. 02 Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Etika dan Keamanan Berinternet Alokasi Waktu : 6x35 menit (3x Pertemuan) A. Tujuan Pembelajaran Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik dapat menerapkan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital yang meliputi penerapan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya; membuat kata sandi yang kuat; dan menerapkan cara bermain game dengan aman secara bertanggung jawab, disiplin, santun, peduli, dan percaya diri. B. Kompetensi Inti KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli, bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya. K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan. C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.2 Mengidentifikasi panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi menjelaskan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya; menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat; dan mengidentifikasi cara bermain game secara aman 4.2 Menerapkan panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya; membuat kata sandi yang kuat; dan menerapkan cara bermain game secara aman
  • 13. INDIKATOR INDIKATOR IPK 3.2.1 Menjelaskan cara berkomunikasi digital serta etika berkomunikasi digital. 3.2.2 Menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat. 3.2.3 Mengidentifikasi cara bermain game secara aman. IPK 4.2.1 Menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital serta etika berkomunikasi digital. 4.2.2 Membuat kata sandi yang kuat. 4.2.3 Menerapkan cara bermain game secara aman. D. Materi Pembelajaran Materi Pembelajaran Dimensi Pengetahuan Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif 1. Etika berkomunikasi digital Perlunya panduan keselamatan dan keterampilan berinternet Pengertian komunikasi digital. Cara dan etika berkomunikasi digital. Cara berkomunikasi digital 2. Kata sandi Perlunya panduan keselamatan dan keterampilan berinternet Definisi kata sandi. Langkah membuat kata sandi yang kuat 3. Bermain game secara aman Perlunya panduan keselamatan dan keterampilan berinternet Definisi online game atau permainan dalam jaringan Langkah bermain game secara aman E. Metode Pembelajaran Discovery learning, tanya jawab, penugasan F. Media/Alat Pembelajaran 1. Slide presentasi atau video 2. Penggaris, spidol, papan tulis 3. Laptop & proyektor InFocus
  • 14. G. Sumber Belajar  Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit Erlangga.  Internet  Buku/bahan sumber lain yang relevan H. Langkah-Langkah Pembelajaran Pertemuan 1 (2x35 menit) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengkondisikan peserta didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik.  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital untuk menjelaskan cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya.  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital untuk menjelaskan cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya. Komunikasi Menggali informasi dari peserta didik tentang materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital untuk menjelaskan cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya. Memberikan gambaran agar Peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran 20 menit Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus dengan menayangkan slide presentasi atau video  Peserta didik diminta 30 menit
  • 15. mengamati tayangan slide atau video  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru.  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital untuk menjelaskan cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya.  Selanjutnya guru memberikan materi yang ada di buku  Peserta didik kerja dalam kelompok atau individu mengerjakan tugas (halaman 47 ) Kreatif Kolaborasi Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital untuk menjelaskan cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya.  Peserta didik menerapkan cara berkomunikasi digital serta etikanya.  Memberi salam. 20 menit Pertemuan 2 (2x35 menit) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam Komunikasi 20 menit
  • 16.  Mengondisikan peserta didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik.  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital untuk menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital untuk menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat. Menggali informasi dari peserta didik tentang materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital untuk menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat. Memberikan gambaran agar Peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran Kegiatan inti  Guru memberikan materi yang ada di buku  Peserta didik diminta menyimak  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru.  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital untuk menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat  Guru bersama siswa mempraktikkan langkah membuat kata sandi (halaman 49)  Peserta didik bekerja dalam Kreatif 30 menit
  • 17. kelompok atau individu mengerjakan tugas (halaman 50) Kolaborasi Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital untuk menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat.  Peserta didik menerapkan pembuatan kata sandi yang kuat.  Memberi salam. 20 menit Pertemuan 3 (2x35 menit) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengondisikan peserta didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik.  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital untuk mengidentifikasi cara bermain game secara aman.  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan Komunikasi Menggali informasi dari peserta didik tentang materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital untuk mengidentifikasi cara bermain game secara aman. Memberikan gambaran agar peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran 20 menit
  • 18. literasi digital untuk mengidentifikasi cara bermain game secara aman Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus dengan menayangkan slide presentasi  Peserta didik diminta mengamati tayangan slide  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru.  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital untuk mengidentifikasi cara bermain game secara aman  Selanjutnya guru memberikan materi (lihat halaman 50 )  Peserta didik kerja dalam kelompok atau individu mengerjakan tugas (halaman 52 dan 53) Kreatif Kolaborasi 30 menit Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital untuk mengidentifikasi cara bermain game secara aman.  Peserta didik menerapkan cara bermain game secara aman.  Memberi salam. 20 menit I. Penilaian Hasil Pembelajaran (a) Teknik Penilaian: 1. Penilaian Sikap : observasi 2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis
  • 19. 3. Penilaian Keterampilan: penugasan (b) Bentuk Penilaian: 1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik 2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja 3. Penugasan : lembar kerja J. Instrumen Penilaian (terlampir) K. Remedial - Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi Dasarnya - Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes. - Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali. L. Pengayaan - Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran pengayaan sebagai berikut:  Peserta didik yang mencapai nilai ) ( ) ( maksimum n n ketuntasan n   diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan  Peserta didik yang mencapai nilai ) (maksimum n n  diberikan materi melebihi cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. ………………, ………… Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………… ………………………..
  • 20. INSTRUMEN PENILAIAN Nama Satuan Pendidikan : Tahun Pelajaran : Kelas/Semester : IV/Ganjil Mata Pelajaran : Informatika A. Penilaian Kompetensi Sikap 1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap peduli, tanggung jawab, dan percaya diri 2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap ketiga sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut: TANGGAL NO. NAMA CATATAN PENTING SISWA (Bisa positif atau negatif) KET. 1. 2. 3. dst 3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian sikap dari guru agama dan guru PPKn). B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan  Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan No. Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1. Uji kemampuan (halaman 55-58) PG, Isian, dan Uraian 2. Uji Keterampilan (halaman 59) Proyek 3. PAS (Penilaian Akhir Semester) (halaman 61)  Pedoman Penskoran Penugasan No Kategori Skor Alasan 1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan ketepatan mengumpulkan sesuai dengan tanggal yang telah disepakati? 2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam penyelesaian tugas.
  • 21. 3. Ketepatan argumen dalam mendukung keputusan yang diambil terkait dengan konsep materi penugasan? 4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah EYD? Jumlah Kriteria: 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan Nilai Perolehan = skor perolehan skor maksimal × 100 ……………, ……….. Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 22. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) No. 03 Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Genap Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Perangkat Komputer dan Cara Kerja Komputer Alokasi Waktu : 12x35 menit (6x Pertemuan) A. Tujuan Pembelajaran Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik dapat menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi komputer serta cara kerja komputer dengan penuh percaya diri, tanggung jawab, santun, dan disiplin. B. Kompetensi Inti KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli, bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya. K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah keilmuan C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.3 Mengidentifikasi konfigurasi (perangkat) komputer 3.4 Mengidentifikasi cara kerja komputer 3.3 Menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi (perangkat) komputer 3.4 Menyajikan hasil karya yang berkaitan dengan cara kerja komputer INDIKATOR INDIKATOR IPK 3.3.1 Menjelaskan perangkat komputer 3.4.1 Menjelaskan cara kerja komputer IPK 4.3.1 Menyajikan hasil diskusi tentang perangkat keras dan perangkat lunak dalam perangkat komputer 4.4.1 Menyajikan hasil diskusi yang
  • 23. berkaitan dengan cara kerja komputer D. Materi Pembelajaran Materi Pembelajaran Dimensi Pengetahuan Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif 1. Konfigurasi (perangkat) komputer Perlunya memahami perangkat komputer Definisi komputer dan perangkat komputer Perbedaan perangkat keras dan perangkat lunak 2. Cara kerja komputer Perlunya memahami ilmu komputer untuk memahami cara kerja komputer Diagram kerja komputer Cara kerja komputer E. Metode Pembelajaran Discovery learning, tanya jawab, penugasan F. Media/Alat Pembelajaran 1. Slide presentasi atau video 2. Penggaris, spidol, papan tulis 3. Laptop & proyektor InFocus G. Sumber Belajar  Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit Erlangga.  Internet  Buku/bahan sumber lain yang relevan
  • 24. H. Langkah-Langkah Pembelajaran Pertemuan 1,2 dan 3 (6x35 menit) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengondisikan peserta didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi konfigurasi komputer  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi konfigurasi komputer. Komunikasi Menggali informasi dari peserta didik tentang materi konfigurasi komputer. Memberikan gambaran agar Peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran 20 menit Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus dengan menayangkan slide presentasi atau video  Peserta didik diminta mengamati tayangan slide atau video  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi konfigurasi komputer  Selanjutnya guru memberikan materi yang ada pada buku  Peserta didik kerja dalam kelompok atau individu Kreatif Kolaborasi 30 menit
  • 25. mengerjakan tugas (halaman 71) Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang konfigurasi komputer.  Peserta didik menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi komputer.  Memberi salam. 20 menit Pertemuan 4,5, dan 6 (6x35 menit) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengkondisikan peserta didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik.  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi cara kerja komputer  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi cara kerja komputer. Komunikasi Menggali informasi dari peserta didik tentang materi cara kerja komputer Memberikan gambaran agar peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran 20 menit Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus dengan menayangkan slide presentasi  Peserta didik diminta mengamati tayangan slide atau video  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru.  Guru menanggapi jawaban 30 menit
  • 26. peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi cara kerja komputer  Selanjutnya guru memberikan materi yang ada pada buku  Peserta didik kerja dalam kelompok atau individu mengerjakan tugas (halaman 75 dan 76) Kreatif Kolaborasi Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang cara kerja komputer.  Peserta didik menyajikan hasil diskusi tentang cara kerja komputer  Memberi salam. 20 menit I. Penilaian Hasil Pembelajaran (a) Teknik Penilaian: 1. Penilaian Sikap : observasi 2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis 3. Penilaian Keterampilan: penugasan (b) Bentuk Penilaian: 1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik 2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja 3. Penugasan : lembar kerja J. Instrumen Penilaian (terlampir) K. Remedial - Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi Dasarnya - Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes. - Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali. L. Pengayaan - Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran pengayaan sebagai berikut:  Peserta didik yang mencapai nilai ) ( ) ( maksimum n n ketuntasan n   diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.  Peserta didik yang mencapai nilai ) (maksimum n n  diberikan materi melebihi cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
  • 27. ………………, ………… Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………… ………………………..
  • 28. INSTRUMEN PENILAIAN Nama Satuan Pendidikan : Tahun Pelajaran : Kelas/Semester : IV/Genap Mata Pelajaran : Informatika A. Penilaian Kompetensi Sikap 1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap tanggung jawab, disiplin, santun, dan percaya diri 2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut: TANGGAL NO. NAMA CATATAN PENTING SISWA (Bisa positif atau negatif) KET. 1. 2. 3. dst 3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian sikap dari guru agama dan guru PPKn). B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan  Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan No. Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1. Uji kemampuan (halaman 78-82) PG, Isian, dan Uraian 2. Uji Keterampilan (halaman 83) Proyek  Pedoman Penskoran Penugasan No Kategori Skor Alasan 1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan ketepatan mengumpulkan sesuai dengan tanggal yang telah disepakati? 2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam penyelesaian tugas. 3. Ketepatan argumen dalam mendukung
  • 29. keputusan yang diambil terkait dengan konsep materi penugasan? 4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah EYD? Jumlah Kriteria: 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan Nilai Perolehan = skor perolehan skor maksimal × 100 ……………, ……….. Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 30. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) No. 04 Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Genap Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Pemrograman dalam kehidupan sehari-hari Alokasi Waktu : 8x35menit (4x Pertemuan) A. Tujuan Pembelajaran Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik dapat merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari secara bertanggung jawab, penuh percaya diri, disiplin, jujur, peduli, dan santun. B. Kompetensi Inti KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli, bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya. K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan. C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.5 Mengidentifikasi lingkup pemrograman dalam kehidupan sehari-hari 4.5 Merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari INDIKATOR INDIKATOR IPK 3.5.1 Menjelaskan peran pemrograman dalam kehidupan sehari-hari. IPK 4.5.1 Merancang aktivitas pemrograman yang berkaitan dengan kegiatan sehari- hari.
  • 31. D. Materi Pembelajaran Materi Pembelajaran Dimensi Pengetahuan Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif 1. Lingkup pemrograman dalam kehidupan sehari-hari Adanya peran pemrograman dalam kehidupan Definisi pemrograman dan contoh pemrograman dalam kehidupan sehari-hari Merancang aktivitas pemrograman E. Metode Pembelajaran Discovery learning, tanya jawab, penugasan F. Media/Alat Pembelajaran 1. Slide presentasi atau video 2. Penggaris, spidol, papan tulis 3. Laptop & proyektor InFocus G. Sumber Belajar  Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit Erlangga.  Internet  Buku/bahan sumber lain yang relevan H. Langkah-Langkah Pembelajaran Pertemuan 1-4 (8x35 menit) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengondisikan peserta didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik.  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari Komunikasi Menggali informasi dari peserta didik tentang materi pemrograman dalam kehidupan sehari-hari. Memberikan 20 menit
  • 32. berkaitan dengan materi pemrograman dalam kehidupan sehari-hari.  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi pemrograman dalam kehidupan sehari-hari. gambaran agar peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus dengan menayangkan slide presentasi  Peserta didik diminta mengamati tayangan slide  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru.  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan mengenai materi pemrograman dalam kehidupan sehari-hari.  Selanjutnya guru memberikan materi (lihat halaman 87-90)  Peserta didik kerja dalam kelompok atau individu mengerjakan tugas (halaman 90-93) Kreatif Kolaborasi 30 menit Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang pemrograman dalam kehidupan sehari- hari.  Peserta didik menyajikan hasil diskusi tentang pemrograman dalam kehidupan sehari-hari.  Memberi salam. 20 menit I. Penilaian Hasil Pembelajaran (a) Teknik Penilaian: 1. Penilaian Sikap : observasi 2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis 3. Penilaian Keterampilan: penugasan
  • 33. (b) Bentuk Penilaian: 1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik 2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja 3. Penugasan : lembar kerja J. Instrumen Penilaian (terlampir) K. Remedial - Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi Dasarnya. - Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes. - Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali. L. Pengayaan - Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran pengayaan sebagai berikut:  Peserta didik yang mencapai nilai ) ( ) ( maksimum n n ketuntasan n   diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan  Peserta didik yang mencapai nilai ) (maksimum n n  diberikan materi melebihi cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. ………………, ………… Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………… ………………………..
  • 34. INSTRUMEN PENILAIAN Nama Satuan Pendidikan : Tahun Pelajaran : Kelas/Semester : IV/Genap Mata Pelajaran : Informatika C. Penilaian Kompetensi Sikap 1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap jujur, disiplin, peduli, tanggung jawab, santun, dan percaya diri. 2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut. TANGGAL NO. NAMA CATATAN PENTING SISWA (Bisa positif atau negatif) KET. 1. 2. 3. dst 3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian sikap dari guru agama dan guru PPKn). D. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan  Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan No. Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1. Uji kemampuan (halaman 99-101) PG, Isian, dan Uraian 2. Uji Keterampilan (halaman 101) Proyek  Pedoman Penskoran Penugasan No Kategori Skor Alasan 1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan ketepatan mengumpulkan sesuai dengan tanggal yang telah disepakati? 2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam penyelesaian tugas. 3. Ketepatan argumen dalam mendukung
  • 35. keputusan yang diambil terkait dengan konsep materi penugasan? 4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah EYD? Jumlah Kriteria: 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan Nilai Perolehan = skor perolehan skor maksimal × 100 ……………, ……….. Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 36. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) No. 05 Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Genap Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Membuat Karya Kreatif Alokasi Waktu : 4x35 menit (2x Pertemuan) A. Tujuan Pembelajaran Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik, peserta didik dapat membuat karya kreatif. B. Kompetensi Inti KI 1 dan KI 2: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya dengan senantiasa berupaya untuk mengembangkan sikap jujur, disiplin, santun, peduli, bertanggung jawab, responsif, dan proaktif dalam menyikapi ragam gejala sosial yang terjadi di masyarakat sehingga dapat berinteraksi positif dalam lingkungan sosialnya. K1 3: Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah. K1 4: Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan. C. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.6 Mengidentifikasi proses berpikir komputasi melalui berbagai karya kreatif 4.6 Menciptakan karya kreatif untuk melatih jiwa kewirausahaan (entrepreneurship) INDIKATOR INDIKATOR IPK 3.6.1 Menjelaskan cara pembuatan karya kreatif IPK 4.6.1 Membuat karya kreatif 4.6.2 Membuat rencana penjualan karya kreatif
  • 37. D. Materi Pembelajaran Materi Pembelajaran Dimensi Pengetahuan Faktual Konseptual Prosedural Metakognitif 1. Membangun proses berpikir komputasi melalui berbagai karya kreatif Perlunya berpikir runut dan sistematis untuk menciptakan sebuah karya Membuat karya kreatif dapat membangun proses berpikir komputasi sehingga lebih mudah mempelajari tentang pemrograman. Karya kreatif tersebut juga dapat dijual untuk menghasilkan uang. E. Metode Pembelajaran Project based learning, tanya jawab, penugasan F. Media/Alat Pembelajaran 1 Slide presentasi 2 Penggaris, spidol, papan tulis 3 Laptop & proyektor InFocus G. Sumber Belajar  Buku Informatika untuk Siswa SD/MI Kelas IV. Hindraswari Enggar Dwipeni. Penerbit Erlangga.  Internet  Buku/bahan sumber lain yang relevan H. Langkah-Langkah Pembelajaran Pertemuan 1 dan 2 (4x35 menit) Langkah- Langkah Pembelajaran Deskripsi Kegiatan Keterampilan 4K, Pembelajaran HOTS, Literasi, & Penguatan Karakter Alokasi Waktu Kegiatan Pendahuluan  Guru menyampaikan salam dan peserta didik menjawab salam  Mengondisikan peserta Komunikasi Menggali informasi 20 menit
  • 38. didik secara fisik  Mengecek kehadiran peserta didik.  Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari berkaitan dengan materi membuat karya kreatif untuk membangun proses berpikir komputasi  Menyampaikan garis besar cakupan materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, dan teknik penilaian terkait dengan materi membuat karya kreatif untuk membangun proses berpikir komputasi. dari peserta didik tentang materi membuat karya kreatif untuk membangun proses berpikir komputasi Memberikan gambaran agar peserta didik konsentrasi dengan proses pembelajaran Kegiatan inti  Guru memberikan stimulus dengan menayangkan video karya kreatif  Peserta didik diminta mengamati tayangan video  Guru menyampaikan pertanyaan  Peserta didik menyampaikan jawaban atau tanggapan atas pertanyaan guru.  Guru menanggapi jawaban peserta didik dan memberikan penegasan materi membuat karya kreatif untuk membangun proses berpikir komputasi. Fase 1: Penentuan pertanyaan mendasar Guru mengemukakan pertanyaan esensial yang bersifat eksplorasi pengetahuan yang telah dimiliki siswa berdasarkan pengalaman belajarnya yang bermuara pada penugasan peserta didik dalam melakukan Kreatif Kolaborasi 30 menit
  • 39. suatu aktivitas Pertanyaan 1: Karya kreatif apa yang pernah dibuat? Bagaimana langkah- langkah membuatnya? Fase 2: Merancang karya origami atau desain gelang persahabatan  Guru mengorganisir siswa ke dalam kelompok- kelompok yang heterogen (3-4 orang).  Guru memfasilitasi setiap kelompok untuk membuat karya kreatif seperti membuat origami atau membuat gelang persahabatan.  Guru dan peserta didik membicarakan aturan main untuk disepakati bersama dalam proses penyelesaian karya kreatif. Hal-hal yang disepakati: pemilihan aktivitas, waktu maksimal yang direncanakan, sanksi yang dijatuhkan pada pelanggaran aturan main, tempat pelaksanaan proyek, hal-hal yang dilaporkan, serta alat dan bahan yang dapat diakses untuk membantu penyelesaian proyek Fase 3: Menyusun jadwal  Guru memfasilitasi peserta didik untuk membuat jadwal aktivitas yang mengacu pada waktu maksimal yang disepakati  Guru memfasilitasi peserta didik untuk menyusun langkah alternatif, jika ada sub aktivitas yang mulur dari waktu yang dijadwalkan
  • 40.  Guru meminta setiap kelompok menuliskan alasan setiap pilihan yang telah dipilih. Fase 4: memonitor peserta didik dan kemajuan proyek  Guru membagikan lembar kerja siswa yang berisi tugas proyek dengan tagihan: 1) jenis karya kreatif 2) rencana penjualan hasil karya Fase 5: Menguji hasil  Guru telah melakukan penilaian selama monitoring dilakukan dengan mengacu pada rubrik penilaian yang bertujuan: mengukur ketercapaian standar, berperan dalam mengevaluasi kemajuan masing-masing peserta didik, memberi umpan balik tentang tingkat pemahaman yang sudah dicapai peserta didik, membantu pengajar dalam menyusun strategi pembelajaran berikutnya. Fase 6: Mengevaluasi pengalaman Peserta didik secara berkelompok melakukan refleksi terhadap aktivitas dan hasil proyek yang sudah dijalankan. Hal-hal yang direfleksi adalah kesulitan- kesulitan yang dialami dan cara mengatasinya dan perasaan yang dirasakan pada saat menemukan solusi dari masalah yang dihadapi. Selanjutnya kelompok lain diminta menanggapi. Penutup  Memfasilitasi dalam menemukan kesimpulan tentang membuat karya kreatif untuk membangun 20 menit
  • 41. proses berpikir komputasi  Peserta didik menyajikan hasil diskusi tentang materi membuat karya kreatif untuk membangun proses berpikir komputasi  Memberi salam. I. Penilaian Hasil Pembelajaran (a) Teknik Penilaian: 1. Penilaian Sikap : observasi 2. Penilaian Pengetahuan: tes tertulis 3. Penilaian Keterampilan: penugasan (b) Bentuk Penilaian: 1. Observasi : lembar pengamatan aktivitas peserta didik 2. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja 3. Penugasan : lembar kerja J. Instrumen Penilaian (terlampir) K. Remedial - Pembelajaran remedial dilakukan bagi siswa yang belum tuntas pencapaian Kompetensi Dasarnya. - Tahapan pembelajaran remedial dilaksanakan melalui remedial teaching (klasikal), atau tutor sebaya, atau tugas lain dan diakhiri dengan tes. - Tes remedial, dilakukan sebanyak 2 kali dan jika masih belum mencapai ketuntasan, maka remedial dilakukan dalam bentuk tugas tanpa tes tertulis kembali. L. Pengayaan - Bagi peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pembelajaran pengayaan sebagai berikut:  Peserta didik yang mencapai nilai ) ( ) ( maksimum n n ketuntasan n   diberikan materi masih dalam cakupan KD dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan  Peserta didik yang mencapai nilai ) (maksimum n n  diberikan materi melebihi cakupan Kompetensi Dasar dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan. ………………, ………… Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………… ………………………..
  • 42. INSTRUMEN PENILAIAN Nama Satuan Pendidikan : Tahun Pelajaran : Kelas/Semester : IV/Genap Mata Pelajaran : Informatika A. Penilaian Kompetensi Sikap 1. Sikap yang menjadi fokus penilaian adalah sikap tanggung jawab, disiplin, peduli, dan percaya diri. 2. Untuk sikap akan dilihat peserta didik yang memiliki sikap yang sangat positif terhadap keempat sikap di atas, dan hasilnya akan dicatat dalam jurnal sebagai berikut: TANGGAL NO. NAMA CATATAN PENTING SISWA (Bisa positif atau negatif) KET. 1. 2. 3. dst 3. Hasil penilaian sikap dalam jurnal akan direkap dalam satu semester dan diserahkan ke wali kelas untuk dipertimbangkan dalam penilaian sikap dalam rapor (menunjang penilaian sikap dari guru agama dan guru PPKn). B. Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan  Kisi-Kisi Penilaian Kompetensi Pengetahuan dan Keterampilan No. Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1. Rubik penilaian proyek (halaman 109) Proyek Rubik Penilaian Proyek Unsur yang dinilai Skor Baik Sedang Kurang Keterampilan: 1. Merencanakan pembuatan karya (menyiapkan alat dan bahan, tenik pembuatan) 2. Aktivitas pelaksanaan 3. Memasarkan karya atau produk kreatif 4. Membuat laporan kegiatan
  • 43.  Pedoman Penskoran Penugasan No Kategori Skor Alasan 1. Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan ketepatan mengumpulkan sesuai dengan tanggal yang telah disepakati? 2. Ketepatan konsep yang diterapkan dalam penyelesaian tugas. 3. Ketepatan argumen dalam mendukung keputusan yang diambil terkait dengan konsep materi penugasan? 4. Bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah EYD? Jumlah Kriteria: 4 = sangat baik, 3 = baik, 2 = cukup, 1 = perlu pendampingan Nilai Perolehan = skor perolehan skor maksimal × 100 ……………, ……….. Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 44. Total alokasi waktu: Semester ganjil = 12x pertemuan (24x35 menit) Semester genap = 12x pertemuan (24x35 menit) Sisa waktu: Ulangan Harian, PAS, dan PAT