SlideShare a Scribd company logo
1 of 21
Silabus Informatika Sekolah Dasar Kelas IV
Kompetensi Dasar
(Pengetahuan)
Kompetensi Dasar
(Keterampilan)
Indikator Karakter
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan
teknologi informasi dan
komunikasi untuk membuat
animasi, mengedit foto, dan
mendesain poster
4.1 Menggunakan perangkat
teknologi informasi dan
komunikasi untuk melatih
keterampilan digital dasar,
seperti membuat animasi,
mengedit foto, dan
membuat poster
 Menjelaskan cara membuat animasi
menggunakan Microsoft PowerPoint
dan TupiTube.
 Menjelaskan cara mengedit gambar
menggunakan Microsoft Word.
 Menjelaskan cara membuat poster
menggunakan Microsoft Word.
 Membuat animasi menggunakan
Microsoft PowerPoint dan TupiTube.
 Mengedit foto menggunakan Microsoft
Word.
 Membuat poster menggunakan
Microsoft Word.
Disiplin, tanggung jawab,
percaya diri
3.2 Mengidentifikasi panduan
keselamatan dan keterampilan
berinternet sebagai wawasan
dari literasi digital yang meliputi
menjelaskan berbagai cara
berkomunikasi digital, termasuk
etikanya; menjelaskan
pentingnya kata sandi yang
kuat; dan mengidentifikasi cara
bermain game secara aman
4.2 Menerapkan panduan
keselamatan dan
keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari
literasi digital yang meliputi
menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital,
termasuk etikanya;
membuat kata sandi yang
kuat; dan menerapkan cara
bermain game secara aman
 Menjelaskan cara berkomunikasi digital
serta etika berkomunikasi digital.
 Menjelaskan pentingnya kata sandi
yang kuat.
 Mengidentifikasi cara bermain game
secara aman.
 Menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital serta etika
berkomunikasi digital.
 Membuat kata sandi yang kuat.
 Menerapkan cara bermain game secara
aman.
Disiplin, tanggung jawab,
santun, peduli, percaya diri
3.3 Mengidentifikasi konfigurasi
(perangkat) komputer
4.3 Menyajikan hasil diskusi
tentang konfigurasi
(perangkat) komputer
 Menjelaskan perangkat komputer. Disiplin, santun, percaya
diri, tanggung jawab
 Menyajikan hasil diskusi tentang
perangkat keras dan perangkat lunak
dalam perangkat komputer.
3.4 Mengidentifikasi cara kerja
komputer
4.4 Menyajikan hasil karya yang
berkaitan dengan cara kerja
computer
 Menjelaskan cara kerja computer
 Menyajikan hasil diskusi yang berkaitan
dengan cara kerja komputer
Disiplin, santun, dan
percaya diri
3.5 Mengidentifikasi lingkup
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari
4.5 Merancang aktivitas
pemrograman dalam
kehidupan sehari-hari
 Menjelaskan peran pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari.
 Merancang aktivitas pemrograman
yang berkaitan dengan kegiatan
sehari-hari.
Tanggung jawab, santun,
percaya diri, disiplin, jujur,
peduli
3.6 Membangun proses berpikir
komputasi melalui berbagai
karya kreatif
4.6 Menciptakan karya kreatif
untuk melatih jiwa
kewirausahaan
(entrepreneurship)
 Menjelaskan cara pembuatan karya
kreatif.
 Membuat karya kreatif.
 Membuat rencana penjualan karya
kreatif.
Tanggung jawab, disiplin,
percaya diri, peduli
Alokasi waktu : 1 jam 35 menit
Jumlah jam pembelajaran/minggu : 34–38
Minggu efektif/tahun ajaran : 32
Satu jam pembelajaran tatap muka : 35 menit
Total alokasi waktu:
Semester ganjil = 12x pertemuan (24x35 menit)
Semester genap = 12x pertemuan (24x35 menit)
Sisa waktu: Ulangan harian, PAS dan PAT
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Animasi
Alokasi Waktu : 4x35 menit (2x pertemuan)
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan tik
untuk membuat animasi
4.1 Menggunakan perangkat tik untuk
melatih keterampilan digital dasar,
seperti membuat animasi
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan cara membuat animasi
menggunakan Microsoft PowerPoint
dan TupiTube
 Membuat animasi menggunakan
Microsoft PowerPoint dan TupiTube
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat membuat animasi menggunakan Microsoft Powerpoint dan TupiTube.
C. Alat dan Bahan: Komputer; smartphone dan aplikasi pemindai barcode; buku Informatika
untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga; flipbook
D. Kegiatan Pembelajaran
1. Melihat tayangan video animasi kupu-kupu.
2. Menyimak penjelasan guru.
3. Mengidentifikasi program pembuat presentasi.
4. Mengamati menu dan ikon program pembuat presentasi.
5. Mempraktikkan cara membuat animasi menggunakan Microsoft Powerpoint dan
TupiTube.
6. Melakukan refleksi.
E. Penilaian Pembelajaran
1. Praktik: Membuat animasi menggunakan Microsoft Powerpoint (halaman 13)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Storyboard 20
2 Slide presentasi (4 slide), dengan
ketentuan: judul, gambar, cerita, penutup
30
3 Animasi 50
Jumlah
2. Praktik: Membuat animasi menggunakan TupiTube (halaman 18)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Storyboard 20
2 Animasi 80
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,
…………………………. …………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Mengedit gambar/foto
Alokasi Waktu : 2x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan tik
untuk mengedit foto
4.1 Menggunakan perangkat tik untuk
melatih keterampilan digital dasar,
seperti mengedit foto
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan cara mengedit gambar
menggunakan Microsoft Word
 Mengedit foto menggunakan
Microsoft Word
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat mengedit gambar/foto menggunakan Microsoft Word.
C. Alat dan Bahan: Komputer; kamera; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran
1. Menyimak penjelasan guru.
2. Mengidentifikasi program pengolah kata Microsoft Word.
3. Mengamati menu dan ikon program Microsoft Word.
4. Mempraktikkan cara mengedit gambar.
5. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Praktik: Mengedit foto menggunakan Microsoft word (halaman 29)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Kesesuain gambar dengan tema 30
2 Menggunakan efek 80
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat poster
Alokasi Waktu : 2x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan tik
untuk membuat poster
4.1 Menggunakan perangkat tik untuk
melatih keterampilan digital dasar,
seperti membuat poster
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan cara membuat poster
menggunakan Microsoft Word
 Membuat poster menggunakan
Microsoft Word
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat membuat poster menggunakan Microsoft Word.
C. Alat dan Bahan: Komputer; kamera; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran:
1. Mengamati poster.
2. Menjelaskan pengertian dan manfaat poster.
3. Mempraktikkan cara membuat poster.
4. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Praktik: Membuat poster (halaman 32)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Rancangan poster 20
2 Kesesuaian gambar dengan tema 10
3 Efek poster 30
4 Kreativitas 40
Jumlah
2. Tes Tulis
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
1 Uji Kemampuan (halaman 34-38) PG, Isian, Uraian
3. Proyek: Membuat film animasi pendek (halaman 39)
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
2 Uji Keterampilan (halaman 39) Proyek
Rubik Penilaian Proyek
No Kategori Skor maksimal Skor
Perolehan
1 Kelengkapan dalam penyelesaian
tugas dan ketepatan mengumpulkan
sesuai dengan tanggal yang telah
disepakati (poster, animasi)
60
2 Ketepatan konsep yang diterapkan
dalam penyelesaian tugas
30
3 Presentasi 10
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Cara dan Etika Berkomunikasi Digital
Alokasi Waktu : 2x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.2 Mengidentifikasi panduan
keselamatan dan keterampilan
berinternet sebagai wawasan dan
literasi digital yang meliputi
menjelaskan berbagai cara
berkomunikasi digital, termasuk
etikanya.
4.2 Menerapkan panduan keselamatan
dan keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari literasi digital
yang meliputi menerapkan berbagai
cara berkomunikasi digital,
termasuk etikanya.
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan cara berkomunikasi
digital serta etika berkomunikasi
digital
 Menerapkan berbagai cara
berkomunikasi digital serta etika
berkomunikasi digital
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya.
C. Alat dan Bahan: Komputer; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran:
1. Melihat tayangan video etika berkomunikasi digital.
2. Menyimak penjelasan guru.
3. Melakukan diskusi.
4. Menjelaskan cara berkomunikasi digital dan etikanya.
5. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Penugasan: Berdiskusi (halaman 47)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Mencatat hasil diskusi 55
2 Presentasi 45
Jumlah
2. Produk: Membuat poster tentang komunikasi digital (halaman 47)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Kesesuaian tema poster 55
2 Presentasi 45
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Kata Sandi yang Kuat
Alokasi Waktu : 2x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.2 Mengidentifikasi panduan
keselamatan dan keterampilan
berinternet sebagai wawasan dan
literasi digital yang meliputi
menjelaskan pentingnya kata sandi
yang kuat.
4.2 Menerapkan panduan keselamatan
dan keterampilan berinternet sebagai
wawasan dari literasi digital yang
meliputi membuat kata sandi yang
kuat.
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan pentingnya kata sandi
yang kuat
 Membuat kata sandi yang kuat
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat membuat kata sandi yang kuat
C. Alat dan Bahan: Komputer; kamera; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran:
1. Menyimak penjelasan guru.
2. Menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat.
3. Mempraktikkan cara membuat kata sandi yang kuat.
4. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Penugasan: Berdiskusi (halaman 50)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Mencatat hasil diskusi 55
2 Presentasi 45
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Bermain Game secara Aman
Alokasi Waktu : 2x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.2 Mengidentifikasi panduan
keselamatan dan keterampilan
berinternet sebagai wawasan dan
literasi digital yang meliputi
mengidentifikasi cara bermain game
secara aman.
4.2 Menerapkan panduan keselamatan
dan keterampilan berinternet
sebagai wawasan dari literasi digital
yang meliputi menerapkan cara
bermain game secara aman.
INDIKATOR INDIKATOR
 Mengidentifikasi cara bermain
game secara aman
 Menerapkan cara bermain game
secara aman
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat menerapkan cara bermain game secara aman.
C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV.
Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran:
1. Melihat tayangan video cara aman berkomunikasi digital.
2. Menyimak penjelasan cara bermain game secara aman.
3. Menjelaskan cara bermain game secara aman.
4. Membuat poster peraturan bermain game.
5. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Produk: Membuat poster peraturan bermain game (halaman 52)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Membuat poster 50
2 Hasil diskusi 15
3 Presentasi 35
Jumlah
2. Penugasan: Berdiskusi (halaman 53)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Mencatat hasil diskusi 55
2 Presentasi 45
Jumlah
3. Tes Tulis
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
1 Uji Kemampuan (halaman 55-58) PG, Isian, Uraian
3 Latihan Penilaian Akhir Semester
(halaman 61-64)
PG, Isian, Uraian
4. Produk: Membuat amplop (halaman 59)
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
2 Uji Keterampilan (halaman 59) Proyek
Rubik Penilaian Produk
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Membuat amplop 20
2 Tes tulis 60
3 Diskusi 20
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………………….. ……………………………
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Perangkat Komputer
Alokasi Waktu : 2x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.3 Mengidentifikasi konfigurasi
(perangkat) komputer
4.3 Menyajikan hasil diskusi tentang
konfigurasi (perangkat) computer
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan perangkat komputer  Menyajikan hasil diskusi tentang
perangkat keras dan perangkat
lunak dalam perangkat computer
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi komputer dengan penuh percaya
diri, santun, dan disiplin.
C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV.
Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran:
1. Melihat tayangan video tentang perangkat computer.
2. Menyimak penjelasan guru.
3. Melakukan diskusi.
4. Menjelaskan tentang perangkat computer.
5. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Penugasan: Diskusi (halaman 71)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Menjawab pertanyaan 70
2 Mencatat hasil diskusi 20
3 Presentasi 10
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Ganjil
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Cara Kerja Komputer
Alokasi Waktu : 2x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.4 Mengidentifikasi cara kerja
komputer
4.4 Menyajikan hasil karya yang berkaitan
dengan cara kerja computer
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan cara kerja komputer  Menyajikan hasil diskusi yang
berkaitan dengan cara kerja
computer
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat menyajikan hasil diskusi tentang cara kerja komputer dengan penuh percaya diri,
santun, dan disiplin.
C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV.
Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran:
1. Melihat tayangan video beragam perangkat computer dan tugasnya.
2. Menyimak penjelasan guru.
3. Menjelaskan cara kerja computer.
4. Melakukan diskusi.
5. Melengkapi keterangan gambar.
6. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Penugasan: Diskusi (halaman 75)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Mencatat hasil diskusi 80
2 Presentasi 20
Jumlah
2. Tes tulis (halaman 76-82)
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
1 Uji Kemampuan (halaman 78-82) PG, Isian, Uraian
3. Produk: Membuat brosur tentang cara kerja komputer
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
2 Uji Keterampilan (halaman 83) Produk
Rubik Penilaian Produk (halaman 83)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Rancangan poster 15
2 Membuat brosur 50
3 Kesesuaian gambar dan tema 35
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Pemrograman dalam kehidupan sehari-
hari
Alokasi Waktu : 4x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.5 Mengidentifikasi lingkup
pemrograman dalam kehidupan
sehari-hari
4.5 Merancang aktivitas pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan peran pemrograman
dalam kehidupan sehari-hari
 Merancang aktivitas pemrograman
yang berkaitan dengan kegiatan
sehari-hari
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari secara
bertanggung jawab, penuh percaya diri dan santun
C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV.
Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran:
1. Menyimak tayangan video mengenai Penerapan pemrograman dalam kehidupan.
2. Menyimak penjelasan guru.
3. Menjelaskan mengenai pemrograman dan peran pemrograman dalam kehidupan
sehari-hari.
4. Melakukan diskusi.
5. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Penugasan: diskusi
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Mencatat hasil diskusi 70
2 Presentasi 30
Jumlah
2. Penugasan: Membuat rancangan aktivitas pemrograman (halaman 92)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Gambar olahraga favorit 15
2 Rancangan alat olahraga yang ingin
diciptakan
40
3 Peranan perangkat lunak terhadap alat 45
Jumlah
3. Proyek: mementaskan pertunjukan dengan bantuan computer (halaman 93)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Penampilan kelompok 50
2 Pemanfaatan perangkat computer dalam
pementasan
25
3 Pemilihan tema pertunjukan 25
Jumlah
4. Tes tulis (halaman 99-102)
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
1 Uji Kemampuan (halaman 99-101) PG, Isian, Uraian
5. Produk: Menuliskan ide pemrograman
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
1 Uji Keterampilan (halaman 102) Produk
Rubik Penilaian Produk (halaman 102)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Ide pemrograman 100
Jumlah
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Sekolah :
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas/Semester : IV/Genap
Tahun Pelajaran :
Materi Pokok : Membuat Karya Kreatif
Alokasi Waktu : 4x35 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4
3.6 Membangun proses berpikir
komputasi melalui berbagai karya
kreatif
4.6 Menciptakan karya kreatif untuk
melatih jiwa kewirausahaan
(entrepreneurship)
INDIKATOR INDIKATOR
 Menjelaskan cara pembuatan karya
kreatif
 Membuat karya kreatif
 Membuat rencana penjualan karya
kreatif
B. Tujuan Pembelajaran
Siswa dapat membuat karya kreatif
C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV.
Penerbit Erlangga.
D. Kegiatan Pembelajaran:
1. Melihat tayangan video Membuat origami.
2. Menyimak penjelasan guru.
3. Mempraktikkan cara membuat origami atau gelang persahabatan.
4. Membuat rencana penjualan hasil karya.
5. Menjual karya kreatif.
6. Melakukan refleksi.
E. Penilaian
1. Produk: Membuat Origami dan Membuat Gelang Persahabatan (halaman 105-108)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Mencatat hasil diskusi 70
2 Presentasi 30
Jumlah
2. Proyek: Membuat Rencana Penjualan Hasil Karya (halaman 109)
No Keterangan Skor Maksimal Skor
Perolehan
1 Kelengkapan rencana penjualan 75
2 Poster 15
3 Laporan 5
4 Presentasi 5
Jumlah
3. Tes Tulis
No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
1 Penilaian Akhir Tahun (halaman 111-
114)
PG, Isian, Uraian
Mengetahui
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran
………………………… ………………………..

More Related Content

What's hot

RPP TIK KELAS IX SEMESTER 1
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 1 RPP TIK KELAS IX SEMESTER 1
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 1 Nanang Heryana
 
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 2
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 2RPP TIK KELAS IX SEMESTER 2
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 2Nanang Heryana
 
MODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMK
MODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMKMODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMK
MODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMKmulyaditenjo
 
RPP TIK Kelas 1 SD
RPP TIK Kelas 1 SDRPP TIK Kelas 1 SD
RPP TIK Kelas 1 SDDakwahSantun
 
Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Adonia Barnessa
 
Presentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
Presentasi Bab 6 Analisis Data InformatikaPresentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
Presentasi Bab 6 Analisis Data InformatikaMyiesha2
 
Presentasi modul01 tik 7
Presentasi modul01 tik 7Presentasi modul01 tik 7
Presentasi modul01 tik 7Gemi Siksmat
 
Kisi kisi tik kelas vii ulangan kenaikan kelas semester 2 ta-2012-2013 (edit)
Kisi kisi tik kelas vii ulangan kenaikan kelas semester 2 ta-2012-2013 (edit)Kisi kisi tik kelas vii ulangan kenaikan kelas semester 2 ta-2012-2013 (edit)
Kisi kisi tik kelas vii ulangan kenaikan kelas semester 2 ta-2012-2013 (edit)Deni Riansyah
 
RPP TIK kelas V
RPP TIK kelas VRPP TIK kelas V
RPP TIK kelas VOry Genio
 
SILABUS TIK KELAS IX SEMESTER GENAP
SILABUS TIK KELAS IX SEMESTER GENAPSILABUS TIK KELAS IX SEMESTER GENAP
SILABUS TIK KELAS IX SEMESTER GENAPRini Andini
 
Contoh rpp ketika ppl
Contoh rpp ketika pplContoh rpp ketika ppl
Contoh rpp ketika pplMahda Leni
 
Laporan umpan balik dari teman sejawat
Laporan umpan balik dari teman sejawatLaporan umpan balik dari teman sejawat
Laporan umpan balik dari teman sejawatsucimurni4
 
Portofolio UKIN PPG Dlajab.docx
Portofolio UKIN PPG Dlajab.docxPortofolio UKIN PPG Dlajab.docx
Portofolio UKIN PPG Dlajab.docxRatnaSarum
 
Silabus TIK kelas IV
Silabus TIK kelas IVSilabus TIK kelas IV
Silabus TIK kelas IVOry Genio
 
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaranpemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaransmkpbu
 
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptxEdi Nur Rochman
 
Rpp SD Kelas 6 semester 2 K13 tema 6
Rpp SD Kelas 6 semester 2 K13 tema 6Rpp SD Kelas 6 semester 2 K13 tema 6
Rpp SD Kelas 6 semester 2 K13 tema 6Akang Faesholi
 
Undangan, daftar hadir, notula penyusunan eds
Undangan, daftar hadir, notula penyusunan edsUndangan, daftar hadir, notula penyusunan eds
Undangan, daftar hadir, notula penyusunan edsYasir Rifai
 
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASARPEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASARRigo Tampati
 

What's hot (20)

RPP TIK KELAS IX SEMESTER 1
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 1 RPP TIK KELAS IX SEMESTER 1
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 1
 
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 2
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 2RPP TIK KELAS IX SEMESTER 2
RPP TIK KELAS IX SEMESTER 2
 
Kisi Kisi Ujian Praktek 00-01
Kisi Kisi Ujian Praktek 00-01Kisi Kisi Ujian Praktek 00-01
Kisi Kisi Ujian Praktek 00-01
 
MODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMK
MODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMKMODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMK
MODUL PELATIHAN MICROSOFT OFFICE WORD DAN EXCEL TINGKAT SMK
 
RPP TIK Kelas 1 SD
RPP TIK Kelas 1 SDRPP TIK Kelas 1 SD
RPP TIK Kelas 1 SD
 
Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1
 
Presentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
Presentasi Bab 6 Analisis Data InformatikaPresentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
Presentasi Bab 6 Analisis Data Informatika
 
Presentasi modul01 tik 7
Presentasi modul01 tik 7Presentasi modul01 tik 7
Presentasi modul01 tik 7
 
Kisi kisi tik kelas vii ulangan kenaikan kelas semester 2 ta-2012-2013 (edit)
Kisi kisi tik kelas vii ulangan kenaikan kelas semester 2 ta-2012-2013 (edit)Kisi kisi tik kelas vii ulangan kenaikan kelas semester 2 ta-2012-2013 (edit)
Kisi kisi tik kelas vii ulangan kenaikan kelas semester 2 ta-2012-2013 (edit)
 
RPP TIK kelas V
RPP TIK kelas VRPP TIK kelas V
RPP TIK kelas V
 
SILABUS TIK KELAS IX SEMESTER GENAP
SILABUS TIK KELAS IX SEMESTER GENAPSILABUS TIK KELAS IX SEMESTER GENAP
SILABUS TIK KELAS IX SEMESTER GENAP
 
Contoh rpp ketika ppl
Contoh rpp ketika pplContoh rpp ketika ppl
Contoh rpp ketika ppl
 
Laporan umpan balik dari teman sejawat
Laporan umpan balik dari teman sejawatLaporan umpan balik dari teman sejawat
Laporan umpan balik dari teman sejawat
 
Portofolio UKIN PPG Dlajab.docx
Portofolio UKIN PPG Dlajab.docxPortofolio UKIN PPG Dlajab.docx
Portofolio UKIN PPG Dlajab.docx
 
Silabus TIK kelas IV
Silabus TIK kelas IVSilabus TIK kelas IV
Silabus TIK kelas IV
 
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaranpemanfaatan internet dalam pembelajaran
pemanfaatan internet dalam pembelajaran
 
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx06.1 Berpikir Komputasional.pptx
06.1 Berpikir Komputasional.pptx
 
Rpp SD Kelas 6 semester 2 K13 tema 6
Rpp SD Kelas 6 semester 2 K13 tema 6Rpp SD Kelas 6 semester 2 K13 tema 6
Rpp SD Kelas 6 semester 2 K13 tema 6
 
Undangan, daftar hadir, notula penyusunan eds
Undangan, daftar hadir, notula penyusunan edsUndangan, daftar hadir, notula penyusunan eds
Undangan, daftar hadir, notula penyusunan eds
 
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASARPEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
PEDOMAN PEMBELAJARAN TIK DI SEKOLAH DASAR
 

Similar to SIMPANAN DIGITAL

Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docx
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docxSilabus dan RPP Informatika Kelas 4.docx
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docxArjunaSakti9
 
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.pdf
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.pdfSilabus dan RPP Informatika Kelas 4.pdf
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.pdfArjunaSakti9
 
Silabus dan RPP Informatika Kelas 5 baru versi 2.docx
Silabus dan RPP Informatika Kelas 5 baru versi 2.docxSilabus dan RPP Informatika Kelas 5 baru versi 2.docx
Silabus dan RPP Informatika Kelas 5 baru versi 2.docxdatabaseSPU
 
RPP TIK kelas XII tahun pelajaran 2013 2014
RPP TIK kelas XII tahun pelajaran 2013 2014RPP TIK kelas XII tahun pelajaran 2013 2014
RPP TIK kelas XII tahun pelajaran 2013 2014Pavel Piero
 
3.5 dan 4.5 rpp mengoperasikan aplikasi presentasi
3.5 dan 4.5 rpp  mengoperasikan aplikasi presentasi3.5 dan 4.5 rpp  mengoperasikan aplikasi presentasi
3.5 dan 4.5 rpp mengoperasikan aplikasi presentasiZiah Arsyad
 
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdf
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdfRPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdf
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdfSyaikhuna Al-Asyhi
 
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1Ferro Pardede
 
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1Ferro Pardede
 
Rppkkpiklsxi ismt1 2012 (3)
Rppkkpiklsxi ismt1 2012 (3)Rppkkpiklsxi ismt1 2012 (3)
Rppkkpiklsxi ismt1 2012 (3)bangdemisto
 
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdf
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdfmodul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdf
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdfsriagunggb
 
Pembelajaran komputer
Pembelajaran komputerPembelajaran komputer
Pembelajaran komputerambarlestari
 
02 penyusunan rpp allium
02 penyusunan rpp  allium02 penyusunan rpp  allium
02 penyusunan rpp alliumFashihul Makmun
 

Similar to SIMPANAN DIGITAL (20)

Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docx
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docxSilabus dan RPP Informatika Kelas 4.docx
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.docx
 
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.pdf
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.pdfSilabus dan RPP Informatika Kelas 4.pdf
Silabus dan RPP Informatika Kelas 4.pdf
 
Silabus dan RPP Informatika Kelas 5 baru versi 2.docx
Silabus dan RPP Informatika Kelas 5 baru versi 2.docxSilabus dan RPP Informatika Kelas 5 baru versi 2.docx
Silabus dan RPP Informatika Kelas 5 baru versi 2.docx
 
RPP TIK kelas XII tahun pelajaran 2013 2014
RPP TIK kelas XII tahun pelajaran 2013 2014RPP TIK kelas XII tahun pelajaran 2013 2014
RPP TIK kelas XII tahun pelajaran 2013 2014
 
3.5 dan 4.5 rpp mengoperasikan aplikasi presentasi
3.5 dan 4.5 rpp  mengoperasikan aplikasi presentasi3.5 dan 4.5 rpp  mengoperasikan aplikasi presentasi
3.5 dan 4.5 rpp mengoperasikan aplikasi presentasi
 
Desain grafis
Desain grafisDesain grafis
Desain grafis
 
14. lk.5 rpp unit 2
14. lk.5 rpp unit 214. lk.5 rpp unit 2
14. lk.5 rpp unit 2
 
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdf
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdfRPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdf
RPS_Mata_Kuliah_Teknologi_Pembelajaran_M.pdf
 
Rpp
RppRpp
Rpp
 
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
 
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
Rpp multimedia-th-2010-desain-grafis1
 
Rpp dgp
Rpp dgpRpp dgp
Rpp dgp
 
Komputer dalam p&p
Komputer dalam p&pKomputer dalam p&p
Komputer dalam p&p
 
Rppkkpiklsxi ismt1 2012 (3)
Rppkkpiklsxi ismt1 2012 (3)Rppkkpiklsxi ismt1 2012 (3)
Rppkkpiklsxi ismt1 2012 (3)
 
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdf
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdfmodul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdf
modul ajar kurikulum merdeka gambar teknik otomotif.pdf
 
Pembelajaran komputer
Pembelajaran komputerPembelajaran komputer
Pembelajaran komputer
 
Rph kssr tmk
Rph kssr tmkRph kssr tmk
Rph kssr tmk
 
02 penyusunan rpp
02 penyusunan rpp02 penyusunan rpp
02 penyusunan rpp
 
02 penyusunan rpp
02 penyusunan rpp02 penyusunan rpp
02 penyusunan rpp
 
02 penyusunan rpp allium
02 penyusunan rpp  allium02 penyusunan rpp  allium
02 penyusunan rpp allium
 

SIMPANAN DIGITAL

  • 1. Silabus Informatika Sekolah Dasar Kelas IV Kompetensi Dasar (Pengetahuan) Kompetensi Dasar (Keterampilan) Indikator Karakter 3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat animasi, mengedit foto, dan mendesain poster 4.1 Menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk melatih keterampilan digital dasar, seperti membuat animasi, mengedit foto, dan membuat poster  Menjelaskan cara membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube.  Menjelaskan cara mengedit gambar menggunakan Microsoft Word.  Menjelaskan cara membuat poster menggunakan Microsoft Word.  Membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube.  Mengedit foto menggunakan Microsoft Word.  Membuat poster menggunakan Microsoft Word. Disiplin, tanggung jawab, percaya diri 3.2 Mengidentifikasi panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi menjelaskan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya; menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat; dan mengidentifikasi cara bermain game secara aman 4.2 Menerapkan panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya; membuat kata sandi yang kuat; dan menerapkan cara bermain game secara aman  Menjelaskan cara berkomunikasi digital serta etika berkomunikasi digital.  Menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat.  Mengidentifikasi cara bermain game secara aman.  Menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital serta etika berkomunikasi digital.  Membuat kata sandi yang kuat.  Menerapkan cara bermain game secara aman. Disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, percaya diri 3.3 Mengidentifikasi konfigurasi (perangkat) komputer 4.3 Menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi (perangkat) komputer  Menjelaskan perangkat komputer. Disiplin, santun, percaya diri, tanggung jawab
  • 2.  Menyajikan hasil diskusi tentang perangkat keras dan perangkat lunak dalam perangkat komputer. 3.4 Mengidentifikasi cara kerja komputer 4.4 Menyajikan hasil karya yang berkaitan dengan cara kerja computer  Menjelaskan cara kerja computer  Menyajikan hasil diskusi yang berkaitan dengan cara kerja komputer Disiplin, santun, dan percaya diri 3.5 Mengidentifikasi lingkup pemrograman dalam kehidupan sehari-hari 4.5 Merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari  Menjelaskan peran pemrograman dalam kehidupan sehari-hari.  Merancang aktivitas pemrograman yang berkaitan dengan kegiatan sehari-hari. Tanggung jawab, santun, percaya diri, disiplin, jujur, peduli 3.6 Membangun proses berpikir komputasi melalui berbagai karya kreatif 4.6 Menciptakan karya kreatif untuk melatih jiwa kewirausahaan (entrepreneurship)  Menjelaskan cara pembuatan karya kreatif.  Membuat karya kreatif.  Membuat rencana penjualan karya kreatif. Tanggung jawab, disiplin, percaya diri, peduli Alokasi waktu : 1 jam 35 menit Jumlah jam pembelajaran/minggu : 34–38 Minggu efektif/tahun ajaran : 32 Satu jam pembelajaran tatap muka : 35 menit Total alokasi waktu: Semester ganjil = 12x pertemuan (24x35 menit) Semester genap = 12x pertemuan (24x35 menit) Sisa waktu: Ulangan harian, PAS dan PAT
  • 3. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Membuat Animasi Alokasi Waktu : 4x35 menit (2x pertemuan) A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan tik untuk membuat animasi 4.1 Menggunakan perangkat tik untuk melatih keterampilan digital dasar, seperti membuat animasi INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan cara membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube  Membuat animasi menggunakan Microsoft PowerPoint dan TupiTube B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat membuat animasi menggunakan Microsoft Powerpoint dan TupiTube. C. Alat dan Bahan: Komputer; smartphone dan aplikasi pemindai barcode; buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga; flipbook D. Kegiatan Pembelajaran 1. Melihat tayangan video animasi kupu-kupu. 2. Menyimak penjelasan guru. 3. Mengidentifikasi program pembuat presentasi. 4. Mengamati menu dan ikon program pembuat presentasi. 5. Mempraktikkan cara membuat animasi menggunakan Microsoft Powerpoint dan TupiTube. 6. Melakukan refleksi. E. Penilaian Pembelajaran 1. Praktik: Membuat animasi menggunakan Microsoft Powerpoint (halaman 13) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Storyboard 20 2 Slide presentasi (4 slide), dengan ketentuan: judul, gambar, cerita, penutup 30
  • 4. 3 Animasi 50 Jumlah 2. Praktik: Membuat animasi menggunakan TupiTube (halaman 18) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Storyboard 20 2 Animasi 80 Jumlah Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran, …………………………. …………………………
  • 5. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Mengedit gambar/foto Alokasi Waktu : 2x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan tik untuk mengedit foto 4.1 Menggunakan perangkat tik untuk melatih keterampilan digital dasar, seperti mengedit foto INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan cara mengedit gambar menggunakan Microsoft Word  Mengedit foto menggunakan Microsoft Word B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat mengedit gambar/foto menggunakan Microsoft Word. C. Alat dan Bahan: Komputer; kamera; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran 1. Menyimak penjelasan guru. 2. Mengidentifikasi program pengolah kata Microsoft Word. 3. Mengamati menu dan ikon program Microsoft Word. 4. Mempraktikkan cara mengedit gambar. 5. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Praktik: Mengedit foto menggunakan Microsoft word (halaman 29) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Kesesuain gambar dengan tema 30 2 Menggunakan efek 80 Jumlah Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 6. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Membuat poster Alokasi Waktu : 2x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.1 Mengidentifikasi pemanfaatan tik untuk membuat poster 4.1 Menggunakan perangkat tik untuk melatih keterampilan digital dasar, seperti membuat poster INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan cara membuat poster menggunakan Microsoft Word  Membuat poster menggunakan Microsoft Word B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat membuat poster menggunakan Microsoft Word. C. Alat dan Bahan: Komputer; kamera; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran: 1. Mengamati poster. 2. Menjelaskan pengertian dan manfaat poster. 3. Mempraktikkan cara membuat poster. 4. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Praktik: Membuat poster (halaman 32) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Rancangan poster 20 2 Kesesuaian gambar dengan tema 10 3 Efek poster 30 4 Kreativitas 40 Jumlah
  • 7. 2. Tes Tulis No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1 Uji Kemampuan (halaman 34-38) PG, Isian, Uraian 3. Proyek: Membuat film animasi pendek (halaman 39) No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 2 Uji Keterampilan (halaman 39) Proyek Rubik Penilaian Proyek No Kategori Skor maksimal Skor Perolehan 1 Kelengkapan dalam penyelesaian tugas dan ketepatan mengumpulkan sesuai dengan tanggal yang telah disepakati (poster, animasi) 60 2 Ketepatan konsep yang diterapkan dalam penyelesaian tugas 30 3 Presentasi 10 Jumlah Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 8. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Cara dan Etika Berkomunikasi Digital Alokasi Waktu : 2x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.2 Mengidentifikasi panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital yang meliputi menjelaskan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya. 4.2 Menerapkan panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya. INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan cara berkomunikasi digital serta etika berkomunikasi digital  Menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital serta etika berkomunikasi digital B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat menerapkan berbagai cara berkomunikasi digital, termasuk etikanya. C. Alat dan Bahan: Komputer; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran: 1. Melihat tayangan video etika berkomunikasi digital. 2. Menyimak penjelasan guru. 3. Melakukan diskusi. 4. Menjelaskan cara berkomunikasi digital dan etikanya. 5. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Penugasan: Berdiskusi (halaman 47) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Mencatat hasil diskusi 55 2 Presentasi 45 Jumlah
  • 9. 2. Produk: Membuat poster tentang komunikasi digital (halaman 47) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Kesesuaian tema poster 55 2 Presentasi 45 Jumlah Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 10. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Kata Sandi yang Kuat Alokasi Waktu : 2x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.2 Mengidentifikasi panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital yang meliputi menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat. 4.2 Menerapkan panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi membuat kata sandi yang kuat. INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat  Membuat kata sandi yang kuat B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat membuat kata sandi yang kuat C. Alat dan Bahan: Komputer; kamera; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran: 1. Menyimak penjelasan guru. 2. Menjelaskan pentingnya kata sandi yang kuat. 3. Mempraktikkan cara membuat kata sandi yang kuat. 4. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Penugasan: Berdiskusi (halaman 50) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Mencatat hasil diskusi 55 2 Presentasi 45 Jumlah Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 11. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Bermain Game secara Aman Alokasi Waktu : 2x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.2 Mengidentifikasi panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dan literasi digital yang meliputi mengidentifikasi cara bermain game secara aman. 4.2 Menerapkan panduan keselamatan dan keterampilan berinternet sebagai wawasan dari literasi digital yang meliputi menerapkan cara bermain game secara aman. INDIKATOR INDIKATOR  Mengidentifikasi cara bermain game secara aman  Menerapkan cara bermain game secara aman B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat menerapkan cara bermain game secara aman. C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran: 1. Melihat tayangan video cara aman berkomunikasi digital. 2. Menyimak penjelasan cara bermain game secara aman. 3. Menjelaskan cara bermain game secara aman. 4. Membuat poster peraturan bermain game. 5. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Produk: Membuat poster peraturan bermain game (halaman 52) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Membuat poster 50 2 Hasil diskusi 15 3 Presentasi 35 Jumlah
  • 12. 2. Penugasan: Berdiskusi (halaman 53) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Mencatat hasil diskusi 55 2 Presentasi 45 Jumlah 3. Tes Tulis No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1 Uji Kemampuan (halaman 55-58) PG, Isian, Uraian 3 Latihan Penilaian Akhir Semester (halaman 61-64) PG, Isian, Uraian 4. Produk: Membuat amplop (halaman 59) No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 2 Uji Keterampilan (halaman 59) Proyek Rubik Penilaian Produk No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Membuat amplop 20 2 Tes tulis 60 3 Diskusi 20 Jumlah Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………………….. ……………………………
  • 13. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Genap Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Perangkat Komputer Alokasi Waktu : 2x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.3 Mengidentifikasi konfigurasi (perangkat) komputer 4.3 Menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi (perangkat) computer INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan perangkat komputer  Menyajikan hasil diskusi tentang perangkat keras dan perangkat lunak dalam perangkat computer B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat menyajikan hasil diskusi tentang konfigurasi komputer dengan penuh percaya diri, santun, dan disiplin. C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran: 1. Melihat tayangan video tentang perangkat computer. 2. Menyimak penjelasan guru. 3. Melakukan diskusi. 4. Menjelaskan tentang perangkat computer. 5. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Penugasan: Diskusi (halaman 71) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Menjawab pertanyaan 70 2 Mencatat hasil diskusi 20 3 Presentasi 10 Jumlah
  • 14. Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………… ………………………..
  • 15. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Ganjil Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Cara Kerja Komputer Alokasi Waktu : 2x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.4 Mengidentifikasi cara kerja komputer 4.4 Menyajikan hasil karya yang berkaitan dengan cara kerja computer INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan cara kerja komputer  Menyajikan hasil diskusi yang berkaitan dengan cara kerja computer B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat menyajikan hasil diskusi tentang cara kerja komputer dengan penuh percaya diri, santun, dan disiplin. C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran: 1. Melihat tayangan video beragam perangkat computer dan tugasnya. 2. Menyimak penjelasan guru. 3. Menjelaskan cara kerja computer. 4. Melakukan diskusi. 5. Melengkapi keterangan gambar. 6. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Penugasan: Diskusi (halaman 75) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Mencatat hasil diskusi 80 2 Presentasi 20 Jumlah
  • 16. 2. Tes tulis (halaman 76-82) No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1 Uji Kemampuan (halaman 78-82) PG, Isian, Uraian 3. Produk: Membuat brosur tentang cara kerja komputer No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 2 Uji Keterampilan (halaman 83) Produk Rubik Penilaian Produk (halaman 83) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Rancangan poster 15 2 Membuat brosur 50 3 Kesesuaian gambar dan tema 35 Jumlah Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………… ………………………..
  • 17. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Genap Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Pemrograman dalam kehidupan sehari- hari Alokasi Waktu : 4x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.5 Mengidentifikasi lingkup pemrograman dalam kehidupan sehari-hari 4.5 Merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan peran pemrograman dalam kehidupan sehari-hari  Merancang aktivitas pemrograman yang berkaitan dengan kegiatan sehari-hari B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat merancang aktivitas pemrograman dalam kehidupan sehari-hari secara bertanggung jawab, penuh percaya diri dan santun C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran: 1. Menyimak tayangan video mengenai Penerapan pemrograman dalam kehidupan. 2. Menyimak penjelasan guru. 3. Menjelaskan mengenai pemrograman dan peran pemrograman dalam kehidupan sehari-hari. 4. Melakukan diskusi. 5. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Penugasan: diskusi No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Mencatat hasil diskusi 70 2 Presentasi 30 Jumlah
  • 18. 2. Penugasan: Membuat rancangan aktivitas pemrograman (halaman 92) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Gambar olahraga favorit 15 2 Rancangan alat olahraga yang ingin diciptakan 40 3 Peranan perangkat lunak terhadap alat 45 Jumlah 3. Proyek: mementaskan pertunjukan dengan bantuan computer (halaman 93) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Penampilan kelompok 50 2 Pemanfaatan perangkat computer dalam pementasan 25 3 Pemilihan tema pertunjukan 25 Jumlah 4. Tes tulis (halaman 99-102) No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1 Uji Kemampuan (halaman 99-101) PG, Isian, Uraian 5. Produk: Menuliskan ide pemrograman No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1 Uji Keterampilan (halaman 102) Produk Rubik Penilaian Produk (halaman 102) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Ide pemrograman 100 Jumlah Mengetahui
  • 19. Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………… ………………………..
  • 20. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : Mata Pelajaran : Informatika Kelas/Semester : IV/Genap Tahun Pelajaran : Materi Pokok : Membuat Karya Kreatif Alokasi Waktu : 4x35 menit A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi KOMPETENSI DASAR PADA KI 3 KOMPETENSI DASAR PADA KI 4 3.6 Membangun proses berpikir komputasi melalui berbagai karya kreatif 4.6 Menciptakan karya kreatif untuk melatih jiwa kewirausahaan (entrepreneurship) INDIKATOR INDIKATOR  Menjelaskan cara pembuatan karya kreatif  Membuat karya kreatif  Membuat rencana penjualan karya kreatif B. Tujuan Pembelajaran Siswa dapat membuat karya kreatif C. Alat dan Bahan: Komputer; aplikasi pemindai barcode; Buku Informatika untuk SD/MI Kelas IV. Penerbit Erlangga. D. Kegiatan Pembelajaran: 1. Melihat tayangan video Membuat origami. 2. Menyimak penjelasan guru. 3. Mempraktikkan cara membuat origami atau gelang persahabatan. 4. Membuat rencana penjualan hasil karya. 5. Menjual karya kreatif. 6. Melakukan refleksi. E. Penilaian 1. Produk: Membuat Origami dan Membuat Gelang Persahabatan (halaman 105-108) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Mencatat hasil diskusi 70 2 Presentasi 30 Jumlah
  • 21. 2. Proyek: Membuat Rencana Penjualan Hasil Karya (halaman 109) No Keterangan Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Kelengkapan rencana penjualan 75 2 Poster 15 3 Laporan 5 4 Presentasi 5 Jumlah 3. Tes Tulis No Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal 1 Penilaian Akhir Tahun (halaman 111- 114) PG, Isian, Uraian Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran ………………………… ………………………..