ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ  В НОВОЙ МОДЕЛИ ОБРАЗОВАНИЯ Кабанова Любовь Валерьевна к.и.н., доцент Декан Академии МУБиНТ 9 июня 2009 г.
Императив времени Информационное общество требует: уметь ориентироваться в огромном информационном поле эффективно работать и общаться самостоятельно находить решения и их успешно реализовывать Необходимое качество образования в информационном обществе не может быть достигнуто старыми методами!
Интегральное свойство инновационной личности не адаптироваться , вынужденно приспосабливаться к изменению условий, а творчески изменять сами условия  развития, находить множество разных вариантов решения при одних и тех же условиях, находить непротиворечивые решения противоречивых ситуаций.
Новая модель образования   student-centered model  и  (collaborative approach) -  индивидуальный подход и  с овместная работа — это тренды современной индустрии обучения и развития Представители поколения Сети не могут просто изучать, они хотят иметь возможность повлиять на ход событий, увидеть процесс передачи знаний интересным и увлекательным, а обучение в форме  активного диалога .
Цель учебного процесса Принципы  современного обучения - «Уметь жить, уметь работать, уметь жить вместе, уметь учиться»   (Жак Делор)  Это возможно  на основе использования  в обучении  игр, бизнес - симуляций и имитационного моделирования   L earning-by-doing   (упражнения и симуляции, кейсы, ролевые игры, проектные задания дистанционного обучения) –  на  95%  обеспечивает усвоение знаний, позволяет студентам пройти стажировку в бизнес-среде, а сотрудникам организации - повысить квалификацию.
Педагогическая игра Педагогическая игра – целенаправленно организованная деятельность  обучающихся по специально разработанному сценарию и правилам, максимально опирающаяся на  самоорганизацию обучающихся , которая воссоздает или  моделирует опыт  человеческой деятельности и общения.  Предназначение учебной игры  - успешно перевести внутренний потенциал, способности обучаемого достигнутые в симуляционной деятельности в повседневную деятельность.  Игра называется компьютерной , если одним из участников или организатором игры является информационная система
Игра –  как инструмент обучения От перелистывания страниц к использованию средств мультимедиа, интерактивности,  возможностей программных специалистов и специалистов дизайна, к новым электронным инструментам обучения – обучающим играм. Цель игры - в безопасных условиях пробудить, формировать и развить личностный потенциал, умения и навыки обучаемых таким образом и в такой степени, чтобы они могли реализовывать свои ресурсы, свои креативные возможности на практике, развить коллективное творчество и корпоративный «дух», снять подсознательное сопротивление ученика "насильственному" получению им новой информации.
ПОЧЕМУ НЕОБХОДИМО ИГРАТЬ? навыки и возможность использования полученного опыта, возможность общения и  эксперимента привлечение внимания - выделить значимое, запомнить быстро и на более долгий срок  обучение, тренировка и контроль, повторение  воспитание (участника тактично, а зрителя игровой ситуации – активно) разрядка в трудной ситуации возможность группового упражнения по выработке решения в условиях, имитирующих реальность
ПОЧЕМУ НЕОБХОДИМО ИГРАТЬ? взаимное обучение оперирование большими массивами данных  закрепление материала на практике отсутствие субъективизма в оценке работа в удобном темпе и в удобное время возможность видоизменять среду обучения  условие комфортности и повышения производительности – контроль над пространством. Это может быть выражено в простой форме, «форума на общие темы», или более сложной, например  wiki , где студенты могут работать вместе над написанием документов, или обмениваться ссылками.
Условие успешной учебной игры - эмоциональный комфорт Игра  -  это соревнование, состояние успеха и комфорт  (Пряник в электронном обучении бывает более эффективен, чем кнут) Игра  - возможность интеллектуального риска в безопасной электронной среде, эмоции, истинные мотивы и желания, испытание на пределе возможностей внутренних ресурсов.  (В  on- line  , многие люди чувствуют ощущают себя в «зоне риска», так что первые несколько действий должны быть «дружелюбными» и «безопасными» - введение, рефлексия и т.д.)
Поддержи участника игры Баланс  игрового и педагогического –  не перегружать игрой, играть для участника,  а не для педагога, способствовать усвоению информации и навыков, стимулировать их применение, обеспечивать деятельность обучаемых,  «играть на стороне участника».  Тьюторинг в  игре  - координация, поддержка, мониторинг деятельности участников, интерактив,  on- line  присутствие, этика коммуникации, чувство юмора (преподаватель или виртуальный тьютор)  не «подталкивать в спину», а эффективно «вести за собой».  Харизма и интуиция модератора (или сценариста) Обеспечение  IT  возможностей участников игры, технической и методической поддержки, загрузки через  web ,  on- line  , на CD, обучение в классе.
Учебный портал – средство интерактивного общения в процессе обучения Связь  с филиалами преподаватели студенты деканат Персонал университета Единая среда объединенная технологиями Web 2 .0
Создание  wiki- библиотек в ходе игры
Рефлексия всего хода игры на форуме
Деловые игры «Деловые игры» - ролевые игры с различными  интересами участников и необходимостью принятия решения по окончании или в ходе игры. Ролевые игры помогают формировать  коммуникативные способности, толерантность, умение работать в малых группах, самостоятельность мышления и т. д.  Завершается деловая игра  анализом ее результатов , наиболее значимых для практики. Однако завершающая фаза может быть расширена до рефлексии всего хода игры. Объекты рефлексии: динамика индивидуальных, групповых, межгрупповых траекторий движения мыслительных процессов; динамика образования коллективного мнения на основе изменений в межличностных отношениях; позиционность игроков и межпозиционные отношения и т. д.
Программирование и разработка анимации игры в ЛММ
Новые технологии поддерживают императив времени - то, что специалисты стокгольмской школы экономики называют  «экономическим эффектом задушевности» -   успех за счет привлечения  эмоционального потребителя. Образование должно сегодня конкурировать и на основе чувств, фантазии, воображения  и эмоций.  Цель вуза – создание благоприятной  атмосферы работы и обучения,  поддержка стремления воплощать новые проекты и учиться, обеспечение  настроения радости и успеха.
И тут кончается искусство,  И дышат почва и судьба. Борис Пастернак
Спасибо за внимание! Кабанова Любовь Валерьевна декан Академии МУБиНТ (г.Ярославль) e-mail:  [email_address]

Игровые методы обучения

  • 1.
    ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ В НОВОЙ МОДЕЛИ ОБРАЗОВАНИЯ Кабанова Любовь Валерьевна к.и.н., доцент Декан Академии МУБиНТ 9 июня 2009 г.
  • 2.
    Императив времени Информационноеобщество требует: уметь ориентироваться в огромном информационном поле эффективно работать и общаться самостоятельно находить решения и их успешно реализовывать Необходимое качество образования в информационном обществе не может быть достигнуто старыми методами!
  • 3.
    Интегральное свойство инновационнойличности не адаптироваться , вынужденно приспосабливаться к изменению условий, а творчески изменять сами условия развития, находить множество разных вариантов решения при одних и тех же условиях, находить непротиворечивые решения противоречивых ситуаций.
  • 4.
    Новая модель образования student-centered model и (collaborative approach) - индивидуальный подход и с овместная работа — это тренды современной индустрии обучения и развития Представители поколения Сети не могут просто изучать, они хотят иметь возможность повлиять на ход событий, увидеть процесс передачи знаний интересным и увлекательным, а обучение в форме активного диалога .
  • 5.
    Цель учебного процессаПринципы современного обучения - «Уметь жить, уметь работать, уметь жить вместе, уметь учиться» (Жак Делор) Это возможно на основе использования в обучении игр, бизнес - симуляций и имитационного моделирования L earning-by-doing (упражнения и симуляции, кейсы, ролевые игры, проектные задания дистанционного обучения) – на 95% обеспечивает усвоение знаний, позволяет студентам пройти стажировку в бизнес-среде, а сотрудникам организации - повысить квалификацию.
  • 6.
    Педагогическая игра Педагогическаяигра – целенаправленно организованная деятельность обучающихся по специально разработанному сценарию и правилам, максимально опирающаяся на самоорганизацию обучающихся , которая воссоздает или моделирует опыт человеческой деятельности и общения. Предназначение учебной игры - успешно перевести внутренний потенциал, способности обучаемого достигнутые в симуляционной деятельности в повседневную деятельность. Игра называется компьютерной , если одним из участников или организатором игры является информационная система
  • 7.
    Игра – как инструмент обучения От перелистывания страниц к использованию средств мультимедиа, интерактивности, возможностей программных специалистов и специалистов дизайна, к новым электронным инструментам обучения – обучающим играм. Цель игры - в безопасных условиях пробудить, формировать и развить личностный потенциал, умения и навыки обучаемых таким образом и в такой степени, чтобы они могли реализовывать свои ресурсы, свои креативные возможности на практике, развить коллективное творчество и корпоративный «дух», снять подсознательное сопротивление ученика "насильственному" получению им новой информации.
  • 8.
    ПОЧЕМУ НЕОБХОДИМО ИГРАТЬ?навыки и возможность использования полученного опыта, возможность общения и эксперимента привлечение внимания - выделить значимое, запомнить быстро и на более долгий срок обучение, тренировка и контроль, повторение воспитание (участника тактично, а зрителя игровой ситуации – активно) разрядка в трудной ситуации возможность группового упражнения по выработке решения в условиях, имитирующих реальность
  • 9.
    ПОЧЕМУ НЕОБХОДИМО ИГРАТЬ?взаимное обучение оперирование большими массивами данных закрепление материала на практике отсутствие субъективизма в оценке работа в удобном темпе и в удобное время возможность видоизменять среду обучения условие комфортности и повышения производительности – контроль над пространством. Это может быть выражено в простой форме, «форума на общие темы», или более сложной, например wiki , где студенты могут работать вместе над написанием документов, или обмениваться ссылками.
  • 10.
    Условие успешной учебнойигры - эмоциональный комфорт Игра - это соревнование, состояние успеха и комфорт (Пряник в электронном обучении бывает более эффективен, чем кнут) Игра - возможность интеллектуального риска в безопасной электронной среде, эмоции, истинные мотивы и желания, испытание на пределе возможностей внутренних ресурсов. (В on- line , многие люди чувствуют ощущают себя в «зоне риска», так что первые несколько действий должны быть «дружелюбными» и «безопасными» - введение, рефлексия и т.д.)
  • 11.
    Поддержи участника игрыБаланс игрового и педагогического – не перегружать игрой, играть для участника, а не для педагога, способствовать усвоению информации и навыков, стимулировать их применение, обеспечивать деятельность обучаемых, «играть на стороне участника». Тьюторинг в игре - координация, поддержка, мониторинг деятельности участников, интерактив, on- line присутствие, этика коммуникации, чувство юмора (преподаватель или виртуальный тьютор) не «подталкивать в спину», а эффективно «вести за собой». Харизма и интуиция модератора (или сценариста) Обеспечение IT возможностей участников игры, технической и методической поддержки, загрузки через web , on- line , на CD, обучение в классе.
  • 12.
    Учебный портал –средство интерактивного общения в процессе обучения Связь с филиалами преподаватели студенты деканат Персонал университета Единая среда объединенная технологиями Web 2 .0
  • 13.
    Создание wiki-библиотек в ходе игры
  • 14.
    Рефлексия всего ходаигры на форуме
  • 15.
    Деловые игры «Деловыеигры» - ролевые игры с различными интересами участников и необходимостью принятия решения по окончании или в ходе игры. Ролевые игры помогают формировать коммуникативные способности, толерантность, умение работать в малых группах, самостоятельность мышления и т. д. Завершается деловая игра анализом ее результатов , наиболее значимых для практики. Однако завершающая фаза может быть расширена до рефлексии всего хода игры. Объекты рефлексии: динамика индивидуальных, групповых, межгрупповых траекторий движения мыслительных процессов; динамика образования коллективного мнения на основе изменений в межличностных отношениях; позиционность игроков и межпозиционные отношения и т. д.
  • 16.
  • 17.
    Новые технологии поддерживаютимператив времени - то, что специалисты стокгольмской школы экономики называют «экономическим эффектом задушевности» - успех за счет привлечения эмоционального потребителя. Образование должно сегодня конкурировать и на основе чувств, фантазии, воображения и эмоций. Цель вуза – создание благоприятной атмосферы работы и обучения, поддержка стремления воплощать новые проекты и учиться, обеспечение настроения радости и успеха.
  • 18.
    И тут кончаетсяискусство, И дышат почва и судьба. Борис Пастернак
  • 19.
    Спасибо за внимание!Кабанова Любовь Валерьевна декан Академии МУБиНТ (г.Ярославль) e-mail: [email_address]